Pierwszy rok machinacji

Z kilku względów, które w większości przemilczę, dokładnie rok temu Machina parowa została puszczona w ruch po raz pierwszy. Nie zamierzam jednak ukrywać, że najważniejszym z nich był – jakież to przyziemne i babskie! - wygląd zewnętrzny. Znaleziony w gdzieś w czeluściach Internetu layout, który służy mi do tej pory, spodobał mi się do tego stopnia, że nie mogłam go nie wykorzystać. 

Od czego czasu Machina działa nieprzerwanie, nawet jeśli mechanizm czasem buntowniczo zgrzyta, domagając się naoliwienia zębatek i trybików. 

Wcześniej nie zdawałam sobie sprawy z tego, jak rozległa jest polska blogosfera RPG, nie sądziłam też, że ktokolwiek będzie Machinę parową czytał, zwłaszcza że tempo dodawania kolejnych wpisów może pozostawiać wiele do życzenia. Tymczasem podczas tego roku blog zyskał 27 obserwatorów oraz zaliczył ponad 10 tysięcy odwiedzin. W tym czasie udało mi się opublikować 42 wpisy. Największą popularnością cieszyła się notka Mikołaj RPG, a także wpisy rozpoczynające i podsumowujące prowadzoną przeze mnie 24. edycję Karnawału blogowego RPG. Co dla mnie szczególnie ważne, wnioskując z ilości wejść, doceniliście również almanachowy tekst Graj solo!, a także recenzję Castle Falkenstein. Dodam jeszcze, że czasem na bloga trafiają czytelnicy z przypadku, skierowani na złą ścieżkę przez Google; zwykle ci nieszczęśnicy chcą dowiedzieć się jak wygląda "tradycyjny strój krakowski" lub przeczytać "streszczenie książki Życie codzienne w Galii Merowingów".

Dotychczas Machina parowa cieszy się pozytywnym zainteresowniem, co z kolei cieszy mnie, a po trosze również niezmiennie zaskakuje. Co więcej, widać to nie tylko w statystykach i komentarzach. Zdarzało mi się spotykać na konwenatch osoby, jeszcze wtedy zupełnie mi obce, które zerkały na mój identyfikator, aby następnie oświadczyć: O, Ty jesteś Blanche! Czytam Twojego bloga!. To szalenie miłe, a przy tym bardzo motywujące do dalszej blogowej działalności, która, mam nadzieję, zdoła przetrwać kolejny rok.

***
Z okazji pierwszych urodzin Machiny parowej postanowiłam powtórzyć pamiętnego Mikołaja RPG, tym razem w formie typowego giveawaya. Każdy kto zostawi pod tą notką komentarz ze swoim adresem e-mail [1], będzie miał szansę dostać ode mnie podręcznik podstawowy do drugiej edycji Changelinga oraz dodatek Freeholds and Hidden Glens. Losowanie - w postaci rzutu kostką, chyba że po drodze znajdę jakiś sprytny programik, który zrobi to za mnie - odbędzie się w sobotę, 7 kwietnia.


[1] lub czymkolwiek, co pozwoli się nam skontaktować.

Wszyscy zbrodniarze mieszkają w Toronto

Krótko po tym, jak Khaki zamieścił nagrania z prelekcji o sesjach detektywistycznych prowadzonej przez Ezechiela z jego małżonkę, znalazłam się w kryzysie twórczym. Data sesji była ustalona, podręczniki do Castle Falkenstein leżały przede mną, miałam nawet jakieś mgliste wizje początku i zakończenia scenariusza, jednak zupełnie nie wiedziałam, jak wypełnić czas pomiędzy nimi. Prelekcję obejrzałam, mając nadzieję, że jakoś mnie zainspiruje, a tym samym pozwoli ruszyć na przód z przygotowaniem sesji. Niezbyt pomogło, jednak z pewnością wypełniło czas. Na wiele godzin, bo właśnie dzięki tej prelekcji odkryłam serial Murdoch Mysteries.


Murdoch Mysteries to kanadyjski serial kryminalny, realizowany w formule znanej chociażby z CSI: jeden epizod, jedna zbrodnia. Scenariusz powstał na podstawie powieści Maureen Jennings. Dotychczas wyemitowano pięć pełnych sezonów, po trzynaście odcinków każdy. Sezon szósty, za który odpowiada już inna stacja telewizyjna, jest toku. Pozostaje mieć nadzieję, że jest równie dobry, co pierwsze pięć, nad którymi zamierzam się tu rozpływać. 

