Quentin: pożegnanie z Kapitułą i przemyślenia dot. konkursu

share and show love
Po pięciu latach nadszedł w końcu czas pożegnania z Kapitułą. Tegoroczna, jubileuszowa edycja pokazała, że Quentinowi wcale nie trzeba jeszcze kopać grobu, ale jednocześnie udowodniła mi, że nie będę mogła przeznaczyć na konkurs tyle czasu, ile mu się należy. Do tej pory nie poświęciłam Quentinowi na blogu zbyt dużo miejsca, pomyślałam więc, że moje rozstanie z konkursem to dobra okazja, by podzielić się tu przemyśleniami na jego temat.

*
Mam wrażenie, że Quentin nie cieszy się zbyt dobrą prasą. Zarzuty wobec konkursu od lat są te same i myślę, że z powodzeniem można sprowadzić je do następującego zdania: "W Quentinie wygrywają pięknie zilustrowane opowiadania napisane przez znajomków". O tym, jak konkurs wygląda w rzeczywistości pisałam tuż po tym, jak dobiegła końca moja pierwsza kadencja w Kapitule, więc Was odsyłam do wpisu z 2013 roku.

*
Jednocześnie, nie ulega wątpliwości, że formuła konkursu wymaga pewnego unowocześnienia. Jasno pokazała to tegoroczna klęska urodzaju, która zaskoczyła wszystkich, z jurorami na czele. Pojawiły się głosy, że uważne przeczytanie i ocenienie 23 prac w parę tygodni jest niemożliwe, a członkowie Kapituły w związku z tym (ale, oczywiście, nie tylko) nie będą w stanie powiedzieć autorom scenariuszy absolutnie nic wartościowego. Nie zamierzam się wypowiadać o "nie tylko", bo to, że środowisko RPG-owców pełne jest wzajemnych animozji nie jest dla nikogo żadną tajemnicą. Chciałabym natomiast odpowiedzieć nieco o tym, jak w praktyce wyglądała lektura scenariuszy ‘18, ile zabrała czasu i jak przebiegało ocenianie prac konkursowych - przynajmniej z mojej, wąskiej perspektywy. Jeżeli macie ochotę czytać dalej niniejszy tekst, polecam rzucić okiem na aktualnie obowiązujący regulamin konkursu Quentin.

*
Nie ukrywam, że nagły wybuch zainteresowania konkursem zaskoczył mnie równie mocno, jak wszystkich innych dookoła. Pamiętam, że w dzień, w który mijał termin przyjmowania prac akurat grałam sesję, więc siłą rzeczy Quentin był fajnym tematem do rozmowy przed rozpoczęciem przygody. Pamiętam, że opowiadałam, iż przed upływem deadline’u przyszło bodajże 8 prac i nie spodziewam się, aby miało być ich znacznie więcej, także na pewno ze wszystkim zdążę. Pamiętam też, jak po wyjściu z sesji zerknęłam na konwersację Kapituły, żeby dowiedzieć się, że scenariuszy jest 23. Domyślacie się pewnie, że nieco zrzedła mi mina. Przeczytać z mózgiem 677 stron na czas to jednak zadanie nie w kij dmuchał.

*
Mam to szczęście, że szybko i z uwagą przyswajam słowo pisane, chociaż nawet dla mnie ponad prawie 700 stron to dużo. Szczególnie, kiedy nie chce się skrzywdzić żadnego autora.

Scenariusze, które na Quentina przysłano w tym roku czytałam w kolejności, w jakiej pojawiły się na wirtualnym biurku sekretarza Kapituły. Wszystkie 23 teksty przeczytałam uważnie jeden raz, za każdym razem robiąc podczas lektury możliwie dokładne notatki w przeznaczonym na nie, zbiorczym dokumencie. Zapisywałam zarówno uwagi dotyczące bardzo konkretnych elementów pracy (np. konkretny opis w pracy X na stronie Y jest określony jako Z), jak i ogólne wrażenia (np. praca A ma układ sprzyjający wykorzystaniu przez MG). Zawsze na Quentina przychodzą prace bardzo słabe, średnie oraz bardzo dobre. Te najgorsze, które popełniają karygodne błędy, po prostu nie są scenariuszami czy wymagają jeszcze ogromu pracy można łatwo wskazać i odrzucić. To właśnie zrobiłam w podczas pierwszej lektury. Dodatkowo, prace które szczególnie mi się spodobały zaznaczałam sobie, pogrubiając tytuł.

