Co moje to twoje

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz dwunasty. 

Z przykrością wyznaję, że jestem osobą obdarzoną silnym instynktem terytorialnym. Przypuszczam, że to właśnie z tego względu nigdy nie byłam małą, słodką dziewczynką. Kiedy tylko jakieś dziecko próbowało bawić się moim pluszowym misiem, natychmiast wprowadzałam w życie procedury obronne – krzyk i płacz, zaś w wyjątkowo poważnych przypadkach, w ruch szły pięści, zęby i paznokcie. 

Jeśli spojrzeć na sprawę z odpowiednio dalekiej perspektywy okaże się, że wyjście z wieku dziecięcego niewiele w tej kwestii zmieniło – ot, szczegóły. Instynkt terytorialny, oczywiście, pozostał, jednak pluszowe zwierzątka, jakkolwiek słodkie i urocze, ustąpiły miejsca książkom – niekoniecznie słodkim i uroczym, ale za to mającym zdecydowanie większy potencjał tak intelektualny, jak rozrywkowy. Wykształciłam też nowy arsenał narzędzi, mających chronić moją kolekcję przed niecnymi zakusami intruzów – modeli zachowań obronnych, dzięki którym żadna z moich cennych książek nie wpadnie w niepowołane ręce. 

Przede wszystkim, musiałam zupełnie wyzbyć się odruchu charakterystycznego dla chyba każdego kolekcjonera, to znaczy przestać chwalić się publicznie czego to ja nie mam na półkach. Ze szczególnym uwzględnieniem tych sytuacji społecznych, w których mój długi monolog dotyczący tej, czy innej powieści poprzedzało wypowiedziane przez kogoś zwiastującego katastrofę zdania: „chciałbym to przeczytać”. To bowiem nieuchronnie prowadzi do tragedii – oto powietrze między mną i moim rozmówcą, niczym topór katowski, przecina pytanie: „czy możesz mi to pożyczyć?”. 

Chwała mojej mamie, że wychowała mnie na osobę względnie asertywną upartą, jak osioł – w przeciwnym razie w każdej takiej sytuacji byłabym skazana na porażkę. Na szczęście, zwykle potrafiłam odmówić, pomagając sobie przy tym kilkoma morderczymi spojrzeniami. Zwykle, bo przecież nie z każdym człowiekiem można postąpić tak samo – bywali i tacy, którym odmówić nie mogłam. 

Rzecz jasna, na nich również znalazłam sposób. 

Na początek proponowałam – ach, jakże niewinnie to brzmi! - wymianę: skoro ja pożyczam Tobie moją książkę, odwdzięcz się tym samym, ja również z przyjemnością przeczytam coś ciekawego. Później wystarczyło już tylko zadbać, aby zakładnik był odpowiednio drogi sercu swojego właściciela. To, w połączeniu z właściwym pilnowaniem swoich skarbów – na przykład poprzez codzienne dopytywanie się, tak telefonicznie, jak i osobiście, o wrażenia z lektury – zazwyczaj dawało świetne efekty. Pożyczona pozycja wracała w ciągu dwóch tygodni, podczas których należało zawzięcie powstrzymywać myśli o kawie i tłustych palcach. 

Łatwo domyślić się, że w takiej sytuacji związek z kimś, kto również kolekcjonuje książki to sprawa co najmniej trudna. Zasady „gospodarowania” książkami należało ustalić natychmiast – ze względu na szacunek dla własnego zdrowia. Zarówno psychicznego, jak i fizycznego. 

Bo to, że nie możemy funkcjonować zgodnie ze zbyt ogólną i niebezpiecznie swobodną zasadą „co moje to twoje” od początku było oczywiste. Przynajmniej dla mnie. Z drugiej strony, należało wypracować jakiś wspólny model działania w tym zakresie, bo książek – a więc zarzewi ewentualnych konfliktów – przybywało z każdym dniem. 

Wyprzedanie powtarzających się egzemplarzy, w celu całkowitego połączenia naszych kolekcji nigdy nie wchodziło w grę. To znaczy, nimdilowi przez chwilę chodziła po głowie taka myśl, porzucił ją jednak, kiedy tylko przestałam się odzywać i zaczęłam promieniować nienawiścią. Dostatecznie wymownie dałam do zrozumienia, że konieczność przekazania komuś któregoś z moich RPG-ów, nawet za odpowiednią opłatą, złamałaby mi serce. Jemu zaś – jakąś kończynę. 

