Rozmowa czyli...

share and show love

...źródło lęku RPG-owych nerdów i uniwersalny sposób rozwiązywania problemów

Internet - rozmaite portale i fora, grupy na Facebooku, a także blogosfera oraz wszystkie inne zakątki wirtualnej przestrzeni, w których pojawiają się RPG-owcy - jest pełen najróżniejszych porad, dotyczących rozwiązywania problemów na sesjach. Konwenty także nie pozostają w tyle, jeśli chodzi o eksploatowanie tej, jakże szerokiej!, tematyki. W niemal każdym programie można znaleźć panel dyskusyjny lub prelekcję poświęcone temperowaniu trudnych graczy. Poszukujący ratunku Mistrz Gry może dowiedzieć się na nich, jak kreatywnie uprzykrzyć życie drużynie, która za żadne skarby nie chce ze sobą współpracować, czy też jak zniechęcić bohaterów do podejmowania absurdalnych, psujących klimat działań. Podstawową zaletą szukania pomocy w tego rodzaju miejscach jest możliwość narzekania wespół z innymi RPG-owcami z problemami na podłą rzeczywistość i otrzymania kilku dodających otuchy - materialnych, bądź wirtualnych - klepnięć po plecach lub uścisków dłoni. Zwykle bowiem w oparciu o udzielane tam porady nie da się rozwiązać problematycznych kwestii. W każdym razie, nie do końca. Często bowiem zapomina się kroku absolutnie niezbędnym, kroku, którego nie można pominąć, jeśli rzeczywiście sytuacja ma ulec poprawie. Zanim bowiem zaczniemy przyznawać dodatnie modyfikatory do testów, będących wynikami wspólnych akcji drużyny warto po prostu... Porozmawiać.

Trudno powiedzieć, gdzie leżą przyczyny tego stanu rzeczy, nie rzadko jednak odnoszę wrażenie, że nie lubimy ze sobą rozmawiać, a nawet w jakimś stopniu - boimy się tego. Z moich obserwacji wynika, że rozmowa z graczami to często ostatnia rzecz, jaka przychodzi do głowy szukającym pomocy desperatom. Tymczasem każda akcja podejmowana w świecie gry, a zmierzająca do spacyfikowania graczy powinna być poprzedzona rozmową z nimi. Warto zwrócić uwagę na fakt, że problemy, które mają być wyeliminowane zwykle powodują właśnie gracze, a nie ich postaci. Błędy popełniane przez bohaterów to zupełnie oddzielna, do tego zazwyczaj bardzo pozytywna kwestia. Pozwalają na wprowadzenie dodatkowych komplikacji, rozbudowanie przygody o kolejne elementy w postaci konsekwencji nierozsądnych działań, a także sprawiają, że napięcie w kolejnych scenach szybuje w górę. Toteż zwalczanie kłopotów, które powodują gracze rzucaniem dodatkowych kłód pod nogi ich bohaterom często mija się z celem, a nawet może pogorszyć już i tak złą sytuację. Właśnie dlatego przed przebudowaniem mechaniki ulubionego systemu tak, aby bardziej wspierała drużynowe działania dobrze jest najpierw przełamać się i wspólnie usiąść przy stole nie po to, żeby grać, lecz żeby rozmawiać. Bez tego gracze mogą nawet nie zauważyć, że w mechanice coś się zmieniło - tym bardziej nie warto więc poświęcać na to czasu i energii. Zwłaszcza, że, podchodząc do tematu z drugiej strony, rozmowa to wcale nie jest tak skomplikowana sprawa, jak mogłoby się wydawać.

Na początek warto uświadomić sobie pewną banalną prawdę, która, chociaż często powtarzana, wciąż bywa zapominana lub lekceważona. Dla większości osób interesujących się grami fabularnymi, RPG to zabawa, forma spędzania wolnego czasu, w założeniu przyjemna i relaksująca. Nie warto zatem go praktykować, jeżeli sprawia więcej kłopotów, niż przyjemności - na sesję przychodzimy po to, by oderwać się od szarej, nudnej codzienności, nie zaś, by dokładać sobie w życiu problemów. Zwykle jest ich przecież wystarczająco wiele.

