Nibykonkurs #19 Elmyria

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los Elmyrii” Magnesa, Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją trzecią recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami. 

*** 
Jeden świat to za mało 

„Elmyria”, gra Tomasza „Magnesa” Kuczy, w teorii nawiązująca do wszystkich trzech haseł Nibykonkursu: „carskiej Rosji”, „raju utraconego” i „czasu snu”, jednak najbardziej widoczne jest to ostatnie. Obecność pozostałych zależy przede wszystkim od tego, co na sesję wprowadzi Mistrz Gry, „Elmyria” jest bowiem mieszanką, w której można znaleźć dosłownie wszystko. To świat skąpany w Śnieniu – wszystkie zamieszkujące go istoty jeszcze się nie narodziły lub już umarły na terenie innych uniwersów. W Elmyrii można spotkać zarówno rzymskich legionistów, jak i współczesnych gangsterów. Wszystkie frakcje toczą ze sobą niekończącą się wojnę – w Elmyrii bowiem każdy, kto umrze wkrótce odradza się na nowo. Odmieniony. 

Najważniejszym elementem „Elmyrii” jest świat, toteż podręcznik zaczyna się do jego opisu: autor przedstawia sytuację na geopolityczną na Północy i Południu, Wschodzie i Zachodzie, każdej ze stron świata przypisując odmienny klimat. Do wchłonięcia jest spora dawka informacji, które szybko zaczynają się mylić – bardzo brakuje choćby najbardziej szkicowej mapy uniwersum. Dodatkowo, co jest dla mnie wadą, Elmyria jest w swej istocie niezwykle niejednolita. Rozumiem nawiązanie do „Sucker Punch”, ale wciąż dla mnie w tym świecie jest za dużo wszystkiego. Z jednej strony, daje to ogromne możliwości, jeśli chodzi o wybór scenerii i konwencji, z drugiej jednak świat nie ma żadnego rysu charakterystycznego, który sprawiłby, że zapada w pamięć. Zresztą, nawet we wspomnianym, mieszającym różne konwencje filmie nie było pod tym względem aż takiego chaosu – poszczególne sceny były od siebie jasno oddzielone i każda z nich posiadała własną charakterystykę. Tymczasem odnoszę wrażenie, że w Elmyrii wszystko jest wszędzie. Szkoda też, że bohaterowie nie mają tu jasno określonej roli – to przede wszystkim gra o świecie, a postaci graczy są jedynie jednym z jego licznych elementów. 


Sztuka umierania 

„Elmyria” może poszczycić się autorską mechaniką. Sprawia wrażenie na tyle prostej, aby dało się szybko ją przetrawić: mamy cechy mierzone w skali od 0 do 5, atrybuty pozytywne (przewagi), negatywne (zawady) oraz neutralne. To, co wydaje się nieco zawiłe to sposób, w jaki działa umieranie, czy właściwie odradzanie się po śmierci. Chociaż, z drugiej strony, trzeba przyznać, że dobrze odwzorowuje realia świata. Moją niechęć budzi właściwie jedna kwestia: wracając do życia, postać gracza musi zawsze wprowadzić na karcie postaci pewne zamieszanie (przenoszenie punktów). Rozumiem, że ma odzwierciedlać to zmiany, jakie zachodzą w bohaterze na skutek kolejnej utraty życia, ale w mojej opinii wydają się one zbyt chaotyczne. Zdecydowanie lepiej trafiłby do mnie jeden określający wypaczenie postaci parametr – coś w rodzaju Poczytalności czy Moralności, którą należy testować przy każdym odrodzeniu. Coś, co sprawia, że postać – bez względu na to, czy umiera w pozytywny, czy negatywny sposób – ulega stopniowej degeneracji. Odnoszę bowiem wrażenie, że w gruncie rzeczy śmierć nie ma negatywnych skutków i przez to można ją traktować bardzo swobodnie. Fajne i ciekawe są natomiast te zmiany, które zachodzą w zależności od tego, jak postać umarła - honorowo czy haniebnie. Chciałabym jednak, aby gracz mając przed sobą perspektywę chwalebnej śmierci w obronie towarzyszy zastanawiał się, czy aby na pewno warto się poświęcić, mimo perspektywy odrodzenia.


