Koszmar spełniony

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz czternasty.

Odkąd pamiętam, marzyłam o tym, żeby mieć psa - takiego prawdziwego, dostatecznie dużego, aby można było się do niego przytulić. W żadnym razie yorkshire teriera, czy pinczera miniaturowego, które z powodzeniem mogły zostać zastąpione przez świnkę morską lub szczura dumbo. Niestety, realizacja tego marzenia przez długie lata była niemożliwa - w moim życiu gościły rozmaite gryzonie, czasem nawet jakiś pies na pół etatu, jednak własny czworonożny przyjaciel niezmiennie pozostawał poza moim zasięgiem.

Tak to jest, że ośmioletnia dziewczynka zwykle nie ma zbyt wiele do powiedzenia, szczególnie, kiedy  długie miesiące zajmuje jej namówienie mamy, aby wyraziła zgodę na trzymanie w domu zwierza bardziej zajmującego, niż rybki. Te ostatnie zaś, nawiasem mówiąc, okazują się wyjątkowo problematyczne, kiedy nagle zaczyna przeciekać dziesięciolitrowe akwarium. Mama jednak, nawet w obliczu takiej katastrofy, pozostawała głucha na moje zapewnienia o gotowości odbywania spacerów z psem o barbarzyńskiej 6 rano.

Na szczęście, człowiek dorosły może pozwolić sobie na znacznie więcej niż dziecko, toteż po długich poszukiwaniach, dziesiątkach telefonów, dyskusjach i negocjacjach, które zostały zwieńczone krótką wycieczką do hodowli w Siedlcach zostałam współwłaścicielką małej, niewinnie wyglądającej suczki setera irlandzkiego. Po dwóch tygodniach życia w jej towarzystwie moje zbudowane na bazie dziecięcych marzeń wyobrażenia o posiadaniu psa zostały pogryzione, przeżute i wydalone w postaci rzadkiej kupki. I nie, wcale nie chodzi o to, że pierwszy spacer, zamiast o 6 rano, odbywa się o 4:30. Gdyby jedynym problemem związanym z opiekowaniem się nią był chroniczny niedobór snu byłabym naprawdę szczęśliwą, beztroską osobą.

Niestety! Ten uroczy szczeniak, którym zachwyca się każdy napotkany na spacerze przechodzień to po prostu potwór w psiej skórze zaprogramowany na niszczenie wszystkiego, co go otacza.

Zaczęło się nad wyraz niewinnie, bo pierwszy dzień w nowym domu grzecznie przespała, nic więc nie zapowiadało późniejszej katastrofy. Ta zaś, rozpoczęta pobudką przed 5 rano dnia następnego, w najlepsze trwa do dzisiaj. Pies z pogardą patrzy na gryzaki i zabawki - czasem zdarza mu się zwrócić na nie uwagę, jednak tym, co zapewnia najlepszą rozrywkę są kable, książki i ubrania.

W pierwszym tygodniu wystarczyło zrezygnować z wykorzystywania podłogi, jako najniżej położonej półki w mieszkaniu, jednak ta prosta strategia szybko okazała się niewystarczająca wobec rosnącej psiej pewności siebie i coraz mocniejszych tylnych łap. Kiedyś wydawało mi się, że utrzymanie w ryzach szczurzyc było trudnym zadaniem. Teraz wspominam je jako miłe, pluszowe misie. O trzymaniu w ryzach szczeniaka nie ma w ogóle mowy - mieszkanie w równym stopniu należy do mnie, co do niego, a jego obecność zagraża każdej książce, każdemu kablowi - i to nie tylko zwykłym pogryzieniem, ale po prostu regularną konsumpcją. Ostatnim bastionem, oazą bezpieczeństwa i spokoju jest łóżko, na które jeszcze nie umie wejść - pewnie zresztą i to niedługo ulegnie zmianie.

