Złote Kości z perspektywy MG, cz. 1

Forma i organizacja


Na 7. edycję bielskiego Grojkonu pojechałam przede wszystkim z zamiarem uczestnictwa w turnieju Złote Kości. Reszta konwentu była dla mnie jedynie miłym dodatkiem do tego wydarzenia. W związku z tym pozwolę sobie poświęcić konkursowi oddzielny wpis. Szczególnie, że był to pierwszy konkurs na najlepszego Mistrza Gry, w jakim wzięłam udział.

Złote Kości, jak już zostało powiedziane, to konkurs na najlepszego Mistrza Gry Królestwa Grojkonu. Wymaga od uczestnika poprowadzenia jednej sesji, która jest oceniana przez sędziego - biorącego w niej udział, jako gracz - według ściśle określonej punktacji. Trudność polega na tym, że sesja ma zostać przygotowana w ramach zarysu scenariusza, udostępnianego przed organizatorów na 5 godzin przed jej rozpoczęciem. Mistrzom Gry przydziela się graczy na drodze losowania. Teoretycznie to prosta sprawa, w praktyce jednak w organizację tegorocznych Złotych Kości wkradła się spora doza chaosu. Szkoda, bo konkurs jest na tyle fajny, że przy odrobinie wysiłku mógłby stać się jedną z wizytówek konwentu. By nie być gołosłowną pokażę, jak całość turnieju wyglądała z mojej perspektywy.

Do Złotych Kości zgłosiłam się drogą mailową jeszcze kilka tygodni przed konwentem. Podobnie kwestia zgłoszeń wyglądała w przypadku graczy i sędziów, z tym, że wysyłali oni wiadomość z nieco innymi “formularzami”. Wyobrażam sobie również, że w przypadku tych ostatnich przeprowadzano jakąś selekcję. Problemy zaczęły się już na tym etapie - zgłoszenie wysyłałam dwukrotnie, a na odpowiedź czekałam około tygodnia. W pewnym momencie doszłam nawet do wniosku, że wszystkie miejsca w konkursie zostały już obsadzone (ilość uczestników ograniczona) i nie mam po co wybierać się do Bielska. W końcu jednak problemy techniczne zostały rozwiązane, - jak się okazało, dotyczyły one nie tylko mnie - a zgłoszenie potwierdzone, toteż mogłam ze wyruszyć na konwent.

Zamierzałam prowadzić w piątek, w myśl zasady, że jeżeli się kompromitować to na początku, żeby później mieć spokojną głowę. Na konwent przybyłam krótko przed 16.00, jako, że na tę godzinę wyznaczono otwarcie akredytacji. Kiedy już załatwiłam wszystkie formalności zaczęłam wertować informator, chcąc sprawdzić, gdzie mam się zgłosić po szkic scenariusza. Dodam, że ów szczęśliwy moment miał nastąpić o godzinie 17.00. Ku mojemu zdziwieniu okazało się, że w informatorze konwentowym Złotym Kościom poświęcono raptem jedną stronę. Co więcej, nie zawierała ona zbyt wielu konkretnych informacji - brakowało na przykład numeru sali, w której powinnam się stawić, jak również informacji o godzinie i miejscu ogłoszenia wyników. Nie wiem, czy byli jacyś Mistrzowie Gry zgłoszeni do konkursu już na konwencie, przypuszczam jednak, że gdybym nie wiedziała o Złotych Kościach wcześniej to taki brak informacji mógłby zniechęcić do udziału. Poratował mnie Krzyś, jako, że kojarzył odpowiadającego za turniej Grega, który skierował nas we właściwe miejsce. Potem nastąpił kwadrans pod hasłem “Nikt nic nie wie, czeski film”, podczas którego trwały intensywne poszukiwania klucza do sali. Na szczęście, ostatecznie udało mi się zdobyć szkic scenariusza i zdeklarować godzinę rozpoczęcia sesji (22.45).

