Rozmowa czyli...


...źródło lęku RPG-owych nerdów i uniwersalny sposób rozwiązywania problemów

Internet - rozmaite portale i fora, grupy na Facebooku, a także blogosfera oraz wszystkie inne zakątki wirtualnej przestrzeni, w których pojawiają się RPG-owcy - jest pełen najróżniejszych porad, dotyczących rozwiązywania problemów na sesjach. Konwenty także nie pozostają w tyle, jeśli chodzi o eksploatowanie tej, jakże szerokiej!, tematyki. W niemal każdym programie można znaleźć panel dyskusyjny lub prelekcję poświęcone temperowaniu trudnych graczy. Poszukujący ratunku Mistrz Gry może dowiedzieć się na nich, jak kreatywnie uprzykrzyć życie drużynie, która za żadne skarby nie chce ze sobą współpracować, czy też jak zniechęcić bohaterów do podejmowania absurdalnych, psujących klimat działań. Podstawową zaletą szukania pomocy w tego rodzaju miejscach jest możliwość narzekania wespół z innymi RPG-owcami z problemami na podłą rzeczywistość i otrzymania kilku dodających otuchy - materialnych, bądź wirtualnych - klepnięć po plecach lub uścisków dłoni. Zwykle bowiem w oparciu o udzielane tam porady nie da się rozwiązać problematycznych kwestii. W każdym razie, nie do końca. Często bowiem zapomina się kroku absolutnie niezbędnym, kroku, którego nie można pominąć, jeśli rzeczywiście sytuacja ma ulec poprawie. Zanim bowiem zaczniemy przyznawać dodatnie modyfikatory do testów, będących wynikami wspólnych akcji drużyny warto po prostu... Porozmawiać.

Trudno powiedzieć, gdzie leżą przyczyny tego stanu rzeczy, nie rzadko jednak odnoszę wrażenie, że nie lubimy ze sobą rozmawiać, a nawet w jakimś stopniu - boimy się tego. Z moich obserwacji wynika, że rozmowa z graczami to często ostatnia rzecz, jaka przychodzi do głowy szukającym pomocy desperatom. Tymczasem każda akcja podejmowana w świecie gry, a zmierzająca do spacyfikowania graczy powinna być poprzedzona rozmową z nimi. Warto zwrócić uwagę na fakt, że problemy, które mają być wyeliminowane zwykle powodują właśnie gracze, a nie ich postaci. Błędy popełniane przez bohaterów to zupełnie oddzielna, do tego zazwyczaj bardzo pozytywna kwestia. Pozwalają na wprowadzenie dodatkowych komplikacji, rozbudowanie przygody o kolejne elementy w postaci konsekwencji nierozsądnych działań, a także sprawiają, że napięcie w kolejnych scenach szybuje w górę. Toteż zwalczanie kłopotów, które powodują gracze rzucaniem dodatkowych kłód pod nogi ich bohaterom często mija się z celem, a nawet może pogorszyć już i tak złą sytuację. Właśnie dlatego przed przebudowaniem mechaniki ulubionego systemu tak, aby bardziej wspierała drużynowe działania dobrze jest najpierw przełamać się i wspólnie usiąść przy stole nie po to, żeby grać, lecz żeby rozmawiać. Bez tego gracze mogą nawet nie zauważyć, że w mechanice coś się zmieniło - tym bardziej nie warto więc poświęcać na to czasu i energii. Zwłaszcza, że, podchodząc do tematu z drugiej strony, rozmowa to wcale nie jest tak skomplikowana sprawa, jak mogłoby się wydawać.

Na początek warto uświadomić sobie pewną banalną prawdę, która, chociaż często powtarzana, wciąż bywa zapominana lub lekceważona. Dla większości osób interesujących się grami fabularnymi, RPG to zabawa, forma spędzania wolnego czasu, w założeniu przyjemna i relaksująca. Nie warto zatem go praktykować, jeżeli sprawia więcej kłopotów, niż przyjemności - na sesję przychodzimy po to, by oderwać się od szarej, nudnej codzienności, nie zaś, by dokładać sobie w życiu problemów. Zwykle jest ich przecież wystarczająco wiele.

