Steam Age

„Steam Age: Amazing Wonders Through The Power of Steam” to dodatek, który najkrócej można opisać, jako podręczne kompendium parowych gadżetów. W podręczniku opisano chyba wszystko, co Mistrz Gry mógłby chcieć pokazać graczom podczas sesji, aby podkreślić parowy aspekt Nowej Europy. Od dziwacznych pojazdów, które wypełniają ulice miast, przez machiny bojowe, po sylwetki odpowiedzialnych za ich powstanie – mniej lub bardziej szalonych – naukowców. Dodatek z pewnością spodoba się każdemu miłośnikowi gadżetów. Muszę jednak przyznać, że nie należy do tych podręczników, których posiadanie jest niezbędne do życia i szczęścia. 


W atelier ilustratora 

„Steam Age”, który trafił do sprzedaży w 1995 roku, wydano w takim samym standardzie, jak opisywane wcześniej „Comme Il Faut”. Wprawdzie nie zawiera ilustracji z epoki, jednak wszystkie znajdujące się w podręczniku grafiki są odpowiednio stylizowane, dzięki czemu prezentuje się bardzo klimatycznie. Należy przy tym zaznaczyć, że poświęcono im naprawdę sporo miejsca – każdy rozdział rozpoczyna się dużą, dwustronicową grafiką, każdy opisywany pojazd został narysowany. Można zaryzykować stwierdzenie, że ilustracji jest w „Steam Age” niemal tyle samo, co tekstu. Warto podkreślić również, że dodatek kontynuuje wątek przewodni znany z podręcznika głównego. „Steam Age” został wydany w formie czasopisma naukowego rodem z Nowej Europy, „Popular Invention” - Tom Olam opatrzył go swoimi uwagami i wysłał do świata, w którym jeszcze nie tak dawno temu wiódł spokojne, uporządkowane życie. 


W pracowni szalonego naukowca 

Dodatek dzieli się na pięć sekcji, przy czym w aż czterech znalazły się opisy rozmaitych urządzeń mechanicznych. Przedstawione w podręczniku parowe gadżety pogrupowano zgodnie z ich szeroko pojętym zastosowaniem: część pierwsza zawiera pojazdy pozwalające przemieszczać się po lądzie, druga w powietrzu, trzecia pod wodą, czwarta zaś opisuje tak zwane piekielne urządzenia, służące przede wszystkim prowadzeniu wojen lub realizowaniu planów podboju wszechświata. Każdy pojazd został dokładnie pisany z perspektywy dziennikarzy, pracujących w redakcji „Popular Invention”, a przy co dziwniejszych machinach zamieszczono również biogramy inżynierów odpowiedzialnych za ich powstanie oraz krótkie wywiady, dodające całości klimatu. Rzecz jasna, do opisów dorzucono również odpowiednie statystyki, tak, aby każde urządzenie i NPC-a można było natychmiast wprowadzić na sesję. Każdy, kto czytając podręcznik główny był ciekaw, jak dokładnie działają pruskie fortece bojowe lub słynne działo Verne'a z pewnością będzie usatysfakcjonowany lekturą. Wynalazki nawiązują jednak nie tylko do treści podręcznika głównego – wśród przedstawionych urządzeń znalazły się również takie, o których można przeczytać na kartach powieści Juliusza Verne'a czy H. G. Wellsa. 