Jeżeli przypadkiem członkowie drużyny nie są opłacani, by przychodzili na sesje i męczyli się z tworzoną od niepamiętnych czasów w formie łamacza serc autorką, bez obaw można założyć, że mają takie samo podejście do sprawy. Chcą miło spędzić czas, uprawiając swoje hobby. Toteż jeżeli sesje upływają raczej pod znakiem jakiegoś problemu, a nie dobrej zabawy każda próba poprawy sytuacji powinna spotkać się z pozytywną reakcją. Krótko mówiąc, naprawdę nie trzeba bać się rozmowy o tej strasznej, problematycznej kwestii.

Jest to tym bardziej ważne, że to, co dla jednej osoby stanowi spory problem niekoniecznie musi przeszkadzać innej. Podczas gdy jeden z uczestników sesji kolejne przygody przeżywa w męczarniach, pozostali mogą się świetnie bawić, pozostając w błogiej nieświadomości co do cierpień kolegi. Szczęśliwie, zwykle aktywności związane z zainteresowaniami uprawia się w towarzystwie wzajemnie lubiących się osób. Dzięki temu można spodziewać się, że gdy tylko grupa dowie się o przeżywanych przez kumpla katuszach, nie pozostanie na nie dłużej obojętna, a nawet spróbuje im jakoś zaradzić. Co więcej, duszenie w sobie problemów może prowadzić do sytuacji patologicznych, które odcisną się na wszystkich członkach grupy i pozostaną z nimi aż do końca RPG-owego żywota. Przykładowo, dawno temu, kiedy miałam jeszcze kilkanaście lat, a moje umiejętności komunikacji poza światem gry pozostawały na poziomie stereotypowego informatyka koleżanka rozpłakała mi się na sesji. Bynajmniej nie dlatego, że tak bardzo przyjęła się tym, co działo się w świecie gry - prawdę mówiąc, akurat w tamtym momencie nie działo się w nim nic specjalnego. Nie trudno więc wyobrazić sobie przerażenie - moje i wszystkich innych - w takiej sytuacji. A przecież wystarczyło, żeby powiedziała, że ma zupełnie niezwiązane z RPG problemy egzystencjalne i po prostu nie ma ochoty grać - zamiast sesji mogłybyśmy jeść czekoladę i gadać o pocieszających bzdetach. To, oczywiście, dość ekstremalna sytuacja, jednak doskonale pokazuje, do czego może prowadzić brak komunikacji poza grą.

Warto mieć przy tym na uwadze, że w przypadku “globalnych” kwestii, które dotykają wszystkich członków drużyny milczenie może wynikać z czekania, aż Mistrz Gry rozpocznie dyskusję z wysokości należnego mu autorytetu. Wciąż pokutuje pogląd o nadrzędnej roli MG w stosunku do tej, którą pełnią gracze. Być może trudno dyskutować z tym poglądem, jeśli mowa o władzy w świecie gry, jednak na fajne RPG-owanie ogromny wpływ ma również to, co dzieje się na poziomie realnym, tam zaś wszyscy są równi. Dlatego warto od czasu do czasu przypomnieć, że opinie i rady każdego uczestnika sesji są ważne i cenne.

Jednocześnie, skoro już opromienia nas wspomniany autorytet Mistrza Gry, należy bez wahania to wykorzystać. Można, na przykład, wprowadzić dobry zwyczaj wzajemnego dawania sobie feedbacku po każdej sesji. Można to robić w formie prowadzonych bezpośrednio po sesji dyskusji, kiedy emocje są jeszcze świeże, a fakty wciąż dokładnie odbite w pamięci. Można też wykorzystać w tym celu wspaniałe możliwości, jakie oferuje Internet - fora dyskusyjne, grupy na Facebooku, czy nawet zwykłe maile świetnie sprawdzają się nie tylko przy umawianiu sesji. Można używać ich również jako narzędzi, służących wymianie opinii na temat wspólnego grania. Nad prowadzonymi “na żywo” debatami mają tę przewagę, że słowo pisane nie ginie, a do rad i uwag towarzyszy RPG-owej niedoli można wrócić w dowolnej chwili. Na przykład, przygotowując scenariusz na kolejne spotkanie, aby upewnić się, że te elementy, które wskazano, jako słabe więcej się nie pojawią, a tych ocenionych, jako dobre będzie dwa razy więcej. Nie wspominając o tym, że ewentualną krytykę łatwiej znieść podaną w sposób niebezpośredni.

