Rozliczenie 2012

Na początku stycznia tego roku snułam plany i składałam sobie obietnice, które - jak to z postanowieniami noworocznymi bywa - skutecznie zabiła szara rzeczywistość. Nie wszystko jednak zdołała zepsuć - kilka planów udało mi się zrealizować, pojawił się teraz projekt spoza listy, z którego jestem bardzo zadowolona. Ostatecznie, sądzę, że pod względem prywatnego RPG-owania mogę (prawie) miniony rok ocenić pozytywnie.

+
  • Napisałam w sumie 44 notki blogowe, o różnej, czasem mniej, czasem bardziej konkretnej, zawartości. Największą popularnością cieszyły się wpisy Pierwszy rok machinacji, Od legendy do Ligi Legend oraz Gamedesignerski debiut.
  • Prowadziłam swoje pierwsze sesje w warunkach konwentowych: pierwszą na ZjAvie, drugą w ramach konkursu GRAMY! na Avangardzie. Żałuję, że nie zmobilizowałam się do prowadzenia na krakowskich Lajconikach, mam jednak nadzieję, że KSF da mi okazję do nadrobienia tych strat.
  • Poza konwentami prowadziłam swojej krakowskiej drużynie i nimdilowi, a także trochę grałam - głównie wykorzystując w tym celu ZjAvę i kolejne edycje Lajconików, które pozwalały mi z nawiązką nadrabiać posuchę pozostałych miesięcy roku.
  • Ku swojemu zaskoczeniu, wzięłam udział w 19. edycji Nibykonkursu. “Koszmar bibliotekarza”, chociaż nie dostał się do finału, został całkiem ciepło przyjęty, co uznaję na spory sukces, biorąc pod uwagę, iż dopiero zaczęła zdobywać szlify w gropisarstwie.
  • Pierwszy raz w życiu liznęłam nieco gier z prądem pod postacią dwóch Wiedźminów i League of Legends. Pokémonów nie liczę, to nie było bowiem nowe doświadczenie, a sentymentalny powrót do dzieciństwa.
-
  • Znowu nie pojechałam na Falkon. Boli mnie to szczególnie, bo chciałam wziąć udział w Pucharze Mistrza Mistrzów, co skutecznie uniemożliwiło mi zapalenie krtani. Kilkugodzinnej sesji z pewnością nie można poprowadzić szeptem. Zaczynam powoli dochodzić do wniosku, że Lublin ma jakąś specjalną, antyblankową aurę.
  • Nie udało mi się poprowadzić trzech nowych gier, na co mocno liczyłam. Dwukrotnie była grana Lady Blackbird, jednak poza tym drobnym wyjątkiem trwałam przy już znanych systemach: Castle Falkenstein i Świecie Mroku. Co gorsza, kiedy rozglądam się na nowymi grami, patrzę raczej na półkę nimdila, niż swoją - Deliria dalej czeka na swoją kolej, o Chronice Feudalis boję się choćby wspominać, a ja tymczasem przygotowuję się do prowadzenia A Dirty World.

Oczywiście, w przyszłości mam nadzieję osiągnąć wszystko to, co do tej pory się nie udało, a pozytywne wyniki jeszcze poprawić - to, czy się uda, jak zawsze, zweryfikuje rzeczywistość. Nie nazwę tego planami, powiem jednak, że w 2013 roku chciałabym:

  • Tak, jak dotychczas, pisywać tu z przyzwoitą regularnością.
  • Częściej pisać notki do Karnawału blogowego - w ubiegłym roku wzięłam udział jedynie w trzech edycjach. Mam nadzieję, że uda mi się poprawić ten słaby wynik, a także, być może, którąś edycję poprowadzić.
  • Więcej grać i prowadzić.
  • Poznać i poprowadzić co najmniej trzy nowe systemy RPG, a wrażeniami podzielić się w postaci recenzji - szczególnie, jeśli chodzi o ostatni nabytek.
  • Dokończyć powstający dość mozolnie cykl recenzji Castle Falkenstein: przegląd dodatków.
  • Prowadzić jedną sesję na każdym konwencie, na którym się zjawiam - jeśli tylko organizatorzy imprezy przewidują taką możliwość.
  • Ponownie wziąć udział w Nibykonkursie.
  • Na koniec, nieco bardziej ogólne stwierdzenie: nie obawiać się uczestnictwa w konkursach związanych z hobby i próbować swoich sił.