Poza tym, co daje mi posiadanie tej twierdzy skoro nie jestem w stanie ukryć w niej ponad 800 RPG-ów i dodatkowych kilku setek powieści? Odpowiedź brzmi: dużo. Na przykład, moje dłonie wciąż jeszcze znajdują się tam, gdzie ich miejsce, a więc przyczepione do nadgarstków, a nie smętnie porzucone gdzieś w okolicach psiego posłania. Nie zmienia to jednak faktu, że ciężko mi na sercu kiedy - z wysokości łóżkowej twierdzy - patrzę na psa uroczo obrabiającego kabel telekomunikacyjny i nimdilową kolekcję MiM-ów, po czym ze smakiem w ślicznych oczach zerkającego na dolne półki regałów z RPG-ami.

Odnotowaliśmy już pierwsze ofiary. Wprawdzie nie śmiertelne, jednak nie ulega wątpliwości, że na takie również przyjdzie pora. Pewnie powiesz, czytelniku, że powinnam podjąć walkę i dzielnie stawić czoła sprawcy destrukcji. Dobre sobie! Wystarczy jedno spojrzenie tych pięknych, wiecznie smutnych oczu, aby moje możliwości działań ograniczyły się do głaskania psa po brzuchu.

Jestem w pełni świadoma swojej bezsilności. Dlatego wiedz, czytelniku, że jeżeli nie będę dawać znaku życia przez kolejne pół roku oznacza to, że wraz z kablem telekomunikacyjnym i ogromnym stosem RPG-ów zaginęłam w krainie zwanej Bezdennym Żołądkiem Królowej Tytanii.

A Dirty World: niespełnione obietnice

A Dirty World to system RPG autorstwa Grega Stolze'a opublikowany pod szyldem wydawnictwa Cubicle 7 Entertainment. Ta niewielka książeczka ma dać Mistrzowi Gry narzędzia, które pomogą mu stworzyć klimat, znany z filmów noir. Dzięki niej gracze będą mogli wcielić się w postaci prywatnych detektywów o miękkich sercach, przemierzających nieustannie zalewne deszczem ulice niebezpiecznych miast, uwodzonych przez piękne, acz okrutne kobiety. Niestety, A Dirty World jest niczym czarująca femme fatale - jej piękny uśmiech oferuje jedynie wiecznie niespełnione obietnice.

Wydanie

A Dirty World to 70-stronicowa książeczka formatu, mniej więcej, zeszytowego, wydrukowana na zwykłym, białym papierze. Z miękkiej, lakierowanej okładki uśmiecha się do czytelnika zielonooka piękność, o absurdalnie pełnych, czerwonych, godnych zazdrości ustach - natychmiast przywodzi na myśl Mary Astor, towarzyszącą Humphreyowi Bogartowi w ekranizacji “Sokoła maltańskiego” z 1941 roku. W środku znajdziemy podobne zdjęcia, już w czerni i bieli, które nieźle sprawdzają się, jako ilustracje, mimo że widać, iż trochę brakuje im do profesjonalnych fotografii. Wszystkie zostały odpowiednio obrobione i wystylizowane na stare zdjęcia, przestawiające bohaterów oraz sceny, z jakimi można się zetknąć w brudnym świecie. Dobrze oddają klimat kina noir, a więc i przyszłych sesji RPG. Estetyka wydania jest zresztą mocną stroną podręcznika - eleganckie i proste rozmieszczenie tekstu nie tylko ładnie wygląda, lecz również ułatwia poruszanie się po nim.

Świat...

