Zakończyła się XX. edycja Quentina, niedawno poprowadziłam sesję w oparciu o jeden z konkursowych scenariuszy - "Hotel Arkona" autorstwa Katarzyny Kraińskiej, a do tego pod ostatnim wpisem na blogu rozpętała się bardzo ciekawa dyskusja o kształcie konkursu. Nic więc dziwnego, że ostatnio moje myśli nakierowane są właśnie scenariusze RPG. "Hotel…" ogromnie mi się spodobał, jestem też fanką wielu innych quentinowych scenariuszy - zarówno z tej edycji, jak i z poprzednich - a jednak takich, po które rzeczywiście byłabym gotowa sięgnąć jest niewiele. Za to przewinęło się przez Quentina całe mnóstwo scenariuszy, których - mimo że oferowały coś fajnego - nigdy nie zdecydowałabym się poprowadzić.
Na wstępie muszę przyznać, że prowadzenie gotowych scenariuszy wcale nie jest dla mnie łatwiejsze niż samodzielne wymyślanie sesji od A do Z. Nie ma specjalnych trudności jeżeli chodzi o tworzenie fabuły, a do tego, kiedy sesję przygotowuję sama łatwiej mi improwizować i reagować na oryginalne działania graczy. Nawet jeżeli nie spisuję zbyt dokładnie swoich pomysłów, to jednak wielokrotnie obracam w głowie dany koncept tak, że kiedy już przychodzi do prowadzenia znam go na wylot i mogę swobodnie poruszać się w jego (szerokich) ramach. Co więcej, nie prowadzę długich, ciągnących się latami kampanii. Najbardziej lubię historie zamykające się w 4-6 sesji, a więc takie, które nie męczą mnie ani graczy do tego stopnia, że potrzebujemy przerywników.
Z wymienionych wyżej powodów bardzo wiele wymagam od gotowego materiału. To musi być rzecz naprawdę doskonale przygotowana, abym zdecydowała się ją wykorzystać. Oczekuję, że taki gotowiec oszczędzi mi długich przygotowań (jestem z tych patologicznie dokładnie przygotowujących się...) i przyspieszy znacząco cały proces prowadzący od koncepcji do samej sesji, a przy tym pozwoli mi razem z graczami stworzyć fajną, poruszającą historię. Nie wystarczy, aby scenariusz był oryginalny, ciekawy czy po prostu spoko. Musi być dopieszczony pod względem...
TREŚCI
I takiej naprawdę konkretnej. Nie chcę, aby scenariusz był pomysłem na przygodę, który przed sesją muszę samodzielnie wypełnić, ale by oferował mi kompletny materiał, który wypełni sesję od początku do końca - w ten, czy inny sposób.
Owa treść musi być nie tylko kompletna, ale w jakiś sposób chwytać mnie za serce i do tego mi odpowiadać. Mam wrażenie, że w tym punkcie zdecydowanie lepiej sprawdzają się scenariusze z gotowymi postaciami, bo to pozwala na stworzenie bardziej osobistej fabuły, która niesie większy ładunek emocjonalny. Nie twierdzę jednocześnie, żeby bez gotowych bohaterów się nie da, rozumiem też, że dla kogoś opieranie fabuły na pregenerowanych postaciach może być zabieraniem części funu graczom, niemniej ja gotowej drużynie niezmiennie daję okejkę.
PORZĄDKU
Scenariusz to tekst użytkowy, nie oczekuję więc, aby mnie zaskakiwał czy szokował - przeciwnie, chcę zawsze, w każdym przypadku, aby podawał mi wszystkie tajemnice na talerzu już od pierwszej strony w jasny, zrozumiały sposób. Tak, żebym już po jednokrotnej lekturze wiedziała o co chodzi w przygodzie i jak mniej więcej będę chciała ją poprowadzić.
Zaznaczam jednak, że tekst na tyle skomplikowany, że wymaga ode mnie, abym sięgnęła po niego kilkukrotnie przed sesją czy nawet zrobiła jakieś notatki jest w porządku. Pod warunkiem, że ta konieczność nie wynika z tego, że muszę każdą istotną informację wyłuskiwać z morza chaosu. Wierzę, że nawet najbardziej skomplikowaną fabułę da się przedstawić jasno i zrozumiale, przy tym muszę zaznaczyć, że na owo przedstawienie składa się zarówno język, jak i sposób prezentacji treści (zwartym blokom tekstu mówię stanowcze nie, za to przytulam do serca schematy i grafy).
MECHANIKI
W tym punkcie ponownie powraca kwestia oszczędności czasu. Doszywanie mechaniki do cudzych pomysłów jest dla mnie bardziej czasochłonne niż robienie tego w przypadku swoich własnych koncepcji. Szczególnie, jeżeli rzecz dotyczy systemu, który dopiero poznaję lub po prostu znam słabo. Stąd, gotowa mechanika jest dla mnie absolutnym must have.
KLIMATU, KTÓRY CZUJĘ
To już bardzo subiektywna sprawa, bo przecież wiadomo, że są gusta i guściki, a coś co mnie kompletnie nie pasuje dla kogoś innego będzie spełnieniem GM-owych marzeń. Zagrać mogę w dosłownie wszystko, ale prowadzić - niekoniecznie. Z tego powodu rewelacyjny scenariusz "Dobrze, szybko i tanio", close second tegorocznej edycji Quentina, będę raczej podziwiać z daleka.
