Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age – recenzja / prezentacja systemu


[Doszłam do wniosku, że skoro tyle się już nagadałam o CF, wypadałoby także zamieścić na blogu jakiś dłuższy tekst traktujący o tym systemie. Jest on skierowany przede wszystkim do tych, którzy zupełnie go nie znają; ci, którzy mieli z Castle Falkenstein styczność raczej niewiele z niego wyniosą. O tym, że system uważam za doskonały, pewnie nie muszę przypominać.]


Wiem, że istnieją osoby, które RPG-i czytają do poduszki, niczym najlepsze powieści – niestety, nie należę do tego grona. Lektura podręczników zawsze przychodziła mi z trudem, toteż jeśli na horyzoncie nie pojawiała się możliwość zagrania sesji w danym systemie, zwykle przegrywały one z beletrystyką. Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age pierwszy zwyciężył w tej nierównej walce. Oczywiście, fakt, że to zdobywca nagrody upamiętniającej Nigela Findley'a oraz Origins, jedna z pierwszych steampunkowych gier RPG, której autorem jest Mike Pondsmith stanowi dla tej wygranej pewne uzasadnienie.


Wydanie

Pierwsza edycja Castle Falkenstein została opublikowana w 1994 roku, zatem po jakości wydania nie można spodziewać się rewelacji – szczególnie, jeśli porównać ją do dzisiejszych standardów. Mimo to, nie można narzekać (przynajmniej nie za bardzo). To solidna, ponad dwustu stronicowa księga formatu A4 w twardej oprawie; niestety klejona, przez co, biorąc pod uwagę wiek publikacji, należy się liczyć z tym, że nawet podczas ostrożnej lektury kilka kartek zostanie nam w ręku.
Całość została wyraźnie podzielona na część dotyczącą świata gry oraz część mechaniczną – każdą z nich wydrukowano na innego rodzaju papierze, przy czym tylko pierwszą w kolorze. Wspomniane moduły składają się z krótkich rozdziałów, co w połączeniu z dokładnym spisem treści i indeksem bardzo ułatwia poruszanie się po tekście i wyszukiwanie w nim konkretnych informacji [1].
Pewnym minusem są w większości niezbyt ładne ilustracje wśród których przeważają proste szkice; poza nimi w podręczniku znajdziemy również trochę podrasowanych zdjęć oraz fantastycznych grafik stylizowanych na akwarele. Warto jednak podkreślić, że wszystkie są doskonale dopasowane do tekstu – można zaryzykować stwierdzenie, że w podręczniku żadna grafika nie znalazła się przypadkowo, każda bowiem stanowi świetne uzupełnienie słowa pisanego. Efekt ów został osiągnięty przede wszystkim dzięki specyficznej perspektywie z jakiej czytelnik zapoznaje się z systemem.


Oczami Toma Olama

Ten jegomość to alter ego autora systemu – rysownik i twórca gier video, który jeszcze niedawno wiódł spokojne życie w USA. Pewnego dnia pojechał na wakacje, by odpocząć nieco od pracy w HyperTech Games. Nie wrócił – został porwany. Nie było to jednak jedno z tych banalnych porwań, których setki zdarzą się w naszym świecie. Tom za pomocą magii został ściągnięty do alternatywnego świata, zwanego Nową Europą (ang. New Europa).
Ten prosty schemat fabularny, znany z wielu powieści, bardzo dobrze sprawdził się w RPG - cały podręcznik (również część mechaniczna) to list skierowany do Mike'a Pondsmitha, opisujący Nową Europę, jej mieszkańców i przygody, jakie Tom przeżywał wraz z nimi. Zabieg ów pozwolił wpleść w tekst komentarze i uwagi nawiązujące do naszego świata – jego historii i kultury – które ułatwiają czytelnikowi wejście w klimat systemu. Efekt można porównać do tego, jaki uzyskano w Wolsungu dzięki "zakulisowym'' ramkom – z tym, że w przypadku Castle Falkenstein lektura jest bardziej płynna, bo wszystkie informacje z podawane ''na marginesie'' znajdują się bezpośrednio w tekście.