W warsztacie Mistrza Gry 

Lubię parowe gadżety, jednak nigdy nie byłam miłośniczką podręczników będących składzikami broni, toteż z mojego punktu widzenia najcenniejszym elementem „Steam Age” jest skierowana do Mistrzów Gry sekcja piąta. Co więcej, nie wyłamuje się ona wprawdzie z przyjętego dla pozostałych rozdziałów schematu nowo-europejskiego czasopisma – uwagi skierowane do prowadzącego podano bowiem w formie przedruków z innych gazet. Znajdziemy w nich rady dotyczące tego, co wziąć pod uwagę, tak fabularnie, jak i mechanicznie, tworząc postaci naukowców i szalonych geniuszy zła. Te, oczywiście, przydadzą się także graczom. Dodatkowo, krótko zostali opisani powietrzni piraci – przestępczy element, który musiał pojawić się niedługo po odkryciu statków umożliwiających żeglugę w przestworzach. Nie mogło zabraknąć również wzmianki na temat maszyny różnicowej Charlesa Babbage'a wraz z którą pojawiła się nowa dziedzina wiedzy, zwana programowaniem. Całość kończą zaś pomysły na przygody – oczywiście, z wykorzystaniem parowej nauki i jej tworów.



Podsumowanie 

„Steam Age: Amazing Wonders Through The Power of Steam” to dodatek, który przyda się miłośnikom parowych gadżetów, szukającym inspiracji, z pewnością jednak nie jest niezbędny. Każdy, kto w dzieciństwie przeczytał chociaż kilka powieści Juliusza Verne'a doskonale poradzi sobie bez niego – do prowadzenia kręcących się wokół parowej nauki scenariuszy z powodzeniem wystarczy wtedy podręcznik główny. Dodatek pozwala wprawdzie lepiej poznać świat Nowej Europy – można w nim zobaczyć tak charakterystyczne dla uniwersum Castle Falkenstein elementy, jak bojowe fortece Bismarcka - nie znajdziemy w nim jednak nic, na co pomysłowy Mistrz Gry nie zdołałby wpaść samodzielnie. Dla mnie „Steam Age” ma przede wszystkim wartość kolekcjonerską... Choć, muszę przyznać, przypomniał mi, że od dawna chciałam poprowadzić sesję dla członków załogi pruskiej fortecy.

Grimm

Wakacje to ciężki okres dla serialowego maniaka – kiedy obejrzy już z niecierpliwością wyczekiwane finały swoich ulubionych serii, w jego życie wkrada się bolesna pustka, której nie sposób wygnać, oglądając powtórki. Człowiek taki staje przed niemal niemożliwym do wykonania zadaniem – musi przetrwać jakoś lipiec i sierpień, nie popadając przy tym w psychiczną ruinę. Na szczęście, jest na to sposób, a nawet dwa [1]. Można oddać się innym rozrywkom, ot, choćby czytać książki, lub znaleźć jakiś nowy serial, na tyle długi, aby oglądany hurtowo przez kolejne dwa miesiące zastąpił wszystkie inne. 

Ja wybrałam to drugie rozwiązanie. Grey's Anatomy, Grę o tron, Rodzinę Borgiów i Murdoch Mysteries zastępuje mi teraz Grimm. Na chwilę obecną pozostaje mi tylko żałować, że serial jak na razie ma tylko jeden sezon – wszystkie 22 odcinki mam już za sobą i widmo bolesnej pustki zaczyna już majaczyć na horyzoncie. Nie o puste jednak chciałam pisać o Grimmie, który jest na tyle dobrą produkcją, że grzechem byłoby nie poświęcić mu choćby kilku słów. Nie jest to wprawdzie telewizyjne objawienie na miarę pierwszego sezonu House'a, Grimm ma jednak olbrzymi RPG-owy potencjał: każdy, kto zamierza prowadzić w konwencji urban fantasy powinien umieścić go na swojej liście pozycji obowiązkowych.