Kwestia formy 

Niestety, pod względem językowym „Elmyria” wypada najgorzej pośród recenzowanych przeze mnie gier. Autorowi zabrakło czasu na ponowne przeczytanie tekstu – wielokrotnie złożone zdania często gubią gdzieś sens, tekst jest niejasny i nieuporządkowany. Szczególnie zabawnie wygląda pojawiający się w rozdziale „Bohaterowie Elmyrii” nawias „zdaniedo poprawy!”. Chętnie oddałabym ładne ilustracje i dobry skład w zamian za porządek językowy. 

„Elmyria” to ambitny projekt – chyba zbyt ambitny, aby mógł zostać zrealizowany w tydzień na zadowalającym poziomie. Ogromny, niezwykle różnorodny świat, autorska mechanika, próbująca oddać jego charakterystykę – to materiał, który wymaga uważnego, nieśpiesznego opracowania. Raczej miesięcy, niż tygodni. 


PLUSY:
  • Autorska mechanika;
  • Ambicja autora.

MINUSY:
  • Gra o świecie, nie o bohaterach graczy;
  • Za dużo wszystkiego;
  • Styl;
  • Gra niedokończona.

Nibykonkurs #19 Proroctwo 1915

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa„Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją drugą recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami. 

*** 
Koszmarny serial kryminalny 

„Proroctwo 1915”, gra Adama Urbaniaka i Łukasza „Salantora” Pilarskiego, nawiązuje do haseł „czas snu” oraz „carska Rosja”, przy czym nie trzeba się ich doszukiwać na siłę. Widać je bardzo wyraźnie. Wydarzenia, w których biorą udział gracze mają miejsce w Piotrogrodzie podczas I Wojny Światowej. Bohaterowie to członkowie specjalnego oddziału Ochrany, Białej Roty, który zajmuje się zwalczaniem materializujących się ze snów mieszkańców miasta Koszmarów. Sesja, co jest jasno powiedziane w podręczniku, to śledztwo w klimacie grozy, doprawione sporą dawką akcji. 

Koncepcja „Proroctwa 1915” niezmiernie mi się podoba. Gra nawiązuje ściśle do konkursowych haseł, jednak pozostawia dużo swobody zarówno, jeśli chodzi o bohaterów graczy, jak i rozgrywające się na sesji wydarzenia. Wprawdzie na każdej sesji drużynie przyjdzie się zmierzyć z nowym Koszmarem, jednak śledztwo mogą urozmaicać różne wątki poboczne, czy tarcia między członkami oddziału. Podobnie, jeśli chodzi o bohaterów. Z jednej strony ich funkcja w świecie gry jest jasno zdefiniowana, z drugiej natomiast jestem w stanie wyobrazić sobie bardzo różnych ludzi wstępujących do Białej Roty: od naukowców, pragnących badać ten nowy aspekt rzeczywistości po tępych osiłków. Szkoda tylko, że pomiędzy nich zaplątali się zupełnie niepotrzebni psionicy, których obecność oddala „Proroctwo 1915” od przyjemnego klimatu grozy. Osobiście wolałabym, żeby do walki z Koszmarami ludzie mieli jedynie tradycyjne metody, co dodatkowo podkreśliłoby niebezpieczeństwo, jakie wiąże się ze stawaniem do boju z nieznanym. 


W pogoni za potworem ze snu 

„Proroctwo 1915” używa nieco zmodyfikowanej mechaniki z „Lady Blackbird” Johna Harpera, toteż nie będę szczególnie rozwodzić się na jej temat. Osobiście uważam to za duży atut gry. Raz, że to naprawdę rewelacyjna mechanika – prosta i wspierająca odgrywanie. Dwa, od razu wiadomo, że wszystko będzie działać. Muszę natomiast zwrócić uwagę, że nie wszystko zostało w podręczniku opisane: aby zorientować się, czym jest Oferta trzeba sięgnąć do „Lady...”, co jest sporym niedopatrzeniem. 

Zaczerpnięcie kompletnej mechaniki z innej gry może wydawać się drogą na skróty, jednak autorzy uzupełnili ją o dwa dodatki, nieźle współgrające z koncepcją systemu. Szczególnie podobają mi się Punkty poczytalności. Dobrze obrazują grozę, jakiej zwykły człowiek doznaje w starciu z Koszmarem – nawet, jeśli gracz chce zgrywać twardziela, który bez lęku mierzy się z każdym niebezpieczeństwem, gra na to nie pozwala. Co więcej, Punkty poczytalności ograniczają długowieczność postaci. Prędzej czy później się kończą, co prowadzi do dożywotniego pobytu w szpitalu psychiatrycznym. W tym miejscu można wrócić do tworzenia postaci – jak bardzo trzeba być zdesperowanym, aby zgłosić się do służby w Białej Rocie? Biorąc pod uwagę tematykę gry, wprowadzenie Punktów poczytalności uważam za strzał w dziesiątkę.