Złote Kości zaczęły się więc dla mnie raczej chaotycznie, jednak, na szczęście, w przypadku sobotniej tury konkursu wyglądało to znacznie lepiej. Jak wiadomo, wiadomości szybko roznoszą się po konwentach, toteż z pewnością Mistrzowie Gry wiedzieli, gdzie mają się udać. Dodatkowo, organizatorzy byli bogatsi o piątkowe doświadczenia. Początkowego chaosu można było jednak łatwo uniknąć. Wystarczyło zamieścić więcej konkretów w informatorze, ze szczególnym uwzględnieniem kwestii organizacyjnych (przydałby się w nim również sposób oceniania sesji). Pomogłoby też inne oznakowanie sal - sytuacja byłaby jaśniejsza, gdyby RPG Room nazywał się po prostu Złote Kości. Brakowało mi również - chociaż to już bardziej kwestia kosmetyczna, niż organizacyjna - kilku zdań na temat sędziów. Zakładam, że zostali oni wybrani dostatecznie wcześnie, aby napisanie paru słów o sobie nie było problemem. Rozumiem, oczywiście, że kilku-zdaniowe charakterystyki mogłyby nie zmieścić się w informatorze, można było jednak zamieścić je na stronie internetowej lub facebookowym wydarzeniu turnieju. Przydałoby się także wcześniejsze ujawnienie warunków, jakie konwent zapewnia prowadzącym - długo zastanawiałam się, czy zabierać laptopa, by móc puszczać z niego muzykę. Cieszę się, że w końcu zdecydowałam się go nie dźwigać, bo w przypadku prowadzenia na korytarzu na niewiele by się zdał. Gdybym wiedziała, że na pewno nie dostanę osobnej sali w ogóle nie rozważałabym sesji z muzyką.

Ze szkicem scenariusza - niestety, jedynie w formie zdjęcia zrobionego telefonem - udałam się do stołówki, by tam zająć się przygotowaniem swojej sesji. Jeszcze w Krakowie zadbałam o wydrukowanie kart postaci, przybory do pisania i kartki do notatek. Nie wiem, czy organizatorzy przewidzieli, że MG - szczególnie taki, który zgłosił się dopiero na konwencie - może potrzebować dostępu do drukarki, kilku kartek i ołówka. Mam jednak nadzieję, że tacy Mistrzowie mogli uzyskać pomoc w zakresie zdobycia tych niezbędnych narzędzi.

Kilka minut po 22 (dzięki za telefon, lucku!) udałam się na losowanie graczy. Zdeklarowałam, że będę potrzebowała 4 osób - 3 graczy i sędziego. Niestety, dziwnym trafem dostałam w sumie pięcioro chętnych. Doszło więc do nieprzyjemnej sytuacji, w której ktoś musiał zrezygnować. Początkowo, za radą Grega, zamierzaliśmy rozwiązać kwestię na drodze losowania, jednak ostatecznie jeden z panów dobrowolnie ustąpił z placu boju. W końcu, po przyniesieniu stolików na wyznaczone miejsce, mogliśmy zacząć grać.

W tym miejscu warto dodać, że wybór godziny rozpoczęcia sesji - między 22 a 24 - jest raczej iluzoryczny. Nie wyobrażam sobie, żeby po losowaniu, kiedy wszyscy zainteresowani zostają sobie przedstawieni ktoś pozostawił graczy na pastwę nudy stwierdzając, że oficjalnie sesja ma zacząć się dopiero za godzinę. Sądzę, że zdecydowanie lepiej byłoby postawić sprawę jasno: o 22 odbywa się losowanie graczy, MG zabiera swoją grupę na stanowisko i prowadzi przygotowaną wcześniej (albo nie) sesję. 

Godziny w jakich odbywają się Złote Kości to osobna, interesująca sprawa. Wszystkie sesje mają miejsce w nocy; zaczynają się najwcześniej nieco po 22, przy czym mogą trwać maksymalnie 6 godzin. Rzecz jasna, takie rozwiązanie ma swoje wady i zalety. Dzięki nocnemu graniu można przyjechać zarówno na Złote Kości, jak i na konwent. Jedna sesja, poprowadzona gdy większość bloków programowych już nie funkcjonuje sprawia, że nie trzeba koncentrować się jedynie na turnieju - można też posłuchać kilku prelekcji i pogadać ze znajomymi. To również dodatkowe wyzwanie dla Mistrza Gry, który prowadzi bez względu na brak snu i zmęczenie. Co więcej, musi pamiętać o tym, że gracze także będą zmęczeni i niewyspani. Warto mieć to na uwadze chociażby przy ustalaniu stopnia fabularnych komplikacji. Minusem takiej organizacji jest z kolei fakt, że teoretycznie świetny Mistrz Gry może polec w konkursie ze względu na niewielką fizyczną wytrzymałość.

