Rozpacz w brudnym świecie

share and show love
According to Elisabeth Kubler-Ross, when we're dying or have suffered a catastrophic loss, we all move through five distinct stages of grief. We go into denial because the loss is so unthinkable we can't imagine it's true. We become angry with everyone, angry with survivors, angry with ourselves. Then we bargain. We beg. We plead. We offer everything we have, we offer our souls in exchange for just one more day. When the bargaining has failed and the anger is too hard to maintain, we fall into depression, despair, until finally we have to accept that we've done everything we can. We let go. We let go and move into acceptance.
Ellen Pompeo jako Meredith Grey, Good Mourning, Grey’s Anatomy, sezon 6
Zdecydowałam się dać A Dirty World jeszcze jedną, ostatnią szansę. Przygotowania zaczęłam od rzucenia okiem na generator przygód, szukając wątków pobocznych, którymi mogłabym obudować zaprojektowany przeze mnie główny motyw - porwanie dla okupu dwójki małych dzieci. Początkowo zamierzałam dorzucić do niego sporo proponowanych przez podręcznik dodatków - zaniedbań, szantaży i nieuczciwych urzędników. Ostatecznie jednak po kilku rzutach kośćmi, które nie dały mi nic szczególnie inspirującego zdecydowałam, że sesja, zamiast na śledztwie, będzie koncentrować się na emocjach. Nie było więc w sensu przesadnym komplikowaniu sprawy i zarzucaniu graczy setkami tropów - miało być prosto i chwytać za serce. Należało więc skupić się raczej na sposobie prowadzenia narracji, a nie tworzeniu kolejnych - fałszywych i prawdziwych - wskazówek.

Za główną inspirację posłużyła mi teoria Elisabeth Kübler-Ross, dotycząca reakcji pacjentów na wiadomość o nieuleczalnej chorobie czy perspektywie bliskiej śmierci oraz sposób, w jaki wykorzystano ją w premierowym odcinku Grey’s Anatomy, “Good Mourning”.

W realizacji koncepcji najważniejsze okazało się odpowiednie rozpisanie bohaterów graczy. Normalnie nie lubię pozbawiać ich przyjemności tworzenia postaci, bo uważam, że to bardzo ważny element zabawy w RPG, tym razem jednak potrzebowałam dość specyficznych jednostek. Poza tym, że każdy z nich był w jakiś sposób zawodowo związany z chicagowską policją, każdy przeżywał jakąś osobistą, ściśle określoną tragedię. Zamysł był taki, by - podobnie, jak ma to miejsce choćby w serialach medycznych - bohaterowie mogli odnieść swoje prywatne życie do tego, co dzieje się w ich życiu zawodowym. Tak, aby wraz z rodzicami porwanych dzieci mogli przechodzi przez kolejne stany, jednocześnie prowadząc przy tym śledztwo.

Samo śledztwo w założeniu miało być dość proste, tak, żeby można było skoncentrować się raczej na opisach emocji i retrospekcjach, odnoszących się do obecnej sytuacji bohaterów. Pytania w stylu “jak się czułeś, kiedy dowiedziałeś się, że jesteś nieuleczanie chory?”, czy “jak to możliwe, że wierzysz jeszcze w system sprawiedliwości, po tym jak sąd odebrał Ci Twoje dzieci?” miały pojawiać się częściej, niż tropy i wskazówki. Śledztwo, z prowadzącymi do rozwiązania zagadki tropami rozrzuconymi w raczej oczywistych miejscach, miało znajdować się na bocznym torze i niejako prowadzić się samo, w zależności od tego, w którą stronę akurat zdecydują się skierować gracze.

Wszechobecna, czarna rozpacz miała być, rzecz jasna, dodatkowo podkreślana przez opisy paskudnej pogody - nieustannie zacinający deszcz i przenikliwie zimny wiatr są tym, co najbardziej pasuje do ponurych zaułków Hyde Parku.
***

Sesja wypadła zaskakująco dobrze, chociaż nie udało mi się zrealizować wszystkich moich zamierzeń i planów. Przede wszystkim, krótko przed umówionym spotkaniem dowiedziałam się o pewnych osobistych problemach dwóch z trzech moich graczy, co sprawiło, że obawiałam się wprowadzenia aż tak depresyjnego klimatu, jaki marzył mi się wcześniej. Prowadząc, czułam, że stąpam po cienkim lodzie, mimo że przed sesją zapewniono mnie, że wszystko jest ok, wciąż miałam przeczucie, że powinnam była zostawić ten scenariusz na lepsze czasy. W związku z tym, nie udało mi się dostatecznie podkreślić wątków osobistych postaci. Po drugie, wątek śledztwa okazał się trudniejszy do rozwiązania, niż myślałam - przez co gracze mocno się na nim skoncentrowali - i to mimo że odważyłam się wprowadzić tylko jedną "zmyłkę". Tak, sporego kalibru, niemniej jednak - jedną jedyną.

Scenariusz na pewno wymaga poprawek, szczególnie zaś dodatkowego podkreślenia prywatnych tragedii bohaterów, które były jednak, z różnych przyczyn, za mało widoczne. Zamierzam zresztą jeszcze nad nim popracować, a po wprowadzeniu koniecznych zmian, poprowadzić jakiejś innej drużynie w ramach kolejnego etapu testów.

Oczywiście, będę musiała użyć jakiejś innej mechaniki, bo na tej oferowanej przez A Dirty World kolejny raz się zawiodłam. Teoretycznie - biorąc pod uwagę wszystkie obietnice z podręcznika - jest idealna do tego rodzaju sesji, tymczasem najlepsze, co mogę o niej powiedzieć to to, że... za bardzo nie przeszkadzała. Zastanawiam się, czy to w ogóle możliwe, żeby działała tak, jak Greg Stolze opisuje to w podręczniku, jeśli rzuca się z proponowaną przez niego częstotliwością. Nie zamierzam jednak dłużej próbować tego sprawdzać - ja i A Dirty World rozstajemy się definitywnie.


photo credit: i k o via photopin cc

2 komentarze:

comments