Jeżeli przypadkiem członkowie drużyny nie są opłacani, by przychodzili na sesje i męczyli się z tworzoną od niepamiętnych czasów w formie łamacza serc autorką, bez obaw można założyć, że mają takie samo podejście do sprawy. Chcą miło spędzić czas, uprawiając swoje hobby. Toteż jeżeli sesje upływają raczej pod znakiem jakiegoś problemu, a nie dobrej zabawy każda próba poprawy sytuacji powinna spotkać się z pozytywną reakcją. Krótko mówiąc, naprawdę nie trzeba bać się rozmowy o tej strasznej, problematycznej kwestii.

Jest to tym bardziej ważne, że to, co dla jednej osoby stanowi spory problem niekoniecznie musi przeszkadzać innej. Podczas gdy jeden z uczestników sesji kolejne przygody przeżywa w męczarniach, pozostali mogą się świetnie bawić, pozostając w błogiej nieświadomości co do cierpień kolegi. Szczęśliwie, zwykle aktywności związane z zainteresowaniami uprawia się w towarzystwie wzajemnie lubiących się osób. Dzięki temu można spodziewać się, że gdy tylko grupa dowie się o przeżywanych przez kumpla katuszach, nie pozostanie na nie dłużej obojętna, a nawet spróbuje im jakoś zaradzić. Co więcej, duszenie w sobie problemów może prowadzić do sytuacji patologicznych, które odcisną się na wszystkich członkach grupy i pozostaną z nimi aż do końca RPG-owego żywota. Przykładowo, dawno temu, kiedy miałam jeszcze kilkanaście lat, a moje umiejętności komunikacji poza światem gry pozostawały na poziomie stereotypowego informatyka koleżanka rozpłakała mi się na sesji. Bynajmniej nie dlatego, że tak bardzo przyjęła się tym, co działo się w świecie gry - prawdę mówiąc, akurat w tamtym momencie nie działo się w nim nic specjalnego. Nie trudno więc wyobrazić sobie przerażenie - moje i wszystkich innych - w takiej sytuacji. A przecież wystarczyło, żeby powiedziała, że ma zupełnie niezwiązane z RPG problemy egzystencjalne i po prostu nie ma ochoty grać - zamiast sesji mogłybyśmy jeść czekoladę i gadać o pocieszających bzdetach. To, oczywiście, dość ekstremalna sytuacja, jednak doskonale pokazuje, do czego może prowadzić brak komunikacji poza grą.

Warto mieć przy tym na uwadze, że w przypadku “globalnych” kwestii, które dotykają wszystkich członków drużyny milczenie może wynikać z czekania, aż Mistrz Gry rozpocznie dyskusję z wysokości należnego mu autorytetu. Wciąż pokutuje pogląd o nadrzędnej roli MG w stosunku do tej, którą pełnią gracze. Być może trudno dyskutować z tym poglądem, jeśli mowa o władzy w świecie gry, jednak na fajne RPG-owanie ogromny wpływ ma również to, co dzieje się na poziomie realnym, tam zaś wszyscy są równi. Dlatego warto od czasu do czasu przypomnieć, że opinie i rady każdego uczestnika sesji są ważne i cenne.

Jednocześnie, skoro już opromienia nas wspomniany autorytet Mistrza Gry, należy bez wahania to wykorzystać. Można, na przykład, wprowadzić dobry zwyczaj wzajemnego dawania sobie feedbacku po każdej sesji. Można to robić w formie prowadzonych bezpośrednio po sesji dyskusji, kiedy emocje są jeszcze świeże, a fakty wciąż dokładnie odbite w pamięci. Można też wykorzystać w tym celu wspaniałe możliwości, jakie oferuje Internet - fora dyskusyjne, grupy na Facebooku, czy nawet zwykłe maile świetnie sprawdzają się nie tylko przy umawianiu sesji. Można używać ich również jako narzędzi, służących wymianie opinii na temat wspólnego grania. Nad prowadzonymi “na żywo” debatami mają tę przewagę, że słowo pisane nie ginie, a do rad i uwag towarzyszy RPG-owej niedoli można wrócić w dowolnej chwili. Na przykład, przygotowując scenariusz na kolejne spotkanie, aby upewnić się, że te elementy, które wskazano, jako słabe więcej się nie pojawią, a tych ocenionych, jako dobre będzie dwa razy więcej. Nie wspominając o tym, że ewentualną krytykę łatwiej znieść podaną w sposób niebezpośredni.