Życzę Wam RPG-owo-fantastycznego Nowego Roku!

photo credit: ViaMoi via photopin cc

The Book of Sigils

[Korzystając z dobroci chwili – Internet działa dłużej, niż kilka sekund – powracam z rozpoczętym dawno temu cyklem recenzji dodatków do Castle Falkenstein, by zaraz znów zniknąć w mojej pozbawionej łączności ze światem rzeczywistości.] 


„The Book of Sigils” to dodatek opisujący nowo-europejską magię i jej użytkowników – tematy, którym w podręczniku głównym poświęcono zaledwie kilka stron, a więc zdecydowanie zbyt mało miejsca, aby móc zagłębić się w świat politycznych rozgrywek pomiędzy Zakonami, poszukiwań starodawnych ksiąg magicznych i pojedynków na zaklęcia. Podobnie, jak „Comme Il Faut”, to suplement, bez którego trudno się obejść – nie jest wprawdzie równie uniwersalny, jednak doskonale uzupełnia podręcznik główny, pozwalając odkryć magiczny aspekt Nowej Europy. 


Bez fajerwerków... 

„The Book of Sigils” to - obok „Comme Il Faut”, „Steam Age” i „The The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” - kolejny dodatek, który ukazał się w 1995 roku, pod względem edytorskim nie stoi jednak na tym samym poziomie, co wymienione suplementy. W porównaniu do innych dodatków z linii wydawniczej CF, „The Book of Sigils” wypada raczej słabo. Nie chodzi nawet o kwestię wrażeń estetycznych, ale o wygodę użytkowania podręcznika. Czarne litery na szarym tle z pewnością nie ułatwiają lektury, szczególnie, że kiedy któraś sekcja zawiera wyjątkowo dużo informacji czcionka jest dodatkowo pomniejszona (sic!). Poza tym, dość istotnym, mankamentem, nie jest najgorzej - całość jest czarno biała, z charakterystycznym układem stron, stylizowanym na wiktoriańskie książki. Ilustracje to przede wszystkim niezłe szkice, często zajmujące całe strony, a także trochę słabego renderingu (przede wszystkim znaki poszczególnych Zakonów). Ten ostatni, niestety, mocno trąci myszką. 


...ale z ciekawą opowieścią w tle... 

„The Book of Sigils” pod kątem prezentacji treści przypomina podręcznik główny - także tu, obok suchych faktów dotyczących sztuki magicznej, znajduje się interesująca opowieść, podana jednak w nieco odmienny sposób. Sekcje tekstu, prezentujące poszczególne Zakony, codzienną rzeczywistość użytkowników magii i inne użyteczne informacje, porozdzielane są fragmentami historii maga, znanego jako Anthony Savile. Całość składa się na wcale nie krótkie opowiadanie, które świetnie obrazuje to, o czym akurat mowa w „głównej” części książki. Savile opowiada swoje liczne przygody, począwszy od dnia, kiedy ujawnił się jego magiczny talent. Można z nich zaczerpnąć nie jeden pomysł na sesję - należał do kilku Zakonów, a w poszukiwaniu przygód i wiedzy przemierzył niemal cały świat, docierając nawet do Ameryki (w czym można upatrywać zapowiedzi „Six-Guns & Sorcery”, który ukazał się w 1996 roku). Warto też dodać, że po drodze spotkał wiele sławnych osobistości – ot, choćby Sherlocka Holmesa. 


...i mnóstwem magii na pierwszym planie 

Chociaż mechanika rzucania zaklęć wydaje się najsłabszym elementem podręcznika głównego w „The Book of Sigils” prawie nie ma dodatkowych zasad. Większość zaprezentowanego w dodatku materiału to po prostu opisy: zwyczajów, instytucji, magicznych ksiąg. Książka składa się z krótkich sekcji, pomiędzy którymi umieszczono fragmenty historii Savile'a. Nie została podzielona na rozdziały, przez co może wydawać się, że poszczególne wiadomości umieszczono w dość losowej kolejności – w rzeczywistości porządek publikacji określa rozwój akcji w opowiadaniu. Takie rozwiązanie świetnie działa podczas pierwszej lektury – najpierw czytelnik zapoznaje się z przygodami maga, by następnie przeskoczyć do notatki o Zakonie, czy zwyczaju, z którym przed chwilą zetknął się bohater opowieści. Gorzej, kiedy – na przykład, przygotowując sesję – szuka się jakiejś konkretnej informacji, a ta znajduje się w zupełnie innym miejscu, niż należałoby się spodziewać. Na szczęście, całość posegregowana jest, mniej więcej, zgodnie z zasadą od ogółu do szczegółu. 