Zwykle w podręcznikach RPG pojawia się jakiś - czasem aż przesadnie dokładny, innym razem jedynie szczątkowy - opis uniwersum, w którym będą rozgrywać się sesje. A Dirty World jest w tym względzie wyjątkowy, bowiem nie oferuje żadnego tła dla wydarzeń, w których będą brali udział bohaterowie graczy. W podręczniku nie pojawia się nawet cień sugestii, dotyczący np. miasta, w którym można by umiejscowić akcję sesji. Można uznać, że noir to przede wszystkim pewna stylistka, a nie konkretne realia historyczne, lecz również i w tym punkcie podręcznik nie oferuje żadnych wyjaśnień, czy wskazówek. To zdecydowanie pozycja skierowana do osób, które zdążyły już na własną rękę zapoznać się z wykorzystywaną przez system stylistyką. Mistrz Gry, który wcześniej nie zetknął się z powieściami, czy filmami spod znaku noir nie znajdzie w podręczniku żadnych wskazówek, dotyczących prowadzenia sesji w tym klimacie. Poza krótkim, a przy tym niezbyt konkretnym wprowadzeniem A Dirty World nie zapewnia niedoświadczonemu MG żadnej pomocy, toteż przed zapoznaniem się z podręcznikiem należy sięgnąć po kilka flagowych pozycji gatunku lub po inny system, który definiuje charakterystyczne dla stylistyki noir elementy pod kątem wykorzystania ich na sesji RPG. Taki brak uważam za sporą wadę podręcznika - szczególnie w przypadku systemu równie mocno skoncentrowanego na jednej konwencji.

...w którym bohater...

Na pierwszy rzut oka tworzenie bohatera jest, moim zdaniem, raczej nieintuicyjne, toteż czytając dalej warto mieć przed oczyma kartę postaci. Nim jednak przejdę do punktów i kropek napiszę o, w mojej opinii, jednej z największych zalet A Dirty World. Otóż, w grze każda postać ma sekret. Może on być mniej lub bardziej istotny, ale pozostaje obowiązkowym punktem podczas tworzenia bohatera. Co więcej, sekret jest znany nie tylko Mistrzowi Gry oraz właścicielowi danej postaci, lecz również bohaterowi gracza siedzącego po lewej. W ten sposób już na samym początku tworzą się relacje pomiędzy członkami drużyny, które wiążą ich ze sobą i narzucają sesji nastrój ciągłego, osobistego zagrożenia. Wszak jeżeli sekret wyjdzie na jaw życie postaci już nigdy nie będzie takie samo. Ten element świetnie sprawdza się w praktyce. Niestety, można zastosować go tylko w przypadku prowadzenia kilkuosobowej drużynie. Tym samym, sesje przygotowywane dla jednego gracza dużo tracą - dobrze poinformowany NPC nigdy nie będzie takim samym zagrożeniem, jak druga osoba siedząca przy stole.

Oprócz sekretu należy wybrać jedną z sześciu profesji. Wszystkie dobrze oddają rzeczywistość znaną z filmów noir: poza standardowym Detektywem znajdziemy też role takie, jak Femme fatale i Ingénue.

Mechanicznie postać opisana jest parami wykluczających się cech. Zapisane większą, pogrubioną czcionką Tożsamości (ang. Identities) to stałe cechy postaci, które określają, jakim jest człowiekiem. Z kolei Cechy (ang. Qualities) można przyrównać do nieco niestandardowych umiejętności. Wszystkie mierzone są w skali od 1 do 5, przy czym maksymalny rozwój danego parametru jest ograniczony przez poziom drugiego z pary. Brzmi to być może nieco mgliście, jednak idea jest w gruncie rzeczy bardzo prosta: nie można mieć jednocześnie pięciu kropek Czystości (ang. Purity) i Korupcji (ang. Corruption), ponieważ wzajemnie się one wykluczają.

Warto zaznaczyć, że zarówno Tożsamości, jak i Cechy mają raczej ogólny wymiar, co pozwala podejmować działania z dość szerokiego spektrum, biorąc przy tym pod uwagę motywacje, kierujące postacią. Przykładowo, przekonywać NPC-a można zarówno, wierząc w swoje słowa (Persuasion + Purity), próbując go uwieść lub przekupić (Persuasion + Corruption) lub po prostu kłamiąc (Persuasion + Deceit). Bardziej szczegółowe działania pokrywają specjalizacje.

