23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa, „Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją trzecią recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami.
***
Jeden świat to za mało
„Elmyria”, gra Tomasza „Magnesa” Kuczy, w teorii nawiązująca do wszystkich trzech haseł Nibykonkursu: „carskiej Rosji”, „raju utraconego” i „czasu snu”, jednak najbardziej widoczne jest to ostatnie. Obecność pozostałych zależy przede wszystkim od tego, co na sesję wprowadzi Mistrz Gry, „Elmyria” jest bowiem mieszanką, w której można znaleźć dosłownie wszystko. To świat skąpany w Śnieniu – wszystkie zamieszkujące go istoty jeszcze się nie narodziły lub już umarły na terenie innych uniwersów. W Elmyrii można spotkać zarówno rzymskich legionistów, jak i współczesnych gangsterów. Wszystkie frakcje toczą ze sobą niekończącą się wojnę – w Elmyrii bowiem każdy, kto umrze wkrótce odradza się na nowo. Odmieniony.
Najważniejszym elementem „Elmyrii” jest świat, toteż podręcznik zaczyna się do jego opisu: autor przedstawia sytuację na geopolityczną na Północy i Południu, Wschodzie i Zachodzie, każdej ze stron świata przypisując odmienny klimat. Do wchłonięcia jest spora dawka informacji, które szybko zaczynają się mylić – bardzo brakuje choćby najbardziej szkicowej mapy uniwersum. Dodatkowo, co jest dla mnie wadą, Elmyria jest w swej istocie niezwykle niejednolita. Rozumiem nawiązanie do „Sucker Punch”, ale wciąż dla mnie w tym świecie jest za dużo wszystkiego. Z jednej strony, daje to ogromne możliwości, jeśli chodzi o wybór scenerii i konwencji, z drugiej jednak świat nie ma żadnego rysu charakterystycznego, który sprawiłby, że zapada w pamięć. Zresztą, nawet we wspomnianym, mieszającym różne konwencje filmie nie było pod tym względem aż takiego chaosu – poszczególne sceny były od siebie jasno oddzielone i każda z nich posiadała własną charakterystykę. Tymczasem odnoszę wrażenie, że w Elmyrii wszystko jest wszędzie. Szkoda też, że bohaterowie nie mają tu jasno określonej roli – to przede wszystkim gra o świecie, a postaci graczy są jedynie jednym z jego licznych elementów.
Sztuka umierania
„Elmyria” może poszczycić się autorską mechaniką. Sprawia wrażenie na tyle prostej, aby dało się szybko ją przetrawić: mamy cechy mierzone w skali od 0 do 5, atrybuty pozytywne (przewagi), negatywne (zawady) oraz neutralne. To, co wydaje się nieco zawiłe to sposób, w jaki działa umieranie, czy właściwie odradzanie się po śmierci. Chociaż, z drugiej strony, trzeba przyznać, że dobrze odwzorowuje realia świata. Moją niechęć budzi właściwie jedna kwestia: wracając do życia, postać gracza musi zawsze wprowadzić na karcie postaci pewne zamieszanie (przenoszenie punktów). Rozumiem, że ma odzwierciedlać to zmiany, jakie zachodzą w bohaterze na skutek kolejnej utraty życia, ale w mojej opinii wydają się one zbyt chaotyczne. Zdecydowanie lepiej trafiłby do mnie jeden określający wypaczenie postaci parametr – coś w rodzaju Poczytalności czy Moralności, którą należy testować przy każdym odrodzeniu. Coś, co sprawia, że postać – bez względu na to, czy umiera w pozytywny, czy negatywny sposób – ulega stopniowej degeneracji. Odnoszę bowiem wrażenie, że w gruncie rzeczy śmierć nie ma negatywnych skutków i przez to można ją traktować bardzo swobodnie. Fajne i ciekawe są natomiast te zmiany, które zachodzą w zależności od tego, jak postać umarła - honorowo czy haniebnie. Chciałabym jednak, aby gracz mając przed sobą perspektywę chwalebnej śmierci w obronie towarzyszy zastanawiał się, czy aby na pewno warto się poświęcić, mimo perspektywy odrodzenia.
Kwestia formy
Niestety, pod względem językowym „Elmyria” wypada najgorzej pośród recenzowanych przeze mnie gier. Autorowi zabrakło czasu na ponowne przeczytanie tekstu – wielokrotnie złożone zdania często gubią gdzieś sens, tekst jest niejasny i nieuporządkowany. Szczególnie zabawnie wygląda pojawiający się w rozdziale „Bohaterowie Elmyrii” nawias „zdaniedo poprawy!”. Chętnie oddałabym ładne ilustracje i dobry skład w zamian za porządek językowy.
„Elmyria” to ambitny projekt – chyba zbyt ambitny, aby mógł zostać zrealizowany w tydzień na zadowalającym poziomie. Ogromny, niezwykle różnorodny świat, autorska mechanika, próbująca oddać jego charakterystykę – to materiał, który wymaga uważnego, nieśpiesznego opracowania. Raczej miesięcy, niż tygodni.
PLUSY:
- Autorska mechanika;
- Ambicja autora.
MINUSY:
- Gra o świecie, nie o bohaterach graczy;
- Za dużo wszystkiego;
- Styl;
- Gra niedokończona.