Pani Uśmiech

Pamiętam to bardzo dobrze – podeszła do nas, kiedy siedzieliśmy na najniższych gałęziach, machając nogami, muskaliśmy podeszwami butów koniuszki traw. Powiedziała coś – o tym, że na pewno jesteśmy grzecznymi dziećmi i nie powinniśmy łazić po drzewach. Potem sięgnęła do wytartej, skórzanej torebki po cukierki. Wręczyła nam łakocie, uśmiechając się, jakby była pewna, że jej posłuchamy. Jeszcze chwilę patrzyła na nas, po czym ruszyła w swoją stronę. Kiedy zniknęła za wiatą przystanku autobusowego popatrzyliśmy na siebie ze zdziwieniem – byliśmy przekonani, że istniała tylko w opowieściach kolegów.

Na ulicy Ułanów, tuż obok jednostki wojskowej, mieści się dom. Prawdę mówiąc, to dość szumne określenie, bowiem budynek wygląda, jakby niedługo miał załamać się pod ciężarem lat – dach zapada się, ściany pękają, a z okien odchodzi wysuszona farba. To rudera, która powinna być przeznaczona do rozbiórki. Miejsce sprawia wrażenie opuszczonego, jednak nie dajcie się zwieść pozorom. Od czasu do czasu można bowiem dostrzec smugi światła sączące się zza wytartych zasłon, czy pranie, suszące się na zawieszonych pomiędzy dwoma drzewami sznurkach. 

Podobno mieszka tam pewna starsza pani – samotna kobieta, której jedyny majątek stanowi ów posępny budynek, szpecący okolicę i zawadzający władzom miasta. Ci, którzy ją widzieli opisują jej wygląd rozmaicie – w jednych relacjach jest koścista i wysoka, w innych zaś niska i pulchna. Czasem nosi okulary, innym razem wydaje się mieć jeszcze w pełni sprawny wzrok. Istnieją jednak pewne elementy wspólne, dzięki którym zawsze można ją poznać: ciemna chustka zawiązana na głowie, spod której wymykają się zwichrzone, siwe włosy oraz nieodłączna skórzana torba. 

Nikt nie wie, jak się naprawdę nazywa się ta staruszka, ale dzieci wołają na nią Pani Uśmiech. To dlatego, że kiedy spacerując po osiedlu widzi je bawiące się w sposób, na który przeciętni dorośli reagują krzykiem, łagodnie zwraca uwagę. A potem, by osłodzić smutek związany z koniecznością przerwania zabawy sięga do workowatej, skórzanej torebki po foliowy woreczek pełen cukierków. 

Nie są to jednak zwykłe słodycze, które można kupić w każdym z okolicznych sklepów. Cukierki Pani Uśmiech są wyjątkowe – wystarczy rzut oka na bure, wytarte papierki, aby dojść do wniosku, że pochodzą sprzed dziesiątków lat. Być może jeszcze z czasów, kiedy dzieci staruszki były małe i pamiętały o istnieniu mamy. Mimo to, smakują lepiej niż cokolwiek innego na świecie. Już sam ich zapach przywodzi na myśl wspaniałe chwile, jak najlepsze w życiu święta Bożego Narodzenia, z mnóstwem prezentów pod choinką. 

To przynajmniej powtarzają sobie szeptem dzieci, chociaż żadne z nich nigdy nie miało okazji spróbować cukierków Pani Uśmiech. Tak samo żadne z nich nie jest w stanie przypomnieć sobie kolegi lub koleżanki, która dostąpiła tego zaszczytu. Zupełnie, jak gdyby każdy, kto spotyka tę sympatyczną staruszkę rozpływał się w powietrzu, by stać się częścią towarzyszącej jej legendy. 

Dorośli wydają się nie dostrzegać Pani Uśmiech. Być może przez lata poważnego, dorosłego życia wypchnęli istnienie staruszki z pamięci – bo przecież na pewno słyszeli o niej, będąc dziećmi. W każdym razie, to odrobinę dziwne, że nikt jeszcze nigdy nie zwrócił uwagi na to, iż dzieci nie powinny przyjmować słodyczy od obcych.