*
Jak widać, w scenariuszach RPG szukam bardzo konkretnych elementów - na szczęście, nie jestem już członkinią Kapituły Quentina, więc nikt nie musi się specjalnie liczyć z moim zdaniem. Każdemu według jego potrzeb, wiadomo.
Na wstępie muszę przyznać, że prowadzenie gotowych scenariuszy wcale nie jest dla mnie łatwiejsze niż samodzielne wymyślanie sesji od A do Z. Nie ma specjalnych trudności jeżeli chodzi o tworzenie fabuły, a do tego, kiedy sesję przygotowuję sama łatwiej mi improwizować i reagować na oryginalne działania graczy. Nawet jeżeli nie spisuję zbyt dokładnie swoich pomysłów, to jednak wielokrotnie obracam w głowie dany koncept tak, że kiedy już przychodzi do prowadzenia znam go na wylot i mogę swobodnie poruszać się w jego (szerokich) ramach. Co więcej, nie prowadzę długich, ciągnących się latami kampanii. Najbardziej lubię historie zamykające się w 4-6 sesji, a więc takie, które nie męczą mnie ani graczy do tego stopnia, że potrzebujemy przerywników.
Z wymienionych wyżej powodów bardzo wiele wymagam od gotowego materiału. To musi być rzecz naprawdę doskonale przygotowana, abym zdecydowała się ją wykorzystać. Oczekuję, że taki gotowiec oszczędzi mi długich przygotowań (jestem z tych patologicznie dokładnie przygotowujących się...) i przyspieszy znacząco cały proces prowadzący od koncepcji do samej sesji, a przy tym pozwoli mi razem z graczami stworzyć fajną, poruszającą historię. Nie wystarczy, aby scenariusz był oryginalny, ciekawy czy po prostu spoko. Musi być dopieszczony pod względem...
TREŚCI
I takiej naprawdę konkretnej. Nie chcę, aby scenariusz był pomysłem na przygodę, który przed sesją muszę samodzielnie wypełnić, ale by oferował mi kompletny materiał, który wypełni sesję od początku do końca - w ten, czy inny sposób.
Owa treść musi być nie tylko kompletna, ale w jakiś sposób chwytać mnie za serce i do tego mi odpowiadać. Mam wrażenie, że w tym punkcie zdecydowanie lepiej sprawdzają się scenariusze z gotowymi postaciami, bo to pozwala na stworzenie bardziej osobistej fabuły, która niesie większy ładunek emocjonalny. Nie twierdzę jednocześnie, żeby bez gotowych bohaterów się nie da, rozumiem też, że dla kogoś opieranie fabuły na pregenerowanych postaciach może być zabieraniem części funu graczom, niemniej ja gotowej drużynie niezmiennie daję okejkę.
PORZĄDKU
Scenariusz to tekst użytkowy, nie oczekuję więc, aby mnie zaskakiwał czy szokował - przeciwnie, chcę zawsze, w każdym przypadku, aby podawał mi wszystkie tajemnice na talerzu już od pierwszej strony w jasny, zrozumiały sposób. Tak, żebym już po jednokrotnej lekturze wiedziała o co chodzi w przygodzie i jak mniej więcej będę chciała ją poprowadzić.
Zaznaczam jednak, że tekst na tyle skomplikowany, że wymaga ode mnie, abym sięgnęła po niego kilkukrotnie przed sesją czy nawet zrobiła jakieś notatki jest w porządku. Pod warunkiem, że ta konieczność nie wynika z tego, że muszę każdą istotną informację wyłuskiwać z morza chaosu. Wierzę, że nawet najbardziej skomplikowaną fabułę da się przedstawić jasno i zrozumiale, przy tym muszę zaznaczyć, że na owo przedstawienie składa się zarówno język, jak i sposób prezentacji treści (zwartym blokom tekstu mówię stanowcze nie, za to przytulam do serca schematy i grafy).
MECHANIKI
W tym punkcie ponownie powraca kwestia oszczędności czasu. Doszywanie mechaniki do cudzych pomysłów jest dla mnie bardziej czasochłonne niż robienie tego w przypadku swoich własnych koncepcji. Szczególnie, jeżeli rzecz dotyczy systemu, który dopiero poznaję lub po prostu znam słabo. Stąd, gotowa mechanika jest dla mnie absolutnym must have.
KLIMATU, KTÓRY CZUJĘ
To już bardzo subiektywna sprawa, bo przecież wiadomo, że są gusta i guściki, a coś co mnie kompletnie nie pasuje dla kogoś innego będzie spełnieniem GM-owych marzeń. Zagrać mogę w dosłownie wszystko, ale prowadzić - niekoniecznie. Z tego powodu rewelacyjny scenariusz "Dobrze, szybko i tanio", close second tegorocznej edycji Quentina, będę raczej podziwiać z daleka.
*
Jak widać, w scenariuszach RPG szukam bardzo konkretnych elementów - na szczęście, nie jestem już członkinią Kapituły Quentina, więc nikt nie musi się specjalnie liczyć z moim zdaniem. Każdemu według jego potrzeb, wiadomo.