Po poprowadzeniu sesji skupiłam się na standardowym konwentowaniu, a sprawy związane z turniejem wróciły do mnie dopiero przy okazji ogłoszenia wyników. Po drodze jednak odbyła się również druga tura konkursu, która - jak donoszą moje prywatne źródła - wypadła o niebo lepiej od części piątkowej. Wszystko odbyło się dużo sprawniej. Co więcej, Greg po losowaniu nie odprawił z kwitkiem "nadprogramowych" graczy, mimo że chętnych do udziału w konkursowych sesjach było nawet dwukrotnie więcej, niż miejsc. Zachował się po prostu wspaniale, organizując im sesje u Mistrzów Gry nie biorących udziału w konkursie lub takich, którzy swoje turniejowe sesje poprowadzili w pierwszej turze. Tym, którzy nie mieli szczęścia w losowaniu prowadzili między innymi Nurgling, Darken i Krzyś. Takie rozwiązanie sprawy jest godne pochwały tym bardziej, że wśród chętnych było wielu początkujących RPG-owców - niektórzy z nich to właśnie na Grojkonie zagrali swoje pierwsze sesje. Za ten, na dobrą sprawę pozakonkursowy, element Greg zasługuje na podziw i szacunek.

Dla kontrastu z uporządkowaną sobotą, ogłoszenie wyników ponownie wypadło nieco chaotycznie, ostatecznie jednak konwentowicze dowiedzieli się komu się udało, a kto poległ na placu boju. Niestety, tylko oni, bo organizatorzy do dzisiejszego wieczora w żaden inny sposób nie ujawnili zwycięzców - tak Złotych Kości, jak i konkursu na szkic scenariusza - szerszemu gronu odbiorców. Domyślam się, że w niedzielę byli już bardzo zmęczeni, sądzę jednak, że mogliby znaleźć siłę na opublikowanie tej informacji na Facebooku. Zainteresowani konkursem, którzy nie zjawili się w Bielsku dowiedzieli się o wyniku Złotych Kości z facebookowego wpisu lucka - trochę niezręcznie to wypadło. W związku z tym dobrze było by, gdyby informacja pojawiła się ze strony organizatorów w rozszerzonej wersji - na przykład wraz z punktacją, której jestem bardzo ciekawa. Miło byłoby też, gdyby Mistrzowie Gry mogli liczyć na jakiś feedback ze strony sędziów, chociaż to pewnie zależy od konkretnych osób, jakie zgłosiły się do pełnienia tej funkcji.

Czytając ten wpis można odnieść wrażenie, iż o Złotych Kościach nie da powiedzieć zbyt wiele dobrego, tymczasem konkurs w ogólnym rozrachunku wypadł naprawdę pozytywnie, a przede wszystkim wielu osobom zapewnił kilka godzin świetnej zabawy. Greg - jedyny organizator turnieju, obarczony przy tym odpowiedzialnością również za inne elementy konwentu - wykonał tytaniczną pracę. Dwoił się i troił, żeby wszystko działało, jak trzeba. W informatorze był zamieszony numer jego telefonu, on zaś karnie odbierał wszystkie połączenia i odpisywał na wszystkie SMS-y. Warto też zaznaczyć, że tegoroczna edycja Złotych Kości zgromadziła więcej Mistrzów Gry, niż ostatni Puchar Mistrza Mistrzów, co uważam za duży sukces. Szczególnie biorąc pod uwagę, że Kości są od PMM-a sporo młodsze.