Podczas testu generalnie wybiera się odpowiednią Tożsamość i Cechę - sumaryczna liczba kropek określa liczbę kości w puli. Należy przy tym mieć na uwadze, że postaci - jak zresztą podkreśla autor gry - są słabe, gracze rzucają zatem raczej niewielkimi pulami kości, a ich szanse na sukces są znikome.

...trwa niezmienny.

Podręcznik zawiera właściwie jedynie mechanikę, odpowiednio dostosowaną do prowadzenia klimatycznych, pełnych napięcia sesji. Bez wątpienia, rozwiązania mechaniczne wspierające budowanie fabuły są nie do przecenienia, szkoda tylko, że wszystkie obiecujące teoretyczne założenia zupełnie nie przekładają się na sesyjną praktykę.

Mechanika to zmodyfikowany na potrzeby gry One Roll Engine (ORE). Test rozstrzyga się przy pomocy rzutu pulą k10, a wyznacznikiem sukcesu są zestawy, czyli kości, na których wypadł ten sam wynik. Każdy zestaw ma określoną Wysokość (ang. Height) - liczbę, jaką pokazuje kostka oraz Szerokość (ang. Width) - liczbę kostek, pokazujących dany wynik. Wysokość określa, jak trudna do wykonania jest dana czynność, natomiast Szerokość jak szybko trzeba ją wykonać, żeby odnieść sukces. W przypadku Prostych akcji (ang. Simple Actions), kiedy nikt nie próbuje przeszkodzić bohaterowi w działaniu do pokonania przeszkody wystarczy jakikolwiek zestaw. Rozstrzyganie testów spornych jest trochę bardziej skomplikowane. Rzuty wykonują osoby zainteresowane wynikiem konfliktu - jedna z nich atakuje, druga zaś broni się za pomocą tzw. Kości pożerających (ang. Gobble Dice). To specjalny rodzaj kostek, który służy do “zwalczania” zestawów przeciwnika. Broniący się musi wyrzucić zestaw o takiej samej lub większej Wysokości, jak atakujący, aby móc - jedna za jedną - kasować kostki przeciwnika. Jeżeli zestaw Pożeraczy jest na tyle Szeroki, aby doprowadzić do sytuacji, w której atakującemu zostaje tylko jedna kostka (nie ma już zatem żadnego zestawu) obrona kończy się sukcesem.

Jeżeli atak okazuje się być silniejszy od obrony to, oczywiście, postać odnosi obrażenia. W ADW nie ma jednak ran lub innego parametru określającego, w jakim w stanie fizycznym znajduje się bohater - atak oddziałuje bezpośrednio na cechy postaci. Sytuacja wygląda więc podobnie, jak w grze The Zantabulous Zorcerer of Zo, z tym, że A Dirty World proponuje nieco bardziej skomplikowany wariant tego rozwiązania. I tak, jeżeli atak jest Szeroki na dwie lub trzy kostki następuje przesunięcie jednego punktu z zaatakowanej Cechy na drugą z pary. Szerokość na cztery kostki powoduje znikniecie kropki zaatakowanej Cechy, a na pięć - z Tożsamości. Teoretycznie, karta postaci podczas sesji podlega ciągłym zmianom. W założeniu ma to oddawać szybkość, z jaką zmieniają się stany i nastroje bohatera pod wpływem sytuacji, którym musi on stawiać czoła. Niestety, to tylko teoria. W praktyce tworzone zgodnie z literą podręcznika postaci są zbyt słabe, żeby często osiągać sukcesy w wykonywaniu Akcji prostych, nie mówiąc już o atakowaniu kogokolwiek. To, w połączeniu z mocno podkreślaną przez autora polityką “rzucam tylko, kiedy jest to konieczne” sprawia, że granie w A Dirty World z perspektywy gracza zmienia się w pasmo frustracji. Jeżeli jednocześnie Mistrz Gry nie tworzy znacznie silniejszych NPC-ów to jakikolwiek udany test na sesji staje się wielkim wydarzeniem. Największa zaleta mechaniki, jaką miała być nieustanna zmienność postaci, pozostaje jedynie nie działającą teorią. Rzecz jasna, można wprowadzać do niej rozmaite modyfikacje, aby osiągnąć pożądany efekt, wydawałoby się jednak, że podstawowe założenia prezentowane w podręczniku powinny i bez nich mieć jakieś przełożenie na sesyjną praktykę. Śmieszny to tym bardziej, że gra naszpikowana jest przykładami.