Kiedy odeszła chwilę patrzyliśmy z powątpiewaniem na cukierki – w końcu widzieliśmy takie po raz pierwszy. Po krótkim namyśle schowałam swojego do kieszeni. Chociaż dzieciństwo już dawno minęło, wyszłam za mąż, zostałam matką – mam go do tej pory; leży w pudełku z ważnymi rzeczami. Tomek był odważniejszy ode mnie. Pamiętam, jak biegł do kosza na śmieci, żeby wyrzucić papierek. Tamtego popołudnia widziałam go po raz ostatni.

***

O przedstawionym tu motywie myślałam już od dłuższego czasu, zaś do spisania go zachęciła mnie ta notka. Może komuś z Was przyda się nieco RPG-owego, soczystego mięska. Zostało ono, oczywiście, przyrządzone z myślą o systemie Changeling: the Lost. Dla tych, którzy chcieliby wykorzystać go w inny sposób, podaję kilka faktów: 
  • staruszka, nazywana przez dzieci Panią Uśmiech istniała naprawdę – pamiętam ją z czasów szkoły podstawowej; 
  • dom, o którym mowa, znajduje się przy ulicy Ułanów w Krakowie, przytulony do ogrodzenia jednostki wojskowej; kiedyś otaczały go krzaki, tworzące malowniczy, nieprzebyty gąszcz, dzisiaj widać go jak na dłoni; 
  • obecnie najprawdopodobniej nikt w nim nie mieszka.
Moje rodzinne miasto jest prawdziwą kopalnią opowieści o sporym potencjale RPG-owym. Jeśli spodoba się Wam taka forma dzielenia się pomysłami, postaram się spisać niektóre z nich, by z czasem mogło pojawić się więcej tego typu notek.

Lajconiku, laj, laj!

Pamiętam, że kiedy opuszczałam teren konwentu po zakończeniu pierwszej edycji Lajconika, organizatorzy żegnali mnie, obiecując, że druga obędzie się wcześniej, niż można by się spodziewać. Odetchnęłam z ulgą, kiedy okazało się, że istotnie, Lajconik powróci na wiosnę. Byłoby okrutne kazać uczestnikom czekać na ten świetny konwent cały rok.


Lokalizacja 

Kiedy w sobotę rano ruszyłam w stronę Ronda Mogilskiego, wyobrażałam sobie uczestników, wpadających na siebie na korytarzach, tłok na schodach i zdesperowanych graczy, bijących się o miejsca na sesjach. Podobnie, jak w przypadku edycji październikowej, większość atrakcji miała odbywać się się w raczej niewielkim budynku Młodzieżowego Centrum Kultury Grunwaldzka 5, a impreza została lepiej rozreklamowana i wszystko wskazywało na to, że zjawi się znacznie więcej osób. Szczęśliwie, żadna z moich apokaliptycznych wizji nie sprawdziła się. Tym razem organizatorzy dysponowali również lokalem Stowarzyszenia Siemacha, który zapewnił akurat odpowiednią ilość dodatkowych metrów kwadratowych. Dzięki temu, mimo że pojawiło się więcej uczestników niż ostatnio, wszyscy mogli znaleźć miejsce do grania. MDK dzieliło od Siemachy raptem kilka metrów, więc nawet wyjątkowo częsta konieczność krążenia między budynkami nie była niewygodna. 
Poza tym, można było udać się na piwo do konwentowej knajpy, Artefaktu, a w zmyślnie umieszczonej w środku dnia godzinnej przerwie pomiędzy sesjami, w pobliskim barze mlecznym zjeść pożywny, śmiesznie tani i w miarę smaczny obiad. 
Pewnym problemem, znanym już zresztą z października, była kwestia noclegów. Po godzinie 20 uczestnicy musieli przenieść się do klubu Jędruś, by móc grać dalej i wreszcie na chwilę przyłożyć głowy do poduszek. Ten zaś, niestety, jest położony dość daleko – na tyle, że zniechęcona dystansem i aurą, nie zdołałam tam dotrzeć. 


