Avangarda 2011


Kolejna edycja Avangardy - w mojej opinii od kilku lat najlepszego konwentu sezonu - już za nami. Bawiłam się dobrze, chociaż z poprzednich edycji zabrałam do domu znacznie lepsze wspomnienia. Mimo to warszawski konwent wciąż pozostaje na w czołówce mojego prywatnego rankingu.


Lokalizacja

Zdaje się, że w tej kwestii niewielu podziela moją opinię, niemniej, jestem zachwycona kampusem SGGW. W ogromnym budynku każdy mógł znaleźć miejsce na sesję RPG czy partyjkę ulubionej gry; rozległe tereny na zewnątrz zapewniły mnóstwo miejsca na potrzeby rozmaitych pokazów. Dodatkowo na każdym (chyba!) piętrze znajdował się automat do kawy, co niejednokrotnie ratowało mi życie. Wreszcie, dużo łatwiej było mi poruszać się tutaj, niż po znanym nam wszystkim Zespole Szkół im. Agnieszki Osieckiej.
Oczywiście, przeniesienie konwentu na Ursynów miało też swoje słabe strony. Osoby, które, nie zdecydowały się wykupić noclegów w akademikach były zmuszone codziennie dojeżdżać z położonej w sporym oddaleniu szkoły sypialnej. Poza tym, w samym budynku nie było żadnego barku, a konwentowicze musieli ratować się przed śmiercią głodową zamawiając pizzę lub pielgrzymując do sklepiku spożywczego czy którejś z restauracji znajdujących się poza terenem uczelni.
Nie da się ukryć, że z perspektywy oszczędnego uczestnika spoza Warszawy w zeszłym roku było lepiej - nie samym RPG żyje człowiek i czasem trzeba coś zjeść, czy na chwilę przyłożyć głowę do poduszki. Pewnie niejeden z nich z radością powitałby powrót Avangardy na aleję Stanów Zjednoczonych. Mam jednak nadzieję, że w przyszłym roku znowu spotkamy się na kampusie SGGW, a organizatorzy mile zaskoczą nas, zapewniając lepszą bazę gastronomiczną.


Program

Tegoroczny program zapewnił mi mniej dylematów, niż ten z poprzedniej edycji, ale nie mogę powiedzieć, żeby nie był interesujący. Natomiast konwencja imprezy była niezbyt widoczna - wprawdzie odbywały się prelekcje, których tematyka krążyła wokół szpiegów, ale nie było ich na tyle dużo, aby faktycznie rzucały się w oczy. Z drugiej strony, szpiedzy to temat znacznie węższy niż socjalizm, więc może jest to całkowicie uzasadnione. Zaskakująco dużo było odwołanych/ przesuniętych punktów programu, co dawało wrażenie pewnego organizacyjnego chaosu. Niemniej, większość prelegentów, których miałam okazję posłuchać prezentowała dobry poziom, poza pewnymi wyjątkami [1]. Poniżej wspomnę tylko o absolutnych hitach.

"Renesansowe kurtyzany" Anny Brzezińskiej
O tym, że Anna Brzezińska jest świetną prelegentką chyba nikogo nie muszę przekonywać. Zawsze przygotowana, o wszystkim potrafi opowiadać w arcyciekawy sposób. Nic dziwnego, że to właśnie na tej prelekcji dotarło do mnie, że na konwencie jest więcej, niż kilka osób.

"Gadżety Mistrza Gry - papierowe zabawki" oraz "Ćwiczenie czyni mistrza" Wojtka Rzadka
Nie sądziłam, że tyle fajnych rzeczy można zrobić ze zwykłą kartą postaci - nie wiem, dlaczego dotychczas nigdy nie stała się ona przedmiotem mojego zainteresowania podczas tworzenia sesyjnych rekwizytów. Muszę to zmienić [2]. I nie tylko to - obie prelekcje były bardzo inspirujące i mam nadzieję, że dzięki tej wymianie poglądów uda mi się poprawić to i owo w moich sesjach. Na kolejnych konwentach na pewno będę stałym uczestnikiem wszystkich punktów programu prowadzonych przez chłopaków z Lans Macabre.

"Erpegowa podróż przez Danię i Norwegię" Linki
Solidna, pełna konkretnych informacji prelekcja, na której można było dowiedzieć się jak wygląda granie w Skandynawii oraz obejrzeć kilka pięknie wydanych, egzotycznych gier (Itras By!).