Druga zmiana, to Progi ran - miernik wytrzymałości bohaterów i istot zasiedlających Piotrogród. To akurat uznaję za niepotrzebną komplikację, chociaż rozumiem intencje, jakie kierowały autorami, kiedy decydowali się na jej wprowadzenie – walka z Koszmarem nie może być przecież zbyt łatwa, więc została wyeliminowana możliwość zakończenia jej poprzez jeden test. Mimo to Progi ran uważam za coś, co niepotrzebnie komplikuje mechanikę i przedłuża przygotowania do sesji o konieczność rozpisywania przeciwników oraz, oczywiście, rozciąga samą walkę.

Szczęśliwie, gra oferuje zarówno zestaw gotowych bohaterów graczy, jak i ich przeciwników. Nie są to wprawdzie kreacje bardzo oryginalne, jednak pozwalają pominąć etap przygotowań i natychmiast przejść do sesji. Dodam, że antagoniści są zdecydowanie bardziej interesujący od przykładowych BG. Poza tym zestawem ready to play, w ramach „pomocy dla MG” w podręczniku umieszczono również krótki rozdział o prowadzeniu. Nie znajdziemy w nim żadnych wyjątkowo odkrywczych rad, ale dobrze obrazuje, jaki klimat – zgodnie z literą podręcznika – należy wprowadzić na sesji. To wartościowy fragment tekstu: po przeczytaniu go żaden MG nie będzie musiał się zastanawiać "jak to ugryźć".


Kwestia formy 

Tekst jest jasno podzielony na części – wstęp, mechanikę, gotowych bohaterów i antagonistów, prowadzenie oraz opis miasta. Wiadomo, gdzie szukać potrzebnych informacji, jeśli coś wyleci z głowy. Uporządkowanie podręcznika to kolejny plus. Tekst czyta się przyjemnie – nawet, jeśli autorzy nie zdołali ustrzec się przed Koszmarem Literówek całość wciąż jest dobrze i, co najważniejsze, zrozumiale napisana. 


PLUSY: 
  • Sprawdzona mechanika; 
  • Punkty poczytalności; 
  • Uporządkowanie podręcznika i styl;
  • Pomysł;
  • Fragment o prowadzeniu.

MINUSY: 
  • Progi ran;
  • Psionika.

Nibykonkurs #19 Wyśnione Królestwa

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa, „Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją pierwszą recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami.

*** 
Z parszywej nudy rodzą się najciekawsze gry

„Wyśnione Królestwa”, gra Przemysława „Przemoslava” Jaskulskiego nawiązuje, jak pisze autor, do haseł „czas snu” i „raj utracony”. Pierwsze z nich jest doskonale widoczne, drugiego dopatrzyłam się z pewnym trudem. Gracze wcielają się w postaci Śniących – prastarych, mitycznych istot, które wyśniły wszystkie istniejące światy. Choć wzniosłe i wspaniałe, mają najzupełniej ludzkie odruchy i uczucia, a teraz nieziemsko się nudzą. By trochę się rozerwać, Śniący wymyślili dla siebie grę w rodzaju szachów. Z tym, że znacznie większego kalibru. Śniący zstępują do jednego ze stworzonych przez siebie uniwersów, gdzie przybierają postaci przywódców sąsiadujących ze sobą królestw, które wkrótce spotkają się na polu bitwy. Gra opowiada o przygotowaniach do tego starcia i, oczywiście, samej bitwie.

Dużą zaletą koncepcji „Wyśnionych Królestw” jest z mojego punktu widzenia jej otwartość. Gra toczy się na dwóch poziomach fikcji – gracz wciela się w Śniącego, który wciela się w swego awatara. Dzięki temu za każdym razem, przynajmniej z puntu widzenia dekoracji, sesja można wyglądać zupełnie inaczej. W zależności od świata, który stanie się polem Wielkiej Bitwy inne będą twierdze awatarów, inne jednostki dowodzonych przez nich wojsk, inne realia. Jest to ogromna zaleta, szczególnie, że model rozgrywki jest dość schematyczny. Autor wprawdzie podkreśla, że „Wyśnione Królestwa” to gra w klimatach fantasy, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by Wielką Bitwę rozegrać w kosmosie. 