Grimm to produkcja amerykańskiej stacji NBC. Główny bohater to pracujący w wydziale zabójstw detektyw, Nick Burckhardt, który pewnego dnia zaczyna widzieć rzeczy, jakich nie sposób wyjaśnić racjonalnym rozumowaniem – twarze niektórych ludzi zmieniają się na kilka sekund w jakby zwierzęce pyski. Rzecz jasna, jak przystało na racjonalistę, Nick szybko dochodzi do wniosku, że jest przepracowany, a urlop raz na kilka lat to wcale niezły pomysł. Szybko jednak okazuje się, że wspomniane „efekty specjalne” nie są rojeniami przemęczonego pracoholika. Na scenę wkracza – niezwykle energicznie i z przytupem – ciotka głównego bohatera, która objawia mu prawdę o rzeczywistości. W ten sposób widz dowiaduje się, kim jest eponimiczny grimm: to łowca zmiennokształtnych, chroniący niewinnych obywateli przed bestiami w ludzkich skórach, jedyny, który potrafi dostrzec ich prawdziwą naturę. Tak się składa, że ta funkcja jest w rodzinie Burckhardtów posadą dziedziczną, toteż kiedy ciotka Marie umiera, detektyw jest zmuszony stanąć do walki z nadnaturalnym.

"Trup do rzecz zabawna, a cóż to dopiero za uciecha, jeśli jest ich trzy lub  cztery!" [2]
Jako, że Nick jest detektywem serial ma formułę typową dla tego rodzaju produkcji: jeden odcinek to jedno śledztwo, przy okazji którego widz poznaje kolejny, nowy typ zmiennokształtnych istot. Te zaś okazują się kimś więcej, niż tylko bestiami, zagrażającymi ludzkości. Oczywiście, są wśród nich i takie, dla których zabijanie ludzi to świetna zabawa, szybko jednak okazuje się, że wilkołak może być dobrym kumplem i nie każdy zmiennokształtny zasługuje na śmierć. Ta sytuacja jest nieustającym źródłem dylematów moralnych: Nick stara się wypracować sposób funkcjonowania w obu światach, co nie jest łatwe, wziąwszy pod uwagę, że to uczciwy, praworządny facet. Różnice, dzielące prawo obowiązujące w świecie ludzi i zwyczaje zmiennokształtnych to nie jedyny problem. Bohater nie funkcjonuje przecież w społecznej próżni, a z koniecznością okłamywania narzeczonej i policyjnego partnera nie czuje się szczególnie komfortowo. 

Również pozostali bohaterowie zostali ciekawie pokazani – nie są wprawdzie szczególnie oryginalni, jednak kreowani bardzo konsekwentnie i na tyle wiarygodni, aby przyjemnie oglądało się ich poczynania na ekranie. Najczęściej widzimy, rzecz jasna, partnera Nicka, detektywa Hanka Griffina, najlepszego przyjaciela grimma w świecie ludzi. Mimo to wśród postaci drugoplanowych prym wiedzie Monroe, resocjalizowany wilkołak, który odnalazł wewnętrzną równowagę dzięki jodze i odpowiedniej diecie, co pozwoliło mu zrezygnować z wcześniejszych morderczych przyzwyczajeń. Obecnie Monroe to pokojowo nastawiony do świata osobnik w typie nerda, który na życie zarabia, pracując jako zegarmistrz. Do czasu do czasu zaś pomaga Nickowi w śledztwach, które prowadzą do przedstawicieli nadnaturalnej społeczności. Interesujący jest również kapitan Renard, przełożony Nicka, który wydaje się mieć znaczną władzę nie tylko w świecie ludzi, lecz również wśród zmiennokształtnych. Zwykle pozostaje w cieniu, ograniczając się do uwag na temat bieżących spraw, jednak kiedy zaczyna działać potrafi naprawdę namieszać – zawsze dyskretnie i z klasą. Nie jest przy tym nietykalny, co dodaje mu wiarygodności. Z kolei mniej więcej do połowy pierwszego sezonu raczej bezbarwna w swojej poprawności wydawała mi się dziewczyna głównego bohatera, Juliette. Na szczęście, z czasem zaczęła nabierać charakteru. Co ważniejsze, nie pozostała obojętna wobec wszystkich dziwnych wydarzeń, w których przyszło jej uczestniczyć, przy czym jej reakcje nie były groteskowe, czy przerysowane.