Nowa Europa

Świat Castle Falkenstein przypomina XIX-wieczną Europę – istnieje jednak pewna znacząca różnica, która ma ogromny wpływ na bieg nowoeuropejskiej historii. Jeszcze w czasach prehistorycznych na kontynencie pojawiły się Faerie. Nie był to pierwszy z alternatywnych światów, w którym te złożone z czystej energii istoty spotkały ludzi – tak, jak miało to miejsce poprzednio Jasny (ang. Seelie) i Mroczny (ang. Unseelie) Dwór zaczęły spierać się o to, co należy zrobić z rdzennymi mieszkańcami uniwersum. Jak łatwo się domyślić przedstawiciele pierwszej z frakcji pragnęli koegzystować z ludźmi, z kolei drugiej – wybić ich lub uczynić niewolnikami. Konflikt został w pewnym sensie rozwiązany przez Przymierze (ang. Compact) – traktat pokojowy zabraniający prowadzenia otwartych działań wojennych pomiędzy ludzkością a Jasnym i Mrocznym Dworem. Faerie wiąże konieczność dotrzymywania obietnic, więc Adwersarz (ang. Adversary), głównodowodzący Mrocznego Dworu, był zmuszony przestrzegać litery traktatu, chociaż do podpisania go został skłoniony podstępem. W efekcie Mroczny Dwór nie atakuje ludzi otwarcie, lecz wykorzystuje oszustwa i manipulacje, by skłonić ich do działania przeciwko sobie, co prowadzi do pojawienia się na scenie Bismarcka.
Wspomagany przez Adwersarza Żelazny Kanclerz pragnie nie tylko zjednoczenia Niemiec – jego celem jest podbicie Nowej Europy, a potem, być może, całego świata. Wprawdzie w 1866 roku jego siły zostały pokonane pod Königseig przez siły Drugiego Przymierza (ang. Second Compact) ze szczególnym udziałem Bawarskiej Marynarki Powietrznej (ang. Bayernese Aeronavy), jednak Mroczny Dwór łatwo nie rezygnuje.
Warto napisać kilka słów o Bawarskiej Marynarce Powietrznej, bowiem jej powstanie ściśle wiąże się z pojawieniem się w Nowej Europie Toma, który miał być ''tajną bronią'' przeciwko potędze Prus. Oczywiście, ze sztuką wojenną nie miał on nic wspólnego, jednak pamiątka, którą kupił będąc na wakacjach – owszem. Zaginione zapiski Leonarda Da Vinci (ang. The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci) sprawiły, że w świecie Castle Falkenstein narodziła się zupełnie nowa technologia, łącząca magię z inżynierią. To właśnie dzięki niej możliwe okazało się skonstruowanie tajnej broni Bawarii, która w decydującej bitwie przechyliła szalę zwycięstwa na stronę sił Drugiego Przymierza.
Wszystko to – i jeszcze więcej – podane zostało w formie ilustrowanego dziennika Toma, który Nową Europę opisuje poprzez pryzmat swoich doświadczeń i przygód, dzięki czemu tę część czyta się raczej jak powieść niż suchy opis świata do jakich przyzwyczaiły nas podręczniki RPG. Sama koncepcja uniwersum z dzisiejszej perspektywy nie rzuca wprawdzie na kolana oryginalnością, jednak jest łatwa do przyswojenia, a ponadto dobrze zapewnia bohaterom graczy zajęcie. Nigdy nie wiadomo, gdzie można natknąć się na pruskich agentów, zaś świat zaczyna nieuchronnie zbliżać się do rewolucji przemysłowej i związanej z nią zmiany obyczajowości. Dodatkowo w Nowej Europie wprost roi się od łotrów, pragnących podbijać damy i porywać światy [2] – postaci graczy, jako jednostki szlachetnie urodzone, zaangażowane, kierujące się zasadami honoru i wrażliwe na ludzką (bądź nieludzką) krzywdę z pewnością będą mieli co robić.


