Pierwsza wizyta w Królestwie

Nie mogę uwierzyć, że musiało minąć aż sześć edycji, żeby wreszcie udało mi się dotrzeć na Grojkon. Mieć pod nosem świetny konwent i nigdy się na nim nie pojawiać - z Krakowa do Bielska-Białej jest przecież śmiesznie blisko - to ten poziom lenistwa, który powinien być karany ustawowo.


Czas i miejsce

Siódma edycja Grojkonu odbyła się w ostatni weekend kwietnia w budynku bielskiej Akademii Techniczno-Humanistycznej. Pierwsze, co należy powiedzieć, to że budynek sprawdził się wyśmienicie. Pod względem lokalizacji Grojkon bije na głowę chyba wszystkie konwenty, na jakich dotychczas byłam. Wprawdzie kampus ATH znajduje się - szczególnie biorąc pod uwagę częstotliwość kursowania autobusów - w sporym oddaleniu od centrum miasta, jednak pod za tym drobnym mankamentem Akademia ma same plusy. Przede wszystkim, okazała się idealna dla przybyłej do Bielska liczby konwentowiczów - zarówno pod względem rozkładu pomieszczeń, jak i wielkości. Mimo 1300 uczestników nie było tłoku, a jednocześnie korytarze nie świeciły pustkami, co pozwalało poczuć tę specyficzną, konwentową atmosferę, którą tak skutecznie zabijał układ pomieszczeń w słynnym budynku SGGW. Program odbywał się nie tylko w salach wykładowych - przypominających raczej te z liceów, niż uczelni wyższych - i aulach, lecz również położonych przed budynkiem błoniach. To z pewnością miało wpływ na rozładowanie ewentualnego tłoku, jednak trzeba przyznać, że niedzielne załamanie pogody niewiele w tej kwestii zmieniło. Kolejnym pozytywnym zaskoczeniem była stołówka. Była długo dostępna, oferowała całkiem szeroki zestaw dań i pyszne kanapki w przystępnych cenach oraz możliwość spożywania posiłków na tarasie z pięknym widokiem na góry. Na dodatek, obsługiwał ją bardzo miły personel. Ci, którzy nie zdążyli dotrzeć do stołówki przed jej zamknięciem ratowały gęsto rozmieszczone automaty z batonikami i kawą.
W wolnej chwili można było nie tylko zjeść, ale również przyłożyć głowę do poduszki. Dla uczestników nocujących na terenie konwentu wydzielono kilka sal sypialnych, a w określonych godzinach udostępniono im prysznice (niestety, w innym budynku). Do dyspozycji (za dodatkową opłatą, oczywiście) był także położony w pobliżu ATH camping “Ondraszek”, gdzie bujnie kwitło nocne życie RPG-owców. Dla najbardziej wymagających istniała też opcja pokoju w hotelu, nie wiem jednak, czy ktokolwiek się na nią skusił.


Organizacja

Po pierwszym wpisie dotyczącym Złotych Kości należałoby pewnie spodziewać się tu niezbyt pochlebnych opinii, tymczasem sam konwent - w oderwaniu od konkursu na najlepszego Mistrza Gry - oceniam bardzo dobrze.
Akredytacja działała całkiem sprawnie - nawet, jeżeli tworzyły się kolejki były szybko rozładowywane. Pewnym zaskoczeniem był dla mnie fakt, że kolejka dla osób, które nie rejestrowały się przez Internet była dłuższa, niż dla tych, które zdecydowały się to zrobić - nie jest to jednak wada, a ciekawostka. Na właściwych danym blokom piętrach umieszczono tablice, na których można było zapisywać na sesje, LARP-y i rozmaite warsztaty. Wszelkie zmiany w programie ogłaszano na tyle wyraźnie, żeby nie były problemem, było ich zresztą bardzo mało. Warto dodać, że informator konwentowy był wydrukowany na zaskakująco dobrym papierze i rzeczywiście pomagał się zorientować w konwentowych atrakcjach. Poza standardowymi opisami poszczególnych punktów zawierał też - wydrukowaną na osobnej kartce - tabelką programową oraz czytelną mapę budynku. W przypadku niektórych prelekcji wspomnianych opisów zabrakło, trudno jednak wyrokować, czy padły one ofiarą chochlików drukarskich, czy opóźnień ze strony prelegentów. Poza tym jednak nie udało mi się zauważyć większych niedociągnięć.