W tym kontekście chciałabym podkreślić jedną istotną kwestię: komfort grania wszystkich osób przy stole uważam za sprawę znacznie ważniejszą, niż realizm i logikę świata gry. Owszem, trudno oczekiwać wymazania najważniejszej na sesji sceny, bo ktoś jest z niej niezadowolony. Nie wyobrażam sobie też całkowitego modyfikowania scenariusza, do tego stopnia, że nic nie zostaje z pierwotnej koncepcji. Dobrze jest jednak być gotowym na pewne kompromisy, szczególnie, że często zmiany, które mogą znacznie poprawić atmosferę na sesji są z globalnego punktu widzenia raczej kosmetyczne. Na przykład - przede wszystkim przy nowych systemach - dobrze jest pozwolić graczom na, nawet daleko idące, modyfikacje kart ich postaci po pierwszej sesji. W końcu nowy system, czy nawet rozpoczęta właśnie kampania może okazać się czymś zupełnie innym, niż pierwotnie oczekiwali. Dopiero teraz dowiadują się, jak to wszystko wygląda w praktyce - świat, mechanika, kooperacja z pozostałymi członkami drużyny. Jeśli nagle okazuje się, że postać zupełnie nie działa w danym środowisku, ponieważ ma całkowicie źle napisaną mechanikę lub wychodzi na tak aspołeczną, że wypadałoby, żeby przez cały dzień siedziała w domu, obrażona na cały świat - coś jest nie w porządku i trzeba to zmienić.

Szczególnie, że to nie tylko problem jednego gracza, który czegoś nie doczytał, czy nie zrozumiał, ale całej drużyny. Wspomnianego gracza, bo męczy się ze swoim bohaterem. Mistrza Gry, bo jest zmuszony rzucać na niego z każdej strony naprawdę wielką motywację, która sprawi, że zdecyduje się wyjść z łóżka lub cały czas dbać, żeby nie zginął przedwcześnie przez idiotycznie rozdysponowane punkty w trakcie tworzenia postaci. Pozostałych członków ekipy, bo MG, zamiast koncentrować się na stworzeniu fantastycznej fabuły i wywołaniu niezapomnianych emocji, cały czas myśli o tej jednej ofierze losu. Jak widać, na poprawie sytuacji jednej osoby w gruncie rzeczy skorzystają wszyscy. Biorąc pod uwagę chęć czerpania przyjemności z wspólnego uprawiania ulubionego hobby możemy być pewni, że ewentualne zmiany pójdą ku lepszemu. Na kolejnej sesji na 99,9% (o pozostałych 0,1% mowa w dalej części tekstu) zobaczymy u kumpla postać skuteczniejszą, lepiej dopasowaną do pozostałych członków drużyny i świata gry, w którym przyszło jej funkcjonować. Co więcej, śmiało można stwierdzić, że zachowanie prowadzącego postać gracza również ulegnie pozytywnym modyfikacjom. Jeśli poczuje się pewniej ze swoim bohaterem można spodziewać się po nim większej aktywności, pomysłowości i chęci działania - a jak powszechnie wiadomo, aktywny gracz to prawdziwe błogosławieństwo, dzięki któremu zyskuje każda sesja.

Rzecz jasna, to tylko przykład. Ogólnie rzecz biorąc, chodzi o to, by nie wahać się przed zmianą lub usunięciem detali, które w jakiś sposób przeszkadzają grającym - na poziomie wyższym niż “mam pecha w kościach, znowu mi się nic nie udaje, a w ogóle, ten przeciwnik jest przepakowany!”.