Monroe pokazuje swoją prawdziwą naturę.
Niesamowicie zabawne jest także to, jak zmiennokształtni reagują na pojawienie się detektywa w okolicy. W społeczeństwie istot nadnaturalnych grimm to osobnik niemal legendarny, mityczny potwór, którym straszy się niegrzeczne dzieci: Harry, jeśli nie zjesz obiadu nie dostaniesz podwieczorku, a w nocy przyjdzie po ciebie grimm! Nie trudno się domyślić, że już na sam widok grimma większość zmiennokształtnych pokazuje kły i rzuca się do walki. Są jednak też tacy, którzy starają się żyć w pokoju i nie stanowią dla nikogo zagrożenia. Sterroryzowani wizerunkiem legendarnego, niezwykle skutecznego mordercy, zaopatrzonego w wyrafinowane narzędzia tortur przynoszą mu własnoręcznie wypieczone ciasta, mając nadzieję, że taka łapówka wzbudzi jego sympatię i kupi im kilka dodatkowych tygodni życia. Czy to nie urocze? 

Warto też wspomnieć o warstwie językowej, bowiem w tym aspekcie twórcy serialu całkowicie podbili moje serce. Grimmami – jak wskazuje nazwa profesji – byli między innymi bracia Jacob i Wilhelm Grimm, autorzy słynnych na całym świecie baśni. W uniwersum serialu nie zajmowały ich jednak fantastyczne opowieści, a klasyfikacja nadnaturalnych istot, które tępili z podziwu godnym poświęceniem. Bracia, a także ich przodkowie, pozostawili po sobie kilka opasłych tomów, w których opisali napotkane za życia kreatury, zaś ich potomkowie dopełnili reszty. W ten sposób cała terminologia, jaką posługują się łowcy potworów pochodzi z języka niemieckiego, co jest miłą odmianą od oklepanych nazw angielskich. Ponadto, każdy odcinek rozpoczyna się cytatem z którejś z baśni, nawiązującej do fabuły. 

Nietrudno się domyślić, że serial – jak chyba wszystkie tego typu produkcje – jest dość schematyczny, co wyjątkowo rzuca się w oczy, kiedy roczna dawka odcinków zostaje wchłonięta w dwa tygodnie. Przypuszczam jednak, że zupełnie nie widać go, jeśli ogląda się Grimma raz na tydzień. Szczególnie, że stopniowo wprowadzani są nowi bohaterowie, a w tle zaczyna majaczyć główny wątek, który rozwija się powoli, by z pełną siłą uderzyć w finale. 

Jedne, co mogę zarzucić Grimmowi to zbyt lekkie potraktowanie największych tragedii w historii ludzkości. Mam na myśli zrzucenie odpowiedzialności chociażby za II wojnę światową na zmiennokształtnych i pozostałe istoty, świadome prawdziwej natury świata. Wydaje się, że nieludzie stanowią sporą część populacji Ziemi, trudno więc, aby zupełnie nie brali udziału w wydarzeniach historycznych, mimo to uważam, że zrobienie z Adolfa Hitlera zmiennokształtnej bestii było przesadą i pójściem na łatwiznę. Wprawdzie wątek ów pojawił się jedynie, jako krótki epizod, jednak pozostawił po sobie pewien niesmak. Szkoda, że twórcom serialu nie udało się rozwiązać tej kwestii równie elegancko, jak miało to miejsce w starym Świecie Mroku

Wygląda na to, że Grimm na stałe wpisał się na moją serialową listę. Dramatyczny, stawiający wiele pytań finał sprawił, że mam ochotę na więcej. Szczególnie, że zakończył się chyba najpodlejszym cliffhangerem, jaki widziałam w ciągu ostatnich kilku lat. Na szczęście premierowy odcinek drugiego sezonu NBC wyemitowało 13 sierpnia.

Czyż to nie wygląda obiecująco?