Organizacja 

W sobotę akredytację otworzono z drobnym opóźnieniem, jednak poza tym drobnym szczegółem nie zauważyłam żadnych niedociągnięć. Organizatorzy byli wszędzie, służąc pomocą, wyjaśnieniami, kawą, herbatą, wodą, stosami czystych kartek i profesjonalnie zaostrzonych ołówków. Informacje o zmianach, czy kartki wskazujące drogę, wypisane czerwonym markerem rzucały się w oczy tak, jak powinny. Dla mnie Lajconik to konwent na medal, chociaż przyznaję, że uczestnictwo w czterech sesjach skutecznie uniemożliwiło mi wyłapanie jakichkolwiek potknięć. 


Atrakcje 

Podobnie, jak rok temu na konwencie nie odbyła się ani jedna prelekcja, jednak tym razem „program” nie ograniczał się jedynie do sesji RPG. Oferta dostępnych atrakcji została rozszerzona o blok konkursowy i blok sesji dla młodzieży. Ten ostatni prowadzili organizatorzy obozów RPG Orion. Sama nie wiedziałam żadnej z prowadzonych przez nich sesji, słyszałam jednak, że oceniali je bardzo pozytywnie. Mam też nadzieję, że udało im się na dłużej zainteresować grami fabularnymi kilkoro młodych ludzi. Nieco starsi konwentowicze także mieli w czym wybierać. Można było zagrać nie tylko w klasyki, takie jak Warhammer, czy Świat Mroku, lecz również całkiem sporo gier indie. Dodatkowo, Mistrzowie Gry zmuszeni do improwizacji mieli nieco ułatwione zadanie, dzięki działającej w Games Roomie wypożyczalni podręczników. 


Moje sesje 

Ze względu na ostatnie problemy zdrowotne nie zdążyłam nic przygotować, ale udało mi się chwilowo zaspokoić głód grania. Wzięłam udział w czterech sesjach, z czego w trzech przypadkach systemy były dla mnie zupełną nowością. Działałam w myśl zasady: Świat Mroku nigdy nie jest zły, ale warto także spróbować czegoś nowego. 

Covenant, MG: nid 
Gra autorstwa Matta Machella wydana w 2006 roku o długo wyczekiwanej Apokalipsie, która ku zdziwieniu wszystkich zainteresowanych ostatecznie nie nastąpiła. Była to zdecydowanie najlepsza sesja, jaką zagrałam na konwencie, co więcej, gdybym nagle miała skończyć kampanię w WoD-a, którą aktualnie prowadzę, Covenant byłby bardzo mocnym kandydatem do kolejnej. Absolutnie muszę to mieć. 

Fiasco, MG: pempol 
Dostrzegam potencjał, jaki kryje w sobie Fiasco, mam jednak wrażenie, że to system, w który należy grać przede wszystkim w grupach znajomych, znających swoje poczucie humoru, aby poziom absurdu nie przekroczył granicy akceptowalności jednego z graczy. Chętnie wypróbuję kiedyś Fiasco ze swoją krakowską drużyną. 

Podziemia N'Kai, MG: nid
Bardzo losowy dungeon crawl, mieszający wszystkie możliwe konwencje, charakteryzujący się dużą ilością wszelkiego rodzaju tabelek i równie dużą śmiertelnością bohaterów graczy (sama zginęłam dwa razy). Było niesamowicie śmiesznie i chociaż nie jest to gra, przy której mogłabym zostać na dłużej, chętnie zagram jeszcze kilka sesji.


Podsumowanie 

Dzięki Krakowskiej Sieci Fantastyki miasto zyskało świetną, nastawioną na granie imprezę. Pozostaje mieć nadzieję, że KSF nie tylko nie porzuci tej inicjatywy, lecz najdalej za pół roku uraczy nas kolejną, trzecią już edycją. Ja już nie mogę się doczekać.


Garść statystyk 

Podczas zakończenia konwentu organizatorzy ujawnili, że na Lajconika przyjechało 169 uczestników, którzy zagrali w około 40 sesjach (w tym 32 zgłoszonych wcześniej). Na dokładniejsze cyfry trzeba będzie poczekać kilka dni.


Odrobina prywaty

Pozdrawiam wszystkich MG, u których miałam przyjemność zagrać (nid, pempol, Deskath, dzięki za świetną zabawę!), współgraczy, znajomych, na których udało mi się wpaść, biegając z jednej sesji na drugą (Jade, Cooperatorze, miło było Was spotkać!) i wreszcie organizatorów oraz obsługę (Ertai, Aeth, Tytusie i spółko, naprawdę możecie być z siebie dumni!). Osobne podziękowania należą się pewnej elfce za melczne cappuccino i herbatę.


