Fight Against Blight w brudnym świecie

share and show love
Jedną z najważniejszych zalet – jeśli nie najważniejszą - systemu A Dirty World jest zamieszczony w podręczniku generator przygód. Ma postać dwustronicowej tabeli, naszpikowanej charakterystycznymi dla klimatu noir elementami – te, które pojawiają się na sesji określa rzut jedenastoma k10. W zależności od wysokości i szerokości wylosowanych zestawów oznaczających poszczególne motywy wyłania się wątek główny i wątki poboczne scenariusza. Na papierze wygląda to dużo sensowniej, niż tabele, które zazwyczaj spotyka się w podręcznikach, toteż mimo że lubię wszystko wymyślać samodzielnie, postanowiłam dać temu narzędziu szansę, przygotowując się do prowadzenia pierwszej sesji w A Dirty World. Rzeczywiście, nieźle sprawdził się, jako podstawa do zbudowania scenariusza, chociaż wyniki potraktowałam jedynie, jako luźną inspirację: 

3x2 – stalking; 
3x9 - napaść z bronią w ręku; 
2x7 – nieuczciwość policji; 
1x6 – spór o umowę; 
1x4 – zaniedbanie, opieszałość; 
1x3 - zbrodnia własności. 

Nie wykorzystałam wszystkich wylosowanych motywów – te skreślone w ogóle nie pojawiły się na sesji, a pozostałe opakowałam w wydarzenia historyczne i pseudo-historyczne, tworząc nieznane dotąd tło legendarnej rewitalizacji Hyde Parku i Kenwood Community, przeprowadzonej przez Jacka Meltzera w latach 50. XX wieku. Do tego dorzuciłam morderstwo, które zawsze dodaje sprawom rumieńców – zdecydowanie, nie jestem zbyt dobra w trzymaniu się wylosowanych wyników. Początkowy schemat zmienił się następująco: 

3x10 – zbrodnia w afekcie; 
3x2 – stalking; 
2x7 – nieuczciwość policji; 
1x4 – zaniedbanie, opieszałość; 
4x2 – szantaż; 
3x9 - napaść z bronią w ręku
1x6 – spór o umowę
1x3 - zbrodnia własności

Zdając sobie sprawę z narastających problemów w Hyde Parku i Kenwood Community, architekt i społecznik, Thomas Meltzer przygotował projekt rewitalizacji wspomnianych terenów. Niestety, projekt został pogrzebany przez radnego Digby'ego Teslera, który – wcześniej uraczony odpowiedniego wysoką łapówką – przepchnął zamiast niego inwestycję bogatego przemysłowca, Jamesa Reinhardta. Oficjalnym powodem odrzucenia projektu Meltzera były, między innymi, znacząco zaniżone (1x4), policyjne statystki dotyczące przestępczości w Kenwood i Hyde Parku, które, jak mówiły liczby, wcale nie były tak niebezpieczne, jak mogłoby się wydawać, a zatem nie zasługiwały na podobną uwagę. Doskonale zdając sobie sprawę z komitywy radnego i przemysłowca, Meltzer zaczął nachodzić ich obu (4x2, 3x2), starając się za wszelką cenę doprowadzić do realizacji projektu. Podczas kolejnej dyskusji, pełnej krzyków i gróźb zmieszanych z prośbami, Reinhardtowi puściły nerwy – sięgnął po trzymany w szufladzie biurka rewolwer i strzelił (3x10). Ciałem zajął się skorumpowany kapitan policji, Alton Humphrey – „ucharakteryzował” je odpowiednio, po czym podrzucił do opuszczonego magazynu w jednej z biedniejszych dzielnic miasta (2x7). Jeszcze tego samego wieczora prasa ogłosiła, że znaleziono kolejną ofiarę seryjnego mordercy przez media ochrzczonego mianem Zodiak, od kilku miesięcy terroryzującego mieszkańców Chicago.

Rzecz jasna, zdruzgotani przyjaciele zmarłego nie uwierzyli, że istotnie padł ofiarą szaleńca. Sprawą tajemniczego zgonu architekta zajął się dziennikarz Adam Ryker. Szybko przekonał się, że w istocie niewiele wiedział na temat codziennego życia Thomasa, jednak w końcu, z wielkim trudem, udało mu się dociec prawdy i wydobyć na światło dzienne prawdę o śmierci przyjaciela, chociaż nie obyło się bez pomocy Federalnych.

Jack Meltzer, brat zmarłego, zaopiekował się projektem. Ostatecznie udało mu się doprowadzić do jego realizacji.

***
Testowa sesja w A Dirty World wypadła, ogólnie rzecz biorąc, pozytywnie. Estetyka filmów i powieści noir jest wyjątkowo smakowitym RPG-owo kąskiem, toteż dobrze bawiłam się nie tylko podczas prowadzenia, lecz również podczas przygotowań, czytając kryminały Raymonda Chandlera i oglądając ich ekranizacje. Niestety, nie jest tak znana, jak mogłoby się wydawać, dlatego warto upewnić się, że gracze czują ten klimat i, ewentualnie, dokształcić ich, podrzucając bibliografię, zawierającą kilka klasyków gatunku. Generator przygód świetnie spisał się, jako narzędzie dostarczające klimatycznych inspiracji, które można powiązać nie tylko w sensowny, ale nawet całkiem skomplikowany scenariusz - wystarczy dorzucić kilka dodatkowych kostek do bazowej jedenastki. Natomiast, sporym rozczarowaniem była dla mnie mechanika - jej, przedstawione na papierze, założenia wyglądały bardzo obiecująco, tymczasem w moim odczuciu zupełnie nie sprawdziła się w użyciu. Być może potrzebuję nieco więcej czasu, aby się do niej przyzwyczaić, jednak za tak za pierwszym (kiedy grałam w ADW na Lajconiku), jak i za drugim razem razem zdecydowanie bardziej przeszkadzała, niż pomagała.

Pewnie dam A Dirty World jeszcze jedną szansę, chociaż przypuszczam, że gdy tylko w okolicy pojawi się papierowa wersja Deadlands Noir system zostanie definitywnie odłożony na półkę.

2 komentarze:

  1. Zwracam uwagę na przygotowany gadżet - artykuł z gazety. Nie wiem co w nim było takiego fajnego, ale ilekroć się zastanawiałem co moja postać powinna zrobić brałem go instynktownie do ręki, tak jakby był pomostem między mną i moją postacią :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Czyli pierwsze starcie z InDesignem mogę uznać za udane - nowy poziomie produkcji gadżetów sesyjnych, strzeż się, albowiem nadchodzę! :D

    OdpowiedzUsuń

comments