Rzecz dzieje się w Toronto, gdzie tytułowy bohater (Yannick Bisson) pracuje jako detektyw na czwartym posterunku miejskiej policji. Podczas dochodzeń asystują mu konstabl George Crabtree (Jonny Harris) oraz pani koroner doktor Julia Ogden (Helene Joy). Ich poczynania nadzoruje zaś inspektor Thomas Brackenreid (Thomas Craig). Cała czwórka zawsze ma co robić, bo mieszkańcy Toronto mordują się z ogromnym upodobaniem, aż miło patrzeć. Zwłaszcza, że wszystko to ma miejsce pod koniec XIX wieku.

Detektyw William Murdoch to postać ze wszech miar wyjątkowa. Katolik w protestanckim mieście, uczciwy policjant wśród skorumpowanych kolegów po fachu, którzy zamiast tropić zbrodnie starają się raczej żyć w zgodzie z lokalną władzą. Zdecydowanie wyprzedza epokę, w której przyszło mu żyć. W pracy, zamiast polegać na intuicji, doświadczeniu i mocnym prawym sierpowym, kieruje się wyłączenie żelazną logiką, w czym pomagają mu zainteresowania naukowe. Metody Murdocha wydają się nam nieodzowne w pracy śledczego, jednak współcześni mu podchodzą do nich raczej sceptycznie. Detektyw zaś, który prenumeruje chyba każde specjalistyczne czasopismo, jakie ukazywało się wtedy w Ameryce Północnej, wpada na coraz to nowe, genialne pomysły. Kiedy daktyloskopia staje się czymś naturalnym, konstruuje między innymi, noktowizor i kamerę przemysłową. Przestępcy nie pozostają w tyle, a dodatkowo w otoczeniu Murdocha pojawia się wiele XIX-wiecznych sław: Nikola Tesla, H. G. Wells, Arthur Conan Doyle, Harry Houdini czy Jack London to tylko kilka z osobistości, którym miał okazję uścisnąć dłoń. 

Scenarzyści skrzętnie wykorzystują wszystkie historyczne smaczki, dzięki czemu chociaż w serialu w zasadzie nie ma wątków typowo komediowych, niezmiennie jest on cudownie zabawny. Źródłem humoru jest przede wszystkim pomagający Murdochowi konstabl Crabtree, który, stykając się z kolejnymi „dziwacznymi” innowacjami, przepowiada przyszłą karierę rozmaitych wynalazków. George, dochodzący do wniosku, że straszliwe działo emitujące mikrofale mogłoby być użytecznym narzędziem w gospodarstwie domowym (Być może w przyszłości każdy będzie miał swój własny pokój do gotowania ziemniaków!) jest po prostu fantastyczny. Jakby tego było mało, posiada niezliczoną ilość ciotek – wszystkie noszą imiona od nazw rozmaitych kwiatów – od których czerpie garściami najróżniejsze mądrości życiowe, a praca jest dla niego inspiracją podczas pisania powieści przygodowych. Po prostu nie da się go nie kochać.

Zresztą, wyraziści, świetnie nakreśleni bohaterowie (nawet, jeśli czasem Murdoch jest zbyt inteligentny i niepokojąco wszechwiedzący) to bez wątpienia ogromna zaleta serialu. Postępują nie tylko w sposób, jaki dyktuje im charakter, lecz również w swoich zachowaniach są wierni realiom epoki. Inetresujące jest również to, że wszyscy pochodzą z różnych środowisk i odmiennych klas społecznych, co także ma swoje odzwierciedlenie w ich podejściu do rzeczywistości. Wreszcie, inspektor Brackenreid przeklina z uroczym akcentem (bloody hell!).

Zaletą jest również pojawiający się w tle wątek miłosny, doskonale wiktoriański w swej treści, nienachalny, chociaż czasem wysuwający się na pierwszy plan i wreszcie świetnie zakończony. Co więcej, widz przyzwyczajony do typowych, amerykańskich seriali, w których bohaterowie rzucają się na siebie bez skrępowania, nieraz będzie miał okazję zdziwić się zachowaniem Murdocha i pani doktor. Producenci kolejny raz puszczają oko do widza, grając na znanych z popkultury motywach. 