PS. O tym, że wszyscy bawiliśmy się wyśmienicie, możecie przekonać się, oglądając zdjęcia z konwentu na lajconikowym facebooku.

KB # 30 The Villain Makes the Plot

[Poniższy wpis bierze udział w 30. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Vanadu. Mimo wyjątkowo zachęcającego do pisania tematu, dotychczas pojawiło się niewiele notek, toteż zachęcam do spojrzenia na Karnawał łaskawym okiem i sięgnięcia po klawiatury.]

Zbrodnia jest fundamentalnym elementem scenariuszy RPG: bez względu na to, czy gracze stają po stronie prawa, wcielają się w bandę łotrów, czy też niewinnych obywateli, starających się oczyścić swoje dobre imię u podstaw działań ich bohaterów leży popełniona wcześniej zbrodnia. 

Pisząc o zbrodni mam na myśli każdy uczynek w jakiś sposób gwałcący powszechnie akceptowane zasady moralności, chociaż niekoniecznie stojący w opozycji obowiązującego prawa. Uczynek ów, popełniony niedawno lub w dalekiej przeszłości, posiada pewne ściśle określone konsekwencje, które oddziałują na bohaterów graczy, wymuszając na nich pewne zachowania. Nie tylko oczywiste ściganie winnych, a więc wcielanie się w, samozwańczych lub nie, stróżów prawa. Każdy Mistrz Gry gry zetknął się z postacią gracza, której największą motywacją jest żądza zemsty, a więc chęć odpłacenia za wyrządzone mu zło. U podstawy działań takiego bohatera leży więc czyn, będący jego zdaniem zbrodnią. Nawet, jeśli z perspektywy innych osób sprawa wygląda zupełnie inaczej. 

Prawdę mówiąc, trudno mi wyobrazić sobie sytuację o dużym potencjale RPG-owym, w której zbrodnia większego bądź mniejszego kalibru nie odgrywałaby choćby niewielkiej roli. Działania powszechnie uznawane za dobre, zgodne z prawem, moralnie jednoznaczne są niezbyt ciekawym materiałem na scenariusze. 

Jest zbrodnia, jest impreza. 

Warto jednak zadbać o to, aby zbrodnie pojawiające się na naszych sesjach nie były w swej zbrodniczości oczywiste. Granie drużyną stróżów prawa, bez względu na to, czy chodzi o współczesną policję, czy paladynów z pewnością ma swój urok, jednak szybko go traci, jeśli nie jest wsparte odrobiną wątpliwości. Te zaś najlepiej wprowadza się poprzez niejednoznaczne postaci zbrodniarzy. 

Pojawienie się seryjnego mordercy, który w bestialski sposób pozbawia życia młode kobiety to niezły motyw na sesję. Gracze, jeśli tylko odpowiednio opisze się im ogrom dokonanych zbrodni, na pewno poczują się zmotywowani do złapania delikwenta i wymierzenia mu sprawiedliwości. Osobiście wolę jednak zbrodnie popełniane z mniejszym rozmachem, takie, których nie da się łatwo osądzić. 

W jednej z moich sesji w CF (Ballada o pociągach) postać gracza, słynny detektyw, podróżuje do Paryża za towarzyszy mając niemieckich intelektualistów: dwóch inżynierów oraz małżonkę i brata jednego z nich. Po drodze jeden z pasażerów zostaje zamordowany, co prowadzi do sytuacji rodem z „Wszyscy jesteśmy podejrzani”. Zaczynają się przesłuchania, podczas których wychodzi na jaw, że dobrze wychowane niemieckie towarzystwo nie jest tak niewinne, jak mogłoby się wydawać. Początkowo wszystko wskazuje na to, że morderstwa dokonano z osobistych pobudek, jak zazdrość i ambicja. Kiedy jednak detektywowi udaje się w końcu złapać zbrodniarza okazuje się, że ofiara nie tylko miała wiele na sumieniu, ale też wpierała czynnie dążenia Żelaznego Kanclerza i zagrażała osobie bardzo bliskiej śledczemu. Nagle oddanie winnego w ręce pruskiej sprawiedliwości przestało być dla gracza atrakcyjne. Nie zdecydował się wprawdzie puścić go wolno, ale podjął ryzykowne kroki, aby ten mógł być sądzony we Francji, a tym samym spodziewać się znacznie łagodniejszej kary. 