Dżentelmeni - awanturnicy

W ten sposób docieramy do bardzo istotnej kwestii – otóż w Castle Falkenstein bohaterowie to jednostki naprawdę bohaterskie – zgodnie z założeniami, aby rzucili się w wir przygód wystarczy zemdlona dama lub obraza honoru. Oczywiście, tego kalibru braterskość stawia pewne wymagania konwencji systemu: postaci graczy raczej nie umierają. W końcu powszechnie wiadomo, że dla próbującego opanować świat szalonego naukowca sprawą bardziej istotną jest wygłoszenie monologu, wyjaśniającego jego diaboliczny plan, niż ściganie właśnie wymykającego się z pułapki przeciwnika, który w następnej scenie kolejny raz pokrzyżuje mu szyki.
Rzecz jasna, gdy mowa o bohaterach, natychmiast nasuwa się pytanie o sposób ich tworzenia. Pierwszy krok to kupno ładnego zeszytu, bowiem w Castle Falkenstein nie uświadczymy karty postaci. Zamiast niej, gracz powinien prowadzić dziennik postaci – na wstępie przedstawić go w zgrabnym opisie, a później notować wydarzenia z sesji. Nie da się ukryć, że tego rodzaju zabawa jest bardzo czasochłonna i nie wszyscy będą mieli na nią ochotę, mimo to zapewniam, iż warto spróbować. Dzięki dziennikowi łatwo przypomnieć sobie, co działo się na ostatniej sesji, poza tym powszechne pamiętnikarstwo świetnie wpisuje się w ramy epoki. Przede wszystkim jednak pisanie dziennika bardzo mobilizuje, by wysupłać czas na sesję – zarówno graczy, jak i MG, który oczywiście powinien mieć dostęp do dzienników.
Po stworzeniu koncepcji postaci (do wyboru mamy sporo ról społecznych i kilka tradycyjnych ras: ludzi, krasnoludy, rozmaite podgatunki Faerie oraz smoki) należy dobrać odzwierciedlające ją umiejętności – jedyny określający bohatera element mechaniki. Dzielną się one na kategorie, oznaczone poszczególnymi kolorami kart: kier - emocje, karo - inteligencja, pik – zdolności społeczne,  trefl – fizyczne. Biegłość postaci w danej dziedzinie mierzona jest poziomami, które określa się słownie, przy czym każdemu z nich odpowiada pewna wartość liczbowa. Bohater może robić coś słabo, przeciętnie, dobrze, świetnie, wyjątkowo lub nadzwyczajnie (ang. Poor, Average, Good, Great, Exceptional, Extraordinary), przy czym na początku gry przysługuje mu jedna umiejętność na poziomie świetnym, cztery na dobrym i jedna na słabym. Pozostałe domyślnie uważa się za przeciętne. Można  już na starcie dysponować zdolnościami wyjątkowymi i nadzwyczajnymi, ale wiąże się to z dobraniem dodatkowych umiejętności słabych.
Ciekawie rozwiązano kwestię rozwoju postaci. W Castle Falkenstein nie ma punktów doświadczenia, a rozwój bohatera zależy bezpośrednio od jego działań podczas sesji, przy czym może przebiegać na dwa sposoby.
Pierwszy to dżentelmeńska umowa gracza z Mistrzem Gry, którzy wspólnie ustalają, co postać musi zrobić, aby podnieść poziom danej umiejętności. Na przykład, aby przeciętniak mógł zostać dobrym szermierzem musi w ciągu roku wziąć udział w konkretnej liczbie pojedynków. Uważam, że taki system rozwoju postaci to naprawdę świetny pomysł – kolejna rzecz, która wymusza na bohaterach zaangażowanie w przygody [3].
Drugi można określić jako niespodzianki Mistrza Gry. Wymaga on sporo uwagi od prowadzącego, który ma samodzielnie decydować o zwiększeniu wartości jakiejś zdolności na podstawie obserwacji działań postaci podczas kolejnych sesji. Kiedy tak się stanie, można albo powiedzieć o tym graczowi albo czekać aż ten zorientuje się, że jego bohater z większą niż dotychczas łatwością robi pewne rzeczy. Osobiście nie jestem przekonana o skuteczności drugiego sposobu – wymaga od MG sporych umiejętności i podzielnej uwagi, a także może powodować konflikty w niedojrzałych grupach, jeśli prowadzący coś przeoczy.