Jak działa wojna 

W „Wyśnionych Królestwach” używa się kości sześciościennych, nim jednak przyjdzie do wykonywania jakichkolwiek rzutów, gracze tworzą postaci swoich Śniących i określają scenerię gry. Sama rozgrywka składa się z trzech rozdziałów, w których odbywają się przygotowania oraz finału – Wielkiej Bitwy. 

W rozdziale gracze kolejno podejmują działania, mające na celu wzmocnienie swojej armii – jeden z nich (protagonista) stara się osiągnąć swój cel, drugi zaś robi wszystko, aby mu w tym przeszkodzić (antagonista). Przemoslav nie określa, dla jakiej liczby graczy przeznaczone są „Wyśnione Królestwa”, sądzę jednak, że nie sposób grać w więcej, niż dwie osoby. Problem w tym, że w danej scenie bierze udział zawsze tylko dwóch uczestników zabawy – ewentualny trzeci nie ma żadnej funkcji, a więc nic do roboty, a przez to, że scena toczy się do dwóch zwycięstw jednej ze stron można sobie wyobrazić, że oczekiwanie na swoją kolej trwa dość długo. 

Podczas testów gracze używają umiejętności Śniących (tzw. domeny) – każdy ma trzy kluczowe, najsilniejsze domeny, zaś pozostałe są na średnim poziomie. Sam awatar przedstawia sobą jedynie wartość fabularną; nie ma żadnych cech mechanicznych, którymi mógłby wspomóc Śniącego w walce. Manewry, które można wykonać na etapie przygotowań są ściśle określone (lista ma 10 punktów) przez co każda rozgrywka, mimo ewentualnych zmian scenografii, będzie wyglądała mniej więcej tak samo. Warto dodać, że teoretycznie pomiędzy poszczególnymi rozdziałami mają miejsce scenki, rozgrywające się w pokoju Śniących, podczas których mogą oni rozmawiać, dyskutować o podejmowanych przez oponentów manewrach, etc. Niestety, scenki nie mają żadnej konkretnej funkcji. To okazja do odgrywania postaci, ale jeśli ktoś nie ma na to ochoty może ją po prostu zlekceważyć. 

Po etapie przygotowań następuje Wielka Bitwa – moment starcia armii awatarów Śniących, który kończy grę. Działania podejmowane w trzech poprzedzających ją rozdziałach mają bezpośredni wpływ na jej wynik, prowadzą bowiem do zwiększenia lub zmniejszenia pul kości bitwy poszczególnych graczy. 


Kwestia formy 

Dużym problemem jest niejasność podręcznika. Wprowadzenie i rozdział o tworzeniu postaci są uporządkowane, jednak w opisie przebiegu rozgrywki znajduje się, w mojej opinii, sporo niejasności. Autor poświęcił dużo miejsca kolejnym etapom gry (epizody przygotowań, Wielka Bitwa), zwracając uwagę na to, jak i w którym momencie opisać daną scenę. Niestety, po macoszemu potraktował działanie kości – dotyczące tej kwestii informacje przemycane są gdzieś między wierszami. Bardzo brakuje osobnego paragrafu lub rozdziału opisującego rzuty wraz z konkretnymi przykładami. Co ciekawe, przykłady, jakie znalazły się w podręczniku dotyczą prostych i jasno opisanych kwestii. Tymczasem nie do końca wiadomo, jak dokładnie konstruuje się pulę bitwy – najważniejszą w całej grze. 

Na koniec drobna kwestia techniczna. Razi mnie niekonsekwencja stylu, w jakim pisany jest podręcznik. Z jednej strony mamy wzniosłe opisy mitycznych istot, z drugiej zaś „wciskanie kitu”, które nagle pojawia się w opisie jednej z domen, itd. Wydaje się, że zabrakło, kluczowego dla mnie, etapu oceny tekstu podręcznika przez kogoś z zewnątrz. Przemyslav pisze, że gra została przetestowana przed publikacją – co oczywiście bardzo się chwali! - nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że zamiast pozwolić, aby jego kumple zapoznali się z podręcznikiem sam wytłumaczył im, o co chodzi. 


PLUSY:
  • Otwartość świata, możliwość zmiany scenerii;
  • Gra dla dwóch osób (nawet, jeśli autor twierdzi, że jest inaczej);
  • Odbyły się testy - wiadomo, że gra działa.