Za podobnie absurdalną uznałam koncepcję oddania mu podręczników, będących częściami zbieranych przez niego linii wydawniczych. Wprawdzie teoretycznie miałabym do nich dostęp, byłby on jednak mocno ograniczony – przede wszystkim przez bolesną świadomość, że już nie jestem ich właścicielką, a magiczna liczba na Library Thing zmniejszyła się znacząco. 

Krótko mówiąc, nie zgodziłam się na nic, co zakładało jakiekolwiek zmiany bieżącego stanu rzeczy. 

Słyszałam gdzieś jednak, że związkach ważne są kompromisy, zgodziłam się więc na pewne ustępstwa względem przyszłości, po cichu licząc na to, że nie zostaną w rzeczywistości zastosowane. W ten sposób została wprowadzona zasada dotycząca niedublowania nowych pozycji. 

Niestety, przestrzegana. 

Ach, jakże byłam naiwna! Początkowo wydawało mi się, że to bezpieczne rozwiązanie. Nie wymagało ode mnie pozbywanie się żadnej z wcześniejszych zdobyczy, co stanowiło niewątpliwą zaletę pomysłu, która, niestety, przysłoniła jego wady. Poza tym, biorąc pod uwagę, że nimdil jak szalony kolekcjonuje tylko stary Świat Mroku uważałam, iż pozostałe interesujące RPG-i jestem w stanie jakoś wywalczyć. 

Sprawa Dresden Files pokazała, że sytuacja wcale nie wygląda tak różowo, jak mi się wydawało, a także ujawniała podstawową trudność związaną z powziętym zamysłem. Mowa, oczywiście, o różnych wersjach językowych, a właściwie – ich braku. W przypadku pozycji tłumaczonych problem w zasadzie nie istnieje – wtedy każde z nas może zaopatrzyć się we własny egzemplarz. To sytuacja idealna, w której wilk jest syty, a owca cała. Niestety, to zdarza się niesamowicie rzadko. W przypadku dużych amerykańskich tytułów można łudzić się naiwną nadzieją na rodzime wydanie, zazwyczaj jednak sprawa jest beznadzieja. 

W ten sposób do niezwykłej rangi urosła, wydawałoby się, zupełnie banalna kwestia. Kto pierwszy powie „mój!”. Zawsze trzeba mieć się na baczności!

- Czyje to jest? Te Armie?
- Autorów Poza Czasem, chyba tyle można powiedzieć.
- Ojej. Moje czy Twoje. Co mnie obchodzi, kto to napisał. Doprawdy.
- Proste, że moje. Skoro nawet nie wiedziałaś, że wychodzi.


photo credit: green_is_in via photopin cc

KB #39 O przechodniej narracji i przyjemności z kostkowania


Niezmiernie miło mi ogłosić, że mam gościa: dzisiaj wyjątkowo u sterów Machiny parowej zasiada Kuzz, który, zainspirowany ostatnim wpisem, postanowił podzielić się doświadczeniami wyniesionymi z pewnego RPG-owego eksperymentu. Jego wpis bierze udział w 39. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Borejko. Niniejszym oddaję mu głos.

***
Podczas czytania tekstu Blanche na temat narracji w rękach graczy, naszła mnie chęć podzielenia się wnioskami z pewnego eksperymentu narracyjnego, który zaserwowaliśmy sobie w zeszłym roku ze znajomymi, a który luźno nawiązuje do tematu bieżącej edycji Karnawału Blogowego. Jako, że nie prowadzę własnego bloga RPG-owego, Blanche gości mnie tymczasowo w swoich progach. 

Do rzeczy zatem.

Zebrało się bodaj pięciu kumpli i pojawiła się przy piwku idea, żeby zrobić sobie nowych, całkowicie losowych, pachnących świeżością bohaterów do starego Młotka. Nie wiem, co takiego fajnego jest w losowaniu nowego herosa, ale nie mówcie mi, że tego nie lubicie. Nie uwierzę. Po prostu jest to spoko samo w sobie, więc turlnęliśmy. Spodobało nam się i, naturalnie, wypłynęło pytanie: może by tak w coś nimi zagrać?

Tu pojawił się jednak problem, gdyż absolutnie żaden ze zgromadzonych nie przejawiał grama chęci, by poświęcić świeżego bohatera na rzecz prowadzenia. Wiadomo: piątek, każdy styrany po robocie, nie chciało się nikomu. Za to każdy by pograł, o do tego to wszyscy pierwsi. Padła propozycja, by wylosować tego, kto poprowadzi. Rurki, zapałki, kostki – sposób losowania szczęśliwca w zasadzie dowolny -, ale jakże to tak: zmuszać kogoś do prowadzenia nędznej sesji wbrew jego woli? Może zamiast tego poprowadzi każdy z obecnych? Hmmm, w sumie czemu nie. To może być ciekawe. Jak pomyśleliśmy, tak zrobiliśmy.