Mimo potknięć organizacyjnych Złote Kości to naprawdę fajny konkurs - ani przez chwilę nie żałowałam, że zdecydowałam się wziąć w nim udział. Ma ciekawą formułę, która wymaga od MG umiejętności pracy pod presją czasu i kreatywnej interpretacji cudzych pomysłów, jednocześnie jednak nie pochłania całego konwentu. Myślę, że może stać się jedną z najważniejszych RPG-owych atrakcji Grojkonu i liczę na to, że z każdym rokiem będzie stawał się coraz lepszy. Polecam go zresztą wszystkim Mistrzom Gry: uczucie paniki, które pojawia się przy pierwszym spojrzeniu na szkic scenariusza jest, po prostu, niezapomniane. Jeśli zaś chodzi o chaos, można przyjąć, że prawdziwy Mistrz Gry powinien poradzić sobie w każdych warunkach.


PS. Za pomoc w redakcji wpisu dziękuję Krzysztofowi "Krzysiowi" Bernackiemu.


photo credit: Grojkon 2013

Sweet Agatha

Sweet Agatha to pięknie wydane, chociaż niewielkie dzieło Kevina Allena Jr. Nominacja do Diana Jones Award z 2009 roku, nagroda Indie RPG Award dla najbardziej innowacyjnej gry również z 2009 roku oraz błyskawiczne zniknięcie ze sklepów tak pierwszego nakładu, jak i dodruku sugerują, że Sweet Agatha oferuje nie tylko doznania estetyczne, lecz również interesującą zawartość. Obcowanie z grą zaś w pełni te sugestie potwierdza.
Pewnego ranka Agata zniknęła - wyparowała bez śladu, zostawiając wszystko za sobą. Jej mieszkanie stało się prostą sumą przedmiotów niegdyś należących do jej życia. To Ty musisz ją odnaleźć, jednak aby to zrobić, będziesz musiał podjąć pewne trudne decyzje.

Fragment wstępu z tyłu koperty, Sweet Agatha, Kevin Allen Jr.
Sweet Agatha to gra przeznaczona dla dwóch osób, opowiadająca o poszukiwaniach tytułowej zaginionej. Już sama forma wydania sugeruje, że mamy do czynienia z produktem nietypowym. Zamiast książki, do której przyzwyczaiły nas tak tradycyjne, jak i te nieco dziwniejsze RPG-i, otrzymujemy bowiem kopertę, mniej więcej, zeszytowego formatu. W niej zaś czarno-biały plakat oraz elegancką broszurę. Plakat - wydrukowany na zwykłym papierze i zasługujący raczej na miano złożonej na czworo kartki - zawiera kompletne zasady gry. Natomiast druga część zestawu, około 30-stronicowa, niewielka książeczka to przedmiot należący do świata gry - dziennik poszukującego Agaty bohatera. Wydrukowany na błyszczącym, dobrej jakości papierze, składa się przede wszystkim z kolaży zdjęć - mieszkania Agaty, miejsc, w których lubiła bywać, jak i samej zaginionej. Zaskakuje niewielka ilość tekstu, w dzienniku bowiem znajdziemy właściwie jedynie krótkie, enigmatyczne zdania, pozostawiające grającym maksymalnie szerokie pole interpretacji.

Sama rozgrywka jest niezwykle prosta. Gracz, zwany Czytelnikiem (ang. the Reader), wciela się, rzecz jasna, w osobę, która jako ostatnia widziała Agatę - przyjaciela, partnera lub członka rodziny. Kogoś, kto Agatę dobrze znał, kogoś, komu dziewczyna wydawała się ufać. Krótko mówiąc, kogoś, kto jest na tyle zaangażowany w relacje z nią, aby, kiedy tylko dostrzeże jej zniknięcie, podjąć poszukiwania.

Gra rozpoczyna się od przeczytania dziennika prowadzonych przez Czytelnika poszukiwań. Kolejny etap rozgrywki wymaga od Czytelnika zrobienia rzeczy tyleż okrutnej, co strasznej. Elegancko wydaną, piękną broszurkę należy bowiem zniszczyć, wycinając z niej Wskazówki (ang. clues). Jest ich prawie 70, więc po zakończeniu procesu destrukcji dziennik okazuje się mocno zmasakrowany (tniemy wszędzie tam, gdzie znajdują się czerwone linie), jednocześnie jednak zyskuje nowe znaczenia.