MINUSY:
  • Mocno schematyczna rozgrywka;
  • Brak osobnego opisu dotyczącego użycia kości;
  • Brak mechanicznej roli awatara i scen w komnacie Śniących;
  • Niekonsekwencja dot. rejestru językowego podręcznika;
  • Brak zajęcia dla kolejnych graczy (jeśli jednak uznamy, że gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej osób).

Game designerski debiut

Powoli dobiega końca kolejna, już 19. edycja Nibykonkursu, upływająca pod hasłami „czas snu”, „raj utracony” oraz „carska Rosja”. Chcąc zadać kłam teorii, mówiącej, że kobiety nie piszą systemów autorskich, postanowiłam, że dołożę swoją cegiełkę. Nie było łatwo, jednak ostatecznie w ten weekend narodziła się moja pierwsza gra: „Koszmar bibliotekarza”. W zamierzeniu nawiązuje do dwóch pierwszych haseł. Tutaj znajdziecie podręcznik, a także czystą oraz przykładową kartę postaci.

Pomysł na grę zrodził się podczas bezsennej nocy, a przekuty w obecną postać został dzięki pomocy Skryby i Minwyrd. Ich praktyczne rady i entuzjastyczne opinie pozwoliły mi uwierzyć w to, że warto nad „Koszmarem bibliotekarza” popracować. Muszę również podkreślić, że wymieniony jako „wszechstronne wsparcie techniczne” nimdil jest w pełni odpowiedzialny za wygląd „Koszmaru...” - gdyby nie jego pomoc i anielska cierpliwość gra miałaby postać przygnębiająco czarno-białego pliku doc. Całej trójce ogromnie dziękuję.

Lady Blackbird: tym razem na wesołą nutę

Z graniem bywa różnie, jednak prowadzę przede wszystkim w roku akademickim – wtedy jestem w Krakowie, wtedy też mam tu pod ręką komplet moich graczy, co pozwala w ogóle rozpocząć skomplikowaną procedurę umawiania się na sesję. Tym razem poszło zaskakująco łatwo i wczoraj otworzyłam „nowy sezon”, prowadząc Lady Blackbird. 

Wybór systemu podyktowany był moim lenistwem – początkowo chciałam poprowadzić coś w klimatach sensacyjno-przygodowych, jednak nie udało mi się nic przygotować, zdecydowałam więc sięgnąć po sprowadzoną podczas GRAMY! Lady Blackbird. To pozwoliło mi czytać „Nazwanie bestii” w zasadzie do wyjścia z domu. Miła odmiana, biorąc pod uwagę, że zwykle przygotowanie się zabiera mi kilka godzin. Muszę częściej sięgać po tego rodzaju gry.

Kolejny raz zaskoczyła mnie fantastyczna prostota mechaniki. Nawet moje niezborne tłumaczenie wystarczyło, żeby gracze natychmiast załapali, o co chodzi i od razu zaczęli używać kompletu oferowanych przez grę narzędzi. 

Ze względu na to, że moja standardowa drużyna liczy jedynie trzy osoby, należało bardzo uważnie wybrać bohaterów, którzy pojawią się na sesji. Trójka to w moim odczuciu absolutnie minimum, poniżej którego nie można już zejść, jeśli gra ma toczyć się swobodnie, zgodnie z zamysłem autora. Nie sposób, oczywiście, zrezygnować z eponimicznej heroiny. Tę zaś swoimi praktycznymi umiejętnościami pilotażu wspierał Snargle, a także kapitan Cyrus Vance, na którego zdecydowałam się ze względu na uczucie, jakim darzy główną bohaterkę. 

Panowie szybko weszli w rolę, jednak pani potrzebowała trochę więcej czasu, aby się rozkręcić i zacząć ustawiać ich po kątach. Do tego momentu gracz wcielający się w rolę Snargle'a zdążył już narzucić rozgrywce optymistyczny, swobodny ton. Przez pewien czas mieliśmy wprawdzie wrażenie, że w powietrzu wisi katastrofa, która spadnie na bohaterów w finale, tym razem jednak obyło się bez wielkich tragedii. Przeciwnie. Ostatecznie, całość wypadła naprawdę wesoło. 

Kiedy Lady Blackbird dotarła już do kryjówki swego dawnego kochanka, okazało się, że ten zaraz po jej ucieczce skontaktował się z siłami Imperium, od początku zamierzając ją zdradzić. W międzyczasie doszło jednak do bitwy, w której Uriah Flint został śmiertelnie ranny, przez co dowództwo nad jego załogą przejęła jego kochanka, kapitan Veronica Morgan. 