Później przyszedł etap pisania komentarzy na podstawie notatek oraz prowadzonych na konwersacji Kapituły dyskusji. Oczywiście, każdy z nas pisze opinie zgodnie ze swoją RPG-ową wrażliwością (co za górnolotne określenie), jednak wymiana poglądów przed nadaniem komentarzom ostatecznej formy jest bardzo pomocna. Ktoś może zwrócić uwagę na jakiś aspekt, który ja przeoczyłam lub pokazać mi element, który wyjątkowo mi się nie spodobał w zupełnie innym świetle.

Po napisaniu wszystkich recenzji można teoretycznie przystąpić do głosowania. Dla mnie był to moment na ponowną lekturę notatek oraz scenariuszy, których tytuły wcześniej pogrubiłam. Nie było to już czytanie tak uważne, jak za pierwszym razem, niemniej w tak mocno obsadzonej edycji moim zdaniem - absolutnie konieczne, aby nikogo nie skrzywdzić i sprawiedliwie przyznać punkty.

*
Jak widać, w tym roku z Quentinem było wyjątkowo dużo roboty. XX. edycja pokazała, że konkurs wcale nie stoi jedną nogą w grobie, ale zwyczajnie wymagał lepszej promocji. Jednocześnie jednak należałoby pewne rzeczy zmienić, żeby mieć pewność, że prace konkursowe oceniane są z należytą uwagą. Szczególnie jeżeli z optymizmem patrzy się w przyszłość. Mnie przychodzą do głowy następujące rzeczy:


  • CZAS: bez wątpienia powinno być więcej czasu na lekturę scenariuszy, oczywistym rozwiązaniem problemu wydaje się wcześniejsze ogłoszenie konkursu i ustalenie deadline’u na lipiec.
  • KOMENTARZE: uważam, że to właśnie zaangażowanie Kapituły w ocenę prac jest najważniejszą wartością konkursu, zastanawiam się jednak, czy rzeczywiście wszystkie scenariusze zasługują na rozbudowane recenzje. Z pewnością scenariusze finalistów powinny być recenzowane. Nie ma jednak powodu, aby znęcać się nad tymi najgorszymi pracami. Myślę, że wystarczyłoby, aby te prace, które przepadną w pierwszym głosowaniu otrzymywały tylko notatkę pt. "Trzy rzeczy, które możesz poprawić". Niech opinia Kapituły rzeczywiście będzie nagrodą, o którą trzeba zawalczyć.
  • LIMIT ZNAKÓW: być może trzeba go zmniejszyć, na pewno trzeba go przestrzegać. "Wieczór świata tego" bezwzględnie powinien być zdyskwalifikowany z powodu przekroczenia dopuszczalnego limitu znaków i mówię to mimo że scenariusz naprawdę mi się podobał. Zdecydowanie Kapituła powinna mieć więcej stanowczości w pilnowaniu kwestii formalnych.
Cieszę się na kolejną edycję Quentina i mam nadzieję, że będzie ona równie bogata w świetne prace, jak obecna. Jednocześnie, świadomość, że ktoś inny dokona wstępnej selekcji, a ja będę czytać wyłącznie te najlepsze scenariusze jest dla mnie bardzo miła.


33 komentarze:

  1. "W Quentinie wygrywają pięknie zilustrowane opowiadania napisane przez znajomków" - tego chyba nikt już od lat Q nie zarzuca. Konkurs ma inny problem - już się nieco pozbierałem i napiszę na dniach i o Q, i o innych konkursach. A info o tym, że sami nie przestrzegacie własnego regulaminu - mało fajne.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No ja w tym roku widziałam gdzieś info, że na Q wyrywają opowiadania + że powinniśmy prowadzić wszystkie scenariusze, co jest moim zdaniem bardzo złym pomysłem na wielu poziomach. Do tego stopnia, że sama zdecydowałam się poprowadzić "Arkonę..." dopiero, kiedy miałam zrobione wszystkie komentarze i odbębnione oba głosowania.
      Niestety. Ja jako typowy dyktator w duszy bez mrugnięcia okiem zdyskwalifikowałabym wszystko, co przekroczyło limit znaków choćby o jedną literkę, bo po to jest regulamin, żeby go wszyscy przestrzegali, ale w sercach niektórych jest za wiele litości. :(

      Usuń
    2. Bo regulaminy po to są. :) Nie ma, że boli - zasady to zasady.