W tym kontekście chciałabym podkreślić jedną istotną kwestię: komfort grania wszystkich osób przy stole uważam za sprawę znacznie ważniejszą, niż realizm i logikę świata gry. Owszem, trudno oczekiwać wymazania najważniejszej na sesji sceny, bo ktoś jest z niej niezadowolony. Nie wyobrażam sobie też całkowitego modyfikowania scenariusza, do tego stopnia, że nic nie zostaje z pierwotnej koncepcji. Dobrze jest jednak być gotowym na pewne kompromisy, szczególnie, że często zmiany, które mogą znacznie poprawić atmosferę na sesji są z globalnego punktu widzenia raczej kosmetyczne. Na przykład - przede wszystkim przy nowych systemach - dobrze jest pozwolić graczom na, nawet daleko idące, modyfikacje kart ich postaci po pierwszej sesji. W końcu nowy system, czy nawet rozpoczęta właśnie kampania może okazać się czymś zupełnie innym, niż pierwotnie oczekiwali. Dopiero teraz dowiadują się, jak to wszystko wygląda w praktyce - świat, mechanika, kooperacja z pozostałymi członkami drużyny. Jeśli nagle okazuje się, że postać zupełnie nie działa w danym środowisku, ponieważ ma całkowicie źle napisaną mechanikę lub wychodzi na tak aspołeczną, że wypadałoby, żeby przez cały dzień siedziała w domu, obrażona na cały świat - coś jest nie w porządku i trzeba to zmienić.

Szczególnie, że to nie tylko problem jednego gracza, który czegoś nie doczytał, czy nie zrozumiał, ale całej drużyny. Wspomnianego gracza, bo męczy się ze swoim bohaterem. Mistrza Gry, bo jest zmuszony rzucać na niego z każdej strony naprawdę wielką motywację, która sprawi, że zdecyduje się wyjść z łóżka lub cały czas dbać, żeby nie zginął przedwcześnie przez idiotycznie rozdysponowane punkty w trakcie tworzenia postaci. Pozostałych członków ekipy, bo MG, zamiast koncentrować się na stworzeniu fantastycznej fabuły i wywołaniu niezapomnianych emocji, cały czas myśli o tej jednej ofierze losu. Jak widać, na poprawie sytuacji jednej osoby w gruncie rzeczy skorzystają wszyscy. Biorąc pod uwagę chęć czerpania przyjemności z wspólnego uprawiania ulubionego hobby możemy być pewni, że ewentualne zmiany pójdą ku lepszemu. Na kolejnej sesji na 99,9% (o pozostałych 0,1% mowa w dalej części tekstu) zobaczymy u kumpla postać skuteczniejszą, lepiej dopasowaną do pozostałych członków drużyny i świata gry, w którym przyszło jej funkcjonować. Co więcej, śmiało można stwierdzić, że zachowanie prowadzącego postać gracza również ulegnie pozytywnym modyfikacjom. Jeśli poczuje się pewniej ze swoim bohaterem można spodziewać się po nim większej aktywności, pomysłowości i chęci działania - a jak powszechnie wiadomo, aktywny gracz to prawdziwe błogosławieństwo, dzięki któremu zyskuje każda sesja.

Rzecz jasna, to tylko przykład. Ogólnie rzecz biorąc, chodzi o to, by nie wahać się przed zmianą lub usunięciem detali, które w jakiś sposób przeszkadzają grającym - na poziomie wyższym niż “mam pecha w kościach, znowu mi się nic nie udaje, a w ogóle, ten przeciwnik jest przepakowany!”.

Dodatek specjalny - kompletowanie drużyny, a 0,1%

Wszystkie powyższe uwagi odnosiły się do stałych ekip, złożonych z osób, które znają się i lubią, można więc spodziewać się po nich dobrej woli i zrozumienia. Bywa jednak, że do rozmaitych zgrzytów dochodzi w drużynach, które łączy tylko zainteresowanie RPG-ami, ekipach zbieranymi pod hasłem “nie mam z kim grać, może do Was mógłbym się przyłączyć?”. Oczywiście, wtedy również najlepszym sposobem rozwiązania problemu jest rozmowa, jednak w tym konkretnym przypadku lepiej zapobiegać, niż leczyć. To znaczy, jeszcze przed rozpoczęciem grania upewnić się, że wszyscy są zgodni w pewnych podstawowych kwestiach.

