Nad miastem wisi złowróżebna klątwa. Niekończąca się seria tragicznych wypadków pochłania dziesiątki śmiertelnych ofiar. Atmosfera w Krakowie jest tak gęsta, że gładko nie da się pokroić jej nawet maczetą. Dzieje się źle. Bez wątpienia. Tymczasem nasi dzielni bohaterowie spotykają się, by… Ratować miasto? Opracować plan zażegnania kataklizmu? Skądże. Pić piwo i zgodnie narzekać na nagle oszalałą rzeczywistość. Bo co innego mogliby zrobić?
Pewnie już wspominałam o tym, że moim zdaniem dla początkujących graczy najtrudniejsze w RPG jest zmierzenie się z niczym nieograniczonymi możliwościami działania. Prowadzenie poprzez postawienie przed drużyną problemu i pozwolenie, aby gracze podeszli do sprawy w całkowicie dowolny sposób z założeniem improwizowania tego, co będzie się działo na sesji ściśle pod działanie bohaterów potrafi zmienić się pułapkę. Bo brak jasno i precyzyjnie określonego celu działań oraz wyraźnych drogowskazów wcale nie daje swobody, powoduje natomiast trudny do przezwyciężenia paraliż decyzyjny. Bo zamiast z rozkoszą pływać w bezkresnym morzu możliwości, gracze dryfują na falach, niepewni, w którą należy zwrócić się stronę i co właściwie zrobić, żeby nie było to głupie, żenujące i bezsensowne (niepotrzebne skreślić).
Od początku powtarzam moim graczom, że najważniejsze aby podczas sesji byli aktywni. Podkreślam, że nie ma czegoś takiego jak złe działanie, a porażki często prowadzą do fantastycznych scen oraz ekscytujących zwrotów fabuły, więc nie należy się ich bać. I co z tego? Ano nic, bo moich graczy mimo tych litanii podczas ostatniej sesji również dopadł wspomniany paraliż decyzyjny. Doskonale widziałam te niepewne miny, kiedy wypowiedziałam ostatnie słowa prologu, bo pierwsze zdania, które padły na sesji wcale nie pchnęły ich w żadnym konkretnym kierunku. Żeby im pomóc, dodałam parę dodatkowych zdań, podkreślając, że teraz wszystko zależy od nich, poza tym jednak zdecydowałam się czekać na inicjatywę z ich strony - mimo że widziałam, że jest im trudno. Nie chciałam pomagać im nadmiernie, bo staram się budować w nich samodzielność działania, a sposób myślenia odrywać coraz bardziej od schematów, które znają z gier komputerowych.
Cała ta moja edukacyjna misja odbiła się od muru ciszy. Tych kilkadziesiąt sekund było dla mnie bardzo męczącym doświadczeniem, bo w podobnych sytuacjach zawsze czuję, że w jakiś sposób zawiodłam jako Mistrzyni Gry. Na szczęście gracze zaskoczyli - do tego w bardzo fajny sposób. Nie do końca wiedzieli, jakie konkretnie mają opcje działania, więc zaczęli odgrywać postaci i in character omawiać wydarzenia z ostatniej sesji, a z tej rozmowy szybko wyklarował się plan zawierający miejsca do sprawdzenia oraz osoby do wypytania. Ogromnie mnie to cieszy, bo doskonale pamiętam, że na pierwszej sesji w ogóle mówienie w pierwszej osobie przy stole było dla nich dziwne i przychodziło z trudem.
Dalej była już dość typowa sesja ukierunkowana na zbieranie informacji o głównym złym (czy aby na pewno takim złym?) oraz poszukiwanie pewnej bardzo ważnej książki, która (miejmy nadzieję..?) rozwieje wszystkie wątpliwości i sprawi, że akcja z kopyta ruszy do przodu. Po drodze trochę przeszkadzała rzeczona klątwa, drużyna wpadła też w macki uniwersyteckiej biurokracji i zaciągnęła dług u pewnego przestępcy (cieszy mnie ten NPC niesamowicie, bo wymyślił go gracz, a ja tylko dodawałam na bieżąco kolejne szczegóły). Całość skończyła się w Czytelni Starych Druków Biblioteki Jagiellońskiej, gdzie grupa pochylona nad z trudem wydartym systemowi woluminem za chwilę przeniesienie w czasie o kilkaset lat wstecz...