Atrakcje

Jadąc na Grojkon byłam zupełnie nieświadoma skali tego konwentu, toteż program pozytywnie zaskoczył mnie sporą ilością atrakcji i bloków.
Poza standardowymi blokami tematycznymi - literackim, w którym brylowali goszczący na konwencie pisarze i RPG, zdominowanym przez jak zawsze rewelacyjny Lans Macabre - w programie znalazły się między innymi blok kultury japońskiej i warsztaty kuglarskie. Szczególnie te ostatnie wzbudziły mój entuzjazm - wprawdzie nie udało mi się dotrzeć na żadną z oferowanych przez ten blok atrakcji, jednak ci szczęśliwcy, którzy na nie trafili wydawali się naprawdę dobrze bawić, na przykład podczas nauki żonglowania. Na błoniach przed budynkiem rozlokowano ogólnodostępne atrakcje - między innymi wioska rycerską czy strzelnicę ASG. Tam również odbyła się Bitwa o Bielsko. Gdyby nie łaskawość pogody te punkty programu mogłyby nie wypaść najlepiej, jednak dzięki sprzyjającej aurze znalazły naprawdę wielu zwolenników. W wiosce rycerskiej zawsze kręciło się mnóstwo ludzi, sporą popularnością - co można było ocenić po szybko malejącej liczbie dostępnych dań - cieszyła się karczma średniowieczna, serwująca takie przysmaki, jak jajecznica mnichów żebrzących. Poza tym - jak chyba na każdym konwencie - można było zagrać w gry planszowe, konsolowe oraz wziąć udział w LARP-ach, sesjach RPG i rozmaitych konkursach, a także wcielić się w rolę załoganta statku kosmicznego, dzięki symulatorowi Artemis.
Posunięciem, za które organizatorom Grojkonu należą się gromkie brawa jest wprowadzenie rodzinnej akredytacji i osobnego bloku dla najmłodszych uczestników. Pomysł sprawdził się wyśmienicie, przyciągając na konwent sporo rodziców z dziećmi - zarówno dzieci zainteresowane fantastyką, zbyt małe, by pojawić się na imprezie bez rodziców, jak i fantastów, którzy dopiero próbowali wciągać potomstwo w swoje hobby.
Ktoś, kto przyjechał na Grojkon przede wszystkim dla programu z pewnością się nie zawiódł, nawet, jeżeli atrakcji było nieco mniej, niż w przypadku RPG-owych gigantów, takich, jak Avangardy, czy Pyrkony. Sama kręciłam się przede wszystkim w okolicach bloku RPG, wybierając pomiędzy prelekcjami chłopaków z Lans Macabre i ich zacną konkurencją. Moje grojkonowe perełki to:

“Jak napisać/wydać/sprzedać grę RPG?” lucek i Darken
Prelekcja wprawdzie nie do końca na temat, za to pełna anegdot i świetnie poprowadzona - dawno nie śmiałam się tak bardzo, więc nie żałuję, że wciąż mam raczej niewielkie pojęcie o wydawaniu gier RPG [1].

“Retrospekcje i sny w RPG” Scobin
Scobin - jak zawsze świetnie przygotowany i konkretny - starał się pokazać, jak można wykorzystać na sesjach retrospekcje i sny w celu lepszego charakteryzowania bohaterów graczy. Mam nadzieję, że jeszcze kiedyś zdecyduje się przedstawić swoje pomysły na jakimś konwencie, bo na Grojkonie publika nie dopisała i momentami w natłoku pytań miał problemy z dojście do głosu. Mimo to salę opuściłam z kilkoma pomysłami, z których z pewnością skorzystam podczas swoich sesji.

“Przetrwaliście zagładę” gra autorstwa Darkena, prowadzona przez lucka
Poza programem miałam przyjemność wypróbować zapowiadaną grę Darkena - “Przetrwaliście zagładę”. Wygląda na to, że może dość szybko znużyć RPG-owych zgredów, jednak, zgodnie z intencją autora, doskonale sprawdzi się, jako sposób wprowadzenia nowych osób w świat gier fabularnych.