Podręcznik zaczyna się od słowniczka pojęć związanych z funkcjonowaniem świata magii – kwestii ogólnych, obowiązujących w prawie każdym Zakonie, na całym świecie. Następnie opisane są kwestie poszukiwania nowych talentów, edukacji i szkolenia adeptów, przynależności do Zakonów – w tym składanych przysiąg i lojalności wobec magicznych instytucji, co w świecie ludzi honoru ma spory potencjał fabularny i aż prosi się o wykorzystanie „przeciwko” graczom z postaciami magów. Najwięcej miejsca zajmują jednak nowe Zakony. Jest ich aż 30, każdy reprezentuje inne podejście do magii, posiada swoje własne zaklęcia oraz magiczne księgi. Zakony pochodzą z rozmaitych zakątków świata, przyjmują w swoje szeregi różne typy nowicjuszy – nawet wyjątkowo wybredny gracz będzie w stanie wybrać coś dla siebie. Gdyby jednak okazało się, że zabrakło jakiejś opcji, na końcu podręcznika zamieszczono zasady tworzenia nowych Zakonów i zaklęć. 


Podsumowanie 

„The Book of Sigils” to, delikatnie rzecz ujmując, niezbyt piękny, ale za to bardzo potrzebny dodatek. Świetnie rozwija informacje zamieszczone w podręczniku głównym i prezentuje nowo-europejską koncepcję magii. To chyba jedyny dodatek, do którego często sięgałam przygotowując swoje sesje, nic więc dziwnego, że uważam go za absolutnie niezbędny.

KB #38 Staruszek z klasą

[Poniższy wpis bierze udział w 38. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Darken. Mimo wyjątkowo zachęcającego do pisania tematu, dotychczas pojawiło się niewiele notek, toteż zachęcam do spojrzenia na Karnawał łaskawym okiem i sięgnięcia po klawiatury. Wczorajsze gry dzisiaj czekają!]


Kiedy nakładem wydawnictwa R. Talsorian Games ukazała się pierwsza edycja Castle Falkenstein dopiero zaczynałam uczyć się czytać - nie chcąc pozostawiać w tej kwestii wątpliwości dodam, że po polsku. Z kolei, gdy nie odbyła się zapowiadana premiera polskiej wersji rzeczonego systemu pojęcie “gry fabularne” było dla mnie równoznaczne z D&D, od którego rozpoczęłam swoją przygodę z RPG.

System, który lubię najbardziej to niemalże mój równolatek. Mogłoby się wydawać, że to uczyni nas naturalnymi towarzyszami zabaw już od najmłodszych lat, jednak poznaliśmy się dość późno - mogłam już wtedy samodzielnie kupować piwo i nocami włóczyć się po krakowskich klubach.

Wstyd się przyznać, ale sama pewnie nigdy nie sięgnęłabym po CF, uznając go za zbyt wiekowy, aby mógł budzić moje zainteresowanie - bo chociaż ja, jak na kobietę przystało, wiecznie mam 18 lat on zdążył już znacząco się zestarzeć. Szczególnie, że w przypadku książek ów nieprzyjemny proces zachodzi zdecydowanie szybciej.

Na szczęście, jest ktoś, kto lepiej ode mnie wie, czego chcę - przynajmniej w kwestii RPG-ów - i podręcznik główny dostałam w prezencie. Nie mogę jednak powiedzieć, niestety!, że w Castle Falkenstein zakochałam się w momencie, w którym ujrzałam okładkę. Ta bowiem do miłości raczej nie zachęca, estetycznie mocno tkwiąc w latach 90. Zresztą, dowiedzieć się, że prezent został zamówiony, a rzeczywiście go otrzymać to czasem dwie zupełnie rozłączne kwestie. Tak było właśnie w tym przypadku.

Nasz, mój i CF, związek zaczął się trzymiesięcznym oczekiwaniem. Jako, że nie znoszę czytać RPG-ów, nie mając sesji w bliskiej perspektywie, potem było kilka obowiązkowych miesięcy leżenia na półce.

Oczywiście, miłość w końcu się pojawiła. Już po kilku pierwszych stronach, kiedy wreszcie zabrałam się za lekturę.

Mnie samą to trochę zdziwiło. Moja świadomość RPG-owa była już wtedy na w miarę sensowym poziomie - w każdym razie, zadawałam sobie z tego, jak bardzo gry fabularne zmieniły się od wydania tego podręcznika. Na myśl nasuwa się więc pytanie o to, co leży u podstaw mojej sympatii do Castle Falkenstein, trudno bowiem podejrzewać mnie w tej kwestii o sentyment. Ten powinnam żywić raczej względem D&D, o którym myślę obecnie jedynie z niechęcią.