Pewnie już wspominałam o tym, że moim zdaniem dla początkujących graczy najtrudniejsze w RPG jest zmierzenie się z niczym nieograniczonymi możliwościami działania. Prowadzenie poprzez postawienie przed drużyną problemu i pozwolenie, aby gracze podeszli do sprawy w całkowicie dowolny sposób z założeniem improwizowania tego, co będzie się działo na sesji ściśle pod działanie bohaterów potrafi zmienić się pułapkę. Bo brak jasno i precyzyjnie określonego celu działań oraz wyraźnych drogowskazów wcale nie daje swobody, powoduje natomiast trudny do przezwyciężenia paraliż decyzyjny. Bo zamiast z rozkoszą pływać w bezkresnym morzu możliwości, gracze dryfują na falach, niepewni, w którą należy zwrócić się stronę i co właściwie zrobić, żeby nie było to głupie, żenujące i bezsensowne (niepotrzebne skreślić).
Od początku powtarzam moim graczom, że najważniejsze aby podczas sesji byli aktywni. Podkreślam, że nie ma czegoś takiego jak złe działanie, a porażki często prowadzą do fantastycznych scen oraz ekscytujących zwrotów fabuły, więc nie należy się ich bać. I co z tego? Ano nic, bo moich graczy mimo tych litanii podczas ostatniej sesji również dopadł wspomniany paraliż decyzyjny. Doskonale widziałam te niepewne miny, kiedy wypowiedziałam ostatnie słowa prologu, bo pierwsze zdania, które padły na sesji wcale nie pchnęły ich w żadnym konkretnym kierunku. Żeby im pomóc, dodałam parę dodatkowych zdań, podkreślając, że teraz wszystko zależy od nich, poza tym jednak zdecydowałam się czekać na inicjatywę z ich strony - mimo że widziałam, że jest im trudno. Nie chciałam pomagać im nadmiernie, bo staram się budować w nich samodzielność działania, a sposób myślenia odrywać coraz bardziej od schematów, które znają z gier komputerowych.
Cała ta moja edukacyjna misja odbiła się od muru ciszy. Tych kilkadziesiąt sekund było dla mnie bardzo męczącym doświadczeniem, bo w podobnych sytuacjach zawsze czuję, że w jakiś sposób zawiodłam jako Mistrzyni Gry. Na szczęście gracze zaskoczyli - do tego w bardzo fajny sposób. Nie do końca wiedzieli, jakie konkretnie mają opcje działania, więc zaczęli odgrywać postaci i in character omawiać wydarzenia z ostatniej sesji, a z tej rozmowy szybko wyklarował się plan zawierający miejsca do sprawdzenia oraz osoby do wypytania. Ogromnie mnie to cieszy, bo doskonale pamiętam, że na pierwszej sesji w ogóle mówienie w pierwszej osobie przy stole było dla nich dziwne i przychodziło z trudem.
Dalej była już dość typowa sesja ukierunkowana na zbieranie informacji o głównym złym (czy aby na pewno takim złym?) oraz poszukiwanie pewnej bardzo ważnej książki, która (miejmy nadzieję..?) rozwieje wszystkie wątpliwości i sprawi, że akcja z kopyta ruszy do przodu. Po drodze trochę przeszkadzała rzeczona klątwa, drużyna wpadła też w macki uniwersyteckiej biurokracji i zaciągnęła dług u pewnego przestępcy (cieszy mnie ten NPC niesamowicie, bo wymyślił go gracz, a ja tylko dodawałam na bieżąco kolejne szczegóły). Całość skończyła się w Czytelni Starych Druków Biblioteki Jagiellońskiej, gdzie grupa pochylona nad z trudem wydartym systemowi woluminem za chwilę przeniesienie w czasie o kilkaset lat wstecz...