Na koniec warto wspomnieć o elemencie, który trochę ratuje ADW w moich oczach - generatorze scenariuszy. Wcześniej nie korzystałam z tego typu narzędzi, bo po prostu nie udawało mi się z ich pomocą stworzyć sensownej przygody, tymczasem w oparciu o generator z A Dirty World przygotowałam kilka fajnych sesji. Dokładny przykład wykorzystania go opisałam w notce Fight Against Blight w brudnym świecie. Trzeba przyznać, że to narzędzie świetnie dostosowane do stylistyki noir - zawarte w nim motywy są  inspiracją, nawet, jeżeli ktoś nie ma ochoty na zabawę w rzucanie kośćmi. Sama formuła zaś - generowanie zarówno wątków głównych, jak i pobocznych - z pewnością dobrze sprawdziłaby się także w przypadku innych konwencji.

Podsumowanie

A Dirty World był dla mnie ogromnym rozczarowaniem. Bardzo obiecująco wyglądająca mechanika okazała się, niestety, zwyczajnym bublem - można wręcz odnieść wrażenie, że na etapie tworzenia gry zabrakło czasu na playtesty. Wprawdzie podręcznik oferuje kilka interesujących rozwiązań, nie sądzę jednak, aby warto było kupować go jedynie dla zawartości kilku stron.

KB #45 Oswoić improwizację

[Poniższy wpis bierze udział w 45. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest neurocide.]

Powolny marsz naprzód

Długo uważałam improwizację za zło konieczne. Z jednej strony, sztukę, którą w pewnym stopniu powinien opanować każdy Mistrz Gry, z drugiej natomiast coś, czego należy raczej unikać, bo kiedy się pojawia szanse, że sesja legnie w gruzach zaczynają rosnąć w zastraszającym tempie. Przestałam obawiać się improwizacji, kiedy wreszcie zrozumiałam, że to, jak ostatecznie wypadnie sesja zależy w równiej mierze od moich umiejętności prowadzenia, co od postawy graczy. Tych zaś, z punktu widzenia improwizacji, dzielę na dwie grupy: takich, którzy stoją w miejscu i takich, którzy decydują się jakoś dążyć celu. Być może brzmi to nieco mgliście, jednak sprawdzało się w moich dotychczasowych kontaktach z RPG-owcami. 

Aby lepiej wyjaśnić, o co dokładnie chodzi w przypadku pierwszej grupy posłużę się przykładem. Podczas pierwszego z serii wskrzeszonych po latach Krakonów miałam okazję posłuchać prelekcji, dotyczącej jednego z najbardziej wyświechtanych tematów: realizmu w RPG. Podczas swojego wystąpienia prowadzące - z pasją, którą wyrażał znacząco podniesiony ton głosu - dowodziły, między innymi, że dobra sesja nie może obejść się bez realistycznego odgrywania postaci. O co chodzi? Bohaterowie graczy na wszystkie niezwykłe wydarzenia, jakie przerywają ich codzienne życie powinni zareagować, jak każdy zwyczajny człowiek. Najlepiej wpadając w głęboką depresję lub stan kataleptyczny. Wziąwszy jednak pod uwagę, że odgrywanie tych problemów może nie należeć do szczególnie widowiskowych, postaciom wolno walczyć ze stresem, pomijając wizytę w szpitalu psychiatrycznym. Na przykład, na imprezie. Oczywiście, w chodzeniu na imprezy nie ma nic złego, toteż doprecyzuję. Chodzi o sytuację, w której gracze przychodzą na sesję i decydują, że ich bohaterowie będą imprezować przez następne pięć godzin, na jakie zaplanowano spotkanie danego dnia. Mistrz Gry zaś z uśmiechem na ustach powinien wyrzucić do kosza wszystko, co przygotował i improwizować. Rzecz jasna, ciesząc się przy tym, że ma graczy, którzy tak świetnie wczuwają się w sytuację swoich bohaterów. 

