Sweet Agatha to pięknie wydane, chociaż niewielkie dzieło Kevina Allena Jr. Nominacja do Diana Jones Award z 2009 roku, nagroda Indie RPG Award dla najbardziej innowacyjnej gry również z 2009 roku oraz błyskawiczne zniknięcie ze sklepów tak pierwszego nakładu, jak i dodruku sugerują, że Sweet Agatha oferuje nie tylko doznania estetyczne, lecz również interesującą zawartość. Obcowanie z grą zaś w pełni te sugestie potwierdza.
Pewnego ranka Agata zniknęła - wyparowała bez śladu, zostawiając wszystko za sobą. Jej mieszkanie stało się prostą sumą przedmiotów niegdyś należących do jej życia. To Ty musisz ją odnaleźć, jednak aby to zrobić, będziesz musiał podjąć pewne trudne decyzje.
Fragment wstępu z tyłu koperty, Sweet Agatha, Kevin Allen Jr.
Sweet Agatha to gra przeznaczona dla dwóch osób, opowiadająca o poszukiwaniach tytułowej zaginionej. Już sama forma wydania sugeruje, że mamy do czynienia z produktem nietypowym. Zamiast książki, do której przyzwyczaiły nas tak tradycyjne, jak i te nieco dziwniejsze RPG-i, otrzymujemy bowiem kopertę, mniej więcej, zeszytowego formatu. W niej zaś czarno-biały plakat oraz elegancką broszurę. Plakat - wydrukowany na zwykłym papierze i zasługujący raczej na miano złożonej na czworo kartki - zawiera kompletne zasady gry. Natomiast druga część zestawu, około 30-stronicowa, niewielka książeczka to przedmiot należący do świata gry - dziennik poszukującego Agaty bohatera. Wydrukowany na błyszczącym, dobrej jakości papierze, składa się przede wszystkim z kolaży zdjęć - mieszkania Agaty, miejsc, w których lubiła bywać, jak i samej zaginionej. Zaskakuje niewielka ilość tekstu, w dzienniku bowiem znajdziemy właściwie jedynie krótkie, enigmatyczne zdania, pozostawiające grającym maksymalnie szerokie pole interpretacji.
Sama rozgrywka jest niezwykle prosta. Gracz, zwany Czytelnikiem (ang. the Reader), wciela się, rzecz jasna, w osobę, która jako ostatnia widziała Agatę - przyjaciela, partnera lub członka rodziny. Kogoś, kto Agatę dobrze znał, kogoś, komu dziewczyna wydawała się ufać. Krótko mówiąc, kogoś, kto jest na tyle zaangażowany w relacje z nią, aby, kiedy tylko dostrzeże jej zniknięcie, podjąć poszukiwania.
Gra rozpoczyna się od przeczytania dziennika prowadzonych przez Czytelnika poszukiwań. Kolejny etap rozgrywki wymaga od Czytelnika zrobienia rzeczy tyleż okrutnej, co strasznej. Elegancko wydaną, piękną broszurkę należy bowiem zniszczyć, wycinając z niej Wskazówki (ang. clues). Jest ich prawie 70, więc po zakończeniu procesu destrukcji dziennik okazuje się mocno zmasakrowany (tniemy wszędzie tam, gdzie znajdują się czerwone linie), jednocześnie jednak zyskuje nowe znaczenia.
W ten sposób kończy się etap przygotowań, a zaczyna właściwa sesja. W tym momencie do gry wkracza drugi gracz, zwany Prawdą (ang. the Truth), pełniący funkcję Mistrza Gry. Rozgrywka składa się z 10 scen. W każdej z nich Prawda wybiera trzy Wskazówki i wręcza je Czytelnikowi. Wyjątkiem jest scena 10., w której, jak podkreśla autor, powinno nastąpić rozwiązanie zagadki. Wtedy może pojawić się więcej Wskazówek. Każda scena powinna mieć swój cel, wspólnie ustalony przez graczy, który Wskazówki pomagają osiągnąć. Podczas gry można pomagać sobie przyklejając otrzymane Wskazówki do czystej strony plakatu, pełniącego wtedy rolę tablicy, na której porządkuje się pomysły.
Warto zaznaczyć, że zasady Sweet Agatha zostały zapisane w formie kilku krótkich zdań. Autor nie wyjaśnia, jak powinna wyglądać sesja; nie podaje też przykładów, które mogłyby nieco rozjaśnić sprawę. Przez to gra wydaje się przeznaczona raczej dla osób, które miały już do czynienia z różnymi RPG-owymi dziwadełkami i będą wiedziały, jak ją ugryźć. Na pewno przed rozpoczęciem sesji dobrze będzie porozmawiać o swoich oczekiwaniach i wyobrażeniach, aby nie okazało się, że Czytelnik i Prawda próbują grać razem w coś zupełnie innego. Po pierwszym starciu z Agathą wydaje mi się, że można wyróżnić dwa style grania. Pierwszy to wspólne tworzenie opowieści poprzez interpretowanie wybieranych przez Prawdę Wskazówek. Drugi natomiast to klasyczna sesja śledztwa, ze ścisłym podziałem kompetencji gracz-MG. Wtedy Wskazówki będą pełnić głównie rolę rekwizytów, dzięki którym gracz będzie mógł poczuć się, jak bohater jednej z edycji serialu CSI. Trzeba jednak pamiętać o tym, że Sweet Agatha nie ma mechaniki, toteż w tym przypadku absolutna władza, jaką Prawda będzie mieć nad rzeczywistością może dać się Czytelnikowi we znaki.
Sweet Agatha to piękna gra - tak pod względem fabularnym i estetycznym. Jej otwartość nie powinna być problemem. Natomiast jedynym, co można jej zarzucić jest jednorazowość - produkt w zasadzie niszczy się podczas rozgrywki. Oczywiście, oszczędzając plakat z zasadami teoretycznie można zagrać w nią wiele razy, jednak po wycięciu Wskazówek lektura dziennika okazuje się praktycznie niemożliwa.
Wszystkich, którzy chcieliby bliżej przyjrzeć się zawartości koperty zapraszam na parowego Facebooka, gdzie można zobaczyć sporo zdjęć gry. Niestety, zamieszczenie ich wszystkich w poście okazało się być ponad moje siły.
Jednorazowość faktycznie jest problemem. Właściwie to chciałoby się kupić dwie kopie – do grania i do celów archiwalnych. Zagrałam w Sweet Agatha korzystając z egzemplarza Juliusza, a potem kupiłam własny, ale nie mam serca go ruszyć, choć gra jest świetna, chyba jedna z moich ulubionych.
OdpowiedzUsuńFaktycznie, chociaż mnie wystarczyłoby, gdyby do egzemplarza papierowego dodawać specjalnie przygotowany do druku PDF, tak, żeby wszystkie Wskazówki były tam, gdzie trzeba ;)
OdpowiedzUsuń