Dodatek specjalny - kompletowanie drużyny, a 0,1%

Wszystkie powyższe uwagi odnosiły się do stałych ekip, złożonych z osób, które znają się i lubią, można więc spodziewać się po nich dobrej woli i zrozumienia. Bywa jednak, że do rozmaitych zgrzytów dochodzi w drużynach, które łączy tylko zainteresowanie RPG-ami, ekipach zbieranymi pod hasłem “nie mam z kim grać, może do Was mógłbym się przyłączyć?”. Oczywiście, wtedy również najlepszym sposobem rozwiązania problemu jest rozmowa, jednak w tym konkretnym przypadku lepiej zapobiegać, niż leczyć. To znaczy, jeszcze przed rozpoczęciem grania upewnić się, że wszyscy są zgodni w pewnych podstawowych kwestiach.

Dla nikogo nie jest tajemnicą, że RPG nie jest zjawiskiem jednolitym - występuje bowiem w ogromnej liczbie mniej i bardziej mojszych wariantów i odmian. W związku z tym, zbierając drużynę na dłużej warto upewnić się, że wszyscy jej członkowie wyznają w miarę podobną definicję mojszości. Nie należy się przecież spodziewać, że mechanista będzie dobrze znosił sesje, podczas których padają maksymalnie trzy rzuty kośćmi. Jest to o tyle ważne, że styl grania to coś, co bardzo trudno zmienić. Często rzecz okazuje się całkowicie niemożliwa do przegadania nawet przy najszczerszych chęciach i ogromie dobrej woli zainteresowanych. Dlatego, umawiając się na sesję przez Facebooka, czy WMiG z nieznanymi dotychczas osobami, warto upewnić się, że przyszli towarzysze broni zwykli praktykować podobny styl grania. Być może nawet jeszcze przed zadaniem sakramentalnego pytania: “A w co gramy?”. Wszak jeśli okaże się, że każdy członek drużyny wyznaje inny styl grania, co więcej zaprzeczający tym praktykowanym przez pozostałych ktoś z pewnością będzie niezadowolony. W tej sytuacji trzeba poważnie rozważyć, czy rozpoczęcie wspólnego włóczenia się po lochach w ogóle ma sens.

Na sprawę można spojrzeć również z innej perspektywy. Próbowanie nowych, innych sposobów RPG-owania ma szansę wzbogacić aktualnie wyznawane pojęcie mojszości o nowe, cenne elementy. To postawa co najmniej równie szlachetna. W tej sytuacji jednak dobrze pamiętać, że nie wszystko może okazać się zgodne z RPG-owymi upodobaniami.


PS. Ten tekst, pełen oczywistych oczywistości, zainspirował XL's.

Fight Against Blight w brudnym świecie

Jedną z najważniejszych zalet – jeśli nie najważniejszą - systemu A Dirty World jest zamieszczony w podręczniku generator przygód. Ma postać dwustronicowej tabeli, naszpikowanej charakterystycznymi dla klimatu noir elementami – te, które pojawiają się na sesji określa rzut jedenastoma k10. W zależności od wysokości i szerokości wylosowanych zestawów oznaczających poszczególne motywy wyłania się wątek główny i wątki poboczne scenariusza. Na papierze wygląda to dużo sensowniej, niż tabele, które zazwyczaj spotyka się w podręcznikach, toteż mimo że lubię wszystko wymyślać samodzielnie, postanowiłam dać temu narzędziu szansę, przygotowując się do prowadzenia pierwszej sesji w A Dirty World. Rzeczywiście, nieźle sprawdził się, jako podstawa do zbudowania scenariusza, chociaż wyniki potraktowałam jedynie, jako luźną inspirację: 

3x2 – stalking; 
3x9 - napaść z bronią w ręku; 
2x7 – nieuczciwość policji; 
1x6 – spór o umowę; 
1x4 – zaniedbanie, opieszałość; 
1x3 - zbrodnia własności. 