Każdy z uczestników sesji brał na swoje barki prowadzenie kilku sandboxowych scenek, a w tym czasie jego postać, jako klasyczny BN, pałętała się gdzieś pod nogami. Gdy mu się znudziło, narrację przejmował kolejny gracz. I tak w kółeczko z tym, że narrator niezależny wtrącał się tylko tam, gdzie jego obecność była absolutnie, niezbędnie potrzebna. W praktyce miał najmniej roboty, bo kostkowaliśmy, ile się dało. Od tego jest mechanika, by jej używać, nie?

W efekcie wyszła bardzo genericowa przygoda – na pozór taka sama, jak setki innych z uniwersum Warhammera, a mimo to każdy zakończył grę z uśmiechem na japie. Dlaczego? Już objaśniam.

Bohaterowie wystartowali w karczmie, a jakże! Z tym, że w tej karczmie nie było żadnego Misia Gry, którego by można wyśmiać za kiepskie rozpoczęcie, po prostu sami zdecydowaliśmy się tam spotkać. Rozmowa z początku się nie kleiła, fakt, ale nikt nam też nie pomagał, by się kleiła lepiej. Wiedzieliśmy, że jeśli zapadnie cisza z powodu braku tematu do konwersacji to nie dosiądzie się do nas nagle żaden zleceniodawca, więc spędziliśmy czas na klimatycznej gawędzie. Dużo więcej czasu, niż zazwyczaj ma to miejsce, zeszło nam na koncentrowaniu się na swojej postaci, na zastanowieniu nad nią, odgrywaniu.

Potem nasi bohaterowie poszli w stronę tablicy ogłoszeń, pod ścianę płaczu altdorfskich łowców nagród. Ogłoszenia narrator wygenerował losowo na zasadzie kość plus podręcznik: rzut na profesję (alchemik), plus rzut na umiejętności potrzebne do wykonania zadania (broń specjalna), plus rzut w bestiariusz (wiwerna). Nie, panowie, jak dla mnie łowienie łusek wiwerny dla jakiegoś alchemika nie rokuje za dużych szans na przeżycie. To może coś innego? Kapłan + kradzież kieszonkowa + opieka nad zwierzętami (albo bydłokrad + teologia; już nie pamiętam, ale jakoś tak to szło). Narrator popłynął z fantazją i w efekcie dowiedzieliśmy się, że bliżej niezdefiniowani kapłani ogłaszają, iż ukradziono posążek im złotej krowy. Co za szaleństwo! Bez sensu. Który kult czci tutaj krowy? Chodźmy się przekonać, co to – grunt, że pachnie kasą. Jak pomyśleli tak zrobili – poszli z ciekawością. Narrator był ciekawy nie mniej od nich samych, bo w świątyni grał już swoją postacią, a narrację przejął ktoś inny, toteż wiedział dokładnie tyle samo, co wszyscy.

Sesja trochę trwała. Były pościgi, były walki. Streszczając to w jednym zdaniu: myślę, że eksperyment na mechanice z lat osiemdziesiątych się udał. Nikt się nie czepiał przedstawianych scen, Mistrz Gry nie przejmował się budowaniem nastroju, bo Mistrza nie było. Za nastrój odpowiedzialni w stu procentach byli gracze. Jakość narracji była mniej więcej podobna, niezależnie od tego, kto prowadził, dzięki częstemu stosowaniu testów przy byle okazji. Rzędy cyferek z karty postaci poszły w ruch (najważniejsza nagle stała się, jakże pogardzana, ogłada), a gdy kostkowano co chwilę, a nie od wielkiego dzwonu, stosunkowo częste przerwy na wykonanie szybkiego rzutu nie były tak denerwujące – każdy traktował je, jak coś naturalnego. Sądzę, że mechanika bardziej storytellingowa odbiłaby się na jakości narracji (niekoniecznie pozytywnie). Tego, na szczęście, uniknęliśmy.

Wniosków nie będzie, tylko polecanka, by każdy choć raz spróbował pobawić się w takiej piaskownicy bez Misia. Ja z moimi znajomymi pewnie nie raz jeszcze do niej wrócę, chociaż nie podbiliśmy wtedy żadnego królestwa, ani nie uratowaliśmy żadnej księżniczki.