[1] trzy, jeśli za godną rozważenia uznamy opcję „usiąść w kąciku i cicho płakać”.
[2] cytat z "Historii literatury francuskiej w zarysie" Lansona.

Avangarda 2012

Blogosfera, od kilku dni zalana wpisami wspominających ósmą edycję Avangardy konwentowiczów, to najlepszy dowód na popularność warszawskiej imprezy. Szkoda tylko, że w tym roku – w stosunku do lat poprzednich – dało się odczuć niewielki spadek poziomu konwentu. 


Lokalizacja 

Podobnie, jak rok temu konwent odbywał się na terenie kampusu SGGW, tym razem jednak wycieczka na Ursynów była zdecydowanie mniej bolesna. W tym względzie organizatorzy spisali się na medal, likwidując niedogodności, na które uskarżali się uczestnicy poprzedniej edycji. Przede wszystkim, zmieniono szkołę noclegową, wynajmując budynek położony znacznie bliżej SGGW. Dzięki temu wszyscy ci, którzy nie zdecydowali się na nocleg w akademikach mieli ułatwiony dostęp do konwentowych atrakcji – podobno dystans dzielący obie lokalizacje można było w miarę bezboleśnie pokonać nawet na piechotę. Zadbano też o żołądki konwentowiczów – w podziemiach budynku głównego pojawił się bufet, w którym można było kupić coś na ząb. Jedyną jego wadą były zdecydowanie zbyt krótkie godziny otwarcia. Szczęśliwie, nawet po godzinie 17 dało się uniknąć śmierci głodowej, dzięki pobliskim sklepom spożywczym i automatom ze słodyczami. Zawiódł z kolei konwentowy pub. Prawdę mówiąc, dawno nie piłam równie paskudnego piwa. Ponadto, dużym minusem był brak klimatyzacji. Wprawdzie organizatorom udało się w ostatniej chwili dokupić kilka wiatraków, jednak nie zdołały one uratować sytuacji i w prawie każdej sali było okrutnie gorąco i duszno. 


Organizacja 

Ten aspekt konwentu – jak zawsze – oceniam bardzo pozytywnie. Wszystkie zmiany ogłaszano w sposób na tyle widoczny, abym je dostrzegła, nawet, jeśli nie zamierzałam uczestniczyć w danej atrakcji. W razie wątpliwości, kręcący się po budynku gżdacze służyli informacjami. Jedyne, czego zabrakło, to tablica do wywieszania ogłoszeń sesyjnych, które tym razem przyklejane były na ścianie obok depozytu oraz flamastry w salach prelekcyjnych. 


Atrakcje 

Myślę, że mogę zaryzykować stwierdzenie, iż w programie każdy mógł znaleźć coś dla siebie, szczególnie, że w tym roku został on rozszerzony o blok komiksowy. Pojawiło się wyjątkowo dużo prelekcji skierowanych do Mistrzów Gry – Lans Macabre i Mastermind okupowali sporą część tabeli programowej, a każdy początkujący MG miał szansę opuścić konwent bogatszy o nową wiedzę. Przeszkadzało natomiast rozłożenie atrakcji w czasie. Niejednokrotnie prelekcje o zbliżonych tematach, a więc mogące zainteresować jedną grupę odbiorców odbywały się w tym samym czasie, co prowadziło do konieczności podejmowania trudnych decyzji. Niestety, nie dopisali goście - w bloku literackim zabrało większych, szeroko znanych nazwisk, szczególnie Anny Brzezińskiej, która nie tylko pisze wspaniałe książki, lecz jest też doskonałą prelegentką. Szkoda również, że temat przewodni konwentu – potwory – niezbyt rzucał się w oczy. Prawdę mówiąc, nie jestem w stanie przypomnieć sobie żadnej nawiązującej do niego prelekcji. Dziwi mnie to o tyle, że podczas poprzednich edycji atrakcje tematyczne zwykle wybijały się poziomem ponad pozostałe – wyjątkowo dobrze wspominam pod tym względem Avangardę 2010, która odbyła się pod hasłem „Wyobraźnia kolektywna”. Mimo wszystko, program oceniam bardzo dobrze – miałam w czym wybierać, a większość prelekcji, na których się pojawiłam została naprawdę fajnie poprowadzona. Było ich na tyle dużo, żebym nie miała ochoty wymieniać wszystkich po kolei, co najlepiej świadczy o atrakcyjności programu. Nawet, gdybym nie miała okazji spotkać na Avangardzie żadnych znajomych, nie mogłabym się nudzić. 

