Drugi rok machinacji

Minął kolejny rok - dokładnie dwa lata temu Machina parowa została puszczona w ruch po raz pierwszy. Wprawdzie layout, który skusił mnie założenia zewnętrznego bloga, zdążył już mi się znudzić, jednak wciąż jeszcze nie zamierzam porzucać stanowiska pilota.

Od ostatniego podsumowania pojawiło się 14 nowych obserwatorów i kolejne 12 tysięcy odwiedzin. W tym czasie udało mi się opublikować 43 wpisy - mimo postanowienia o regularnym pisaniu, raptem jeden więcej, niż w ubiegłym roku. Największą popularnością cieszyła się notka Od legendy do Ligi legend, co można tłumaczyć jedynie ogromną popularnością LoL-a. Z wpisów bardziej przystających do podstawowej tematyki bloga, wyjątkowo doceniony został ten ogłaszający powstanie Koszmaru bibliotekarza: Game designerski debiut. Nie sądziłam wprawdzie, aby gra zrobiona na potrzeby Nibykonkursu miała się jakoś rozwijać, być może jednak warto pomyśleć o testach i kolejnej, bardziej rozbudowanej wersji. Wnioskując z ilości wejść, doceniliście również tekst o serialu Grimm, wypływający z kolekcjonerskiej manii Koniec pewnej epoki oraz almanachowy Rozmowa czyli....

"Strój krakowski" i Sprawa pięknej Zośki niezmiennie dominują w kategorii wyszukiwanych słów kluczowych, obok nich jednak pojawiły się również "machina parowa", "machina-parowa.blogspot" oraz "Castle Falkenstein".

To pozwala mi nieśmiało wnioskować o tym, że blog zdążył wyrobić sobie pewną markę i mieć nadzieję, że po upływie kolejnego roku będzie jeszcze lepiej. Z tego względu, kierując się zarówno opiniami osób trzecich, jak i tak zwanym Duchem Czasu, postanowiłam stworzyć Machinie parowej stronę na Facebooku. Nie wiem jeszcze co - i czy w ogóle cokolwiek - z jego wyjdzie, jednak tych z Was, którzy korzystają z wszechobecnego niebieskiego potwora zapraszam do polubienia jej.


***
Również w tym roku z okazji urodzin bloga chciałabym oddać w dobre ręce podręcznik RPG. Każdy kto zostawi pod tą notką komentarz z adresem e-mail będzie miał szansę zdobyć ufundowaną na Kickstarterze grę A Tragedy in Five Acts. Podręcznik nie został jeszcze rozesłany, jednak osoby, które wsparły projekt otrzymały już jego wersję elektroniczną - fizyczne książki powinny pojawiać się w kwietniu, a gdy dotrą do Polski natychmiast wyślę zwycięzcy jego egzemplarz. Zostanie on wybrany na drodze losowania, zapewne przy użyciu kostki, a komentarze będą zbierane przez najbliższy tydzień - do 7 kwietnia.


photo credit: cafemama via photopin cc

KB #41 Pierwszy krok do ratowania wszechświata

[Poniższy wpis bierze udział w 41. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Michał Zemełka, znany też jako dzemeuksis.]

Życie Mistrza Gry nie jest usłane różami. Teoretycznie, niczym bóstwo dzierży w garści władzę nad całym światem gry, los każdego z bohaterów spoczywa w jego ręku i kiedy akurat jest w podłym nastroju może zabawiać się po kolei usuwając z tego łez padołu wszystkie postaci graczy. Oczywiście, każdą kolejną w bardziej wyrafinowany, wymyślniejszy sposób.

Teoretycznie.

Prawda, niestety!, jest taka, że ów styl gry, w którym obowiązkowym elementem każdej sesji był Total Party Kill dawno już odszedł do przeszłości, a z wielkiej mocy została Mistrzom Gry jedynie wielka odpowiedzialność - to oni bowiem zmuszeni są poświęcać długie godziny na przygotowanie sesji. Na to zaś składa się nie tylko opracowanie scenariusza. Zazwyczaj bowiem Mistrz Gry jest nie tylko prowadzącym, lecz również organizatorem, a zatem operatorem telefonicznym, wypożyczalnią podręczników, dostawcą artykułów papierniczych oraz podręczną encyklopedią wiedzy o systemie w jednym. Krótko mówiąc, można przyrównać go do Arkanisty z Netherese, co najmniej 30 poziomu. Bo przygotowanie sesji niejednokrotnie bywa trudniejsze, niż uratowanie wszechświata.


Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Pierwszym krokiem w stronę sesji jest zwykle ustalenie terminu spotkania. Oczywiście, to Mistrz Gry wychodzi z inicjatywą, proponując konkretną datę - najlepiej zaś od razu trzy, tak aby można było znaleźć tę jedyną, która będzie odpowiadać każdemu z członków grupy. Już na tym etapie poziom trudności stojącego przed nim zadania jest równy uratowaniu przed zagładą ludnego miasta. Realizacja questa może ciągnąć się przez wiele dni, a nawet tygodni!, których liczba rośnie proporcjonalnie do wieku zainteresowanych. Rzecz jasna, aby wykonać zadanie należy przezwyciężyć trudności, z jakimi na co dzień mierzą się jedynie najwytrwalsi herosi: odpowiednią dozę ociągania się oraz właściwą liczbę wymówek. Przekonanie kogoś, że zadanie domowe z matematyki może poczekać nie jest szczególnie trudne - gorzej, jeśli rzecz rozchodzi się konieczność wcześniejszego wyjścia z pracy, długo wyczekiwaną wizytę u fryzjera lub brak opiekunki do dziecka właśnie na ten konkretny wieczór. W takich sytuacjach MG musi mieć naprawdę dobre rzuty na Perswazję. Jeśli zaś to zawiedzie, może być zmuszony do wykonania zadań pobocznych. Wytłumaczenie trygonometrii nie jest być może szczególnie problematyczne, ale wyczarowanie niani spod ziemi to już zupełnie inna para Butów szybkości. Co gorsza, tego rodzaju przeszkody MG jest zmuszony pokonać wiele razy - wszystkie wymienione trudności należy bowiem pomnożyć przez liczbę graczy.


Po oczach go, Boo, PO OCZACH!! RrraaaAAGHGHH!!!

Kiedy już wykona pierwszą część swojej misji, Mistrz Gry, jak przystało na zaprawionego w bojach poszukiwacza przygód, zabiera się za kolejną. Jako, że poza byciem Mistrzem Gry bywa również - rzecz jasna, jedynie okazjonalnie - uczniem, studentem, pracownikiem, partnerem, rodzicem i właścicielem psa musi następnie zmierzyć się ze Smokiem Rzeczywistości, terroryzującym królestwo jego życia. Dzięki Żelaznej Woli w poprzedzającym sesję tygodniu odrabia wszystkie zadania domowe i kończy zaległe projekty. Niebanalny talent aktorski i zamiłowanie do Występów pozwala mu nie tylko odegrać żywione do szefa uwielbienie, lecz również z uśmiechem na twarzy przeżyć wizytę u teściów, co zaowocuje zgodą partnera na zniknięcie z domu w ten dzień. Jeśli na domiar złego sesje odbywają się w jego siedzibie, niezmordowany jak zawsze, Mistrz Gry planuje dla domowników odpowiednio czasochłonne rozrywki - tak, aby podczas rozgrywki nie rozlegało się nieustanne pukanie do drzwi. Gdy to właśnie Mądrość jest jego mocną stroną MG potrafi - przekupstwem i pochlebstwami - skłonić innych wcześniej do pomocy w sprzątaniu. Jeśli jednak rozwiązuje konflikty przede wszystkim przy użyciu Siły fizycznej jest zmuszony sam zmierzyć się z odkurzaniem, myciem podłóg, ścieraniem kurzy i zrobieniem odpowiednich zapasów jadła. Aż do bólu mięśni.


Elminster to, Elminster tamto. Dajcie mi 2000 lat i spiczasty kapelusz a skopię mu tyłek!

