23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa, „Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją drugą recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami.
***
Koszmarny serial kryminalny
„Proroctwo 1915”, gra Adama Urbaniaka i Łukasza „Salantora” Pilarskiego, nawiązuje do haseł „czas snu” oraz „carska Rosja”, przy czym nie trzeba się ich doszukiwać na siłę. Widać je bardzo wyraźnie. Wydarzenia, w których biorą udział gracze mają miejsce w Piotrogrodzie podczas I Wojny Światowej. Bohaterowie to członkowie specjalnego oddziału Ochrany, Białej Roty, który zajmuje się zwalczaniem materializujących się ze snów mieszkańców miasta Koszmarów. Sesja, co jest jasno powiedziane w podręczniku, to śledztwo w klimacie grozy, doprawione sporą dawką akcji.
Koncepcja „Proroctwa 1915” niezmiernie mi się podoba. Gra nawiązuje ściśle do konkursowych haseł, jednak pozostawia dużo swobody zarówno, jeśli chodzi o bohaterów graczy, jak i rozgrywające się na sesji wydarzenia. Wprawdzie na każdej sesji drużynie przyjdzie się zmierzyć z nowym Koszmarem, jednak śledztwo mogą urozmaicać różne wątki poboczne, czy tarcia między członkami oddziału. Podobnie, jeśli chodzi o bohaterów. Z jednej strony ich funkcja w świecie gry jest jasno zdefiniowana, z drugiej natomiast jestem w stanie wyobrazić sobie bardzo różnych ludzi wstępujących do Białej Roty: od naukowców, pragnących badać ten nowy aspekt rzeczywistości po tępych osiłków. Szkoda tylko, że pomiędzy nich zaplątali się zupełnie niepotrzebni psionicy, których obecność oddala „Proroctwo 1915” od przyjemnego klimatu grozy. Osobiście wolałabym, żeby do walki z Koszmarami ludzie mieli jedynie tradycyjne metody, co dodatkowo podkreśliłoby niebezpieczeństwo, jakie wiąże się ze stawaniem do boju z nieznanym.
W pogoni za potworem ze snu
„Proroctwo 1915” używa nieco zmodyfikowanej mechaniki z „Lady Blackbird” Johna Harpera, toteż nie będę szczególnie rozwodzić się na jej temat. Osobiście uważam to za duży atut gry. Raz, że to naprawdę rewelacyjna mechanika – prosta i wspierająca odgrywanie. Dwa, od razu wiadomo, że wszystko będzie działać. Muszę natomiast zwrócić uwagę, że nie wszystko zostało w podręczniku opisane: aby zorientować się, czym jest Oferta trzeba sięgnąć do „Lady...”, co jest sporym niedopatrzeniem.
Zaczerpnięcie kompletnej mechaniki z innej gry może wydawać się drogą na skróty, jednak autorzy uzupełnili ją o dwa dodatki, nieźle współgrające z koncepcją systemu. Szczególnie podobają mi się Punkty poczytalności. Dobrze obrazują grozę, jakiej zwykły człowiek doznaje w starciu z Koszmarem – nawet, jeśli gracz chce zgrywać twardziela, który bez lęku mierzy się z każdym niebezpieczeństwem, gra na to nie pozwala. Co więcej, Punkty poczytalności ograniczają długowieczność postaci. Prędzej czy później się kończą, co prowadzi do dożywotniego pobytu w szpitalu psychiatrycznym. W tym miejscu można wrócić do tworzenia postaci – jak bardzo trzeba być zdesperowanym, aby zgłosić się do służby w Białej Rocie? Biorąc pod uwagę tematykę gry, wprowadzenie Punktów poczytalności uważam za strzał w dziesiątkę.
Druga zmiana, to Progi ran - miernik wytrzymałości bohaterów i istot zasiedlających Piotrogród. To akurat uznaję za niepotrzebną komplikację, chociaż rozumiem intencje, jakie kierowały autorami, kiedy decydowali się na jej wprowadzenie – walka z Koszmarem nie może być przecież zbyt łatwa, więc została wyeliminowana możliwość zakończenia jej poprzez jeden test. Mimo to Progi ran uważam za coś, co niepotrzebnie komplikuje mechanikę i przedłuża przygotowania do sesji o konieczność rozpisywania przeciwników oraz, oczywiście, rozciąga samą walkę.