To chyba jedyna rzecz, którą zapamiętałam ze wspomnianej prelekcji. Pewnie dlatego, że gdybym została postawiona w takiej sytuacji, prędzej pobiłabym kogoś podręcznikiem (rzecz jasna, odpowiednio grubym i w twardej oprawie), niż znalazła w sobie chęci i inwencję twórczą do improwizowania. 

To właśnie pierwsza grupa graczy. Ci, którzy - na przykład w imię źle pojętego realizmu - swoim zachowaniem pokazują Mistrzowi Gry, że zupełnie nie interesują ich przygotowane przez niego niespodzianki i tajemnice. Przy tym, często bywa tak, że kiedy MG próbuje skorzystać z tego, co przygotował okazuje się, iż sesja to paskudny railroad. Bo bohaterowie graczy chcą iść na imprezę, a nie przeżywać kolejne przygody. A przecież Mistrz Gry, zamiast zajmować się przygotowaniem scenariusza, mógł chociażby... leżeć na łóżku i bezczynnie gapić się w sufit. Tymczasem, poświęcił swój cenny czas, aby później cała grupa mogła się dobrze bawić. Warto to docenić i pozwolić mu wykorzystać efekty jego pracy. Ja w każdym razie zdecydowanie wolałabym, dajmy na to, odkryć rozwiązanie kolejnej zagadki, niż włóczyć się po klubach. 

Druga kategoria graczy to ci, którzy z jednej strony są gotowi na pewne kompromisy w imię wspólnej dobrej zabawy, a z drugiej wykazują zainteresowanie tym, co Mistrz Gry ma do "zaoferowania". Pozwalają zatem wytyczyć sobie cel, do którego będą dążyć w trakcie rozgrywki, starają się eksplorować świat i wchodzić w interakcje z jego mieszkańcami. 

Nie chodzi o to, żeby pozwolić, aby Mistrz Gry prowadził postać za rączkę po ściśle wytyczonej ścieżce, ale aby bohater dążył do jakiegoś konkretnego celu, w ten, czy inny sposób. Przykładowo, podczas sesji w Lady Blackbird drużyna stara się doprowadzić do spotkania eponimicznej heroiny z królem piratów, Uriahem Flintem. To swego rodzaju punkt końcowy domyślnego scenariusza. Gdyby wszyscy gracze z jakiegoś powodu - na przykład konkretnej wizji postaci, niezgodnej z zamysłem twórcy gry - wystąpili przeciwko temu założeniu członkowie grupy pewnie szybko rozdzieliby się, aby każdy z nich mógł iść w swoją stronę. W ten sposób MG najpewniej skończyłby improwizując tak naprawdę nie jedną, ale kilka sesji: jedną dla Lady Blackbird i Naomi Bishop, drugą zaś dla załogi Puchacza. Coś takiego raczej nie skończyłoby się dobrze. 

Gracze z drugiej kategorii, zamiast zignorować cel, próbowaliby go osiągnąć. Oczywiście, można to zrobić na miliard sposobów, a żaden Mistrz Gry nie jest w stanie przewidzieć choćby połowy z nich, więc prędzej czy później pojawi się konieczność improwizacji. Wtedy jednak, zamiast wszystko wymyślać w locie, wystarczy oprzeć się na tym, co zostało przygotowane wcześniej, uwzględniając charakterystyczne miejsca, czy motywacje NPC-ów. Zatem, aby na sesji wszystko grało Mistrz Gry nie tylko powinien umieć improwizować, ale też móc liczyć na pewne wsparcie ze strony graczy. Ci zaś nie muszą zawsze skręcać w prawo, dobrze jest jednak, kiedy zdecydują się wybrać jakąś drogę. Dla mnie to kwestia wzajemnego szacunku i nastawienia na wspólną, dobrą zabawę. 