Dżentelmeni nie grają w kości

Mechanika została zaprojektowana tak, aby wspierać konwencję systemu: jak powszechnie wiadomo, gra w kości to rozrywka dla plebsu, toteż w Castle Falkenstein zamiast nich wykorzystuje się dwie talie standardowych kart. Pierwsza - Talia Losu (ang. Fortune Deck) – jest używana podczas zwykłych testów, druga – Talia Magii (ang. Magic Deck), podczas rzucania zaklęć.
Na początku sesji, każdy z graczy otrzymuje cztery karty z Talii Losu, których używa kiedy podejmuje jakąś akcję – do wartości danej umiejętności dodaje się wartość karty (jeśli ma ona ten sam kolor, co testowana zdolność). Kiedy kolory nie zgadzają się, karta zawsze ma wartość jeden. Oczywiście, MG również może zagrywać karty, aby zwiększyć poziom trudności wyzwania stojącego przed bohaterem gracza. Na tego rodzaju testach opiera się cała mechanika: wyjątkiem są pojedynki. Te, będąc ważnym elementem XIX-wiecznej obyczajowości, rządzą się swoimi własnymi zasadami.
Podczas rzucania zaklęć wykorzystywana jest, rzecz jasna, Talia Magii, nim jednak dojdzie do ciągnięcia kart (w tym wypadku gracz na początku sesji nie otrzymuje startowej ręki) trzeba dowiedzieć się, jak wiele mocy postać musi zgromadzić, aby móc wywołać pożądany magiczny efekt. Służą temu Definicje (ang. Definitions), aspekty zaklęcia, takie, jak czas jego trwania, ilość podmiotów na które ma wpływać, ich odporność na magię, etc. Im bardziej skomplikowany efekt chce wywołać gracz, tym więcej mocy będzie potrzebował. Przy czym, podobnie, jak w wypadku umiejętności, mocom magicznym również zostały przypisane kolory kart: piki to świat niematerialny, trefle żywioły, kiery emocje i umysł, kara z kolei świat materialny. Kolor ciągniętych kart (gromadzonej mocy) musi zgadzać się z kolorem zaklęcia, w przeciwnym razie pojawią się skutki uboczne, zwane Harmonią (ang. Harmonics).
Na sesji wszystko to działa dość płynnie. Nie ma jednak mechanik idealnych, toteż także w przypadku CF można znaleźć kilka mankamentów. Przede wszystkim, żadna sesja nie obejdzie się bez krótkich ściąg dla wszystkich uczestników, zawierających kolory kart i odpowiadające im aspekty rzeczywistości/ magii. Kłopotliwe jest również liczenie poziomu trudności rzucanych przez bohaterów zaklęć, które nie są stałe, lecz ustalane każdorazowo w zależności od oczekiwań wobec efektów czaru. Ponadto, jako całość, mechanika jest wyjątkowo prosta, co ma swoje dobre i złe strony. Plusem jest to, że każdy szybko załapie, jak działa i nauczy się z niej korzystać. Jednocześnie łatwo nią manipulować, na przykład poprzez generowanie niepotrzebnych testów, co pozwala pozbyć się z ręki niskich/ nieprzydatnych kart. Osobne zasady dla pojedynków szermierczych do rewelacyjna sprawa, szkoda tylko, że nie sposób zastosować ich do starć strzeleckich, tak by dawały tyle samo frajdy.


