A Dirty World to 70-stronicowa książeczka formatu, mniej więcej, zeszytowego, wydrukowana na zwykłym, białym papierze. Z miękkiej, lakierowanej okładki uśmiecha się do czytelnika zielonooka piękność, o absurdalnie pełnych, czerwonych, godnych zazdrości ustach - natychmiast przywodzi na myśl Mary Astor, towarzyszącą Humphreyowi Bogartowi w ekranizacji “Sokoła maltańskiego” z 1941 roku. W środku znajdziemy podobne zdjęcia, już w czerni i bieli, które nieźle sprawdzają się, jako ilustracje, mimo że widać, iż trochę brakuje im do profesjonalnych fotografii. Wszystkie zostały odpowiednio obrobione i wystylizowane na stare zdjęcia, przestawiające bohaterów oraz sceny, z jakimi można się zetknąć w brudnym świecie. Dobrze oddają klimat kina
noir, a więc i przyszłych sesji RPG. Estetyka wydania jest zresztą mocną stroną podręcznika - eleganckie i proste rozmieszczenie tekstu nie tylko ładnie wygląda, lecz również ułatwia poruszanie się po nim.
Zwykle w podręcznikach RPG pojawia się jakiś - czasem aż przesadnie dokładny, innym razem jedynie szczątkowy - opis uniwersum, w którym będą rozgrywać się sesje. A Dirty World jest w tym względzie wyjątkowy, bowiem nie oferuje żadnego tła dla wydarzeń, w których będą brali udział bohaterowie graczy. W podręczniku nie pojawia się nawet cień sugestii, dotyczący np. miasta, w którym można by umiejscowić akcję sesji. Można uznać, że noir to przede wszystkim pewna stylistka, a nie konkretne realia historyczne, lecz również i w tym punkcie podręcznik nie oferuje żadnych wyjaśnień, czy wskazówek. To zdecydowanie pozycja skierowana do osób, które zdążyły już na własną rękę zapoznać się z wykorzystywaną przez system stylistyką. Mistrz Gry, który wcześniej nie zetknął się z powieściami, czy filmami spod znaku noir nie znajdzie w podręczniku żadnych wskazówek, dotyczących prowadzenia sesji w tym klimacie. Poza krótkim, a przy tym niezbyt konkretnym wprowadzeniem A Dirty World nie zapewnia niedoświadczonemu MG żadnej pomocy, toteż przed zapoznaniem się z podręcznikiem należy sięgnąć po kilka flagowych pozycji gatunku lub po inny system, który definiuje charakterystyczne dla stylistyki noir elementy pod kątem wykorzystania ich na sesji RPG. Taki brak uważam za sporą wadę podręcznika - szczególnie w przypadku systemu równie mocno skoncentrowanego na jednej konwencji.
...w którym bohater...
Na pierwszy rzut oka tworzenie bohatera jest, moim zdaniem, raczej nieintuicyjne, toteż czytając dalej warto mieć przed oczyma
kartę postaci. Nim jednak przejdę do punktów i kropek napiszę o, w mojej opinii, jednej z największych zalet
A Dirty World. Otóż, w grze każda postać ma sekret. Może on być mniej lub bardziej istotny, ale pozostaje obowiązkowym punktem podczas tworzenia bohatera. Co więcej, sekret jest znany nie tylko Mistrzowi Gry oraz właścicielowi danej postaci, lecz również bohaterowi gracza siedzącego po lewej. W ten sposób już na samym początku tworzą się relacje pomiędzy członkami drużyny, które wiążą ich ze sobą i narzucają sesji nastrój ciągłego, osobistego zagrożenia. Wszak jeżeli sekret wyjdzie na jaw życie postaci już nigdy nie będzie takie samo. Ten element świetnie sprawdza się w praktyce. Niestety, można zastosować go tylko w przypadku prowadzenia kilkuosobowej drużynie. Tym samym, sesje przygotowywane dla jednego gracza dużo tracą - dobrze poinformowany NPC nigdy nie będzie takim samym zagrożeniem, jak druga osoba siedząca przy stole.
Oprócz sekretu należy wybrać jedną z sześciu profesji. Wszystkie dobrze oddają rzeczywistość znaną z filmów noir: poza standardowym Detektywem znajdziemy też role takie, jak Femme fatale i Ingénue.
Mechanicznie postać opisana jest parami wykluczających się cech. Zapisane większą, pogrubioną czcionką Tożsamości (ang. Identities) to stałe cechy postaci, które określają, jakim jest człowiekiem. Z kolei Cechy (ang. Qualities) można przyrównać do nieco niestandardowych umiejętności. Wszystkie mierzone są w skali od 1 do 5, przy czym maksymalny rozwój danego parametru jest ograniczony przez poziom drugiego z pary. Brzmi to być może nieco mgliście, jednak idea jest w gruncie rzeczy bardzo prosta: nie można mieć jednocześnie pięciu kropek Czystości (ang. Purity) i Korupcji (ang. Corruption), ponieważ wzajemnie się one wykluczają.
Warto zaznaczyć, że zarówno Tożsamości, jak i Cechy mają raczej ogólny wymiar, co pozwala podejmować działania z dość szerokiego spektrum, biorąc przy tym pod uwagę motywacje, kierujące postacią. Przykładowo, przekonywać NPC-a można zarówno, wierząc w swoje słowa (Persuasion + Purity), próbując go uwieść lub przekupić (Persuasion + Corruption) lub po prostu kłamiąc (Persuasion + Deceit). Bardziej szczegółowe działania pokrywają specjalizacje.
Podczas testu generalnie wybiera się odpowiednią Tożsamość i Cechę - sumaryczna liczba kropek określa liczbę kości w puli. Należy przy tym mieć na uwadze, że postaci - jak zresztą podkreśla autor gry - są słabe, gracze rzucają zatem raczej niewielkimi pulami kości, a ich szanse na sukces są znikome.
...trwa niezmienny.
Podręcznik zawiera właściwie jedynie mechanikę, odpowiednio dostosowaną do prowadzenia klimatycznych, pełnych napięcia sesji. Bez wątpienia, rozwiązania mechaniczne wspierające budowanie fabuły są nie do przecenienia, szkoda tylko, że wszystkie obiecujące teoretyczne założenia zupełnie nie przekładają się na sesyjną praktykę.
Mechanika to zmodyfikowany na potrzeby gry One Roll Engine (ORE). Test rozstrzyga się przy pomocy rzutu pulą k10, a wyznacznikiem sukcesu są zestawy, czyli kości, na których wypadł ten sam wynik. Każdy zestaw ma określoną Wysokość (ang. Height) - liczbę, jaką pokazuje kostka oraz Szerokość (ang. Width) - liczbę kostek, pokazujących dany wynik. Wysokość określa, jak trudna do wykonania jest dana czynność, natomiast Szerokość jak szybko trzeba ją wykonać, żeby odnieść sukces. W przypadku Prostych akcji (ang. Simple Actions), kiedy nikt nie próbuje przeszkodzić bohaterowi w działaniu do pokonania przeszkody wystarczy jakikolwiek zestaw. Rozstrzyganie testów spornych jest trochę bardziej skomplikowane. Rzuty wykonują osoby zainteresowane wynikiem konfliktu - jedna z nich atakuje, druga zaś broni się za pomocą tzw. Kości pożerających (ang. Gobble Dice). To specjalny rodzaj kostek, który służy do “zwalczania” zestawów przeciwnika. Broniący się musi wyrzucić zestaw o takiej samej lub większej Wysokości, jak atakujący, aby móc - jedna za jedną - kasować kostki przeciwnika. Jeżeli zestaw Pożeraczy jest na tyle Szeroki, aby doprowadzić do sytuacji, w której atakującemu zostaje tylko jedna kostka (nie ma już zatem żadnego zestawu) obrona kończy się sukcesem.
Jeżeli atak okazuje się być silniejszy od obrony to, oczywiście, postać odnosi obrażenia. W ADW nie ma jednak ran lub innego parametru określającego, w jakim w stanie fizycznym znajduje się bohater - atak oddziałuje bezpośrednio na cechy postaci. Sytuacja wygląda więc podobnie, jak w grze The Zantabulous Zorcerer of Zo, z tym, że A Dirty World proponuje nieco bardziej skomplikowany wariant tego rozwiązania. I tak, jeżeli atak jest Szeroki na dwie lub trzy kostki następuje przesunięcie jednego punktu z zaatakowanej Cechy na drugą z pary. Szerokość na cztery kostki powoduje znikniecie kropki zaatakowanej Cechy, a na pięć - z Tożsamości. Teoretycznie, karta postaci podczas sesji podlega ciągłym zmianom. W założeniu ma to oddawać szybkość, z jaką zmieniają się stany i nastroje bohatera pod wpływem sytuacji, którym musi on stawiać czoła. Niestety, to tylko teoria. W praktyce tworzone zgodnie z literą podręcznika postaci są zbyt słabe, żeby często osiągać sukcesy w wykonywaniu Akcji prostych, nie mówiąc już o atakowaniu kogokolwiek. To, w połączeniu z mocno podkreślaną przez autora polityką “rzucam tylko, kiedy jest to konieczne” sprawia, że granie w A Dirty World z perspektywy gracza zmienia się w pasmo frustracji. Jeżeli jednocześnie Mistrz Gry nie tworzy znacznie silniejszych NPC-ów to jakikolwiek udany test na sesji staje się wielkim wydarzeniem. Największa zaleta mechaniki, jaką miała być nieustanna zmienność postaci, pozostaje jedynie nie działającą teorią. Rzecz jasna, można wprowadzać do niej rozmaite modyfikacje, aby osiągnąć pożądany efekt, wydawałoby się jednak, że podstawowe założenia prezentowane w podręczniku powinny i bez nich mieć jakieś przełożenie na sesyjną praktykę. Śmieszny to tym bardziej, że gra naszpikowana jest przykładami.
Na koniec warto wspomnieć o elemencie, który trochę ratuje
ADW w moich oczach - generatorze scenariuszy. Wcześniej nie korzystałam z tego typu narzędzi, bo po prostu nie udawało mi się z ich pomocą stworzyć sensownej przygody, tymczasem w oparciu o generator z
A Dirty World przygotowałam kilka fajnych sesji. Dokładny przykład wykorzystania go opisałam w notce
Fight Against Blight w brudnym świecie. Trzeba przyznać, że to narzędzie świetnie dostosowane do stylistyki
noir - zawarte w nim motywy są inspiracją, nawet, jeżeli ktoś nie ma ochoty na zabawę w rzucanie kośćmi. Sama formuła zaś - generowanie zarówno wątków głównych, jak i pobocznych - z pewnością dobrze sprawdziłaby się także w przypadku innych konwencji.
Podsumowanie
A Dirty World był dla mnie ogromnym rozczarowaniem. Bardzo obiecująco wyglądająca mechanika okazała się, niestety, zwyczajnym bublem - można wręcz odnieść wrażenie, że na etapie tworzenia gry zabrakło czasu na playtesty. Wprawdzie podręcznik oferuje kilka interesujących rozwiązań, nie sądzę jednak, aby warto było kupować go jedynie dla zawartości kilku stron.