Nie wykorzystałam wszystkich wylosowanych motywów – te skreślone w ogóle nie pojawiły się na sesji, a pozostałe opakowałam w wydarzenia historyczne i pseudo-historyczne, tworząc nieznane dotąd tło legendarnej rewitalizacji Hyde Parku i Kenwood Community, przeprowadzonej przez Jacka Meltzera w latach 50. XX wieku. Do tego dorzuciłam morderstwo, które zawsze dodaje sprawom rumieńców – zdecydowanie, nie jestem zbyt dobra w trzymaniu się wylosowanych wyników. Początkowy schemat zmienił się następująco: 

3x10 – zbrodnia w afekcie; 
3x2 – stalking; 
2x7 – nieuczciwość policji; 
1x4 – zaniedbanie, opieszałość; 
4x2 – szantaż; 
3x9 - napaść z bronią w ręku
1x6 – spór o umowę
1x3 - zbrodnia własności

Zdając sobie sprawę z narastających problemów w Hyde Parku i Kenwood Community, architekt i społecznik, Thomas Meltzer przygotował projekt rewitalizacji wspomnianych terenów. Niestety, projekt został pogrzebany przez radnego Digby'ego Teslera, który – wcześniej uraczony odpowiedniego wysoką łapówką – przepchnął zamiast niego inwestycję bogatego przemysłowca, Jamesa Reinhardta. Oficjalnym powodem odrzucenia projektu Meltzera były, między innymi, znacząco zaniżone (1x4), policyjne statystki dotyczące przestępczości w Kenwood i Hyde Parku, które, jak mówiły liczby, wcale nie były tak niebezpieczne, jak mogłoby się wydawać, a zatem nie zasługiwały na podobną uwagę. Doskonale zdając sobie sprawę z komitywy radnego i przemysłowca, Meltzer zaczął nachodzić ich obu (4x2, 3x2), starając się za wszelką cenę doprowadzić do realizacji projektu. Podczas kolejnej dyskusji, pełnej krzyków i gróźb zmieszanych z prośbami, Reinhardtowi puściły nerwy – sięgnął po trzymany w szufladzie biurka rewolwer i strzelił (3x10). Ciałem zajął się skorumpowany kapitan policji, Alton Humphrey – „ucharakteryzował” je odpowiednio, po czym podrzucił do opuszczonego magazynu w jednej z biedniejszych dzielnic miasta (2x7). Jeszcze tego samego wieczora prasa ogłosiła, że znaleziono kolejną ofiarę seryjnego mordercy przez media ochrzczonego mianem Zodiak, od kilku miesięcy terroryzującego mieszkańców Chicago.

Rzecz jasna, zdruzgotani przyjaciele zmarłego nie uwierzyli, że istotnie padł ofiarą szaleńca. Sprawą tajemniczego zgonu architekta zajął się dziennikarz Adam Ryker. Szybko przekonał się, że w istocie niewiele wiedział na temat codziennego życia Thomasa, jednak w końcu, z wielkim trudem, udało mu się dociec prawdy i wydobyć na światło dzienne prawdę o śmierci przyjaciela, chociaż nie obyło się bez pomocy Federalnych.

Jack Meltzer, brat zmarłego, zaopiekował się projektem. Ostatecznie udało mu się doprowadzić do jego realizacji.

***
Testowa sesja w A Dirty World wypadła, ogólnie rzecz biorąc, pozytywnie. Estetyka filmów i powieści noir jest wyjątkowo smakowitym RPG-owo kąskiem, toteż dobrze bawiłam się nie tylko podczas prowadzenia, lecz również podczas przygotowań, czytając kryminały Raymonda Chandlera i oglądając ich ekranizacje. Niestety, nie jest tak znana, jak mogłoby się wydawać, dlatego warto upewnić się, że gracze czują ten klimat i, ewentualnie, dokształcić ich, podrzucając bibliografię, zawierającą kilka klasyków gatunku. Generator przygód świetnie spisał się, jako narzędzie dostarczające klimatycznych inspiracji, które można powiązać nie tylko w sensowny, ale nawet całkiem skomplikowany scenariusz - wystarczy dorzucić kilka dodatkowych kostek do bazowej jedenastki. Natomiast, sporym rozczarowaniem była dla mnie mechanika - jej, przedstawione na papierze, założenia wyglądały bardzo obiecująco, tymczasem w moim odczuciu zupełnie nie sprawdziła się w użyciu. Być może potrzebuję nieco więcej czasu, aby się do niej przyzwyczaić, jednak za tak za pierwszym (kiedy grałam w ADW na Lajconiku), jak i za drugim razem razem zdecydowanie bardziej przeszkadzała, niż pomagała.