Podsumowanie

Grojkon to naprawdę fajny konwent - żałuję, że odkryłam go tak późno i obiecuję sobie, że teraz, kiedy już wiem, jak wiele omijało mnie przez ostatnich kilka lat, stanę się jego stałym bywalcem. Cóż tu dużo mówić, organizatorzy pokazali, że mają możliwości i umiejętności, aby w 2014 roku godnie przyjąć Polcon.


Odrobina prywaty

Pora na to, czego nikt nie lubi, a bez czego żadna relacja z konwentu nie byłaby kompletna - dobre słowo dla bliższych i dalszych znajomych.
nimdil - za “Jak to nie startujesz? To po jaką cholerę ja w ogóle przyjechałem na ten konwent?”.
lucek - za nieomylność i zdradzenie tajników wydawania RPG-ów.
Krzyś - za dotrzymywanie towarzystwa, rozmowy, a także doprowadzenie na konwent i do Złotych Kości.
Jade - za łaskawe dla mojego wizerunku zdjęcia (polecam rzucić okiem na fotorelację jej autorstwa).
Specjalne podziękowania należą się wydawnictwu Galmadrin, które podarowało mi swój najnowszy produkt - GASLIGHT - Cthulhu w świetle gazowych latarni.


[1] Zdecydowanie więcej dowiedziałam się w tej kwestii już po prelekcji, w konwentowych kuluarach.

Złote Kości z perspektywy MG, cz. 2

Jak to z sesją było


Krótko po tym, kiedy postanowiłam wziąć udział w Złotych Kościach przemknęło mi przez głowę, że powinnam się jakoś do tego turnieju przygotować. Wtedy jeszcze nie wiedziałam, jak dokładnie wygląda konkursowy szkic scenariusza, ale zapoznałam się ze sposobem oceniania sesji, co dało mi pewne pojęcie o formie konkursu. W związku z tym, pełna dobrych chęci, planowałam poprosić moich graczy o utrudnienie mi prowadzenia poprzez zgłaszanie konkretnych elementów i motywów, które powinny znaleźć się na sesji. Oczywiście, nic takiego nie miało miejsca, bo wizję uczestnictwa w Złotych Kościach szybko przysłoniło życie codzienne. Wprawdzie udawało mi się co tydzień robić coś RPG-owego, jednak na wyszarpaniu czasu na przygotowanie sesji uwzględniającej jakiekolwiek zamówienia nie było mowy - o formie moich ostatnich sesji myślałam przede wszystkim w samochodzie, jadąc na nie. Ostatecznie, moje przygotowania ograniczyły się do wyboru systemu.

Ta ostatnia kwestia również nastręczyła niemałych trudności. Castle Falkenstein, który mógłby wydawać się oczywistym wyborem, odrzuciłam od razu - obawiałam się nie tylko wyjaśniania mechaniki, lecz także problemów z wciśnięciem do Nowej Europy scenariusza, który niekoniecznie będzie tam pasował. Rozważałam powszechnie znane Savage Worlds i Świat Mroku, jednak te również zostały odrzucone, bo mechanikę zwykle traktuję dość niefrasobliwie, więc sesja u mnie mogłaby być katorgą dla prawdziwego fana systemu. Ostatecznie, wybór padł na Lady Blackbird. Prosta, aktywizująca graczy mechanika przeważyła szalę, a w kontekście pozytywnych doświadczeń z systemem nawet konieczność napisania hacka do Lady B. w niecałe 5 godzin nie wydawała się taka straszna. Szczególnie, że schemat gry doskonale sprawdza się podczas konwentowych sesji, na których spotykają się gracze różnych, czasem rozbieżnych stylach grania, a czasu na wspólne “ogranie się” jest niewiele lub nie ma co wcale. W ten sposób wszystkie przygotowania do Złotych Kości zamknęły się dla mnie na wydrukowaniu 10 czystych kart postaci i odnalezieniu wszystkich posiadanych k6. Bo przecież, cokolwiek by się nie działo, Lady Blackbird zawsze wychodzi dobrze.

