„Steam Age: Amazing Wonders Through The Power of Steam” to dodatek, który najkrócej można opisać, jako podręczne kompendium parowych gadżetów. W podręczniku opisano chyba wszystko, co Mistrz Gry mógłby chcieć pokazać graczom podczas sesji, aby podkreślić parowy aspekt Nowej Europy. Od dziwacznych pojazdów, które wypełniają ulice miast, przez machiny bojowe, po sylwetki odpowiedzialnych za ich powstanie – mniej lub bardziej szalonych – naukowców. Dodatek z pewnością spodoba się każdemu miłośnikowi gadżetów. Muszę jednak przyznać, że nie należy do tych podręczników, których posiadanie jest niezbędne do życia i szczęścia.
W atelier ilustratora
„Steam Age”, który trafił do sprzedaży w 1995 roku, wydano w takim samym standardzie, jak opisywane wcześniej „Comme Il Faut”. Wprawdzie nie zawiera ilustracji z epoki, jednak wszystkie znajdujące się w podręczniku grafiki są odpowiednio stylizowane, dzięki czemu prezentuje się bardzo klimatycznie. Należy przy tym zaznaczyć, że poświęcono im naprawdę sporo miejsca – każdy rozdział rozpoczyna się dużą, dwustronicową grafiką, każdy opisywany pojazd został narysowany. Można zaryzykować stwierdzenie, że ilustracji jest w „Steam Age” niemal tyle samo, co tekstu. Warto podkreślić również, że dodatek kontynuuje wątek przewodni znany z podręcznika głównego. „Steam Age” został wydany w formie czasopisma naukowego rodem z Nowej Europy, „Popular Invention” - Tom Olam opatrzył go swoimi uwagami i wysłał do świata, w którym jeszcze nie tak dawno temu wiódł spokojne, uporządkowane życie.
W pracowni szalonego naukowca
Dodatek dzieli się na pięć sekcji, przy czym w aż czterech znalazły się opisy rozmaitych urządzeń mechanicznych. Przedstawione w podręczniku parowe gadżety pogrupowano zgodnie z ich szeroko pojętym zastosowaniem: część pierwsza zawiera pojazdy pozwalające przemieszczać się po lądzie, druga w powietrzu, trzecia pod wodą, czwarta zaś opisuje tak zwane piekielne urządzenia, służące przede wszystkim prowadzeniu wojen lub realizowaniu planów podboju wszechświata. Każdy pojazd został dokładnie pisany z perspektywy dziennikarzy, pracujących w redakcji „Popular Invention”, a przy co dziwniejszych machinach zamieszczono również biogramy inżynierów odpowiedzialnych za ich powstanie oraz krótkie wywiady, dodające całości klimatu. Rzecz jasna, do opisów dorzucono również odpowiednie statystyki, tak, aby każde urządzenie i NPC-a można było natychmiast wprowadzić na sesję. Każdy, kto czytając podręcznik główny był ciekaw, jak dokładnie działają pruskie fortece bojowe lub słynne działo Verne'a z pewnością będzie usatysfakcjonowany lekturą. Wynalazki nawiązują jednak nie tylko do treści podręcznika głównego – wśród przedstawionych urządzeń znalazły się również takie, o których można przeczytać na kartach powieści Juliusza Verne'a czy H. G. Wellsa.
W warsztacie Mistrza Gry
Lubię parowe gadżety, jednak nigdy nie byłam miłośniczką podręczników będących składzikami broni, toteż z mojego punktu widzenia najcenniejszym elementem „Steam Age” jest skierowana do Mistrzów Gry sekcja piąta. Co więcej, nie wyłamuje się ona wprawdzie z przyjętego dla pozostałych rozdziałów schematu nowo-europejskiego czasopisma – uwagi skierowane do prowadzącego podano bowiem w formie przedruków z innych gazet. Znajdziemy w nich rady dotyczące tego, co wziąć pod uwagę, tak fabularnie, jak i mechanicznie, tworząc postaci naukowców i szalonych geniuszy zła. Te, oczywiście, przydadzą się także graczom. Dodatkowo, krótko zostali opisani powietrzni piraci – przestępczy element, który musiał pojawić się niedługo po odkryciu statków umożliwiających żeglugę w przestworzach. Nie mogło zabraknąć również wzmianki na temat maszyny różnicowej Charlesa Babbage'a wraz z którą pojawiła się nowa dziedzina wiedzy, zwana programowaniem. Całość kończą zaś pomysły na przygody – oczywiście, z wykorzystaniem parowej nauki i jej tworów.
Podsumowanie
„Steam Age: Amazing Wonders Through The Power of Steam” to dodatek, który przyda się miłośnikom parowych gadżetów, szukającym inspiracji, z pewnością jednak nie jest niezbędny. Każdy, kto w dzieciństwie przeczytał chociaż kilka powieści Juliusza Verne'a doskonale poradzi sobie bez niego – do prowadzenia kręcących się wokół parowej nauki scenariuszy z powodzeniem wystarczy wtedy podręcznik główny. Dodatek pozwala wprawdzie lepiej poznać świat Nowej Europy – można w nim zobaczyć tak charakterystyczne dla uniwersum Castle Falkenstein elementy, jak bojowe fortece Bismarcka - nie znajdziemy w nim jednak nic, na co pomysłowy Mistrz Gry nie zdołałby wpaść samodzielnie. Dla mnie „Steam Age” ma przede wszystkim wartość kolekcjonerską... Choć, muszę przyznać, przypomniał mi, że od dawna chciałam poprowadzić sesję dla członków załogi pruskiej fortecy.