Sądzę, że siła Castle Falkenstein tkwi w ponadczasowej prostocie i nieprzerwanym trzymaniu się konkretnej konwencji. To dzięki nim nie odstaje, tak bardzo jak powinien, od wydawanych współcześnie systemów.

Prostą mechanikę naprawdę łatwo opanować. Aby zacząć grać, wystarczy przeczytać kilkanaście stron, napisanych barwnym, zupełnie nie-podręcznikowym językiem. Co więcej, wszystko zostało pomyślane tak, by wspierać budowanie klimatu opowieści - mechanika nie jest więc jedynie systemem turlania (właściwie, zagrywania kart), zapewniającym obecność elementu losowego, lecz integralną częścią systemu, rozumianego również, jako uniwersum, w którym rozgrywają się wydarzenia na sesjach. Nie próbuje być narzędziem uniwersalnym, które da się zastosować w dowolnych realiach, jest jednak doskonale dopasowana do świata Nowej Europy.

Brzmi to, prawdę powiedziawszy, całkiem współcześnie.

Wszystko to sprawia, że - w przeciwieństwie do, na przykład, AD&D - spotkanie z CF nie boli, więcej nawet, może sprawiać przyjemność. Oczywiście, pod warunkiem, że przymknie się oko na mocno już przestarzałą szatę graficzną podręcznika. Jeśli pominąć ten mankament, Castle Falkenstein to jeden z niewielu systemów, w które potrafią zapewnić świetną zabawę - mimo upływu lat.

Śmiem twierdzić, że właśnie ta unikalna właściwość Castle Falkenstein sprawiła, że ostatecznie doczekaliśmy się polskiej wersji podręcznika - nie wyobrażam sobie, aby inny system mógł zostać wydany z tak wielkim opóźnieniem i jednocześnie nadzieją, że komuś jeszcze może się spodobać. Nagła decyzja Copernicusa o wydaniu CF może wydawać się absurdalną próbą wskrzeszenia z dawna zapomnianego produktu - sama myślałam o niej w ten sposób, kiedy ogłoszono datę premiery, wróżąc wydawnictwu finansową klapę. Z drugiej jednak strony: dlaczego nie spróbować, skoro system wciąż ma wiele do zaoferowania, a nie każdy na przestrzeni lat zdołał zaopatrzyć się w angielską wersję podręcznika?

Przecież Castle Falkenstein jest jak wino.

Koniec pewnej epoki

W zeszłym roku miałam głęboką nadzieję znaleźć pod choinką Mistrza Gry. Napisałam nawet list, aby mieć pewność, że moja prośba dotrze do odpowiednich uszu. Niestety, święty Mikołaj nie stanął na wysokości zadania - Mistrza Gry jak nie było, tak nie ma. Przez chwilę rozważałam wystosowanie pisma do Dziadka Mroza, który wydaje się bardziej rzeczywistym bytem, ostatecznie jednak w tym roku postanowiłam nie zwracać się z prośbą o pomoc do jakichkolwiek sił nadprzyrodzonych. Znane z dzieciństwa metody najwyraźniej zupełnie nie sprawdzają się w dorosłym życiu. Uzbrojony w konto na ebayu nimdil działa zdecydowanie skuteczniej.

To właśnie dzięki niemu wczoraj skończyła się w moim życiu pewna epoka.

Chociaż od prawie trzech lat żyłam z myślą, że to kiedyś się wydarzy, nie spodziewałam się, iż koniec nastąpi tak szybko. Może, mimo że wciąż na niego czekałam, tak naprawdę nie sądziłam, że kiedyś do tego dojdzie. Przypuszczam, że podświadomie uznałam, iż sprawa rozegra się tak, jak koniec świata według Majów - czyli wcale. Tymczasem, rzeczywistość - jak to ma we zwyczaju - skreśliła wszystkie moje plany i teorie. Jednym zręcznym ruchem wyciągnięcia zza pleców białej koperty.

Oczywiście, były piski i wybuchy radości, jednak kiedy już dokładnie obejrzałam zdobycz, kiedy zbadałam każdą stronę i sprawdziłam stan okładki pojawił się niepokój. Co teraz? Czym wypełnić powstałą nagle pustkę? Na co czekać?

Tak. Stało się. Do mojej kolekcji RPG dołączył wreszcie ostatni, brakujący dodatek do Castle Falkenstein: The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci - w ten sposób udało mi się skompletować całą linię wydawniczą.


PS. Przyznaję, że nie obraziłabym się za francuską wersję językową podręcznika podstawowego, chociaż nie jest mi ona niezbędna do szczęścia.