Za kulisami – wiktoriańska teatralność

Chcąc grać zgodnie z literą podręcznika MG także ma sporo roboty. W jego ręku leży bowiem nie tylko przygotowanie sesji. Podobnie, jak gracze, on również powinien zaopatrzyć się w ładny zeszyt, w którym będzie prowadził notatki i spisywał, w formie pseudo-książki, sprawozdania z kolejnych spotkań. To niesamowicie czasochłonne [4], lecz ma również pewne zalety. Wszystkie materiały są w jednym miejscu, łatwo odnaleźć się w natłoku wydarzeń nawet po długiej przerwie, a ładnie prowadzona "książka" to to kopalnia sesyjnych wspomnień.
Poza wspomnianą wyżej kwestią, prowadzenie Castle Falkenstein nie przedstawia żadnych szczególnych trudności – każdy MG mogący podeprzeć się choć odrobiną doświadczenia powinien poradzić sobie bez problemu [5]. W razie wątpliwości zaś, wystarczy zajrzeć do sekcji dotyczących prowadzenia. Podręcznik świetnie wszystko wyjaśnia: nie tylko, jak powinien wyglądać prawidłowo prowadzony zeszyt. Oferuje też propozycje różnych stylów gry, sporo pomysłów na przygody w postaci krótkich opisów, charakterystyki najważniejszych NPC-ów (Sherlock Holmes, Jules Verne, Charles Babage i inni). Omówione zostały także struktura przygód, ich cechy charakterystyczne i najistotniejsze z punktu widzenia konwencji motywy, jak choćby Przeznaczenie gorsze niż śmierć (ang. A Faith Worst Than Death). Na samym końcu czeka krótka, sympatyczna przygoda "Jak w zegarku" (ang. Like Clockwork), która dobrze wprowadza w realia systemu. Nie jest to jednak nic szczególnie wyrafinowanego, więc MG, który prowadzi drużynie lubiącej komplikacje może zechcieć dodać co nieco od siebie.


Podsumowanie

Szkoda, że plany Copernicus Corporation dotyczące polskiego wydania Castle Falkenstein nigdy nie zostały zrealizowane. Tak dobrze napisanym systemem szczególnie miło byłoby móc cieszyć się w języku ojczystym [6]. Sukces Wolsunga najlepiej pokazuje, że kiedyś było dla niego miejsce na naszym rynku wydawniczym.



[1] Ponadto, na stronie wydawnictwa dostępny jest indeks obejmujący wszystkie pozycje z linii wydawniczej CF.
[2] lub coś w ten deseń.
[3] o tym, jak wyglądało to na moich sesjach pisałam w notce "Powrót do Zamku".
[4] nie pamiętam, kiedy ostatni raz tyle pisałam ręcznie!
[5] szczególnie, jeśli to doświadczenie dotyczy Wolsunga – konwencjonalnie to dość podobne systemy.
[6] Z drugiej strony, być może gdyby CF zawital do kraju nad Wisłą nigdy nie doczekalibyśmy się Wolsunga, więc nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło.

Tak bardzo przygodowa przygoda, że bardziej przygodowo już nie można

Czytając tytuł najpewniej zastanawiacie się, o co chodzi. Chciałabym móc napisać, że spieszę z wyjaśnieniami, niestety, kompletnie brak mi słów. Gigantyczna dawka absurdu, którą przed chwilą w siebie wchłonęłam uniemożliwia mi sprawne formułowanie wypowiedzi i powoduje częściowy niedowład palców.

Właśnie wróciłam z kina, gdzie po ekranie w trzech wymiarach skakali, fechtowali i latali Atos, Portos i Aramis wespół z D'Artagnanem i Milady De Winter. W wykonywaniu tych akrobacji asystowali im Buckingham, Rochefort, Konstancja i kardynał Richelieu. Wydaje się, że wszystko to nawiązuje do słynnej powieści Aleksandra Dumas „Trzej muszkieterowie” - szczególnie tytuł sugeruje tego rodzaju konotacje – nie dajcie się jednak zwieść pozorom. Najnowsze dziecko Hollywood z książkowym pierwowzorem ma bowiem niewiele wspólnego.

Nie zmienia to jednak faktu, że jest... Po prostu fantastyczne!

Jeśli chcecie zobaczyć Atosa, wyglądającego, jak mechaniczny ninja, angielskiego hrabiego, w typie Saracena, skrzyżowanego z Hiszpanem, króla Francji, który przybija piątkę z synem wieśniaka, „Mission impossible” w wersji gorset + obcasy, XVII-wieczny realizm na poziomie „Matriksa” i dwa wielkie sterowce, spadające na katedrę Notre Dame de Paris – ruszajcie do kin!

PS. W skali od 0 do 10 daję „Trzem muszkieterom” 101 dalmatyńczyków. Wszystkie głośno szczekają.

KB #25 Właściwe pytanie brzmi: z kim nie gram?