Rozczarował mnie z kolei brak sesji RPG. Nie potrafię powiedzieć, czy to przez brak nieśmiertelnej tablicy, do której wszyscy zdążyli już przywyknąć, czy też obecność GRAMY! w programie, jednak sesji pojawiło się bardzo mało. Wybierając się na konwent nastawiłam się na granie, tymczasem okazało się, że mogę liczyć jedynie na Dziedzictwo Imperium. Szkoda. 

Trudno mi wypowiadać się o Games Roomie, któremu poświęciłam raptem rzut oka. Wydawał się być wcale nieźle zaopatrzony, a co ważniejsze, zawsze był pełen graczy. To właśnie tam i na drugim piętrze gdzie rozłożyły się stoiska wydawców i sklepów najpełniej można było odczuć konwentową atmosferę. Zwykle bowiem uczestnicy ginęli w przepastnych korytarzach, przez co obecność ponad tysiąca osób pozostawała zupełnie niezauważalna. 


Mój wkład

Mimo że na konwenty jeżdżę od wielu lat dopiero na Avangardzie 2012 byłam kimś więcej, niż zwykłym uczestnikiem imprezy. Jak wicie, miałam niewątpliwą przyjemność poprowadzić jedną z półfinałowych sesji w konkursie na najlepszego gracza, GRAMY!, co sprawiło, że zostałam zakwalifikowana do grona twórców programu. Jak przystało na Mistrza Gry z kompleksami, przed sesją najadłam się strachu – jak wiadomo, gracze to niezwykle groźne i agresywne istotny – ostatecznie jednak oceniam to doświadczenie bardzo pozytywnie. Na tyle, żebym chciała je kiedyś powtórzyć. 


Podsumowanie 

W porównaniu z poprzednimi edycjami Avangarda 2012 wypadła nieco gorzej. To nie tylko wina pewnych niedociągnięć, lecz również oczekiwań, wszak Stowarzyszenie Avangarda udowodniło, że poprzeczkę należy mu stawiać bardzo wysoko, co też uczyniłam. Mimo pewnych negatywnych aspektów Avangarda to wciąż świetny konwent na poziomie, który zdążył już na stałe wpisać się na moją prywatną listę najfajniejszych imprez RPG-owo-fantastycznych w Polsce. Kto nie był, niech żałuje. 


Odrobina prywaty 

Jak każda notka konwentowa, również i ta nie może obejść się bez pewnej ilości prywatnych wtrętów – wiele osób, które miałam okazji spotkać podczas tegorocznej Avangardy zasłużyło na dobre słowo. 

repek – za wciągnięcie mnie w GRAMY! I wieczorne rozmowy przy piwie.

Linka, Cichy i Minwyrd, nimdil – za pożyczenie kostek, które uratowały moją sesję.

Urko, WekT, Ifryt i Chochlik – za udział w sesji, byliście świetni!

squid – za podrzucenie polskiej wersji Lady B. tuż przed rozpoczęciem sesji.

Ezechiel – za najbardziej oryginalny komplement, jaki w życiu usłyszałam.

Szponer – za krótkie wprowadzenie w świat filmowców.

Ys, Kadu, rince, Jade, Plane, Khorn i pozostali, o których zapomniałam – fajnie było Was poznać/ spotkać.