Ujawnienie konkursowego szkicu zdecydowanie podkopało moją wiarę w Lady Blackbird, bo jego koncepcja zupełnie rozmijała się ze wszystkim, co kojarzy mi się ze światem Lady B. W turniejowym scenariuszu zupełnie nie widziałam w nim miejsca na żeglowanie w przestworzach i walkę z wielką kałamarnicą, jednak kiedy minęła już pierwsza fala paniki, doszłam do wniosku, że mogło być zdecydowanie gorzej. Skoro Lady Blackbird to, wypisz-wymaluj, disneyowska “Planeta Skarbów” dlaczego nie wykorzystać “Atlantydy”? Wszystkie elementy szkicu wydawały się pasować do tego filmu bardzo dobrze - może poza zaskakująco dużą liczbą kapłanów wśród NPC-ów.
Temat przewodni: odkrycie historyczne/ archeologiczne.

NPC główni:
- starszy uczony, skrywający mroczną tajemnicę;
- szaleniec broniący odkrycia przed bohaterami.

NPC poboczni:
- władca, chcący przejąć odkrycie dla siebie;
- kapłan, oferujący bohaterom pomocną dłoń.

Miejsca:
- posiadłość władcy (zamek, dwór, bar, posterunek);
- obozowisko wędrowców.

Dodatkowe komponenty sesji:
- opowieść szaleńca;
- wybór pomiędzy prawdą, a obowiązkiem.

Kluczowa fraza: “Wstrząs, który czujecie jest tylko zapowiedzią tego, co nastąpi”.
Wypełnienie schematu okazało się łatwiejsze, niż początkowo sądziłam. W pierwszym odruchu chciałam, aby wymaganym odkryciem archeologicznym była Atlantyda - wciąż zamieszkane, odizolowane od świata miasto. Jasne było dla mnie, że wybór będzie dotyczył ujawnienia lub zachowania w tajemnicy istnienia wspomnianego odkrycia, a decyzje dotyczące ludzi zawsze są trudniejsze do podjęcia. Później jednak zmieniłam zdanie. Z jednej strony, by pójść w stronę powszechniej znanych filmów o przygodach Indiany Jonesa, z drugiej zaś, by móc sprawniej połączyć ze sobą bohaterów graczy. Oczywiście, historia, która stała się podstawą scenariusza z pewnością ma mnóstwo dziur, mam jednak nadzieję, że w trakcie sesji nie były one szczególnie widoczne.

Krótko po zakończeniu I wojny światowej Université d'Auvergne mieszczący się we francuskim mieście Clermont-Ferrand zdecydował się zorganizować wyprawę naukową do Ziemi Świętej w poszukiwaniu grobu Judasza. W ekspedycji udział wzięli:
  • dziedziczka rodowej fortuny, rozpieszczona arystokratka, żądna przygód, która do wyprawy dołączyła tylko dlatego, że jej ojciec został sponsorem ekspedycji (Ewa);
  • młody archeolog, zdeterminowany, aby zaistnieć w świecie naukowym, z pochodzenia Anglik, protestant, na domiar złego zakochany w towarzyszce wyprawy (Rogal);
  • ksiądz, profesor filozofii, pełniący funkcję prorektora do spraw światopoglądowych na Uniwersytecie, pokładający wiarę raczej w instytucji Kościoła, niż w Bogu (Jaxa - sędzia);
  • lokalny przewodnik, muzułmanin, żyjący zgodnie z prawidłami wiary (Qball).
Idea była taka, aby pomiędzy bohaterami graczy dochodziło do tarć na różnych płaszczyznach - religijnej, moralnej, w kwestii dowództwa nad wyprawą - lecz, by jednocześnie byli oni ze sobą na tyle związani, żeby nie rozstać się przy pierwszej kłótni. To ostatnie zapewniała ekspedycja - jej powodzenie w równym stopniu zależało od każdego z członków wyprawy. Na wszelki wypadek, gdyby różnice zdań okazały się nie do przeskoczenia, postać przewodnika była przewidziana jako ta, która zdrowym rozsądkiem będzie temperować pozostałych i w razie dłuższych przestojów popychać fabułę do przodu.