Pewnie dam A Dirty World jeszcze jedną szansę, chociaż przypuszczam, że gdy tylko w okolicy pojawi się papierowa wersja Deadlands Noir system zostanie definitywnie odłożony na półkę.

Do cotygodniowego użytku

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz trzynasty. 

W chwili obecnej moja kolekcja RPG-ów liczy dokładnie 80 podręczników, z czego, rzecz jasna, co najmniej połowy nie przeczytałam, o poprowadzeniu nie wspominając. Mimo to, kolejne tomy przybywają, zaś kolekcja rozrasta się – powoli, acz nieubłaganie. Z każdym miesiącem coraz bardziej zaczyna brakować miejsca na półkach, a czasu, żeby to wszystko czytać chyba tak naprawdę nigdy nie miałam. Prawdopodobnie niewinnie wyglądająca osiemdziesiątka wraz z końcem roku zmieni się w niepokojąco dużą setkę. Precyzyjny, dopracowywany przez długie miesiące system, według którego układam na półkach kolejne tomy trafi szlag, zaś na podłodze zaczną pojawiać się stosy książek, niemo przypominające o konieczności przeprowadzki. 

Nie będę jednak narzekać: lubię mieć tę świadomość, że kiedy znudzą mi się wreszcie, hołubione obecnie, nowy świat Mroku, Castle Falkenstein i Lady Blackbird będzie wystarczyło podejść do regału i sięgnąć po któryś z czekających od dawna na swoją kolej podręczników. 

Czasy, których wystarczało mi posiadanie kilku podręczników D&D, chociaż wcale nie tak odległe, wydają się teraz przeszłością równie zamierzchłą, co, powiedzmy, epoka kamienia łupanego, a powrót do radosnych przygód w świecie Zapomnianych Krain – niewyobrażalny. 

Jakkolwiek obecnie wydaje się to dość nieprawdopodobne, kiedyś miałam zupełnie inny stosunek do podręczników RPG. Dzięki temu nowe pozycje pojawiały się u mnie z częstotliwością, którą można by określić chyba tylko rozsądną – na tyle, żeby móc względnie szybko dostąpić zaszczytu bycia używanymi podczas sesji, a nie latami czekać na zryw RPG-owego czytelnictwa wywołany wyrzutami sumienia. Wszystko przez to, że jeszcze nie tak dawno temu RPG-i nie były dla mnie obiektem kolekcjonerskiej obsesji, w przeciwieństwie do beletrystyki, którą od dziecka traktowałam z odrobinę szaloną czołobitnością. Dość długo udawało mi się utrzymać ów zdrowy stosunek do RPG – pamiętam, że przez wiele lat określałam podręczniki obrazoburczym mianem książek użytkowych. 

Co to właściwie jest, ta książka użytkowa? Jak odróżnić ją od pozostałych książek, jej doskonalszych sióstr? Czy istnieją jakieś szczegółowe wytyczne, dotyczące klasyfikacji poszczególnych woluminów? I co to w ogóle za chory podział – jakby nie wystarczyły setki nowych, pojawiających się co chwilę podgatunków! 

Tak naprawdę książka użytkowa niczym nie różni się od książki na półkę – przynajmniej, jeśli chodzi o cechy fizyczne. Dwa leżące obok siebie woluminy, należące do tych – tak przecież różnych! - kategorii na pierwszy, a nawet drugi i trzeci rzut oka nie do odróżnienia. Książki użytkowe bowiem, podobnie, jak swoje kolekcjonerskie siostry, są wydawane na pięknym, białym papierze i w eleganckiej, twardej oprawie, a po przyniesieniu z księgarni lub rozpakowaniu paczki słodko pachną świeżą farbą drukarską. W obu przypadkach zdarza się też, że kartki przywodzą na myśl papier toaletowy, okładka jest potargana, a tom otacza nieprzyjemna, wilgotna woń nigdy niesprzątanej piwnicy. 

Bo tak naprawdę książka użytkowa nie jest fizycznym przedmiotem – ta raczej pewna świadomość, pewien stan umysłu, który sprawia, że czytelnik ze statecznego bibliofila zmienia się w ignoranta, który gotów jest robić rzeczy zupełnie szalone. 