Dla nikogo nie jest tajemnicą, że RPG nie jest zjawiskiem jednolitym - występuje bowiem w ogromnej liczbie mniej i bardziej mojszych wariantów i odmian. W związku z tym, zbierając drużynę na dłużej warto upewnić się, że wszyscy jej członkowie wyznają w miarę podobną definicję mojszości. Nie należy się przecież spodziewać, że mechanista będzie dobrze znosił sesje, podczas których padają maksymalnie trzy rzuty kośćmi. Jest to o tyle ważne, że styl grania to coś, co bardzo trudno zmienić. Często rzecz okazuje się całkowicie niemożliwa do przegadania nawet przy najszczerszych chęciach i ogromie dobrej woli zainteresowanych. Dlatego, umawiając się na sesję przez Facebooka, czy WMiG z nieznanymi dotychczas osobami, warto upewnić się, że przyszli towarzysze broni zwykli praktykować podobny styl grania. Być może nawet jeszcze przed zadaniem sakramentalnego pytania: “A w co gramy?”. Wszak jeśli okaże się, że każdy członek drużyny wyznaje inny styl grania, co więcej zaprzeczający tym praktykowanym przez pozostałych ktoś z pewnością będzie niezadowolony. W tej sytuacji trzeba poważnie rozważyć, czy rozpoczęcie wspólnego włóczenia się po lochach w ogóle ma sens.

Na sprawę można spojrzeć również z innej perspektywy. Próbowanie nowych, innych sposobów RPG-owania ma szansę wzbogacić aktualnie wyznawane pojęcie mojszości o nowe, cenne elementy. To postawa co najmniej równie szlachetna. W tej sytuacji jednak dobrze pamiętać, że nie wszystko może okazać się zgodne z RPG-owymi upodobaniami.


PS. Ten tekst, pełen oczywistych oczywistości, zainspirował XL's.

10 komentarzy:

  1. Ustalenie wspólnych, zadowalających wszystkich formuł na sesji jest tylk ow teorii jasne i oczywiste, a feedback po sesji jest nie tyle przydatny co konkretny nawet.
    I czasem niewystarczający, dlatego dobrze robić go w skrótowej formie nawet i w trakcie - mam tu przykład gdzie nie dopasowałem dostatecznie sposobu przedstawienia starcia, banał, nie?:) Pamiętam jak kiedyś miałem nieprzyjemną sytuację, gdy jako MG walnąłem z rozpędu byka w opisie sceny i BG poległ niesłuszną chwalebną śmiercią. Błąd ludzki, głupio mi było, ale głownie dlatego że nie upewniłem się na czas czy wsio jest jasne i klarowne, a nie że się walnąłem. Nawet myląc się z dobrym kontaktem poza grą zostałbym zaraz poprawiony i pomyłkę by się latwo skorygowało. Tak sesji ani sceny nie odwołaliśmy (choć podsunąłem taką propozycję), pozostał niesmak i kwaśne miny. Taki lajf.

    Z jednej strony MG-ziom ma mniejszy dystans do reszty, jest lepsza wymiana opinii, reakcja, wzajemne dogadanie, wogóle komfort. Ale z drugiej strony, kurdcze, to będzie ciągle MG, ma inną rolę do odegrania i inne powinności.
    (i nie nawołuje tu do paranoi typu chowanie przed graczami podręcznika, zasłonki, pierdółki, ukrywane rzuty, siedzenie na wysokości itd)
    Ciągle nie przekonuje mnie ta granica gdzie MG jest przede wszystkim kumplem, a kiedy otacza go ten cały nimb tajemniczości o którym wszyscy dookoła przy okazji tego tematu mówią.

    OdpowiedzUsuń
  2. @Kuzz:
    W zasadzie nieważne jest, jak się postrzega MG - jako kumpla, czy otoczonego aurą autorytetu tego, który stoi ponad graczami. Istotne, żeby wszyscy wiedzieli, jak sprawy stoją - tak, czy tak - bo wtedy wiadomo, że komunikacja w grupie działa, a także, czego można oczekiwać.

    Od jakiegoś czasu mam "nową" (już nie taką nową) drużynę w Krakowie i bardzo dobrze się nam gra, mimo że ludzie przyszli z różnych stron - świata i RPG-owania. Na szczęście, mamy takie same podejście do grania, a przed pierwszą sesją zaciągnełam ich na piwo, żeby wyjaśnić sobie wszystkie ewentualne kwestie sporne. Jak dotąd działa ;)

    OdpowiedzUsuń
  3. Rozmowy to podstawa. Szkoda, że wiele osób nie potrafi rozmawiać.

