30 października zakończył się drugi etap 19. edycji Nibykonkursu. Do finału przeszły cztery gry, które uzyskały największą liczbę punktów: „Wyśnione Królestwa” Przemolava, „Ucieczka z Raju” Thronaara, „Tzar Time Dream Time” mactatora oraz „Proroctwo 1915” duetu Salantor & Kuzzido. Dwie z nich miałam przyjemność recenzować w ramach drugiego etapu konkursu, z kolejnymi dwoma zapoznaję się dopiero teraz. Poniżej przedstawiam pierwszą finałową recenzję.
***
Szczęście to podstępny narkotyk
„Ucieczka z Raju”, gra Przemysława „Thronaara” Wsilewskiego nawiązuje do haseł „czas snu” i raj utracony”, przy czym czyni to w sposób bardzo wyraźny i nietypowy, dodających do tych klasycznych motywów otoczkę science-fiction.
Po przybyciu na Ziemię, obcy zbudowali na środku oceanu wyspę, której fauna i flora wytwarzała potężny narkotyk, zwany Rajem. Raj, jak wskazuje nazwa, powodował uczucie absolutnego szczęścia, lecz również zupełną utratę kontaktu z rzeczywistością. Chętnych do zażywania go nigdy nie brakowało. Próby zniszczenia wysypy zwróciły się przeciwko ludziom, doprowadzając ich cywilizację do ruiny – nagle wyspa Nowy Eden stała się ostatnim bastionem człowieka w zniszczonym świecie. Po latach Stary Świat zaczął się jednak odradzać, zaś zabezpieczenia wyspy – słabnąć. Wtedy pojawili się ludzie, usiłujący przełamać uzależnienie i opuścić Nowy Eden. Gracz (tak, tylko jeden!) wciela się w taką właśnie osobę, Przebudzonego, który stara się uciec z wyspy. Po latach wegetacji nie posiada jednak żadnych realnych umiejętności, czy doświadczenia w prawdziwym życiu, toteż stara się je zdobyć, podróżując po snach innych osób.
Ta nieco dziwna koncepcja jest zaskakująco spójna i chociaż nie każdy jej element do mnie przemawia, muszę przyznać, że autor zdołał bardzo sprytnie i oryginalnie połączyć konkursowe hasła: świadome śnienie, atak obcych, zniszczenie cywilizacji człowieka – wszystko to naprawdę dobrze ze sobą gra. Spośród gier, które do tej pory przeczytałam „Ucieczka z Raju” jest najbardziej zaskakująca.
Każdy ucieka tak samo
„Ucieczka z Raju” to gra z jednej strony pozwalająca popuścić wodze fantazji ze względu na możliwość modyfikacji snów, które odwiedza gracz, z drugiej zaś – zamknięta w dość sztywnym schemacie. Dzięki temu Mistrz Gry może prowadzić bez przygotowania, a gracz od samego początku wie, na czym powinien skoncentrować swoje działania. Poza tym, mam wrażenie, że koncepcja jest na tyle abstrakcyjna, że bez ściśle określonych ram rozgrywki gra mogłaby być trudna do ugryzienia. Ucieczka, a więc sesja, składa się z trzech etapów: Koszmarnego proroctwa, Poszukiwań i Bolesnego przebudzenia. Pierwszy określa sytuację startową, drugi to polowanie na umiejętności potrzebne do wybrnięcia z niej, zaś trzeci – realne działanie przy pomocy zdobytej w snach wiedzy. Warto dodać, że senne poszukiwania wiedzy nie mogą trwać w nieskończoność. Wraz ze zwiększaniem się realnej wiedzy postaci maleją jej umiejętności w świecie snów, toteż w końcu nadchodzi moment, w którym trzeba je przerwać i spróbować szczęścia w prawdziwym życiu. Mam pewne wątpliwości, dotyczące Koszmarnego proroctwa i bolesnego przebudzenia – o ile się nie mylę, rozgrywające się w nich wydarzenia są mniej więcej te same, co może być nużące dla samotnego gracza. Zdaję sobie sprawę, że dzięki takiej, a nie innej konstrukcji sesji gracz może jasno określić, jaką wiedzę i zdolności musi zdobyć podczas Poszukiwań, może jednak dałoby się jakoś zredukować pierwszy etap, tak, aby finał mógł pozostać zaskoczeniem?
Całość koncepcji wspiera oryginalna mechanika. Wprawdzie sprawia wrażenie nieco skomplikowanej (może kilka dodatkowych przykładów rozjaśniłoby sprawę?), jednak bardzo dobrze pasuje do tematyki gry, toteż zakładam, że kiedy zacznie się jej używać podczas sesji wszystko staje się znacznie jaśniejsze. Postać posiada dwa zestawy charakterystyk – realne i urojone. Kiedy rosną te pierwsze, maleją te drugie. Bardzo fajne rozwiązanie.
Kwestia formy
Bardzo podoba mi się prosty, estetyczny wygląd podręcznika. Ramka i oszczędne, czarno-białe grafiki to jedyne zastosowane przez autora ozdobniki – zdecydowanie dodają grze walorów estetycznych, jednocześnie nie przeszkadzając w czytaniu. Poza tym, prostota tworzy interesujący kontrast z treścią gry – senne wizje zdecydowanie nie budzą skojarzeń z porządkiem. Dodatkowym atutem jest dokładny spis treści, który ułatwia poruszanie się po podręczniku. Szkoda, że nie udało się wyeliminować dość licznych literówek i błędów językowych – gdyby nie one, pod względem prezentacji „Ucieczka z Raju” wypadałaby naprawdę znakomicie.
PLUSY:
- Oryginalna koncepcja;
- Świetnie korespondująca z tematyką gry mechanika;
- Estetyczna forma;
- Gra dla dwóch osób.
- Brak korekty językowej.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz