Wszystkie drogi prowadzą do...

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz piętnasty.

Raz na jakiś czas nachodzi mnie ochota, by zachowywać się, jak tak zwany “normalny” człowiek - praktykować te wszystkie dziwne rytuały, które na co dzień oglądam jedynie w amerykańskich serialach. Wbrew pozorom, nie mam na myśli nic szczególnie wyrafinowanego. Chodzi o zupełnie zwyczajne czynności i wydarzenia, które zazwyczaj mnie omijają, kiedy jestem zbyt zajęta szukaniem czasu na RPG-owanie w natłoku codziennych obowiązków. Wreszcie, obracając się głównie w towarzystwie miłośników gier fabularnych można łatwo zapomnieć, że rozmowa służy nie tylko do wymieniania uwag dotyczących ostatnio poprowadzonej sesji.

Za doskonały moment na dopieszczenie “normalnej” strony swojej natury uważam wakacje. Kiedy w innych okolicznościach próbuję zrobić sobie przerwę od RPG-ów i fantastyki, tematy te prędzej czy później wracają do mnie, jak bumerang. Na szczęście, podczas wakacyjnych wyjazdów, odcięta od codzienności, z mocno ograniczonym dostępem do Internetu, mogę skoncentrować się na tym, co zwykle odsuwane jest na boczny tor: swobodnym włóczeniu się po nowych miejscach, poznawaniu ludzi z dalekich stron, którzy nie mają nic wspólnego z grami fabularnymi oraz wygrzewaniu się na skąpanej w słońcu plaży. Im dłuższa przerwa, tym przyjemniejszy okazuje się powrót do domu - mieszkania zupełnie już przytłoczonego kolekcją RPG-ów.

Szkoda, że to tylko teoria.

Prawda jest bowiem taka, że bez względu na to, w jakim zakątku świata się znajduję ostatecznie wszystko, co robię sprowadza się do jednego. To jakaś klątwa, która nagina rzeczywistość wokół mnie tak, bym ani na chwilę nie mogła zapomnieć o RPG-ach. Dowód? Wystarczy spojrzeć na tegoroczny wypad do Włoch, który powtórzył schemat znany z wszystkich poprzednich wakacyjnych wyjazdów.

Byłam świetnie przygotowana do tej podróży. Z jednej strony, zaopatrzona w przewodnik i kilka map, z drugiej natomiast pozbawiona znajomości włoskiego. Owszem, po hiszpańsku można się z Włochami całkiem nieźle porozumieć w kwestiach rozkładów pociągów, czy zamawiania lodów, ale czytanie książek w języku Petrarki i Boccaccia to już zupełnie inny poziom trudności. Byłam pewna, że w tej sytuacji żadna wizyta w księgarni nie okaże się zagrożeniem - tak dla mojego portfela, jak i spokoju ducha. Oczywiście, w lotniskowych sklepach bywają czytadła angielskie i francuskie, jednak RPG-ów w nich jak na lekarstwo, mogłam więc uznać, że przez jakiś czas będę odizolowana od gier fabularnych.

Tyleż zabawny, co naiwny sposób myślenia.

Powinnam się zorientować, że coś jest nie w porządku, a rzeczywistość szykuje jakąś niespodziankę, kiedy dzień przed wylotem zgodziłam się na krótką wycieczkę do Monzy, żeby obejrzeć słynny Autodromo Nazionale di Monza. Dodam, że Formuła 1 jest mi całkowicie obojętna, a przebywanie podczas upałów w miejscu, w którym odrobina cienia jest na wagę złota nawet dla tak ciepłolubnego stworzenia, jak ja jest trudnym przeżyciem. Niemniej, słowo się rzekło, bilety kolejowe w torebce - pojechaliśmy. Nimdil z większym, ja z nieco mniejszym entuzjazmem. Na miejsce udało się nam dotrzeć bez problemów - to droga powrotna dostarczyła najwięcej wrażeń.

Monza, chociaż położna bardzo blisko stolicy Lombardii, nie ma bezpośredniego połączenia kolejowego z dworcem centralnym w Mediolanie. W Polsce coś takiego urosłoby pewnie do rozmiaru monstrualnego problemu, jednak włoskie koleje radzą sobie zdecydowanie lepiej, niż PKP - przesiadki są szybkie, pociągów mnóstwo, wystarczy przejść na odpowiedni peron. Chyba, że akurat trafi się na godzinną dziurę w rozkładzie jazdy. Po rozmowie z uczynną pracownicą Trenitalia zdecydowaliśmy się ruszyć do metra, zamiast czekać na odpowiedni pociąg. Zgodnie ze wskazaniami mapy dworzec i stację metra dzieliło tylko kilka ulic - nic prostszego, nawet dziecko trafi. Chyba, że akurat nieszczęsny turysta trafi na intensywne roboty drogowe, które zmuszą go do chodzenia bocznymi uliczkami - tak małymi, że mapa nawet nie podaje ich nazw.

Zmęczeni, głodni i zagubieni powlekliśmy się w mniej więcej właściwym kierunku. Wtedy nagle naszym oczom ukazał się przedsionek Raju. Nie chodzi jednak o ogród zasadzony gdzieś na wschodzie. Raj miał w tym wypadku postać dużego nerd shopu, z półkami po brzegi wypełnionymi komiksami, rozmaitymi gadżetami ze świata Star Wars, Marvela, DC, a nawet Harry’ego Pottera. Po tym, jak minęła pierwsza chwila olśnienia doszliśmy do wniosku, że to wspaniałe miejsce jest, niestety, wybrakowane. Szybko okazało się jednak, że tuż za pierwszą, dużą salą z komiksami znajduje się druga, mniejsza, a w niej… Tak, RPG-i. Nie tylko po włosku. Ku mojemu zdziwieniu zestaw dostępnych pozycji okazał się na tyle szeroki, że nimdilowi udało się znaleźć jeden z podręczników, których brakuje mu do kompletu klasycznego Świata Mroku: "The Succubus Club: Dead Man's Party". Nie pozostało mi nic innego, jak sięgnąć do portfela po ostatnie 20 euro.
Przeznaczenie. Predestynacja. Coś co nieuniknione. Mechanizm, który sprawia, że praktycznie nieskończona liczba niemożliwych do przewidzenia wydarzeń musi zakończyć się takim, a nie innym skutkiem.
Andrzej Sapkowski, “Pani Jeziora”
***
Informacje praktyczne: sklep nazywa się Alastor i mieści się na Via A. Volta 15 w Mediolanie. Poza nim we Włoszech jest jeszcze pięć innych placówek tej sieci.

KB #46 By prowadzić, trzeba grać

[Poniższy wpis bierze udział w 46. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Pafnucy.]

Wolny czas, którego mało komu brakuje w czasach szczenięcych, w momencie wejścia w dorosłe życie szybko staje się towarem deficytowym. Wtedy właśnie ze zdwojoną siłą można odczuć, jak bardzo czasochłonnym hobby jest RPG. Jeszcze przed sesją, na którą trzeba poświęcić kilka cennych godzin, należy przecież przeczytać podręcznik, te zaś często przyjmują formę opasłych tomów. W tej sytuacji mogłoby się wydawać, że ze względu na oszczędność czasu najlepszym rozwiązaniem jest wybranie kilku systemów - po jednym na daną konwencję. Ja jednak - na przekór, zazwyczaj wysoce cenionemu przez mnie, zdrowemu rozsądkowi - uważam, że należy grać w jak najwięcej systemów. I to właśnie ze względu na oszczędność czasu.

Wcale nie postradałam zmysłów. Po prostu na RPG patrzę przede wszystkim z perspektywy Mistrza Gry.

Z piastowaniem tego stanowiska często wiążą się wygórowane oczekiwania ze strony grupy. Próba wypełnienia ich sprawia, że RPG pochłania z życia etatowego MG znacznie więcej czasu, niż kilka godzin tygodniowo przeznaczonych na sesję. Utarło się bowiem, że Mistrz Gry nie tylko prowadzi sesję, ale również ją organizuje, a że pod czasownikiem “organizować” mogą kryć się najróżniejsze prace, ręce MG zawsze są pełne RPG-owej roboty. Jeżeli pominąć kwestie dzwonienia do członków grupy i umawiania terminu, kupna przekąsek i odpowiedniego przygotowania miejsca do gry na liście obowiązków MG zostaną jedynie pozycje bezpośrednio związane z RPG: przede wszystkim przygotowanie i poprowadzenie sesji, lecz również zaznajomienie się z systemem na odpowiednim poziomie i przekazanie tej wiedzy graczom. Dwie ostatnie z wymienionych czynności to szczególnie efektywne pożeracze czasu.

Sięgając po nowy, mainstreamowy system MG musi liczyć się z koniecznością przeczytania co najmniej kilkuset stronicowego podręcznika. Jeżeli konwencja systemu nie jest szczególnie bliska jego sercu może dodatkowo dokształcić się w tym zakresie, czytając powieści i komiksy lub oglądając filmy. Bywa, że podczas lektury przychodzi mu do głowy pomysł na wyjątkowo specyficzną sesję, co pociąga ze sobą konieczność zapoznania się ze stosem dodatków. Kiedy już czuje się dostatecznie pewnie może rozpocząć wprowadzanie graczy w arkana nowego systemu - ci bowiem rzadko decydują się na przeczytanie podręcznika, oczekując, że MG będzie pełnił rolę podręcznej encyklopedii. Przez to obowiązkowym punktem szeroko rozumianych przygotowań do sesji jest wyjaśnienie działania mechaniki, charakterystycznych cech konwencji i systemu oraz wspólne tworzenie postaci. Dopiero po przejściu tych wszystkich kroków można przystąpić do produkcji scenariusza, później zaś - do prowadzenia sesji.

Jak widać, droga od momentu zainteresowania się danym system do pierwszej sesji dla Mistrza Gry jest długa i wyboista. Co więcej, nie zawsze opłaca się podejmować tę wędrówkę. Nie każdy system spełni pokładane w nim nadzieje. Pół biedy, jeżeli jeszcze podczas czytania podręcznika okaże się, że mechanika nie ma prawa działać, a świat jest opisany tak, że właściwie nie wiadomo, gdzie jest w nim miejsce dla bohaterów graczy. Gorzej, gdy wszystkie usterki wychodzą na jaw dopiero podczas pierwszej sesji. Długie godziny poświęcone na przygotowania okazują się zmarnowane, a na horyzoncie majaczy powtórka w postaci podejścia do kolejnego systemu.

By uniknąć tego rodzaju rozczarowań wystarczy... tak, grać w jak najwięcej systemów. Trzeba sobie przy tym zdać sprawę z tego, że “grać” nie znaczny “prowadzić”. Gracz poznaje system ze znacznie mniejszą dokładnością, niż Mistrz Gry, przede wszystkim dzięki pomocy prowadzącego i uczestnictwu w sesji. Zwykle nie czyta podręczników, ale świetnie zdaje sobie sprawę z tego, jak ugryźć daną grę. Zna najważniejsze elementy świata, potrafi rozszyfrować kartę postaci i wie, jakimi kośćmi rzucić, by uniknąć ataku przeciwnika.

To wcale nie tak mało, jak mogłoby się wydawać.

Dzięki chwilowej zamianie swojego wygodnego fotela na stołek gracza, Mistrz Gry może w miarę szybko, bo podczas sesji, poznać nowy system. Oczywiście, nie na tyle, aby następnego dnia móc poprowadzić sesję, ale wystarczająco, aby wiedzieć, czy warto się nim zainteresować i zainwestować weń swój czas. Granie pozwala też wprowadzić poprawki i modyfikacje do aktualnie prowadzonych sesji poprzez ściąganie interesujących, dobrze grających rozwiązań z systemów poznanych jedynie z perspektywy gracza. Świetnym przykładem jest A Dirty World, który jako kompletny produkt ma niewiele do zaoferowania, a zatem nie warto marnować na niego czasu. Jednak doskonale sprawdzające się w praktyce sekrety można z powodzeniem przenieść do dowolnego systemu - jeżeli tylko jest się świadomym istnienia tego patentu.

Warto grać w możliwie jak najwięcej systemów: w ten sposób poznawać nowe gry, szukać oryginalnych rozwiązań mechanicznych i fascynujących światów. Prowadzenie natomiast to już zupełnie inna historia.