Można zaryzykować stwierdzenie, że dzięki „podstawieniu” niejednoznacznego zbrodniarza, którego działania miały nie tylko negatywne skutki (śmierć człowieka), ale też usunęły osobę zagrażającą osobistym interesom postaci gracza, kryształowy dotychczas detektyw zaczął się psuć. Wprawdzie nie postąpił jeszcze wbrew prawu, nagiął je jednak, aby ratować przed straszliwym losem mordercę, którego niedawno zawzięcie ścigał. To znacznie bardziej interesujące, niż niezachwiany w swych poglądach bohater w typie paladyna.

Wreszcie, wyrok, jaki postaci graczy wydają na moralności danego NPC-a i jego uczynkach może całkowicie odbiegać od roli zbrodniarza, którą przeznaczył mu Mistrz Gry. Jeśli "zbrodnia" jest relatywnie lekka, dokonana cudzymi rękoma lub ze szlachetnych pobudek może nagle okazać się, że główny zły scenariusza awansuje na stanowisko głównego dobrego, który potknął się o niesprzyjające okoliczności. Tego rodzaju zmiana to miłe zaskoczenie, bardzo wzbogacające historię.

Podobnie można starać się zdyskredytować wszelkiego rodzaju stowarzyszenia, do których należą bohaterowie graczy. Jeśli jakaś postać związała się już nieodwołalnie z daną grupą tym bardziej warto pokazać jej, że być może cele wybranej przez nią organizacji nie są tak czyste, jak wcześniej mu się wydawało, choćby wprowadzając na scenę sympatycznego NPC-a z przeciwnej frakcji. NPC-a, który, wbrew wcześniejszym opiniom gracza nie jest degeneratem i okrutnikiem oraz z pewnością nie zasługuje na śmierć, bo urodził się taki, a nie inny, czy też bo reprezentuje odmienny system wartości [1].

Warto bawić się w ten sposób, stopniowo dodając do scenariusza detale, które uczynią go mniej czarno-białym, a graczom i ich bohaterom trochę namieszają w głowach. Nie należy jednak ujawnić ich zbyt szybko. Jeśli wszystko zostanie zaserwowane w gotowej formie już na początku, gracze będą mieli czas dokładnie przeanalizować sytuację i w finale scenariusza postąpią zgodnie z ustalonym wcześniej planem. Tymczasem w „graniu wątpliwym zbrodniarzem” chodzi o to, aby obudzić u BG skrupuły tuż przez sceną finałową. Tak, żeby gracze z własnej woli zdecydowali się na zmianę swoich planów, a po sesji wciąż jeszcze zastawiali się, czy na pewno postąpili słusznie. 

Na moich sesjach ta metoda świetnie się sprawdza, a kiedy już zakończymy, komentarz gracza w stylu wiesz, teraz zastawiam się, czy moja postać na pewno zrobiła dobrze zawsze jest dla mnie komplementem i nagrodą za wszystkie starania. 


[1] Pozdrowienia dla Liliany!


PS. Tekst dotyczy, oczywiście, drużyn składających się z dobrych, a przynajmniej jeszcze nie do końca zdegenerowanych postaci.

Odmieńcowy giveaway

Muszę przyznać, że jestem trochę zawiedziona – Changeling: the Dreaming to świetny system, zamknięty na kartach ładnie wydanej książki, tymczasem tylko dwie osoby chciałby przygarnąć go do swoich kolekcji. Naprawdę powinniście zrobić coś z nadmiarami Waszej Banalności.

Z drugiej strony, przynajmniej nie było problemów z losowaniem – wystarczyło sięgnąć pod k20-stkę, wcześniej przyznając kandydatom odpowiednie wartości (repek – parzyste; Skryba – nieparzyste). Jeden rzut rozstrzygnął kwestię.


Zwycięzcy gratuluję szczęścia oraz życzę wielu udanych sesji!