Wreszcie nadchodzi czas, by rozpocząć zmagania natury intelektualnej. Niestety, w przeciwieństwie do wielkich tego świata, Mistrz Gry zamiast 2000 lat może poświęcić na nie nie więcej, niż dwa dni, a właściwie dwie noce. Wytrwale dąży do celu, wspomagając się Miksturami Geniuszu niebianina Czerwonego Byka. Godzinami analizuje karty postaci, by Wywróżyć z nich upodobania i oczekiwania graczy. Następnie pod tym kątem wertuje podręczniki, tworzy i rozpisuje bohaterów niezależnych i wymyśla kolejne wydarzenia - zaskakujące zwroty akcji oraz inspirujące wyzwania. Drżącymi palcami uderza w klawiaturę, przelewając na dysk kolejne informacje. Gdy skończy już robić notatki, może wreszcie rozpocząć mozolną produkcję gadżetów. Powoli - wszak Rzemiosło nie jest mu szczególnie bliskie - powstają kilkusetletnie mapy, zapomniane skrzynie ze skarbami, listy od krewnych i znajomych. Bez wątpienia, zebranie wszystkich komponentów potrzebnych do rzucenia zaklęcia "Przyzwanie dobrej sesji" nie jest łatwe - tylko najtwardszym i najdzielniejszym udaje się zdobyć potrzebne składniki. A przecież to dopiero początek, trzeba jeszcze przywołać magię, kiedy wszystko się zacznie.


Robię to, co wy. Do czasu

Wreszcie nadchodzi ten dzień. Mistrz Gry nie zdążył jeszcze wylizać się z odniesionych podczas kampanii ran: płuca bolą go od oparów detergentów, jest okrutnie niewyspany, ręce trzęsą mu się nadmiaru cukru w organizmie, a pod powiekami przesuwają się obrazy stron z dodatków, o których gracze nigdy jeszcze nie słyszeli. Oto, zrelaksowani i spokojni, przychodzą na sesję, zupełnie nieświadomi wszystkich wyrzeczeń i przeciwności, z jakimi przyszło zmierzyć się ich MG. Temu, wydawałoby się zwyczajnemu, człowiekowi, który właśnie z uśmiechem ulgi otwiera przed nimi drzwi i zaprasza ich do środka. Wreszcie może odetchnąć. Jego podróż dobiegła końca.

Jedyne, co pozostało do zrobienia, to poprowadzić sesję. Bo wszechświat, oczywiście, muszą uratować gracze.


PS. Wszystkie podtytuły to, oczywiście, cytaty z Baldur's Gate.

Rozpacz w brudnym świecie

According to Elisabeth Kubler-Ross, when we're dying or have suffered a catastrophic loss, we all move through five distinct stages of grief. We go into denial because the loss is so unthinkable we can't imagine it's true. We become angry with everyone, angry with survivors, angry with ourselves. Then we bargain. We beg. We plead. We offer everything we have, we offer our souls in exchange for just one more day. When the bargaining has failed and the anger is too hard to maintain, we fall into depression, despair, until finally we have to accept that we've done everything we can. We let go. We let go and move into acceptance.
Ellen Pompeo jako Meredith Grey, Good Mourning, Grey’s Anatomy, sezon 6
Zdecydowałam się dać A Dirty World jeszcze jedną, ostatnią szansę. Przygotowania zaczęłam od rzucenia okiem na generator przygód, szukając wątków pobocznych, którymi mogłabym obudować zaprojektowany przeze mnie główny motyw - porwanie dla okupu dwójki małych dzieci. Początkowo zamierzałam dorzucić do niego sporo proponowanych przez podręcznik dodatków - zaniedbań, szantaży i nieuczciwych urzędników. Ostatecznie jednak po kilku rzutach kośćmi, które nie dały mi nic szczególnie inspirującego zdecydowałam, że sesja, zamiast na śledztwie, będzie koncentrować się na emocjach. Nie było więc w sensu przesadnym komplikowaniu sprawy i zarzucaniu graczy setkami tropów - miało być prosto i chwytać za serce. Należało więc skupić się raczej na sposobie prowadzenia narracji, a nie tworzeniu kolejnych - fałszywych i prawdziwych - wskazówek.

Za główną inspirację posłużyła mi teoria Elisabeth Kübler-Ross, dotycząca reakcji pacjentów na wiadomość o nieuleczalnej chorobie czy perspektywie bliskiej śmierci oraz sposób, w jaki wykorzystano ją w premierowym odcinku Grey’s Anatomy, “Good Mourning”.