To świadomość, która pozwala podkreślać ołówkiem najważniejsze informacje, na zawsze zostawiać pomiędzy stronami kolorowe zakładki, a nawet zaginać rogi kartek. To swoboda, z którą wrzuca się dany tom do plecaka lub torebki, nie zabezpieczywszy go uprzednio w odpowiedni sposób. To uczucie, które sprawia, że zostawia się otwarty wolumin, leżący na łóżku grzbietem go góry i odchodzi. - czasami tylko po coś do picia, innym razem na długie godziny To beztroska, która pozwala bez lęku pić herbatę, kawę, a nawet czerwone wino – z książką w ręku. 

Kiedyś z taką właśnie niebezpieczną niefrasobliwością traktowałam RPG-i. Przekładało się to nie tylko na brak tego charakterystycznego niepokoju podczas sesji, że ktoś wyleje mi na podręcznik colę, lecz również na liczbę pozycji na półce. Kupowałam jedynie te, które mogły mi się przydać podczas sesji, koncentrując się wyłącznie na bieżących kampaniach. Nie miałam też nic przeciwko rozpadającym się kserokopiom, po których można było bazgrać do woli – nawet kolorowymi zakreślaczami. W pewnym momencie jednak RPG-i z książek użytkowych zmieniły się w... cóż, książki. 

Potem nigdy nic już nie było takie, jak wcześniej.


photo credit: cobra libre via photopin cc

The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to dodatek, opisujący niezmiernie istotną część przedstawionej w podręczniku głównym historii Toma Olama – silniki magnetyczne, łączące potęgę magii i technologii. To właśnie dzięki nim Drugie Przymierze zdołało przeciwstawiać się armii Bismarcka w decydującej bitwie pod Königseig, toteż wydawać mogłoby się, że „The Lost Notebooks...” to podręcznik ważny i potrzebny z punktu widzenia settingu. Szkoda, że w tym przypadku oczekiwania okazały się mieć niewiele wspólnego z rzeczywistością. 


Zapiski człowieka Renesansu... 

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to kolejny dodatek pochodzący ze świata gry – więcej nawet, z dwóch światów. Przez tę właśnie książkę zakupioną we florenckim antykwariacie podczas wakacji w Europie Tom Olam został ściągnięty do świata Castle Falkenstein. Dziennik – pierwotnie pisany, rzecz jasna, po włosku – został przetłumaczony przy pomocy magii przez Morrolana, a także opatrzony jego komentarzami na marginesach. Kiedy już przestał być potrzebny na powrót przejął go Tom i, dopisawszy kilka swoich uwag, odesłał do swojej dawnej ojczyzny. Prosto do rąk swojego przyjaciela Mike'a. 

Jak widać podręcznik – podobnie, jak „Steam Age” i „The Book of Sigils” - jest mocno osadzony w świecie gry i tworzonej podczas sesji fikcji. Niestety, tym razem ta ceniona przeze mnie praktyka przyniosła dość opłakane efekty pod względem edytorskim. Dodatek stara się imitować wiekowy, pisany ręcznie dziennik. Na pierwszy rzut oka wygląda nieźle – przynajmniej, jak na książkę wydaną w 1995 roku – szybko jednak okazuje się wyjątkowo niewygodny w użyciu. Krój czcionki jest niezbyt wyraźny, a na domiar złego jej ciemnobrązowy kolor nie odcina się dostatecznie dobrze od żółtawobrązowych stron. Tym samym, wydawcy udało się osiągnąć niezwykle realistyczne efekty – rzeczywiście, czytając „The Lost Notebooks...” męczyłam się niemal równie mocno, jak podczas lektury średniowiecznych manuskryptów. 

Pewną rekompensatę dla zmęczonych oczu stanowią natomiast grafiki autorstwa Jamesa Higgensa – wszystkie stylizowane na szkice wykonane ręką mistrza są świetnym uzupełnieniem treści i pomagają wyobrazić sobie opisane w podręczniku wynalazki. 