W ten sposób kończy się etap przygotowań, a zaczyna właściwa sesja. W tym momencie do gry wkracza drugi gracz, zwany Prawdą (ang. the Truth), pełniący funkcję Mistrza Gry. Rozgrywka składa się z 10 scen. W każdej z nich Prawda wybiera trzy Wskazówki i wręcza je Czytelnikowi. Wyjątkiem jest scena 10., w której, jak podkreśla autor, powinno nastąpić rozwiązanie zagadki. Wtedy może pojawić się więcej Wskazówek. Każda scena powinna mieć swój cel, wspólnie ustalony przez graczy, który Wskazówki pomagają osiągnąć. Podczas gry można pomagać sobie przyklejając otrzymane Wskazówki do czystej strony plakatu, pełniącego wtedy rolę tablicy, na której porządkuje się pomysły.

Warto zaznaczyć, że zasady Sweet Agatha zostały zapisane w formie kilku krótkich zdań. Autor nie wyjaśnia, jak powinna wyglądać sesja; nie podaje też przykładów, które mogłyby nieco rozjaśnić sprawę. Przez to gra wydaje się przeznaczona raczej dla osób, które miały już do czynienia z różnymi RPG-owymi dziwadełkami i będą wiedziały, jak ją ugryźć. Na pewno przed rozpoczęciem sesji dobrze będzie porozmawiać o swoich oczekiwaniach i wyobrażeniach, aby nie okazało się, że Czytelnik i Prawda próbują grać razem w coś zupełnie innego. Po pierwszym starciu z Agathą wydaje mi się, że można wyróżnić dwa style grania. Pierwszy to wspólne tworzenie opowieści poprzez interpretowanie wybieranych przez Prawdę Wskazówek. Drugi natomiast to klasyczna sesja śledztwa, ze ścisłym podziałem kompetencji gracz-MG. Wtedy Wskazówki będą pełnić głównie rolę rekwizytów, dzięki którym gracz będzie mógł poczuć się, jak bohater jednej z edycji serialu CSI. Trzeba jednak pamiętać o tym, że Sweet Agatha nie ma mechaniki, toteż w tym przypadku absolutna władza, jaką Prawda będzie mieć nad rzeczywistością może dać się Czytelnikowi we znaki.

Sweet Agatha to piękna gra - tak pod względem fabularnym i estetycznym. Jej otwartość nie powinna być problemem. Natomiast jedynym, co można jej zarzucić jest jednorazowość - produkt w zasadzie niszczy się podczas rozgrywki. Oczywiście, oszczędzając plakat z zasadami teoretycznie można zagrać w nią wiele razy, jednak po wycięciu Wskazówek lektura dziennika okazuje się praktycznie niemożliwa.


Wszystkich, którzy chcieliby bliżej przyjrzeć się zawartości koperty zapraszam na parowego Facebooka, gdzie można zobaczyć sporo zdjęć gry. Niestety, zamieszczenie ich wszystkich w poście okazało się być ponad moje siły.

Teatralny giveaway

W tym roku, w porównaniu do poprzedniego, frekwencja zdecydowanie dopisała - aż osiem osób zgłosiło się do skromnego, parowego konkursu. Mam nadzieję, że - jeżeli tylko Machina parowa dotrwa do trzecich urodzin - w przyszłym roku pod tym względem będzie jeszcze lepiej. Tymczasem jednak, zamiast prowadzić rozważania o przyszłości, która może nigdy się nie wydarzyć, przejdźmy do najważniejszego punktu programu.

Blogaskowa Komisja Kontroli Gier i Zakładów (w składzie: nimdil i ja) jednogłośnie uznała, aby nie brać pod uwagę Kamulca, który wpisał mój adres mailowy. Jednocześnie, po burzliwej dyskusji, Komisja zatwierdziła uczestnictwo lucka na określonych przez niego w komentarzu warunkach.

Tym razem losowaniem zajął się nimdil, zaprzęgając do tego zadania generator liczb pseudolosowych. Zwycięzcy, którym zostaje Artur Nowrot gratuluję i życzę wielu udanych sesji. Poza przewidzianą nagrodą dorzucamy śliczne, różowe kwiatki.


PS. Dziękuję za wszystkie pozytywne komentarze, zachęty do dalszego blogowania i facebookowe lajki.