      Usuń
  2. Po pierwsze cała kapituła Q. Robi kawał niesamowitej roboty. Wielkie dzięki!
    Z perspektywy tegorocznego debiutanta, który wcześniej dość dokładnie przejrzał archiwa konkursu. Komentarze kapituły to najbardziej wartościowa część konkursu, a z komentarzy do kiepskich prac nauczyłem się chyba więcej niż z tych do tych dobrych.
    ad. limit znaków: Tak najlepiej znacząco go przyciąć.
    ad. czas: Co myślisz o pomyśle żeby publikować pracę zanim kapitułą je oceni?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! Fajnie, że ktoś Kapitułę docenia, bo naprawdę sensowne ogarnięcie wszystkich tekstów to masa czasu. :)

      Co do limitu, to myślę, że jeszcze zostanie okrojony, ale w sumie nie mnie się na ten temat wypowiadać, skoro w tym roku kończę swoje quentinowe występy.

      Jeżeli chodzi o wcześniejszą publikację prac - nie wiem. Tak naprawdę jest tylko kilku wariatów, gotowych poświęcić swój czas na czytanie wszystkich konkursowych prac (mówię o osobach spoza Kapituły), a cała reszta jak już coś czyta to raczej zwycięzcę i wyróżnionych, więc nie jestem pewna, czy jest to rzeczywiście potrzebne. Sama zamierzam się dalej konkursem interesować, ale właśnie dopiero na etapie, w którym Kapituła zrobi za mnie wstępną selekcję i odrzuci te najgorsze prace, więc z mojej perspektywy przyszłego quentinoczytelnika wcześniejsze publikowanie jest niepotrzebne.

      Usuń
  3. Witam wszystkich. Moim zdaniem konkurs Quentin w obecnej formie jest szkodliwy dla polskiego środowiska RPG. Jego szkodliwość polega na tym, że będąc uznanym konkursem na SCENARIUSZ gry RPG promuje formę scenariusza, która ma niewiele wspólnego z cotygodniową robotą MG związaną z przygotowywaniem sesji. Skutkiem tego jest odbijanie się od RPG ludzi, którzy myślą że tak scenariusze i rozgrywka w RPG powinny wyglądać. Moim zdaniem, po pierwsze powinna zostać DRASTYCZNIE ograniczona ilość znaków, po drugie scenariusze z pregenerowanymi bohaterami powinny być automatycznie DYSKWALIFIKOWANE - bo to ogromnie ogranicza możliwość użycia scenariusza na sesji, po trzecie scenariusz powinien być oceniany pod kątem adaptacji na dowolnej sesji i zgodności z systemem do którego jest napisany. Po czwarte i ostatnie opublikowany scenariusz RPG powinien być przede wszystkim grywalny i adaptowalny na sesjach różnych grup. Niestety Quentin nie ma swojego forum na którym można by zgłosić takie uwagi więc zgłaszam je tutaj.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ok, i bite.
      1. limit znaków: zgoda, 125K–150K starczy zupełnie;
      2. osobiście nie jestem fanem pregenów ale akurat w możliwości wykorzystania scenariusza na sesji bardzo pomagają. Gracze przychodzą dostają postacie i bach można zaczynać. Pregeny utrudniają wykorzystanie scenariusza w trwającej kampanii ale to zupełnie inna historia.
      3. Nie rozumiem co znaczy adaptacji na dowolnej sesji? co zgodności z systemem to można wskazać wiele komentarzy na ten temat (zwłaszcza dotyczących Warhammera)
      4. Wszystkie scenariusze które w tym roku weszły do finału wydają się być jak najbardziej grywalne. Owszem co grupa grająca w RPG-i to trochę inne gusta, ale Q wygrywał warhammer, WoD i indiasy, każdy znajdzie coś dla siebie.
      Jeszcze o rozbieżności między Quentinem a cotygodniowym graniem. Nagród Emmy nie wygrywa daytime soap opera ani nawet dobry serial, za typowy odcinek "monster of the week". Scenariusze Q. też są trochę z konieczności "na specjalne okazje" i dobrze. Każdy przecież wysyła tam to co ma najlepsze, i dobrze.