Jedynym, co można zarzucić Murdochowi, jest niezbyt staranna komputerowa obróbka obrazu; szczególnie panoramy Toronto, pojawiające się pomiędzy scenami, wyglądają sztucznie, ale skoro sam Murdoch miał jedynie 5 z minusem z fizyki, serial o nim również nie może być doskonały.

Na koniec, dla przyzwoitości, dodam, że każdy odcinek całkiem nieźle nadaje się na scenariusz sesji RPG w XIX-wiecznych realiach. Możemy wybierać wśród zbrodni popełnianych w afekcie, mających na celu zdobycie władzy, czy wywarcie zemsty. Znajdzie się również nieco brudnych machinacji kanadyjskiego rządu. Co więcej, Mistrzowie Gry mogliby uczyć się od Kanadyjczyków bawienia się z widzem/ graczem na poziomie meta gry. Poza tym, to po prostu świetny serial i każdy wielbiciel historii detektywistycznych musi go obejrzeć. 



PS. Pełnometrażowe filmy telewizyjne mają niewiele wspólnego z serialem i oglądanie ich to raczej bolesne doświadczenie.

W trybikach wojny

Jest luty 1867 roku. Wprawdzie po słynnej bitwie pod Königseig w Europie na kilka miesięcy zapanował spokój, jednak nie ma nikogo, kto nie spodziewałby się rychłego wybuchu kolejnej wojny. Żelazny Kanclerz nie zrezygnuje łatwo ze swoich planów. Podobnie Adwersarz. Nic więc dziwnego, że w Kazak Corom krasnoludzcy inżynierowie nieustannie pracują nad rozbudową Bawarskiej Marynarki Powietrznej. Gdy Bismarck znowu uderzy z pewnością tylko ona będzie mogła stawić czoła jego armii, toteż praca wre.   
Do czasu. 
Nagle bowiem w mieście krasnoludów zaczynają dziać się niepokojące rzeczy. Wszystko wskazuje na to, że ktoś sabotuje prace, aby opóźnić budowę najnowszego cudu techniki, olbrzymiego statku powietrznego, na cześć pewnej damy nazwanego „Marianną”. 

„W trybikach wojny” to, oczywiście, scenariusz, który poprowadziłam na ZjAvie; typowa przygoda – śledztwo, raczej prosta, ponieważ nastawiona przede wszystkim na zapoznanie graczy z najbardziej charakterystycznymi cechami Castle Falkenstein. Pojawiły się więc nawiązania do historii Nowej Europy, słynni bohaterowie niezależni, Dziki Gon, wszystko zaś w kontekście walki ze szpiegami Żelaznego Kanclerza. Niestety, sesja konwentowa nie wypadała równie dobrze, jak ta, którą poprowadziłam mojej krakowskiej drużynie. Z kilku powodów. 


Oczywista oczywistość

Niestety, nie nadaję się do tłumaczenia gier. Prawdę mówiąc, nie nadaję do tłumaczenia czegokolwiek [1]. Jeśli coś wiem, zawsze wydaje mi się, że jest to oczywiste dla wszystkich wokoło i nie wymaga żadnego wyjaśnienia. W trakcie sesji okazało się jednak, że powinnam przed rozpoczęciem gry poświęcić zdecydowanie więcej czasu na wytłumaczenie, o co właściwie tu chodzi i jak to działa. Z drugiej strony, biorąc pod uwagę spóźnienie graczy, miałam poważne obawy, że nie uda mi się zmieścić w przepisowym czasie, więc przed-sesyjne bajdurzenie starałam się skrócić do minimum. Jak się okazało, niepotrzebnie. 


Syndrom Wolsunga 

Castle Falkenstein i Wolsung to zbliżone systemy, jeśli chodzi o klimat, jednak dzieli je cienka granica, po przekroczeniu której z Nowej Europy bohaterowie bezpowrotnie przenoszą się do Wanadii. W moim odczuciu w CF zagrożenie jest dużo bardziej realne i należy traktować je poważniej, niż w Wolsungu, dla którego normą jest absurdalność na poziomie ostatniej kinowej adaptacji „Trzech muszkieterów”.  Osobną kwestią jest użycie kart, które w Wolsungu pozwalają graczom na wchodzenie w kompetencje MG, natomiast w Castle Falkenstein po prostu zastępują kostki. Najwyraźniej nie podkreśliłam tego wszystkiego dostatecznie wyraźnie, ponieważ przez całą sesję czułam, jak gracze ciągną mnie w stronę Wolsunga, w ten czy inny sposób.