W realizacji koncepcji najważniejsze okazało się odpowiednie rozpisanie bohaterów graczy. Normalnie nie lubię pozbawiać ich przyjemności tworzenia postaci, bo uważam, że to bardzo ważny element zabawy w RPG, tym razem jednak potrzebowałam dość specyficznych jednostek. Poza tym, że każdy z nich był w jakiś sposób zawodowo związany z chicagowską policją, każdy przeżywał jakąś osobistą, ściśle określoną tragedię. Zamysł był taki, by - podobnie, jak ma to miejsce choćby w serialach medycznych - bohaterowie mogli odnieść swoje prywatne życie do tego, co dzieje się w ich życiu zawodowym. Tak, aby wraz z rodzicami porwanych dzieci mogli przechodzi przez kolejne stany, jednocześnie prowadząc przy tym śledztwo.

Samo śledztwo w założeniu miało być dość proste, tak, żeby można było skoncentrować się raczej na opisach emocji i retrospekcjach, odnoszących się do obecnej sytuacji bohaterów. Pytania w stylu “jak się czułeś, kiedy dowiedziałeś się, że jesteś nieuleczanie chory?”, czy “jak to możliwe, że wierzysz jeszcze w system sprawiedliwości, po tym jak sąd odebrał Ci Twoje dzieci?” miały pojawiać się częściej, niż tropy i wskazówki. Śledztwo, z prowadzącymi do rozwiązania zagadki tropami rozrzuconymi w raczej oczywistych miejscach, miało znajdować się na bocznym torze i niejako prowadzić się samo, w zależności od tego, w którą stronę akurat zdecydują się skierować gracze.

Wszechobecna, czarna rozpacz miała być, rzecz jasna, dodatkowo podkreślana przez opisy paskudnej pogody - nieustannie zacinający deszcz i przenikliwie zimny wiatr są tym, co najbardziej pasuje do ponurych zaułków Hyde Parku.
***

Sesja wypadła zaskakująco dobrze, chociaż nie udało mi się zrealizować wszystkich moich zamierzeń i planów. Przede wszystkim, krótko przed umówionym spotkaniem dowiedziałam się o pewnych osobistych problemach dwóch z trzech moich graczy, co sprawiło, że obawiałam się wprowadzenia aż tak depresyjnego klimatu, jaki marzył mi się wcześniej. Prowadząc, czułam, że stąpam po cienkim lodzie, mimo że przed sesją zapewniono mnie, że wszystko jest ok, wciąż miałam przeczucie, że powinnam była zostawić ten scenariusz na lepsze czasy. W związku z tym, nie udało mi się dostatecznie podkreślić wątków osobistych postaci. Po drugie, wątek śledztwa okazał się trudniejszy do rozwiązania, niż myślałam - przez co gracze mocno się na nim skoncentrowali - i to mimo że odważyłam się wprowadzić tylko jedną "zmyłkę". Tak, sporego kalibru, niemniej jednak - jedną jedyną.

Scenariusz na pewno wymaga poprawek, szczególnie zaś dodatkowego podkreślenia prywatnych tragedii bohaterów, które były jednak, z różnych przyczyn, za mało widoczne. Zamierzam zresztą jeszcze nad nim popracować, a po wprowadzeniu koniecznych zmian, poprowadzić jakiejś innej drużynie w ramach kolejnego etapu testów.

Oczywiście, będę musiała użyć jakiejś innej mechaniki, bo na tej oferowanej przez A Dirty World kolejny raz się zawiodłam. Teoretycznie - biorąc pod uwagę wszystkie obietnice z podręcznika - jest idealna do tego rodzaju sesji, tymczasem najlepsze, co mogę o niej powiedzieć to to, że... za bardzo nie przeszkadzała. Zastanawiam się, czy to w ogóle możliwe, żeby działała tak, jak Greg Stolze opisuje to w podręczniku, jeśli rzuca się z proponowaną przez niego częstotliwością. Nie zamierzam jednak dłużej próbować tego sprawdzać - ja i A Dirty World rozstajemy się definitywnie.


photo credit: i k o via photopin cc