Zdecydowanie większym problemem było wymyślenie NPC-ów tak, aby pasowali do szkicu. Szczególnie, że bohaterowie niezależni to dla mnie zawsze najważniejszy element sesji, a ci proponowani przez szkic nie do końca zgadzali się z moją koncepcją. Najłatwiej poszło z władcą, chcącym przejąć odkrycie bohaterów. Tę funkcję pełnił król kupców, Abdul Zahra, szczęśliwy posiadacz nie tylko największego straganu na bazarze w Jafie, lecz również licznych znajomości wśród kustoszy wszystkich największych muzeów świata - jego intencje względem odkrycia, jakiego miała dokonać drużyna, były jasne. Przeciwwagę dla niego stanowiła emerytowana profesor orientalistyki, Françoise Perret, od lat świadoma istnienia tego, na co mieli natrafić gracze i gotowa chronić to za wszelką cenę. Zahra był gotów - przynajmniej do pewnego momentu - pomagać drużynie, tymczasem pani profesor miała zamiar za wszelką cenę powstrzymać ich przed wyruszeniem z Jafy. Musiała działać, bo doskonale zdawała sobie sprawę z tego, że szalony pustelnik, mieszkający w pobliżu grobowca nie będzie w stanie obronić go przed członkami ekspedycji. Najbardziej problematyczny okazał się kapłan, oferujący bohaterom pomocną dłoń - ostatecznie taka postać w ogóle nie pojawiła się na sesji, chociaż miałam w zanadrzu bohatera który, od biedy, mógł pełnić tę funkcję. Zamierzałam jednak użyć go tylko, gdyby okazało się, że gracz wcielający się w postać archeologa nie optuje za ujawnieniem odkrycia całemu światu. Wtedy na scenę wkroczyłby dziennikarz, określający się mianem kapłana prawdy, by zapełnić miejsce brakującej frakcji konfliktu.

Pora przejść do najważniejszej kwestii. Odkryciem, na które natrafili gracze nie był, oczywiście, grób Judasza. Przeciwnie, zamiast miejsca pochówku zdrajcy odnaleźli oni doskonale zakonserwowane zwłoki dwójki ludzi, już na pierwszy rzut oka wyglądających na małżeństwo. Nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie to, że twarz mężczyzny była doskonałym odbiciem tej znanej z Całunu Turyńskiego. Rzecz jasna, gdy tylko bohaterowie zdali sobie sprawę z tego, co ich znalezisko - a przede wszystkim ujawnienie go - oznacza dla kształtu współczesnego świata miał wkroczyć Abdul Zahra wraz z bandą wiernych mu zbirów.

Kiedy wszystko powyższe zostało przełożone na gotowe karty postaci i rozpisane na poszczególne sceny i krótkie notatki o NPC-ach (ledwie zdążyłam) pozostało już tylko poprowadzić sesję oraz mieć nadzieję, że gracze wyczują klimat i pociągną historię w pożądanym kierunku. Na szczęście, moje wyobrażenia okazały się, mniej więcej, zgodne z sesyjną rzeczywistością. Gracze spisali się na medal, odgrywając dokładnie to, co znajdowało się na ich kartach postaci i odpowiednio wykorzystując możliwości, jakie dawała im mechanika. Świetnie wypadła finałowa scena, w której musieli nie tylko zmierzyć się z Abdulem Zahra i jego bandą, lecz również dojść do porozumienia między sobą w kwestii dalszych losów grobowca. Wcale się przy tym ze sobą nie cackali. Każdy robił wszystko, co w jego mocy, żeby postawić na swoim. Największe szczęście w kościach miał gracz prowadzący księdza profesora, więc - jak nietrudno się domyślić - zwłoki zostały spalone, a historia ich odnalezienie nigdy nie wypłynęła na światło dzienne.

Na koniec najważniejsza sprawa: bez zaangażowanych, aktywnych graczy sesja pewnie okazałaby się kompletną klapą, toteż chciałam podziękować całej czwórce, za świetną zabawę i srebrne kości. Dodatkowe podziękowania należą się nimdilowi za wszechstronne wsparcie i postawienie mnie do pionu tuż przed tym, jak zamierzałam zrezygnować.


PS. Ewo, jeżeli przypadkiem czytasz tę notkę, zgłoś się proszę mailowo do organizatorów Grojkonu. Czeka u nich na Ciebie kilka podręczników RPG, muszą jednak dowiedzieć się, na jaki adres je wysłać.


photo credit: Grojkon 2013