Wydawało się, że ta zmiana układu sił niewiele dawała nagle pozbawionej wszelkiej nadziei Lady Blackbird. Oto straciła dotychczasowy cel i wydawało się, że przyjdzie jej zrezygnować z dopiero co posmakowanej wolności. W kryjówce Flinta skonfrontowana z kapitanem Hollasem, głównodowodzącym „Ręki smutku”, mogła jedynie pozwolić mu zabrać się na powrót do Imperium. 

Zdesperowany kapitan Cyrus Vance nie zamierzał jednak rozstawać się z ukochaną, nawet jeśli jego namiętne uczucia wciąż pozostawały nieodwzajemnione. W akcie desperacji poprosił Lady Blackbird o rękę. Ta zaś przyjęła jego oświadczyny i natychmiast wzięła z nim ślub, którego udzieliła kapt. Morgan, na szczęście niechętna brataniu się z wrogiem. Związek był, rzecz jasna, wynikiem chłodnej kalkulacji, tym samym bowiem stała się bezwartościowa dla hrabiego Carlowe'a i swojej rodziny – przynajmniej z matrymonialnego punktu widzenia. 

Otoczony przez piratów, pozbawiony ochrony Flinta, kapitan Hollas mógł jedynie wycofać na imperialne terytorium, modląc się, by udało mu się to zrobić w jednym kawałku. Co do Lady Blackbird... to jest, chciałam powiedzieć, pani Vance, miejmy nadzieję, że miłość pojawi się z czasem i w końcu będzie żyła długo i szczęśliwie u boku męża.

***
Lady Blackbird to gra, która niezmiennie zaskakuje mnie swoim potencjałem. Z tej, wydawałoby się, prostej i schematyczniej historii można wycisnąć naprawdę wiele emocji i ciekawych pomysłów. Wszystko zależy od graczy: tego, jak zdecydują się interpretować cechy swoich bohaterów, w którą stronę skierują opowieść. Mistrzowi Gry pozostaje jedynie reagować na ich poczynania, piętrząc przed postaciami kolejne trudności. Bez planowania i godzin przygotowań, za każdym razem otrzymuje zajmującą historię, zupełnie różną od tej, którą opowiedział wcześniej, z poprzednią grupą. Coś wspaniałego.

Na wszelki wypadek, gdyby ktoś jeszcze o tym nie wiedział: polską wersję gry można pobrać stąd, z kolei tutaj dostępny jest angielski oryginał.

PS. Muzyka z "Planety Skarbów" Disneya jest absolutnie niezastąpiona, a obejrzenie filmu przed sesją powinno być obowiązkiem każdego jej uczestnika.

Od legendy do Ligi Legend

Nie powiem, że po zetknięciu się z Wiedźminem zaczęłam grać - raczej zdałam sobie sprawę z tego, do czego jeszcze może służyć komputer i zaczęłam nieśmiało sprawdzać, co w związku z tym można zrobić. Na początek sięgnęłam po Wiedźmina 2. Podobał mi się wprawdzie mniej, niż pierwsza część gry, ale to w końcu wiedźmin Geralt, a nie jakiś losowy rębajło w świecie fantasy - znaczy można mu naprawdę wiele wybaczyć. Mimo pewnych wad gry bawiłam się dobrze. Do tego stopnia, że potem postanowiłam rzucić okiem na Gothica - nie wyglądał zachęcająco, więc odpuściłam, w duchu ciesząc się, że nie będę musiała tracić na niego czasu. 

Moja radość była jednak zdecydowanie przed wczesna, wtedy bowiem nimdil pokazał mi League of Legends.

Domyślam się, że moja nieświadomość wyda się zabawna, lecz muszę przyznać, że wtedy nieszczególnie zdawałam sobie sprawę z tego, co to właściwie jest - ten cały LoL. Wiedziałam, oczywiście, czym są i na czym polegają tego typu gry, jednak o League of Legends słyszałam tylko w kontekście mało pochlebnych dowcipów, byłam więc nastawiona, delikatnie rzecz ujmując, raczej sceptycznie. Szczególnie, że było to już moje drugie podejście - kilka miesięcy wcześniej miałam (nie)przyjemność przejść tutorial. 

Niestety, tamtego pamiętnego tygodnia można było grać za darmo Miss Fortune. 