      Usuń
    2. "1. limit znaków: zgoda, 125K–150K starczy zupełnie;" - ILE?! Kiedyś to było 40 tys. i wystarczało. 100k to jakieś monstrum. 60-80k góra, to i tak masa tekstu.

      Usuń
    3. tl;dr masz racje 80K to sensowniejsza liczba niż te które podałem wcześniej.
      Aż wziąłem i zrobiłem mała statystykę edycji 2018.

      Poniżej 40K: 1 praca w finale, 0 prac w półfinale, 6 pozostałych (razem 7/23)
      40K do 60K: 0 prac w finale, 1 praca w półfinale, 5 pozostałych (razem 6/23)
      60K do 80K: 0 prac w finale, 3 prace w półfinale, 1 pozostała (razem 4/23)
      80K do 125K: 3 prace w finale, 1 praca w półfinale, 0 pozostałych (razem 4/23)
      Powyżej 125K: 1 praca w finale, 1 praca w półfinale, 0 pozostałych (razem 2/23)

      średnia długość pracy
      w finale: 85K
      w półfinale: 96K
      pozostałych: 40K

      Czyli prace krótsze oceniane są zazwyczaj gorzej niż dłuższe (do pewnego momentu). Nie żebym sugerował jakieś wynikanie, powody mogą być bardzo różne, i nie mieć nic wspólnego z długością.
      Oczywiście próbka jest bardzo mała i statystycznie znaczy to niewiele znaczy.

      Usuń
  4. ad 1) Nie wiem jaki dokładnie powinien być ten limit ale taki by przekazać treść bez zbędnego wodolejstwa

    ad 2) No tak, bo po co gracze mają robić postacie według wlasnego pomysłu. Przecież MG wie lepiej kim chcą grac ;) Umiejetnosc wprowadzania w fabułę różnych postaci to ważna cecha dobrego MG. Scenarzysta powinien napisać kilka propozycji jak wprowadzić postacie w fabułę a nie iść na łatwiznę i dawac gotowce. No i poza tym system systemowi nie równy. W wfrp gramy awanturnikami a w Fate robimy postacie pod fabułę. Więc jak wrzucać gotowce to pasujące do systemu (np. porzadnie rozpisane postacie do Pathfindera).

    ad 3) Adaptacja czyli biorę taki scenariusz i prowadzę w mojej aktualnej kampanii bądź dopasowuję do grupy a nie grupa ma sie dopasować do scenariusza.

    ad 4) Tak są grywalne jak grupa grająca spełni szereg warunków dotyczących scenariusza. Dla mnie grywalny scenariusz to taki na którym mogę spokojnie prowadzic sesje i mam odpowiedz na działania graczy czyli zapewnia mi tło fabularne, opis enpecòw i lokacji oraz ewentualnie timeline. To jak te elementy są skonstruowane swiadczy o jakości scenariusza.

    Postacie graczy, przebieg fabuły i reżyseria sesji elementami scenariusza nie są.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ale dlaczego zakładasz, że dawanie gotowych postaci to chodzenie na łatwiznę? To nie jest chodzenie na łatwiznę, tylko stosowanie solidnego, dobrze działającego w jednostrzałach narzędzia. Dzięki temu cała fabuła jest skupiona na wątkach bardzo ściśle powiązanych z postaciami graczy. To szalenie efektywne, gdy prowadzisz jedną sesję. Kampania to oczywiście zupełnie inna kwestia, wtedy jak najbardziej najlepszym rozwiązaniem jest stworzenie swoich własnych postaci.

      Usuń
  5. @Anonimowy
    Dzięki, że piszesz - oczywiście, przekazałam Twoje komentarze koleżankom i kolegom z Kapituły. :)
    Odnoszę wrażenie, że problem polega na tym, iż masz wobec konkursu zgoła odmienne oczekiwania niż Kapituła. My od zwycięskiego scenariusza oczekujemy tekstu na poziomie "gotowy do publikacji" czy też "mógłby służy za oficjalny materiał do systemu X", co oznacza osadzenie w świecie i wykorzystanie jego charakterystycznych elementów, wykorzystanie mechaniki i ogólnie rzecz biorąc wysoki poziom dookreślenia tekstu. Z tego, co piszesz wnioskuję, że Ty z kolei oczekiwałbyś raczej czegoś co jest bardziej pomysłem na przygodę, a nie rzetelnie spisanym scenariuszem. Rozumiem takie praktyczne podejście, ale jednak Quentin to jest konkurs na scenariusz - ten najlepszy, wyjątkowy, jak pisze velocyped "na specjalne okazje".