Sesje

Zgodnie z przyjętym na ZjAvie zwyczajem uczestnicy mieli do dyspozycji tablicę ogłoszeń sesyjnych. Została ona całkowicie zdominowana przez Dziedzictwo Imperium, które zupełnie mnie nie interesuje. W efekcie - wbrew ambitnym planom - na Avangardzie zagrałam tylko jedną sesję [3]; na dodatek odbyła się ona w tym samym czasie, co sesja w Blady Blackbird. To moja prywatna, mała tragedia.


Podsumowanie

Nie wypróbowałam Kinecta, nie poznałam żadnej nowej gry planszowej, nie byłam ze znajomymi na piwie - nie można powiedzieć, żebym podczas konwentu dysponowała nadmiarem niezagospodarowanego czasu. Przeciwnie. Nie nudziłam się i z pewnością wrócę na Avangardę za rok, pomimo pewnego spadku formy.



[2] co może okazać się dość trudne, biorąc pod uwagę, że w CF funkcję karty postaci pełni jej dziennik.
[3] w tym miejscu należą się podziękowania Coyotlowi za poprowadzenie sesji Nemezis, na której mogłam być statkiem oraz Sal, Elmerowi i nimdilowi za to, że mnie z tego względu nie spacyfikowali.



PS. Muszę dodać jeszcze, że zdaniem nimdila prelekcja trzewika "12 powodów aby poznać Neuroshimę Tactics" była rzetelna i dobrze przygotowana. Nie uczestniczłam w niej, toteż nie znalazła się ona w moim zestawieniu.

Powrót do Zamku

Castle Falkenstein to mój "bezpieczny system" - idealny na powrót do prowadzenia po egzaminacyjnej przerwie. Tak żeby w znanych warunkach przypomnieć sobie, o co właściwie chodzi w całym tym RPG.

Patrząc na sprawę z perspektywy gracza można powiedzieć, że chodzi przede wszystkim o rozwijanie postaci. Niby nic skomplikowanego, a jednak już w tej kwestii pojawił się problem, bo system rozwoju bohatera nie został stworzony z myślą o jednostarzłówkach, a gracz już dawno temu wspominał, że chciałby podnieść swojej postaci umiejętności społeczne.

Tak się składa, że jasne i precyzyjne formułowanie przez graczy oczekiwań uważam za rzadkie błogosławieństwo, toteż postanowiłam poprowadzić krótką sesję tylko w celu uspołeczniania się.

Najlepszą okazją do uspołeczniania się jest, oczywiście, bal. Obecność mnóstwa gości z wyższych sfer daje możliwość szybkiego zabłyśnięcia oraz co najmniej równie szybkiej towarzyskiej śmierci. Żeby nie było nudno oraz ze względu na obawę przed nadmierną otwartością scenariusza gracz został przed sesją poinformowany, co musi zrobić, żeby osiągnąć swoje zamierzenia. Wystarczyło, aby zdobył dwie wizytówki [1] oraz zaimponował dwóm damom. Przy okazji musiał zwracać uwagę na pochodzenie poszczególnych NPC-ów. Wkupienie się w łaski dwóch osób pochodzących spoza miejsca gry (Kopenhaga) oznaczało bowiem automatyczne rozgłoszenie sławy postaci poza granicami Danii.

Prosta sprawa. Trochę bardziej skomplikowana, kiedy bohater gracza jest starszym dżentelmenem, o raczej odpychającej aparycji, któremu odrobinę brak obycia. Wspomniane "trochę" ostatecznie sprowadziło się do efektownego pojedynku w finale.

Niestety, nie wszystko poszło tak, jak chciałam, ale mimo to śmiem twierdzić, że mogę pozwolić sobie na nieco samozadowolenia. Po pierwsze, dlatego, że gracz ocenił jako fajne bieganie za wizytówkami [2]. Po drugie, dlatego, że udało mi się stworzyć gadżety nie tylko osadzone w świecie gry, ale również, w pewnym sensie, pełniące funkcję mechaniczną [3].

Patent z wizytówkami sprawdził się na tyle dobrze, że pewnie jeszcze nie raz ucieknę się do czegoś podobnego - powinien równie sprawnie działać także w systemie, w którym występują zwyczajne punkty doświadczenia.