...a rzeczywistość Nowej Europy 

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to – jak zresztą wskazuje tytuł – przede wszystkim dziennik Leonarda da Vinci, prowadzony na przestrzeni 10 lat, do 1502 roku. Jak przystało na tak osobistą formę wypowiedzi, spostrzeżenia dotyczące natury magii i rzucających zaklęcia urządzeń przeplatają się z uwagami o życiu osobistym uczonego oraz wiadomościami o wydarzeniach historycznych z Nowej Europy w XVI wieku. Oczywiście, to tych pierwszych jest najwięcej, jednak ze względu na formę podręcznika główna, narracyjna część podręcznika jest dość chaotyczna, a przez to niewygodna w obsłudze. 

Zresztą, wątpię, aby ktokolwiek chciał do niej wracać, bo nie zawiera prawie żadnych użytecznych materiałów. Leonardo da Vinci opisuje swoje badania nad naturą magii i przedstawia kolejne projekty wykorzystujących ją urządzeń, jednak ze względu na dystans czasowy trudno mi wyobrazić sobie, abym mogła czegokolwiek stąd użyć na sesji nie dostosowując wcześniej do realiów XIX-wiecznej Nowej Europy. Szczególnie, biorąc pod uwagę różnicę skali, jaka dzieli raczej niepozorne urządzenia wielkiego uczonego od ogromnych statków powietrznych Bawarskiej Marynarki Powietrznej. Owszem, można wyciągnąć z dziennika uczonego kilka interesujących pomysłów, jednak nie jest tego na tyle dużo, aby zasługiwało na osobny dodatek – z powodzeniem można było wydzielić dla tych materiałów nieco miejsca w podręczniku głównym. 

Druga sekcja dodatku – niestety, zdecydowanie mniej obszerna od pierwszej – to już inspirujące konkrety, które rzeczywiście okażą się przydatne dla Mistrzów Gry, podczas przygotowywania sesji koncentrujących się na magnetycznych silnikach. Na ostatnich 20 stronach znajdują się zasady tworzenia rzucających zaklęcia urządzeń, sporo interesujących przykładowych maszyn tego rodzaju oraz nieco informacji o nieodzownym elemencie każdej takiej konstrukcji – Zimnym Żelazie. Co ważne, zasady obejmują nie tylko funkcjonowanie magnetycznych silników, ale cały proces ich budowy – od zdobycia planów urządzenia, przez gromadzenie funduszy na realizację przedsięwzięcia, po skalibrowanie go, kiedy wreszcie powstanie. Z tych kilku stron wyłania się obraz potężnych, niezwykle rzadkich urządzeń, które z powodzeniem mogą stać się centrum niejednego scenariusza. Autor podkreśla zresztą, że sporo czynności koniecznych do stworzenia takiego gadżetu trzeba wykonać fabularnie. Choćby dlatego, że jedynymi osobami na świecie, które znają sekret ich budowy są najbliżsi współpracownicy króla Ludwika, a żaden z nich łatwo nie zdradzi tajemnicy.

Pod względem zawartości „The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” można porównać do "The Book of Nod" z uniwersum klasycznego Świata Mroku. W linii wydawniczej liczącej ponad 400 podręczników coś takiego jest jak najbardziej do przyjęcia, wolałabym jednak, żeby w przypadku tak małej linii, jak CF zostało zachowane bardziej praktyczne podejście do wydawania dodatków. Szczególnie wobec tak ważnej z punktu widzenia settingu kwestii.


Podsumowanie 

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to dodatek, który sprawia wrażenie wydanego na siłę. Z jednej strony, ewidentnie zabrakło pomysłów i konkretnych materiałów, które można by w nim umieścić. Z drugiej natomiast, trudno wyobrazić sobie linię wydawniczą CF bez książki-legendy, od której wszystko się zaczęło. W efekcie powstał podręcznik tylko dla zapalonych kolekcjonerów – tych, co to nie mogą spać po nocach nie mając skompletowanej całej serii. Pozostali mogą jedynie pożałować, że wydawnictwo nie zdecydowało się umieścić sekcji drugiej w podręczniku głównym i  z czystym sumieniem porzucić ewentualne polowania na ebayu.

PS. Wersja elektroniczna podręcznika jest - jak widać - w skali szarości.