Szczęśliwie, gra oferuje zarówno zestaw gotowych bohaterów graczy, jak i ich przeciwników. Nie są to wprawdzie kreacje bardzo oryginalne, jednak pozwalają pominąć etap przygotowań i natychmiast przejść do sesji. Dodam, że antagoniści są zdecydowanie bardziej interesujący od przykładowych BG. Poza tym zestawem ready to play, w ramach „pomocy dla MG” w podręczniku umieszczono również krótki rozdział o prowadzeniu. Nie znajdziemy w nim żadnych wyjątkowo odkrywczych rad, ale dobrze obrazuje, jaki klimat – zgodnie z literą podręcznika – należy wprowadzić na sesji. To wartościowy fragment tekstu: po przeczytaniu go żaden MG nie będzie musiał się zastanawiać "jak to ugryźć".
Kwestia formy
Tekst jest jasno podzielony na części – wstęp, mechanikę, gotowych bohaterów i antagonistów, prowadzenie oraz opis miasta. Wiadomo, gdzie szukać potrzebnych informacji, jeśli coś wyleci z głowy. Uporządkowanie podręcznika to kolejny plus. Tekst czyta się przyjemnie – nawet, jeśli autorzy nie zdołali ustrzec się przed Koszmarem Literówek całość wciąż jest dobrze i, co najważniejsze, zrozumiale napisana.
PLUSY:
- Sprawdzona mechanika;
- Punkty poczytalności;
- Uporządkowanie podręcznika i styl;
- Pomysł;
- Fragment o prowadzeniu.
MINUSY:
- Progi ran;
- Psionika.
Prywatnie dodam, że chętnie bym w "Proroctwo 1915" zagrała. Po wyrzuceniu psioniki, oczywiście. ;)
OdpowiedzUsuń
OdpowiedzUsuńplayer "Kuzzdio" # samouwielbienie: mode on
player "Kuzzido" # 10 points to: lansik
Tylko serio nie wiem czemu akurat na psioników się uparłaś :P Pixy łykają, brodzą po uszy w półśnie w świecie w którym zwykły koszmar potrafi urwać dupe i akurat oni psują horrorowatość? Eh kobiety, kto was zrozumie...
Jakoś nigdy nie byłam fanem psioników w ogóle, a zdecydowanie bardziej podoba mi się koncepcja agentów Białej Roty walczących z Koszmarami na zasadzie wykorzystania lokalnych przesądów. :)
OdpowiedzUsuńAleż co ty opowiadasz, przecież psionicy są wspaniali! Ilithidzi to najfajniejsze co DnD dało światu. Nie, nie żartuję - uwielbiam ich mackowate oślizgłe mordy:)
OdpowiedzUsuńSwoją drogą ciekawe jak odmienne są Wasze recenzje - jedni jadą na LB Ty ją chwalisz. Tobie się psionika nie podoba a obok czytam "Szkoda że autor tylko wspomniał o psionikach nie rozbudowując ich."
Modułowa budowa nieodzownym instrumentum nibykonkursowego gejm dizajnera.
Moja miłość do LB jest chyba dość powszechnie znana - nie mogliście użyć lepszej mechaniki. Natomiast muszę przyznać, że w ogóle uważam użycie gotowej mechaniki za zaletę. W tak krótkim czasie ciężko o playtesty, więc lepiej zdecydować się na coś, o czym wiemy, że na pewno działa, niż konstruować sztuczne twory.
OdpowiedzUsuń:) Dokładnie, wyszliśmy z tego samego założenia.
OdpowiedzUsuńZ tym że moja znajomość systemów autorskich jest mocno zapóźniona. Bardzo mocno. Dwa tygodnie temu nie wiedziałem nawet że coś takiego jak LB wogóle istnieje. Obecnie po kilkuletnim nie zaglądaniu w temat autorek czuję się jak dziecko w sklepie z zabawkami.
Ważne, że teraz wiesz i udało Ci się to dobrze wykorzystać, żeby wygrać Nibykonkurs ;)
OdpowiedzUsuń;) Dziekuje choc podejrzewam ze obowie wiemy że nie o wygraną się tu rozchodzi. W pewnym sensie my juz wygralismy - zrobienie gry ktora zainteresuje postronnego czytelnika jest sukcesem samym w sobie.
OdpowiedzUsuńPozdrawiam Cie.