    OdpowiedzUsuń
  4. Słuchając dobiegających z różnych stron głosów, mam wrażenie, że wiele osób nie tyle nie potrafi rozmawiać, co uważa, że rozmawiać nie należy - bo to i tak w niczym nie pomoże, a jeszcze dana osoba się obrazi.

    OdpowiedzUsuń
  5. Potrafimy mówić, nie potrafimy słuchać. Oto przedpołudniowa mądrość darkejna. ;)

    Ciekawe, że grając w planszówkę wszyscy mocno trzymają się wymaganej konwencji i stosują się do reguł (przynajmniej ci, z którymi gram w planszówki). Nikt nie deklaruje w Osadnikach z Catanu, że odpływa szukać własnej wyspy. A w RPG tak ciężko zrozumieć, że np. co do zasady drużyna musi być zgrana, że bohaterowie powinni CHCIEĆ poszukiwać przygód, bo "to ja odłączam się od drużyny i idę pić" rozwala MG sesję.

    Co do ostatniej części tekstu, ja tam mogę grać w praktycznie dowolnym stylu. Podoba mi się kostkowanie i bicie potworów w dungeonie, podoba mi się storytelling, podobają mi się wszelkiej maści indiasy.

    OdpowiedzUsuń
  6. Przypuszczam, że to kwestia otwartości zasad w RPG - można je interpretować na tysiące sposobów.

    OdpowiedzUsuń
  7. @Blanche
    Myślę, że przyczyną jest jednak to, że nie potrafimy ani mówić, ani słuchać. A z braku umiejętności rodzi się przekonanie, że nie warto rozmawiać. Swego czasu pisał o tym Furiath:
    http://furiath.blogspot.co.uk/2009/04/cienie-w-krainie-komunikacji.html

    Ponieważ moja drużyna to grupa przypadkowych osób próbuję prowadzić rozmowy zapoznawcze, ale to idzie jak po grudzie. Wspominałem o tym tutaj: http://ursusludens.blogspot.co.uk/2013/02/grajmy-rozmawiajmy.html

    @Darcane
    "drużyna musi być zgrana, że bohaterowie powinni CHCIEĆ poszukiwać przygód"
    Ale chyba najpierw wypada powiedzieć o tej zasadzie, a później pamiętać o niej i konsekwentnie stosować.

    "bo "to ja odłączam się od drużyny i idę pić" rozwala MG sesję"
    Pojęcie rozwalania sesji wydaje mi się wyjątkowo mętne, zwłaszcza w kontekście rozmowy o rozmowach :) Jeżeli jak wyżej ustaliliśmy, że drużyna się nie rozdziela, to wyciągamy konsekwencje - np. on pije, a MG zajmuje się resztą bohaterów.

    OdpowiedzUsuń
  8. @Misiołak:
    U mnie rozmowy zapoznawcze przychodziły bez problemu, może jednak, jeśli to ciężko idzie, warto zastosować jakieś kwestionariusze i ankiety? Słowo pisane traktuje się jednak dużo bardziej bezosobowo, co często ułatwia analizę i zwiększa szczerość odpowiedzi - z jednej strony. Z drugiej natomiast, mając wypełnione przez graczy ankiety MG może wybrać z nich łatwo elementy wspólne dla wszystkich, czy też wyrzucić to, czego gracze zgodnie nie lubią.

    OdpowiedzUsuń
  9. Nie wiem czy nie popadamy tutaj w zgubny relatywizm i oceniamy podobne doświadczenia skrajnie różnie. Owszem rozmawia się fajnie, ale ciężko uzyskać konkrety ponad tytuły i wspominki z sesji (z których muszę czytać między wierszami). Być może to ja źle formułuję pytania.

    Zamiast tworzyć ankiety i je analizować wolę poświęcić czas na granie - i tak wszystko wyjdzie w praniu :) - w tym punkcie zdecydowanie się różnimy.

    OdpowiedzUsuń
  10. Ja również wolę poświęcić czas na granie, czy też przygotowywanie sesji - ankiet do tej pory nie tworzyłam, ale zdarzyło mi się je wypełniać. Uważam natomiast, że dobrze jest jakoś wybadać graczy przed pierwszą sesją, żeby nie okazało się nagle, że ktoś lubuje się w wyżynaniu potworów, a u mnie na sesjach jest tego jak na lekarstwo (skrajny przykład, ale dobrze oddaje moje intencje).

    OdpowiedzUsuń

comments