Celebryta

Miałam zaszczyt poprowadzić luckowi, który ze względów od niego niezależnych okazał się być bardzo problematycznym graczem. Po pierwsze, będąc w fandomie znaną osobistością przyciągał do naszego stolika mnóstwo znajomych, którzy chcieli się przywitać i zamienić kilka słów. Po drugie, lucek był potwornie zmęczony i najzwyczajniej w świecie zasypiał. Coś takiego zdarzyło mi się po raz pierwszy i zupełnie nie wiedziałam, jak sobie z tym radzić. Pozwolić spać w spokoju, wlewać do gardła napoje energetyczne, kopać pod stołem? Nagle zaczęłam doceniać zachowanie Kastora, który na zeszłorocznej edycji podczas sesji w nWoD-a w pewnym momencie zdecydował, że jest zbyt nieprzytomny, żeby grać. Przeprosił więc MG oraz współgraczy i... poszedł się zdrzemnąć.

Bez wątpienia sesja nie wypadła tak dobrze, jak mogłaby wypaść. Z drugiej strony opinie graczy wskazywały na to, że jakkolwiek dostrzegali pewne wady byli raczej zadowoleni i bawili się dobrze. Szczególnie podobało się odgrywanie NPC-ów, do opisów również nie było żadnych zastrzeżeń. Zamiast zapaść się po ziemię i nigdy więcej nie pokazywać na konwentach mogę więc zacząć myśleć o krakowskim Lajconiku. W kontekście prowadzenia, oczywiście.



[1] najlepszym tego dowodem jest nimdil, który po kilku lekcjach ze mną wciąż nie potrafi poprawnie przedstawić się po francusku.

Graj solo!

Dla nikogo nie jest tajemnicą, że również RPG-owcom zdarza się czasem wykazywać społecznie powszechne zachowania – na przykład łączyć się w pary. Często z innymi RPG-owcami. W takiej sytuacji pojawia się zwykle kwestia sesji-solówek: wszak pary, rzecz równie powszechna, lubią spędzać czas w swoim, i tylko swoim, towarzystwie. Od jakiegoś czasu także mierzę się z tym problemem i postanowiłam podzielić się bagażem doświadczeń zdobytych przez ostatnich kilkanaście miesięcy. Zaznaczam przy tym, że tak moje doświadczenia, jak i przedstawione tu rozważania dotyczą przede wszystkim tzw. mainstreamowych systemów.


Wstępne ustalenia 

Większość różnic dzielących sesję dla kilku graczy i solówkę traci dla mnie znaczenie, kiedy rozpoczyna się gra. Oczywiście, prowadzenie drużynie to nie to samo, co prowadzenie jednej osobie, jednak w moim odczuciu to przede wszystkim podczas przygotowań Mistrz Gry czuje, że robi coś niego innego, niż zwykle. W przypadku przyjaźnie nastawionej do MG drużyny, aby zacząć zabawę często wystarczy lakoniczne stwierdzenie „gramy!”. Tymczasem solówki bywają poprzedzone długimi negocjacjami dotyczącymi wyboru konwencji i systemu. Warto poświęcić na nie czas, szczególnie, jeśli MG nie zdążył jeszcze dokładnie poznać preferencji gracza. W przypadku konwencji, właściwie trudno mówić o negocjacjach – należy bezwzględnie zdecydować się na coś, z czym czuje się pewnie nie tylko Mistrz Gry, lecz również gracz. Samotny gracz, a więc taki, który nie ma oparcia w bardziej lub mniej ogranych kolegach z drużyny, nie znając konwencji może czuć się na tyle niepewnie, że nagle kompletnie nie będzie wiedział, co robić a sesja utknie w martwym punkcie. Prawdopodobnie nie ruszy dalej, chyba, że MG zdecyduje się zastosować jakąś deus ex machina, czy to w formie spadającego na postać kataklizmu, czy wszystkowiedzącego NPC-a. Gdy gracz nie do końca wie czym „się ja” daną konwencję można spróbować popchnąć go w odpowiednim kierunku podrzucając odpowiednią biblio- lub filmografię. Jeśli jednak to nie zmieni jego sceptycznego nastawienia, lepiej zdecydować się na coś innego. Albo ściągnąć na pomoc drużynę. Kwestia wyboru systemu wygląda już nieco swobodniej, bo przecież gracz może wcielić się w rolę żółtodzioba dopiero poznającego otaczający go świat. To rozwiązanie zawsze świetnie zdaje egzamin. Niemniej, nowe systemy – ze szczególnym naciskiem na naprawdę nietypowe rzeczy – lepiej wypróbowywać w większym gronie. Wiadomo, co pięć głów, to nie dwie. 


