Nibykonkurs #19 Tsar-Time Dream-Time

share and show love
30 października zakończył się drugi etap 19. edycji Nibykonkursu. Do finału przeszły cztery gry, które uzyskały największą liczbę punktów: „Wyśnione Królestwa” Przemolava, „Ucieczka z Raju” Thronaara, „Tzar Time Dream Time” mactatora oraz „Proroctwo 1915” duetu Salantor & Kuzzido. Dwie z nich miałam przyjemność recenzować w ramach drugiego etapu konkursu, z kolejnymi dwoma zapoznaję się dopiero teraz. Poniżej przedstawiam pierwszą finałową recenzję. 

*** 
Car Mikołaj II i Aborygeni 

„Tsar-Time Dream-Time”, gra autorstwa Macieja „mactatora” Tytko, nawiązuje do wszystkich trzech haseł tegorocznej edycji Nibykonkursu. Niestety, w nie do końca przekonujący sposób – dosłowne potraktowanie „Czasu snu” sprawia, że natychmiast wyobrażam sobie australijskich szamanów na dworze cara Mikołaja II, współpracujących z Rasputinem. Nie jest to zbyt zachęcająca wizja. Autor wspomina wprawdzie, że każda kultura ma swoją Krainę snów, jednak to wcale nie pomaga mi pozbyć się sprzed oczu toksycznego obrazu. Chętnie zastąpiłabym Aborygenów znacznie lepiej moim zdaniem korespondującymi z całością koncepcji szamanami zamieszkującymi Syberię. Niemniej muszę przyznać, że kiedy już oswoi się przedstawiony w podręczniku absurdalny rosyjsko-australijski aliaż, gra prezentuje się bardzo obiecująco. 


Jak to było w służbie Jego Carskiej Mości 

W „Tsar-Time Dream-Time” gracze wcielają się w byłych agentów III Oddziału Kancelarii Jego Carskiej Mości, którzy po latach spotykają się, by zagrać w karty i wspólnie powspominać dawne czasy – niekoniecznie dobre, bo wiąże się z nimi tajemniczy projekt SEN, który odcisnął na ich żywotach bolesne piętno. To typowa gra bez Mistrza Gry, w której gracze kolejno przejmują narrację, opowiadając o akcjach, w jakich brali udział podczas swej służby. 

Mechanika opiera się jedynie na kartach. Aby dorzucić swoje trzy grosze do wspólnie tworzonej historii gracz zagrywa odpowiednią kartę, przy czym fragment, który opisuje zawsze musi zaczynać się od uratowania życia postaci poprzednika, zaś kończyć sytuacją, w której życie BG jest zagrożone. Gracz, który w danym rozdaniu zagrywa ostatnią kartę traci poziom żywotności (aż do zostania jedynie wspomnieniem, co kończy grę), można się jednak przed tym uratować wykorzystując informacje zdobyte na temat innych agentów. W ten sposób docieramy do kolejnego istotnego elementu gry, jakim jest Infiltracja – zadaniem agentów jest nie tylko zdobywanie kolejnych rang (liczba zagranych kart), lecz również uważne słuchanie pozostałych, by domyśleć się ich rang oraz wojskowych specjalizacji. Infiltracja podoba mi się o tyle, że eliminuje problem nudy, który często dotyka graczy w danym momencie odsuniętych od narracji – chcąc zwiększyć swoje szanse na przeżycie nie można wyłączyć się, kiedy odpowiada inny uczestnik zabawy. O ile więc zasady rządzące wykorzystywaniem Infiltracji nie są dla mnie do końca jasne, bardzo podoba mi się ten element, jako coś, co zmusza do aktywnego słuchania. 

Ogromnym plusem tej prostej mechaniki jest to, jak bardzo wspiera immersję, wydaje się jednak dość losowa – trudno chyba zaplanować jakąś strategię, która pozwoli osiągnąć zwycięstwo, czyli najwyższą rangę wśród zebranych. „Tsar-Time Dream-Time” to świetny sposób na wspólne opowiadanie historii, może jednak budzić frustrację u osób, które mają problemy z przegrywaniem, kiedy pojawia się element rywalizacji. 

Dodatkowym atutem podręcznika jest krótki rys historyczny – ci, którzy nie darzą miłością carskiej Rosji mogą oprzeć się na nim podczas gry i czerpać zeń inspirację. Znajdziemy też kilku gotowych agentów, dość standardowe postaci mięśniaka, szpiega, medyka, etc., a także przykładowe operacje, w których mogli oni brać udział. W „Tsar-Time Dream-Time” można grać bez przygotowania, natychmiast po przeczytaniu podręcznika, co jest zaletą samą w sobie. 


Kwestia formy 

Gra prezentuje się wspaniale – to chyba najbardziej dopracowany projekt 19. edycji Nibykonkursu, zarówno pod względem językowym, jak i wizualnym. W tekście znalazło się jedynie kilka potknięć i literówek, te zaś z nawiązką rekompensuje estetyczny podręcznik. Prosty, elegancki, świetnie zorganizowany, z dokładnym spisem treści – ramki, ilustracje, fabularyzowane wstępy kolejnych rozdziałów: wszystko jest tu dokładnie na swoim miejscu. Prawie wszystko, bo trochę niezrozumiałe jest dla mnie umieszczenie przykładowej rozgrywki na samym początku podręcznika – trudno przeczytać ten fragment ze zrozumieniem nie wiedząc jeszcze o co chodzi i nie znając zasad rządzących karcianą mechaniką, toteż przerzuciłabym go na koniec. Jest to jednak jedynie drobna niedogodność. Poza tym, całość robi naprawdę dobre wrażenie. 


PLUSY:
  • Mechanika;
  • Forma podręcznika;
  • Gra bez MG.
MINUSY:
  • Aborygeni.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

comments