Być może jestem w tym odosobniona, jednak jako Mistrz Gry nigdy nie miałam problemów z poszukiwaniem graczy. Oczywiście, bywały chwile, w których odczuwałam pewien niedobór, niemniej, nie do stopnia, który zmusiłby mnie do rozpoczęcia poszukiwań. W razie głębokiego kryzysu wystarczyłoby przecież sięgnąć do „rezerw” i zaprosić jedną z tych kilku osób, które wciąż czekają, aby u mnie zagrać. Zresztą, wszelkie próby dołączenia do drużyny nowej osoby najpewniej spaliłyby na panewce, bo przecież prowadzenie sesji prawie obcemu człowiekowi to coś, co nie może się udać.

Oto wychodzi na jaw moja nieśmiałość. Podobno najlepiej widać to na początku sesji, kiedy w głosie i gestykulacji ewidentnie czuć moje zdenerwowanie. Tak, czy inaczej, nie wyobrażam sobie prowadzenia komuś, z kim wcześniej nie piłam piwa. Przynajmniej pięć razy.

Wszystko to potrafię sobie bardzo ładnie zracjonalizować, mówiąc o oczekiwaniach graczy, których przecież MG nie może spełnić, jeśli to zupełnie nieznani ludzie. Powoli jednak zaczynam się przełamywać. Mam nadzieję, że w efekcie niektórych irracjonalnych aktów odwagi nie powstanie wielka sesyjna tragedia.

Przegadywanie problemów czy turlanie?
Wszystko zależy od natury problemu oraz mechaniki systemu. Jeśli dawny problem dotyczy raczej sfery społecznej życia bohaterów, a mechanika nieszczególnie mi leży z pewnością będą wolała go przegadać. Szczególnie, gdy daje on graczom pole do popisania się inwencją twórczą. Nie wyobrażam sobie natomiast przegadywania sytuacji, których rozwiązanie wymaga dynamicznych działań.

Używanie mechaniki czy jej przerabianie i omijanie?
Kilka lat temu bez wahania odpowiedziałabym: omijanie, jednak te czasy minęły, kiedy skończyłam prowadzić D&D. Jeśli mechanika jest względnie prosta i wszyscy przy stole czują się z nią w miarę swobodnie z pewnością będę jej używać. Zdarza mi się stosować przeróbki, jeśli jakiś element wydaje mi się kompletnie nielogiczny, nim jednak zacznę je stosować, konsultuję się z graczami.

Światy komercyjne czy autorskie?
Komercyjne; po prostu wydają mi się bardziej przemyślane.

Klimaty fantasy, historyczne, modern czy SF?
Jako MG obecnie czuję się najlepiej w klimatach modern i historycznych. Z kolei jako gracz chętnie wypróbuję wszystko, byle u dobrego MG, który pozwoli mi grać medykiem.

Mistycznie czy fizycznie?
Jeśli muszę wybierać z dwóch powyższych możliwości, to zdecydowanie mistycznie. Odnoszę wrażenie, że to bardziej odpowiada graczkom, a zwykle prowadzę kobietom. Oczywiście, nie tylko mistycznie – na moim sesjach pojawiają się różnego rodzaju problemy, które można rozwiązać na różne sposoby. Kiedy wiem, co lubią moi gracze, staram się, żeby każdy z nich znalazł na sesji coś dla siebie.

Rozwałkę czy suspens?
Suspens.

Z przemocą czy niedomówieniem?
Niedomówienie.

Granie, prowadzenie czy współuczestnictwo?
Najchętniej grałabym i prowadziła równie często, ale jak się nie ma co się lubi, to zazwyczaj pełni się rolę Mistrza Gry.

Co lubię, czego nie dopuszczam?
Lubię, zaangażowanych graczy, którzy zaskakują mnie na sesji swoimi pomysłami. Nie lubię zaś – trudno tu mówić o niedopuszczaniu do czegoś, jesteśmy przecież tylko ludźmi – przenoszenia negatywnych emocji i relacji ze świata rzeczywistego do świata gry oraz zasypiania na sesjach.