Najpierw postać 

Z oczywistych względów Mistrz Gry powinien zapoznać się z postacią nim zacznie myśleć o scenariuszu. W przypadku drużyny można bezpiecznie założyć, że znajdą się w niej bohaterowie o zróżnicowanych umiejętnościach i motywacjach, które powinny odnaleźć się w dowolnej przygodzie. Niestety – tu pozwolę sobie posłużyć się klasycznym przykładem - trudno zmieścić wojownika, maga, kapłana i tropiciela w jednej osobie, a więc nie można mieć pewności, że samotna postać poradzi sobie z każdym typem wyzwania. Dlatego, kiedy już uda się nam ustalić w co gramy, nie ma sensu rzucać się w wir przygotowań – najpierw gracz powinien stworzyć swojego bohatera [1]. Dzięki temu wszystko, co znajdzie się w przygodzie, będzie mogło zostać dostosowane do konkretnego bohatera i zyskamy pewność - lub przynajmniej solidnie podbudowaną faktami nadzieję - iż będzie w stanie sprostać postawionym przed nim trudnościom, a także nie zignoruje przeznaczonych dla niego fabularnych haczyków. Jeżeli gracz i MG zdążyli już przeżyć razem wiele sesji, a tym samym dobrze się znają - na przykład wiadomo, że solista zwykle gra pewnym konkretnym typem postaci - można wcześniej zacząć dłubać w scenariuszu. Jeśli jednak dopiero zaczynają wspólne RPG-owanie lepiej poczekać na powstanie bohatera. W przeciwnym razie istnieje spore prawdopodobieństwo, że nieszczęsny Mistrz Gry stanie przed koniecznością dokonania ogromnych zmian w scenariuszu - tuż po tym jak gracz zrobi postać i na przykład okaże się, iż to osobnik, którego nie sposób wciągnąć w bieg wydarzeń. Ewentualnie, gracz dowie się, że jego wymuskany bohater, którego zdążył już przecież polubić, nadaje się tylko do wyrzucenia. 

Jeśli solówki nie są odskocznią od kampanii prowadzonej dla większego grona osób, warto pozwolić graczowi na stworzenie potężniejszej postaci, o możliwie szerokim wachlarzu umiejętności. Dzięki temu nie nie będzie musiała wciąż wysługiwać się NPC-ami, aby osiągnąć swoje cele. Poza tym, nieco trudniej będzie ją zabić. Oczywiście, jeśli MG nagle bardzo zapragnie pozbyć się delikwenta z pewnością znajdzie sposób. Rzecz w tym, aby zmniejszyć ryzyko przypadkowej, głupiej śmierci bohatera już na początku sesji.

Gdy gracz nie zna mechaniki ostatecznie wybranego systemu nie należy jednak być nadmiernie hojnym. Obdarzony tysiącem nowych mocy nie będzie wiedział, jak i do czego ich używać, a w efekcie jego bohater będzie równie bezbronny, jak zupełnie początkująca postać, z dodatkową umiejętnością "frustrowanie Mistrza Gry". Konieczność ciągłęgo podpowiadanie graczowi w kwestii tego, co właściwie znajduje się w na jego karcie postaci i jak można tego użyć przeciwko wrogom potrafi doprowadzić do szału nawet najcierpliwszego człowieka. W przypadku zawziętego mechanisty taki problem nie powinien się nigdy pojawić, w każdym innym natomiast, lepiej będzie, kiedy MG na początku będzie trzymał swoją nadmierną szczodrość na wodzy. Można przecież nadrobić tę stratę później, na przykład podczas przyznawania punktów doświadczenia.