Adam "Kuzz" Urbaniak

KB #39 Krótko o narracji w rękach graczy

[Poniższy wpis bierze udział w 39. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Borejko.]

Lubię długie, barwne opisy, nawiązujące do wszystkich zmysłów, w zamyśle pobudzające wyobraźnię graczy - szczególnie w pierwszej scenie sesji, którą można sobie zawczasu dokładnie obmyślić i przygotować zdarza mi się “popisywać erudycją”. Uważam zresztą, że pierwsze słowa, jakie padają z ust Mistrza Gry podczas sesji są szalenie ważne i w największej mierze wpływają na budowanie klimatu, bo wtłaczają graczy w wyobrażoną rzeczywistość. Kiedy skutecznie postawi się już ten pierwszy, najtrudniejszy krok sesja właściwie zaczyna prowadzić się sama.

Oczywiście, zakładając, że gracze wykazują choćby minimum zaangażowania i inicjatywy.

Wydawać by się mogło, że zaangażowanie i inicjatywa płynące ze strony graczy to rzecz oczywista. Przyszli przecież na umówione spotkanie nie spóźniając się jakoś specjalnie, a tydzień wcześniej namawiali Mistrza Gry, żeby jednak poprowadził sesję, zamiast zajmować się zupełnie nieistotnym życiem prywatnym.

Niestety, bywa, że zaangażowanie graczy kończy się na odrywaniu MG od życia codziennego, do sesji zaś nie wnoszą nic, poza swoją obecnością. Jest to, oczywiście, chwalebne, sądzę jednak, że można oczekiwać od nich nieco więcej.

I nie, nie mam na myśli przyniesienia chipsów i coli.

Sęk w tym, że lubię, kiedy gracze podczas sesji są aktywni na dwóch płaszczyznach - ich postaci odważnie stawiają czoła wyzwaniom przygotowanym przez MG (a nie, na przykład, biernie podążają za grupą), zaś oni sami współtworzą świat, w którym rozgrywają się wydarzenia.

Z pierwszym polem aktywności zwykle nie ma problemu, natomiast odnoszę wrażenie, że niektórych graczy ciężko przekonać do wykazania się na tym drugim. Szkoda, bo przecież wyobraźnia Mistrza Gry nie jest absolutna, niedościgniona i nieskończona, więc element dodany przez gracza, który ma inne doświadczenia w zakresie obcowania ze światem i kulturą, może bardzo ubarwić sesyjne uniwersum.

Problem, jak sądzę, polega na tym, że pozycja Mistrza Gry nadaje osobie pełniącej tę funkcję autorytet. Gracze nie mają tego komfortu, więc mogą obawiać się, że ich opis spotka się z dezaprobatą ze strony grupy. Więcej nawet. Coś zepsuje, zburzy misternie i z mozołem snute przez prowadzącego plany. Wniosek jest prosty: lepiej ograniczyć się do reagowania na otaczającą rzeczywistość. Druga strona medalu jest taka, że niektórzy Mistrzowie Gry rzeczywiście obawiają się tej potencjalnej, destrukcyjnej siły graczy. Niemniej jednak, kiedy już uda się zbudować wzajemne zaufanie warto spróbować oddać narrację w ręce graczy. Szansa na to, że coś popsują jest bardzo niewielka - przecież wszyscy chcą się dobrze bawić.

Zaproszenie graczy do wspólnego tworzenia świata i udziału w narracji następuje już na etapie przygotowań do sesji. To przecież oni określają wcześniejsze losy swoich bohaterów, opisują ich rodziny i przyjaciół, środowisko, w którym wyrośli i czyny, jakich już zdążyli dokonać. Tym samym współtworzą sesyjne uniwersum, uzupełniając je o istotne szczegóły - nawet, jeśli Mistrz Gry nie korzysta z ofiarowanych mu skarbów.

Wciąż się jednak trzymają się bezpiecznego czasu przeszłego. Wystarczy więc oddać do dyspozycji graczy dwa pozostałe czasy: teraźniejszy i przyszły. Potem pozostaje tylko z zadowoleniem patrzeć, jak uświetniają sesje, używając swojej wyobraźni nie tylko do wymyślania widowiskowych akcji bohaterów.

Rzecz jasna, trzeba pamiętać, że są gracze, którzy nie będą chcieli dotykać się tego, co przynależy do domeny tradycyjnie przypisywanej Mistrzowi Gry. Nic straconego. Należy dać im w tej kwestii spokój i docenić na innym gruncie.

Na przykład coli i chipsów.

photo credit: Mait Jüriado via photopin cc
zmodyfikowany przez nimdila