[1] z puli, która w formie gadżetów czekała na niego w mojej kieszeni.
[2] po sesji zasugerowano mi, że zachwycone damy mogły dawać swoim adoratorom chusteczki. Że też sama na to nie wpadłam!
[3] niestety, nie mogły pełnić jednocześnie funkcji estetycznej, ponieważ zaprojektowanie ładnych, XIX-wiecznych wizytówek okazało się przekraczać moje możliwości.

Krakon 2011


Chyba pierwszy raz w swojej - dość już długiej [1] - karierze konwentowicza złamałam regulamin imprezy. Nie chodzi o wznoszenie na teren konwentu alkoholu, czy środków odurzających, ale o ostatni punkt regulaminu, zgodnie z którym wszystkich uczestników obowiązywała dobra zabawa.

Niestety, nie bawiłam się dobrze.

Być może to kwestia oczekiwań - po dość długie przerwie w moim prywatnym kalendarzu obowiązkowych imprez w Krakowie pojawił się konwent, na dodatek będący spadkobiercą uznanej marki. Po Krakonie spodziewałam się wszystkiego, co najlepsze, a co dostałam? Poniżej krótkie podsumowanie.


Negatywy:
- Lokalizacja. Konwentowa szkoła mieściła się daleko od wszystkiego, co dobre - centrum, fajnych lokali gastronomicznych i mojego mieszkania.
- Cena. Wiadomo.
- Program. W części przeznaczonej dla RPG-owców i fantastów trudno było znaleźć coś interesującego, z kolei w części mangowej dominowały konkursy wiedzy o ... [2].
- Dezinformujący informator. Plan szkoły był kompletnie niejasny. Punkty programu poukładano według sali, zamiast według daty/ godziny, przez co trudno było się zorientować co jest kiedy.
- Brak sesji poza GRAMY! Niestety, nie było mi dane wystartować w GRAMY! Miałam jednak nadzieję, że dobry przykład ZjAvy sprawi, że organizatorzy udostępnią jakąś tablicę, na której będą mogli ogłaszać się MG chętni do poprowadzenia sesji poza konkursem.
- Brak miejsca na sesję. Odnoszę wrażenie, że nawet gdyby udało mi się znaleźć jakiegoś MG, który zechciałby przygarnąć mnie do drużyny i tak nie mielibyśmy gdzie zagrać.
- Niezorientowana obsługa Games Roomu. Rzadko gram w planszówki, a tym samym brak mi orientacji w tym, co jest fajne, a co nie, dlatego tym bardziej cenię obłsugę Games Roomu, która może polecić mi coś interesującego, spełniającego podane przeze mnie kryteria.


Pozytywy:
- Dużo sklepów. Wprawdzie oferta większości z nich była skierowana przede wszystkim do mangowców, ale i tak udało się nam kupić kilka interesujących rzeczy.
- Ciepło. W budynku było naprawdę ciepło - nawet jak na moje wyśrubowane standardy. Rzecz nie do przecenienia, biorąc pod uwagę pogodę w ten pamiętny weekend.
- Coś dla oka. Jestem pewna, że obecność nastoletnich fanek mangi w kusych, fikuśnych strojach bardzo cieszyła panów.


Mimo że minusy zdecydowanie przeważają nad plusami weekendu nie uważam za całkowicie stracony, za co podziękowania należą się:
- Neishinowi, jego szanownej małżonce oraz Tarkisowi i jego równie szanownej narzeczonej, z którymi mieliśmy przyjemność zagrać świetną sesję.
- Wojtkowi Rzadkowi, Puszkinowi oraz wszystkim zgredom, z którymi mogłam porozmawiać po prelekcji o realizmie w RPG - ta nieplanowana dyskusja była najlepszym punktem programu.
- Chłopakom z portalu Pod grzechoczącymi kośćmi, za fajnie przeprowadzoną prelekcję o 7 grzechach głównych MG, podczas której również można było pogadać.
- Repkowi, za instrukcję dot. dojścia na przystanek tramwajowy oraz krótkie wspólne narzekanie.
- Sympatycznemu nieznajomemu, który chciał zagrać u mnie sesję w CF, za podniesienie mojej samooceny. ;)
- Nimdilowi, za to, że był. I bluzę.



[1] nie dajcie się zwieść moim wyglądem dziewczynki z podstawówki, bo dowód osobisty odebrałam już jakiś czas temu.
[2] w miejsce kropek należy wpisać tytuł mangi/ anime.