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tu inny anonimowy: No i dodajmy, że nie ma obowiązku zawsze pisać scenariuszy mających być epizodem kampanii. Ja grając w jednostrzał wolę dostać gotową postać, szczególnie na konwencie, zamiast tracić czas sesji na tworzenie postaci, która posłuży mi tylko przez kilka godzin.

      Usuń
    2. Z konwentami i jednostrzałami to absolutna prawda, ale tak poza tym, to ja w ogóle np. bardzo lubię scenariusze z gotowymi postaciami. Dzięki ich wprowadzeniu wyzwania stawiane przed BG mogą być bardziej zintegrowane z fabułą, bardziej osobiste, mocniejsze - mam wręcz wrażenie, że często to właśnie gotowe postaci stanowią o emocjonalnej silne rażenia scenariusza.

      Usuń
    3. Zgadzam się co do konwentów i jednostrzałów.
      Zawsze zastanawia mnie jednak czy użycie pregenów i oparcie na nich historii zwiększa liczbę rozegrań scenariusza. Bo z jednej strony fajnie ktoś zagra w niego na konwencie. Z drugiej ktoś w swojej piwnicy powie "Phi przecież od roku gram swoim ukochanym i dopieszczonym zabójcą Cosiów, nie będziemy przerywać kampami żeby zagrać coś dziwnego.
      Zastanawia mnie po prostu, który typ scenariuszy jest częściej wykorzystywany w praktyce. Niestety nie ma jak tego zbadać :(.

      Usuń
    4. Zawsze może się zdarzyć, że MG zabójcy Cosiów coś wypadnie i nie da rady przygotować kolejnego odcinka kampanii, albo się rozchoruje ;) Wtedy w ramach czekania na powrót kampanii można zagrać przerywnik w postaci jednostrzała. W mojej ekipie na przykład coś takiego się zdarza od czasu do czasu.

      Usuń
    5. @velocyped:
      Nie da się chyba tego sprawdzić, a na dodatek każda grupa ma jakieś tam swoje preferencje dotyczące grania, które na pewno wpływają na to, czy sięgną po danego gotowca czy nie. Wydaje mi się, że Inny Anonimowy dobrze gada - takie scenariusze z pregenami to na pewno opcja nie tylko na konwenty, ja tam lubię grać jednostrzały w "stałej" ekipie. :)

      Usuń
    6. Moja wypowiedź zabrzmiała chyba bardziej oceniająco niż chciałem, sorry.
      Ja osobiście jestem rozdarty pomiędzy "ciekawsza historia z pregenami" a "większa użyteczność bez nich" i mimo iż wiem, że się nie da sprawdzić, to chciałbym :).
      Przestrzegam też uogólnianiem wniosków ze swoich drużyn na całość środowiska.

      Usuń
    7. Ja np. nigdy nie prowadziłam długich, ciągnących się latami kampanii - jak dłuższa historia to taka, co się mieści w 5-8 sesjach, więc nigdy nie miałam takiego poczucia, że potrzebuję przerywnika w kampanii, czegoś co pozwoli się oderwać od głównego wątku i szukam pomysłów na przygody. Natomiast taki jednostrzał to dla mnie super sprawa w sytuacji kiedy skończyłam już dłuższą historię, 6 sesji za nami, sprawa zamknięta, chcę się zabrać za nowy system, ale jeszcze nie przeczytałam podręcznika, więc przydałoby się coś na już - i wtedy właśnie taki gotowy scenariusz może u mnie wskoczyć. W związku z tym, u mnie bezwzględnie wygrywa poruszająca, ciekawa historia z pregenami. :)

      I, oczywiście, zdaję sobie sprawę z tego, że moje podejście może być w jakiś tam sposób nietypowe i promuje konkretny typ scenariuszy, ale też - w nawiązaniu do tego porównania, które pojawiło się gdzieś wyżej - od filmu, który wygrywa Złotą Palmę oczekuję głębi, której nie zapewni mi cotygodniowy odcinek serialu. :)