Krakowskie Dni z Grami Fabularnymi Lajconik

Tym razem rok akademicki w Krakowie zainaugurował Lajconik – niewielka impreza o raczej lokalnym zasięgu, nastawiona przede wszystkim na granie. Oczywiście, nie mogło mnie tam zabraknąć, nawet, jeśli mogłam być obecna tylko w sobotę i niedzielę wieczorem.


Lokalizacja

W dzień, pomiędzy 10 a 20 [1], uczestnicy mieli do dyspozycji budynek Młodzieżowego Domu Kultury, mieszczący się w pobliżu Ronda Mogilskiego. Niewielki obiekt świetnie pasował do skali imprezy; korytarze nie ziały pustką, jednocześnie udało się uniknąć tłoku. MDK okazał się doskonałym miejscem na tego typu konwent: w jedynym większym pomieszczeniu (sali gimnastycznej), znajdował się Games Room, natomiast pozostałe, małe salki mieściły stanowiska RPG-owe, co zapewniało grającym spokój i prywatność. Dodatkowo, do dyspozycji uczestników był aneks kuchenny, gdzie można było uzupełnić poziom kofeiny i teiny we krwi. Zdobycie czegoś na ząb również nie nastręczało problemów – w okolicy znajduje się kilka sklepów spożywczych oraz stołówka. Z kolei spragnieni złotego trunku mogli udać się do knajpy konwentowej, Artefakt Cafe.


Organizacja

Wielkość imprezy sprawiła, że organizatorzy mogli być wszędzie i natychmiast niwelować ewentualne niedociągnięcia. W moim odczuciu spisali się świetnie – gdy z programu wypadła jedna sesja szybko zorganizowano dwóch zastępczych Mistrzów Gry, a zaprowadzenie zabłąkanego gracza do odpowiedniego stanowiska RPG lub kawowej świątyni nie stanowiło problemu. Bycie jednym z kilkudziesięciu uczestników bez wątpienia ma swoje zalety i było miłą odmianą po dużych konwentach.


Atrakcje

Na konwencie nie odbyła się żadna prelekcja – jedną atrakcją oferowaną przez Lajconika była możliwość grania w RPG i planszówki, więc ci, którzy nie lubią integrować się przy stole z nieznajomymi nie mieli tu czego szukać. Natomiast na jednostki nieco bardziej społeczne czekało mnóstwo ciekawych sesji. Na te zaplanowane wcześniej można było zapisać się przez Internet (a także dopiero na miejscu). Nie zabrakło też sesji zgłaszanych w trakcie imprezy przez chętnych do prowadzenia MG – na tablicach „ogłoszeń sesyjnych” pojawiło się całkiem sporo propozycji, które nie figurowały w programie. Wybór był naprawdę szeroki: od znanych, dużych systemów, jak Warhammer czy Świat Mroku, po egzotyczne gry indie [2].
Rzecz jasna, w przerwie między sesjami można było udać się do Games Roomu na partyjkę ulubionej gry.


Podsumowanie

W znacząco uszczuplonym w ostatnich latach krakowskim kalendarzu konwentowym bardzo brakowało tego rodzaju imprezy, toteż mam nadzieję, że Lajconik zostanie stałym elementem RPG-owego pejzażu miasta.  A gdybyśmy mogli spotkać się ponownie wcześniej, niż dopiero za rok...


Garść statystyk

Na konwencie rozegrano 22 sesje, które prowadziło 17 Mistrzów Gry; Lajconika odwiedziło około 70 uczestników.



[1] przyjezdni, potrzebujący noclegu i chętni na sesje do białego rana musieli przenieść się do klubu „Jędruś” - niestety, nie dotarłam na Nocne Granie, więc nie będę się wypowiadać nt. lokalizacji konwentowej nr 2.
[2] sama zagrałam w „Październik żywych trupów” i „Do: Pilgrims of the Flying Temple”.


***

Kilka słów prywaty poza relacją

Ku mojemu zdziwieniu, okazało się, że sporo osób kojarzy mnie z Internetu, niektórzy nawet przyznali się, że czytają mojego bloga - bardzo to było miłe, toteż w tym miejscu dziękuję i pozdrawiam wszystkich, z którymi miałam okazję chociaż chwilę porozmawiać, a szczególnie Aeth, Ertaia, Cubuka oraz Gana.