Jak swego czasu stwierdził nimdil, Miss Fortune, to cała ja: agresja, rude włosy, kapelusz i stylowe, mafijne wdzianko. Nie muszę chyba dodawać, że tym dałam się w to wciągnąć. Nie uprzedzajmy jednak faktów, bowiem moja przygoda z League of Legends wcale nie zaczęła się tak różowo rudo-fioletowo, jak mogłoby się wydawać.


Jak zostałam narkotykiem 

Problemy miałam już na starcie, to jest przy zakładaniu konta. Tak się nieszczęśliwie składa, że nick, którym zazwyczaj się posługuję to zwykłe imię, więc kiedy rejestruję się w jakimś popularnym, międzynarodowym miejscu zwykle jest już zajęty. Rzecz jasna, boli mnie to okrutnie, jednak zdążyłam już pogodzić się z tym smutnym faktem i zawsze mam kilka innych w rezerwie. Zdecydowanie bardziej w klimatach fantasy, a więc z mniejszą częstotliwością występowania, zwykle ratują mnie, pozwalając się trzymać dwóch/ trzech pseudonimów. 

Nie tym razem. 

Przyznaję, nie zdawałam sobie sprawy z popularności LoL-a. Wiedziałam, że nie mam co liczyć na „Blanche”, jednak trudności z wymyśleniem nicka, który jeszcze nie byłby zajęty przerosły moje najśmielsze oczekiwania. Po sprawdzeniu imion chyba wszystkich moich postaci RPG, wezbrała we mnie fala frustracji. Ta zaś popchnęła mnie ku regałom z książkami. Sięgnęłam po najgrubszy tom, o którym miałam pewność, że znajdę w nim sporo materiału na oryginalne nicki. 


Ja wertowałam kolejne strony, nimdil zaś pracowicie wpisywał kolejne nazwy szkodliwych substancji w magiczne pole, co chwila wydające negatywy wyrok. W ten sposób przebrnęłam przez około ¾ tomu – przyznaję, że opuściłam rozdział o metalach, jednak Rtęć, Kadm czy Tal wydawały się zbyt banalne, żeby w ogóle próbować. Ostatecznie, poszukiwania czegoś, co nie wymagałoby dodawania podkreślników i cyfr zostały zwieńczone sukcesem. 

Gdyby ktoś pytał: Lisdexamfetamine. Na rynku znana pod nazwą Vyvanse. 


Ma być ładnie i morderczo 

O tym, że ładny wygląd jest dla kobiet niezmiernie istotny nie muszę chyba nikomu przypominać. Gdyby chodziło jedynie o to, sprawa byłaby prosta, ja jednak od momentu, w którym zorientowałam się na czym polega gra w LoL-a, natychmiast poczułam głęboką potrzebę zabijania. Niestety, championów, którzy fajnie wyglądają na planszy, mają ładnie narysowane skórki i są do tego przystosowani jest niewielu. 

Dotychczas odkryłam dwóch. 

W związku z tym nie trudno się domyślić, że początki nie były łatwe. Ginęłam z politowania godną częstotliwością, przeceniając swoje możliwości ze względu na żądzę krwi. Nie zliczę ile razy dałam się zarżnąć, do końca mając nadzieję, że jednak to ja będę górą. W efekcie jedyną krwią, która istotnie lała się strumieniami była moja własna – czy też mojego championa. Po jakimś czasie zdołałam jednak opanować podstawy. Na przykład zdałam sobie sprawę z tego, że dobrze jest nie dać się zabić. 

Pewnie dlatego mam pewne obawy przed zbliżaniem się do przeciwników i nie umiem grać postaciami innymi, niż dystansowe. W żaden sposób nie wpływa to, rzecz jasna, na zmniejszenie mojego morderczego zapału.

- A Soraka? Soraka wygląda całkiem ładnie.
- Kochanie, to jest support.
- A, to zupełnie bez sensu.


Co w tym jest 

W przeciwieństwie do Wiedźminów, League of Legends nie sprawiło, że całkowicie przeorganizowałam swoje życie – poza graniem wciąż jest w nim całkiem sporo miejsca na inne aktywności. Z mojej perspektywy to jedna z największych zalet LoL-a: pół godziny krwiożerczego klikania myszką w wirtualnym towarzystwie znajomych, by później spokojnie wrócić do istotniejszych zajęć. Zresztą, w moim przypadku granie bez znajomych jest zwyczajnie niehumanitarne – po co niewinni nieznajomi, którym akurat przyszło grać ze mną w jednej drużynie mają przegrywać, jednocześnie umierając z frustracji?

O przewagach trylogii

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz jedenasty. 