      Usuń
  6. Witam raz jeszcze tu pierwotny Anonimowy ;)

    Blanche Twoje wrażenie jest mylne. Mam takie same oczekiwania. I dlatego jestem rozczarowany. Jako przykład scenariusza który uważam za dobry i spełniający te kryteria mogę podać "Music From a Darkened Room" do Delty Green. Pochodzi on z nagrodzonego srebrną nagrodą Ennie zbioru "A Night at the Opera" ale bez problemu można znaleźć go w Internecie osobno. Podaje ten przykład bo jak ktoś będzie zainteresowany to sobie sam sprawdzi i wyrobi opinię. Do pozostałych komentarzy de gustibus non est disputandum, więc nie będę się odnosił. Życzę miłej lektury.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dlaczego nie będziesz się odnosił? W poprzednim komentarzu napisałam, że przygotowanie gotowych bohaterów sprawia, że fabuła ściślej skupia się na postaciach graczy. W jaki sposób to stwierdzenie jest według ciebie kwestą gustu? Bez względu na to, czy ktoś lubi tę metodę czy nie, realizuje ona zadanie jak najmocniejszego skupienia scenariusza na BG.

      Usuń
    2. Nie wiem czy Ty tak poważnie piszesz, czy mnie trollujesz. No dobra, założę że jednak że rozmawiamy normalnie o naszym wspólnym hobby. No to po kolei:

      1. Przygotowane postacie pod jednostrzałówki jak najbardziej mogą być. Stosuję tą metodę przy rozpoczynaniu gry w nowy system. Tylko, że ja podchodzę do tego tematu ciut inaczej niż w scenariuszach Quentina. Przygotowuję postacie zgodnie z podręcznikiem, tworzę krótki background, który określa gdzie są postacie, co robią i dlaczego i voila! A czasem sam proszę graczy by określili dlaczego ich postacie są w danym miejscu. Nie przygotowuję rozbudowanego portretu psychologicznego postaci, bo to zadanie gracza by wykreować swoją postać. Mnie interesuje kim jest postać, co robi w miejscu w którym się znajduje i dlaczego to robi. Cała reszta to niepotrzebny bagaż ograniczający mnie w prowadzeniu, a gracza w graniu. Przypominam, że mówię o gotowych postaciach pod jednostrzał, postacie do kampanii to inna bajka.

      2. Scenariusz gry RPG musi obracać się wokół jednego zasadniczego pytania "Co mają zrobić BG?". To czy postacie są umocowane w stworzonej przez MG fabule, czy też wykonują questa na zlecenie gościa z karczmy tego nie zmienia. Nie ma możliwości, by fabuła nie skupiała się na postaciach, bo to działania postaci tworzą fabułę. Różnica polega na tym, że w nazwijmy to "quentinowym" podejściu MG wpuszcza postacie do swojej fabuły, w której mogą po drodze co prawda zmienić kilka rzeczy, ale jej ogólny kształt pozostanie nienaruszony. Ja prowadzę scenariusze sytuacyjne, w których nie ma pregenerowanej linii fabuły, tylko tło fabularne, antagonista, enpece i lokacje oraz timeline co się wydarzy jeśli BG nic nie zrobią. Pregenerowany mam tylko początek sesji, wprowadzenie BG do historii. Fabuła powstaje na styku działań podejmowanych przez graczy swymi postaciami a działaniami enpeców podejmowanymi przeze mnie. Nigdy nie wiem jak potoczy się akcja i jaki ostateczny kształt przybierze historia. To okazuje się dopiero na sesji.

      Dlatego piszę że to kwestia gustu. Jedni wolą gdy ogólny przebieg fabuły jest z góry zaplanowany i w takim przypadku postacie rzeczywiście można dopasować tak by uzyskać większy efekt dramatyczny. Niestety wymaga to po pierwsze graczy, którym nie przeszkadza tak silne narzucenie postaci, a po drugie railroadowania sesji żeby się nie posypały założenia. Inni wolą gdy scenariusz to zbiór klocków z których postacie układają własną historię. Prowadziłem kilkukrotnie scenariusze z Quentina, co prawda lata temu, ale zawsze czułem się przez nie ograniczany. Wolę ustawić scenę, na którą wchodzą BG i ich antagonista z przewciwstawnymi motywacjami i wraz graczami odkrywać co się wydarzy. Każda sesja nawet w ten sam scenariusz będzie wtedy niepowtarzalna.