Niespodzianki na drodze 

Rzecz jasna, nawet z grupą chętnych do współpracy graczy, wiele zależy od umiejętności MG. Jedni radzą sobie lepiej, inni gorzej - w otchłani Internetu krążą nawet historie o Mistrzach Gry, którzy przerywali sesje, po tym, jak gracze zrobili coś, czego nie przewidywał gotowy scenariusz. Prawie każdy MG z czasem wypracowuje sobie własne metody na radzenie sobie z problemem improwizacji - również ja. 

Czuję się zdecydowanie pewniej, mając mniej lub bardziej przygotowaną sesję, jednak już dawno przekonałam się, że zbyt dokładne planowanie raczej przeszkadza, niż pomaga. Bywa, że rozpisany szczegółowo od A do Z scenariusz trudno porzucić, kiedy pojawia się konieczność improwizowania. Zdarzało mi się, że byłam tak skoncentrowana na scenariuszu, że wymyślaniu nowych elementów przychodziło mi z pewnym trudem. Nie w tym rzecz, że żal mi było odrzucić efekt wielogodzinnej pracy, bo improwizowane kawałki wcale nie jest tak trudno wkomponować w całość przygody. Po prostu ciężko było mi w sekundę przestawić się z ciągłego przypominania sobie o tym, co powinno się zdarzyć w kolejnej scenie na myślenie kreatywne. Dlatego przygotowując sesję staram się ograniczać jedynie do wymyślenia kluczowych z punktu widzenia tematyki przygody elementów: miejsc, kilku najważniejszych zdarzeń oraz NPC-ów. Pomiędzy nimi jest pustka, czekająca na pomysły graczy i przypominająca mi o tym, że powinnam być gotowa odejść od swoich wcześniejszych planów. 

Mimo to szczególną uwagę poświęcam bohaterom niezależnym - nie, nie tylko dlatego, że cierpię na syndrom ulubionego NPC-a Mistrza Gry. Zdecydowanie łatwiej mi reagować na zaskakujące posunięcia graczy, kiedy mam dobrze przemyślanych, zwłaszcza pod względem kierujących nimi motywacji, NPC-ów. 

Warto też wykorzystywać wyobraźnię graczy. Kiedy podczas sesji wymyślają nagle jakieś miejsce, czy postać jest szansa na to, że już zdążyli je sobie chociaż częściowo wyobrazić, więc w przypadku braku pomysłu można poprosić ich o opis. Zdaję sobie sprawę z tego, że nie każdy MG lubi oddawać narrację w ręce graczy, ten sposób może jednak okazać się świetnym lekarstwem na chwilowy brak weny, a także wprowadzić do sesji jakieś urozmaicenie. Jest bowiem duża szansa na to, że gracz - np. dzięki wchłanianiu nieco odmiennych dóbr kultury - wpadnie na pomysł, który Mistrzowi Gry raczej nie przyszedłby do głowy. Sama długo jeszcze będę wspominać opis portu przemytników na planecie Ilizjum autorstwa jednego z moich graczy - w mojej ocenie bardzo oryginalny, świetnie współgrający ze światem Lady Blackbird. W tym kontekście dobrze jest też pamiętać o doświadczeniach życiowych graczy, szczególnie, jeżeli tłem sesji jest w miarę współczesne uniwersum. 

Improwizacja to konieczność - nawet gotowe przygody nie przewidują wszystkich działań, jakie mogą się zamarzyć graczom. Oczywiście, aby być Mistrzem Gry nie trzeba być jednocześnie mistrzem improwizacji, dobrze jest jednak oswoić się z nią na tyle, żeby nie wpadać w panikę, kiedy wychyla się zza rogu. Przypuszczam nawet, że pojawia się ona na tyle często, że obłaskawienie jej z czasem przychodzi samo, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by nieco przyspieszyć ten proces. Można też, po prostu, prowadzić same dungeon crawle.