Nibykonkurs #19 Wyśnione Królestwa

share and show love
23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa, „Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją pierwszą recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami.

*** 
Z parszywej nudy rodzą się najciekawsze gry

„Wyśnione Królestwa”, gra Przemysława „Przemoslava” Jaskulskiego nawiązuje, jak pisze autor, do haseł „czas snu” i „raj utracony”. Pierwsze z nich jest doskonale widoczne, drugiego dopatrzyłam się z pewnym trudem. Gracze wcielają się w postaci Śniących – prastarych, mitycznych istot, które wyśniły wszystkie istniejące światy. Choć wzniosłe i wspaniałe, mają najzupełniej ludzkie odruchy i uczucia, a teraz nieziemsko się nudzą. By trochę się rozerwać, Śniący wymyślili dla siebie grę w rodzaju szachów. Z tym, że znacznie większego kalibru. Śniący zstępują do jednego ze stworzonych przez siebie uniwersów, gdzie przybierają postaci przywódców sąsiadujących ze sobą królestw, które wkrótce spotkają się na polu bitwy. Gra opowiada o przygotowaniach do tego starcia i, oczywiście, samej bitwie.

Dużą zaletą koncepcji „Wyśnionych Królestw” jest z mojego punktu widzenia jej otwartość. Gra toczy się na dwóch poziomach fikcji – gracz wciela się w Śniącego, który wciela się w swego awatara. Dzięki temu za każdym razem, przynajmniej z puntu widzenia dekoracji, sesja można wyglądać zupełnie inaczej. W zależności od świata, który stanie się polem Wielkiej Bitwy inne będą twierdze awatarów, inne jednostki dowodzonych przez nich wojsk, inne realia. Jest to ogromna zaleta, szczególnie, że model rozgrywki jest dość schematyczny. Autor wprawdzie podkreśla, że „Wyśnione Królestwa” to gra w klimatach fantasy, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by Wielką Bitwę rozegrać w kosmosie. 


Jak działa wojna 

W „Wyśnionych Królestwach” używa się kości sześciościennych, nim jednak przyjdzie do wykonywania jakichkolwiek rzutów, gracze tworzą postaci swoich Śniących i określają scenerię gry. Sama rozgrywka składa się z trzech rozdziałów, w których odbywają się przygotowania oraz finału – Wielkiej Bitwy. 

W rozdziale gracze kolejno podejmują działania, mające na celu wzmocnienie swojej armii – jeden z nich (protagonista) stara się osiągnąć swój cel, drugi zaś robi wszystko, aby mu w tym przeszkodzić (antagonista). Przemoslav nie określa, dla jakiej liczby graczy przeznaczone są „Wyśnione Królestwa”, sądzę jednak, że nie sposób grać w więcej, niż dwie osoby. Problem w tym, że w danej scenie bierze udział zawsze tylko dwóch uczestników zabawy – ewentualny trzeci nie ma żadnej funkcji, a więc nic do roboty, a przez to, że scena toczy się do dwóch zwycięstw jednej ze stron można sobie wyobrazić, że oczekiwanie na swoją kolej trwa dość długo. 

Podczas testów gracze używają umiejętności Śniących (tzw. domeny) – każdy ma trzy kluczowe, najsilniejsze domeny, zaś pozostałe są na średnim poziomie. Sam awatar przedstawia sobą jedynie wartość fabularną; nie ma żadnych cech mechanicznych, którymi mógłby wspomóc Śniącego w walce. Manewry, które można wykonać na etapie przygotowań są ściśle określone (lista ma 10 punktów) przez co każda rozgrywka, mimo ewentualnych zmian scenografii, będzie wyglądała mniej więcej tak samo. Warto dodać, że teoretycznie pomiędzy poszczególnymi rozdziałami mają miejsce scenki, rozgrywające się w pokoju Śniących, podczas których mogą oni rozmawiać, dyskutować o podejmowanych przez oponentów manewrach, etc. Niestety, scenki nie mają żadnej konkretnej funkcji. To okazja do odgrywania postaci, ale jeśli ktoś nie ma na to ochoty może ją po prostu zlekceważyć. 

Po etapie przygotowań następuje Wielka Bitwa – moment starcia armii awatarów Śniących, który kończy grę. Działania podejmowane w trzech poprzedzających ją rozdziałach mają bezpośredni wpływ na jej wynik, prowadzą bowiem do zwiększenia lub zmniejszenia pul kości bitwy poszczególnych graczy. 


Kwestia formy 

Dużym problemem jest niejasność podręcznika. Wprowadzenie i rozdział o tworzeniu postaci są uporządkowane, jednak w opisie przebiegu rozgrywki znajduje się, w mojej opinii, sporo niejasności. Autor poświęcił dużo miejsca kolejnym etapom gry (epizody przygotowań, Wielka Bitwa), zwracając uwagę na to, jak i w którym momencie opisać daną scenę. Niestety, po macoszemu potraktował działanie kości – dotyczące tej kwestii informacje przemycane są gdzieś między wierszami. Bardzo brakuje osobnego paragrafu lub rozdziału opisującego rzuty wraz z konkretnymi przykładami. Co ciekawe, przykłady, jakie znalazły się w podręczniku dotyczą prostych i jasno opisanych kwestii. Tymczasem nie do końca wiadomo, jak dokładnie konstruuje się pulę bitwy – najważniejszą w całej grze. 

Na koniec drobna kwestia techniczna. Razi mnie niekonsekwencja stylu, w jakim pisany jest podręcznik. Z jednej strony mamy wzniosłe opisy mitycznych istot, z drugiej zaś „wciskanie kitu”, które nagle pojawia się w opisie jednej z domen, itd. Wydaje się, że zabrakło, kluczowego dla mnie, etapu oceny tekstu podręcznika przez kogoś z zewnątrz. Przemyslav pisze, że gra została przetestowana przed publikacją – co oczywiście bardzo się chwali! - nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że zamiast pozwolić, aby jego kumple zapoznali się z podręcznikiem sam wytłumaczył im, o co chodzi. 


PLUSY:
  • Otwartość świata, możliwość zmiany scenerii;
  • Gra dla dwóch osób (nawet, jeśli autor twierdzi, że jest inaczej);
  • Odbyły się testy - wiadomo, że gra działa.

MINUSY:
  • Mocno schematyczna rozgrywka;
  • Brak osobnego opisu dotyczącego użycia kości;
  • Brak mechanicznej roli awatara i scen w komnacie Śniących;
  • Niekonsekwencja dot. rejestru językowego podręcznika;
  • Brak zajęcia dla kolejnych graczy (jeśli jednak uznamy, że gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej osób).

2 komentarze:

  1. No proszę, a tak się obawiałaś recenzowania tych prac na NK :).

    Recenzja, jak na moje oko, całkiem w porządku. Wyraźnie wskazuje potencjalnie mocne i słabe strony projektu, zwraca uwagę na to, co jest w nim fajne oraz na to, co można by było w nim poprawić.

    Oby tak dalej :). Ja też, powoli, siadam nad "swoją porcją".

    Peace,
    Skryba.

    OdpowiedzUsuń
  2. Mnie została do napisania jeszcze tylko jedna recenzja - dzisiaj wieczorem pojawi się kilka słów na temat "Proroctwa 1915". Recenzja już czeka na dysku. Mam też nadzieję, że uda mi się dzisiaj napisać coś o "Elmyrii".

    Recenzowania dalej się obawiam - za każdym razem, kiedy coś mi się nie podoba, mam poczucie, że robię krzywdę autorowi. Konkursy z jury są znacznie prostsze! :P

    OdpowiedzUsuń

comments