      Usuń
    3. Ech, dlaczego ostatnio każdy dyskutant w necie musi być od razu podejrzewany o trollowanie? Ludzie mają różne podejścia do różnych spraw i to, że ktoś drąży temat nie musi od razu oznaczać, że usiłuje kogoś sprowokować…

      Fajnie, że zdarza ci się tworzyć gotowe postacie, znaczy że pewnie mniej więcej mówimy o podobnych rzeczach. Ja chcę powiedzieć, że jeśli tacy gotowi BG są przygotowani również pod kątem, który nazywasz psychologicznym, fabuła może się na nich skupiać jeszcze silniej. Nie są wówczas tylko gośćmi w czyjejś innej historii (a klasyczny quest rodem z DDków na przykład na tym właśnie polega - „szanowni poszukiwacze przygód, mam taki, a taki problem. Proszę, rozwiążcie go” - przykład celowo przejaskrawiony, żeby wyraźnie zasygnalizować o co mi chodzi). Pregenerowani BG sprawiają, że scenariusz może być z góry przygotowany tak, by dowolny zestaw graczy od razu mógł wejść w świat, w którym NPCe, wątki główne i być może poboczne ściśle skupiają się na problemach BG. I powtarzam - można tej metody nie lubić, ale nie staram się przekonać do jej polubienia, tylko do zrozumienia czemu się ją stosuje i że nie jest to pójście na łatwiznę, tylko wybór określonego narzędzia, efektywnie realizującego określone założenia. Jeśli MG dostanie gotowych bohaterów od graczy, super, może przystosować swój scenariusz do ich indywidualnych charakterów. Ale taka możliwość nie zawsze istnieje, czasem nie ma na to czasu, na przykład na konwentach.

      Druga rzecz - pregenerowani bohaterowie, jeśli zostaną dobrze wymyśleni, jak najbardziej wpisują się w to o czym piszesz w kwestii sprawczości. Jeśli BG nic by nie zrobili, wydarzenia potoczą się inaczej. Tak naprawdę jedyne co gracz dostaje wraz z gotowym bohaterem, to motywacja, cel i rys charakterologiczny. Może to wszystko zinterpretować po swojemu, a nawet dojść do wniosku, że wydarzenia w trakcie sesji zmieniły jego podejście i zachować się „niezgodnie” ze scenariuszem. Ba, może się przecież zdarzyć, że scenariusz jest dopięty na ostatni guzik, a gracze mimo wszystko zrobią coś, czego nie przewidział - dobry MG będzie wówczas musiał szyć jeszcze bardziej na bieżąco, jak to z dobrymi MG bywa.

      No i nie mogę się zgodzić, że postacie z gotowym tłem psychologicznym railroadują sesję. Railroad jest wtedy, gdy gracz deklaruje „to ja robię X”, a MG odpowiada „nie możesz zrobić X”. To są dwie oddzielne kwestie. W obrębie dobrego scenariusza gracze, choć w jakiś sposób ograniczeni, wciąż decydują co i jak się wydarzy.

      No i jeszcze ostatnia rzecz - zakładam, że jesteś bardzo doświadczonym MG. Ja już na przykład tak średnio. Gotowe scenariusze pomagają mi się nauczyć mechanizmów erpegowych; uważam, że wciąż jeszcze nie byłabym w stanie poprowadzić naprawdę dobrej sesji opartej przede wszystkim na improwizacji. Nie chcę tym samym powiedzieć, że pregenerowani bohaterowie są tylko dla początkujących MG - grałam takie sesje u bardzo doświadczonych MG i było super - ale jest to dodatkowy atut dla MG-żółtodziobów.