Graczu, litości! 

Gracz to bestia straszliwa i nieprzewidywalna a skora do komplikowania życia Bogu ducha winnemu MG. Trudności może zacząć piętrzyć przed nim już na etapie tworzenia postaci, wymyślając takiego bohatera, który sprawi, że Mistrz Gry będzie miał ochotę raczej usiąść w kącie i płakać niż pisać dla niego scenariusz. Mnie samej udało się powołać do życia taki koszmar - z którego, prawdę mówiąc, jestem niezmiernie dumna. Osobę całkowicie obojętną na wszystkie dziwne rzeczy, które dzieją się wokół niej, za to w pełni skoncentrowaną na swoim zupełnie przyziemnym celu. Zapewne wyobrażacie sobie, jak wyglądały sesje, kiedy za każdym rogiem nie czaiła się naprawdę wielka motywacja lub gdy nadnaturalna rzeczywistość nie uderzała obuchem po głowie. Tego typu postać mogłaby być znośna w przypadku sesji drużynowych: włócząc się ze swoimi kompanami i narzekając na absurdalność sytuacji byłaby swego rodzaju elementem humorystycznym, jednocześnie przypominającym bohaterom o zwyczajnym życiu, które utracili. Zupełnie jednak nie nadaje się na solówki. Gracz, skoncentrowany na jednym aspekcie swojej postaci w czasie zwykłej sesji może przeszkadzać, ale jest znośny. To samo zachowanie może zupełnie zepsuć solówkę, toteż obie strony powinny być gotowe na kompromisy w imię wspólnej zabawy. 

Wspomnianych zawirowań można również uniknąć, jeśli gracz tworząc postać uwzględni kilka rzeczy. Przede wszystkim niech to będzie ktoś mocno osadzony w świecie gry, na przykład poprzez związki z różnymi organizacjami lub koneksje rodzinne. Tego rodzaju powiązania automatycznie stwarzają możliwość wciągnięcia bohatera w akcję – bo trzeba wykonać jakieś zadanie, bo ktoś ma kłopoty. Ponadto, jednocześnie gracz zyskuje pomocników, osoby, do których może zwrócić się w potrzebie, gdy umiejętności bohatera są niewystarczające, by mógł sobie z czymś poradzić. Jednak jakkolwiek zapewnienie mu wsparcia ze strony NPC-ów jest wskazane, nie można pozwolić, aby ci wszystko robili za niego, więc niech będzie to osoba o raczej szerokim wachlarzu zdolności. Najważniejsza sprawa – postać nie może być osobą zamkniętą w sobie, która biernie obserwuje wydarzenia rozgrywające się wokoło. Sesja, na której bohater jest tak nieśmiały i aspołeczny, że boi się odezwać do kogokolwiek obcego to prawdziwa katastrofa. 

Na koniec, jeśli MG nie uczestniczył aktywnie w całym procesie twórczym (co wydaje się najlepszym możliwym rozwiązaniem), warto upewnić się, że dokładnie wie, o co chodzi – zna charakter postaci, jej motywacje, wie mniej więcej, czego się spodziewać. Niewłaściwa interpretacja zachowania postaci, która nie ma wiernych towarzyszy zawsze wyciągających ją w kłopotów może mieć naprawdę tragiczne skutki – ot, choćby śmierć postaci po pięciu minutach sesji [2].


To ułamek moich przemyśleń dotyczących prowadzenia solówek; być może kiedyś pojawi się kolejna część tego tekstu, tymczasem mam nadzieję, że okaże się on dla kogoś pomocny. Jednocześnie zapewniam, że nie ma w nim żadnych prawd objawionych, a jedynie moje własne obserwacje. 



[1] Ewentualnie, może zrobić to za niego MG, co sprawia, że kolejność przygotowań (najpierw bohater, potem scenariusz) przestaje być istotna. Osobiście jednak uważam, że stworzenie bohatera to jeden z fajniejszych elementów RPG-owania nie należy zabierać graczom tej możliwości, szczególnie, jeśli planujemy dłuższe kampanie.
[2] To właśnie spotkało jedną z moich postaci. Jej śmierć była wynikiem wyłącznie niezrozumienia między graczem a MG.