Swoje pierwsze kroki na gruncie czytelniczym stawiałam w szkole podstawowej, powoli odkrywając, że książki to nie tylko nudne lektury pokroju, chociażby, „Karolci” Marii Krüger. Nawiasem mówiąc, tę ostatnią uważałam za nieciekawą do tego stopnia, że jedynym sposobem, abym poznała jej treść było czytanie mi jej na głos przez moją mamę. To nie tylko uchroniło mnie przed jedynką za nieznajomość treści lektury, ale też nieco uodporniło. Na tyle, abym zdołała przebrnąć przez „Przygody Filonka Bezogonka” - w bólach, lecz w pełni samodzielnie. 

Pierwszymi książkami, których nie postrzegałam, jako wyrafinowanych narzędzi tortur były „Pod szczęśliwą kocią gwiazdą” Grażyny Strumiłło-Miłosz oraz „Ania z Zielonego Wzgórza” Lucy Maud Montgomery. Wprawdzie nie sięgnęłam po nie z własnej, nieprzymuszonej woli, jednak przeczytałam z prawdziwą przyjemnością, niecierpliwie przewracając kolejne strony. To otworzyło mi oczy na literaturę. Nagle cotygodniowe, obowiązkowe wizyty w szkolnej bibliotece stały się zupełnie znośnym doświadczeniem. 

Krótko po tym odkryłam Harry'ego Pottera, który całkowicie podbił moje dziecięce serce. Wtedy na polskim rynku dostępne były dopiero dwa tomy – zaczątek przyszłej kolekcji, książki, które pierwsze pojawiły się na mojej półce. Wciągnęły mnie zupełnie – nie miałam ochoty opuszczać Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie do tego stopnia, że „Kamień filozoficzny” i „Komnatę tajemnic” przeczytałam chyba kilkanaście razy. 

Teraz trudno mi uwierzyć, że mogłam tracić na to czas. Jest przecież tyle ciekawych książek, którym mogłam go poświęcić! Z drugiej strony, nie wiem, czy potrafiłabym do nich dotrzeć. Wtedy moje życie literackie było wciąż raczej ubogie – nie istniały jeszcze setki stron internetowych z tysiącami recenzji, które mogły skierować mnie we właściwym kierunku, a jedynymi osobami, na które mogłam liczyć pod tym względem czytelniczych konsultacji była garstka koleżanek i pani z biblioteki. 

Pozostawało też dojmujące uczucie niedosytu, które nie pozwalało mi sięgnąć po żadną inną lekturę. 

Rozstanie z dobrą książką bywa bowiem naprawdę trudne. Szczególnie w dzisiejszych czasach, kiedy nowości pojawiają się na rynku w tak szybkim tempie, że nie sposób nadążyć z czytaniem. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz pozwoliłam sobie wrócić do jakiejś lektury – widok nieustannie rosnącego stosu książek cierpliwie czekających na swoją kolej skutecznie wybija mi z głowy tego rodzaju fanaberie. 

Stąd też uważam, że, jeśli mowa o objętości liczonej w tomach, trylogia jest najlepszą formą, w jakiej podaje się literaturę czytaną dla przyjemności. Jednotomowe historie, nawet, jeśli są kompletne, z elegancko zamkniętym zakończeniem, pozostawiają po sobie ogromny niedosyt. Ten zaś sprawia, że potem trudno sięgnąć po coś nowego – a czas goni, inne książki czekają. Trylogie pozwalają w pełni nacieszyć się opowiadaną historią, a nawet trochę się nią znudzić. Nie jest to jednak znudzenie, które wiąże się z przebijaniem się przez wielotomowe sagi. Przy piątym tomie ma się serdecznie dość, jednak szacunek dla literatury nie pozwala porzucić cyklu, nie dobrnąwszy wcześniej do końca. 

Znudzenie, o którym tu mowa, ma zupełnie inny charakter. Sprawia, że ostatni tom zamyka się z przyjemnym uczuciem ulgi i poczuciem dobrze wypełnionego obowiązku. Potem można z czystym sumieniem odłożyć na półkę wszystkie trzy tomy i bez bólu sięgnąć po nowe pozycje.

Być może właśnie dlatego czwarty tom cyklu Mike'a Careya o londyńskim egzorcyście, Feliksie Castorze zaczyna mnie już odrobinę męczyć. A przecież przede mną jeszcze piąty. Może po prostu nie należało czytać tego wszystkie na raz.

Mój błąd.