      Usuń
    4. Pozwolę sobie odpowiedzieć w punktach:

      1. Pregenerowane postacie. Tutaj rozbijamy się w temacie "głębi psychologicznej". To jest kwestia konkretnej grupy i systemu, są gracze którzy lubią odgrywać postacie szczegółowo opisane, a są tacy którzy wolą kreować profil postaci na sesji. Zależy też w jakiej konwencji fabularnej utrzymany jest system. W Warhammerze czy D&D gra się awanturnikami, w Fate czy Burning Wheel postacie są dużo lepiej określone pod kątem fabularnym. Po to są różne systemy by móc znaleźć taki który odpowiada naszym preferencjom. Niemniej w naszym przykładowym queście z karczmy fabuła również powinna obracać się wokół BG i ich wyborów. Przypuśćmy że BG zostają wynajęci by znaleźć obozowisko bandytów i podać jego lokalizację miejscowym władzom. Podstawową motywacją BG jest brak kasy ich rodzinna wioska przymiera głodem więc chcą wspomóc swoje rodziny. Okazuje się, że lokalni bandyci to grupa w stylu Robin Hooda, która łupi miejscowego barona, a ten wynajął BG by się ich pozbyć. A może chcemy dołożyć konflikt w drużynie? Spoko, graczowi wcielającemu się w wojownika baron obiecał przyjęcie do swojej elitarnej gwardii (yeah nowa profesja ;)). Można tak się bawić i wiązać sytuacje z postaciami znacznie lepiej niż w tym skleconym naprędce przykładzie, nawet jeśli to tylko grupa awanturników. Na tym polega robota MG. Ale jak weźmiemy inny system, np. Burning Wheel to będziemy mieli postacie w pełni powiązane z tą sytuacją fabularną bo wokół tego kręci się ta gra. Oczywiście scenariusz do tego systemu będzie już wyglądał zupełnie inaczej. Także jeśli mowa o efektywnych narzędziach - to powinno się zaczynać od znalezienia właściwego systemu.

      2. Jeszcze słówko o pregenerowanych BG. Jak gracz dostaje postać zbyt szczegółowo opisaną to w efekcie może to przyblokować jego własne pomysły, stara się dobrze taką postać odegrać, ale może czuć się nią związany bądź wręcz przeciwnie może mieć to gdzieś i odgrywa zupełnie co innego. Dlatego jestem zwolennikiem dawania przy takich postaciach niezbędnego minimum - kim jesteś, co tu robisz i dlaczego to robisz.
      Oczywiście są gracze, którzy takie postacie lubią, ale wtedy najlepiej wybrać właściwy do takiej gry system.

      3. Odnośnie railroadingu. Mamy z nim do czynienia wtedy gdy MG świadomie nagina system zmieniając lub ignorując mechanikę, przeinaczając działania graczy w taki sposób by osiągnąć swój cel fabularny. Czyli im bardziej mamy dopracowane tło fabularne postaci tym bardziej będziemy chcieli je wykorzystać w scenariuszu dodając pod nie sceny i wybory, które z kolei będą wymagać railroadowania. Wyjątkiem są systemy specjalnie zaprojektowane pod fabuły bazujące na postaciach takie jak wspomniany przeze mnie Burning Wheel. Tam są mechanizmy które z jednej strony zabezpieczają przed railroadingiem a z drugiej dają graczom narzędzia do współtworzenia takiej dramatycznej fabuły. Ale też scenariusz do takiego systemu wygląda inaczej niż do warha.

      4. Odnośnie nowicjuszy. Z jednej strony rzeczywiście gotowce są najlepsze dla początkujących MG, ale z drugiej mogą ich też nauczyć złych nawyków. Ja uczyłem się na Magii i Mieczu i Portalach i dopiero po przeczytaniu wielu głównie anglojęzycznych scenariuszy i systemów indie udało mi się wyplenić złe nawyki z moich sesji jakie miałem po szkółce MiMa ;)

      Usuń
  7. Ok, być może zaczynam rozumieć. Wydaje mi się, że chyba rozbijamy się o to, że dla mnie oczywiste i nadrzędne jest dopasowywanie mechaniki/systemu do fabuły, a dla ciebie fabuły do mechaniki/systemu. Ja się zastanawiam za pomocą jakich narzędzi mogę opowiedzieć pomysł, który przyszedł mi do głowy, a ty - jaki pomysł w obrębie systemu możesz stworzyć.

    Ale z tym railroadem nadal się nie zgadam ;) Naprawdę można mieć scenariusz zapięty na ostatni guzik i zakładać, że gracze pojadą autostradą, podczas gdy oni nagle skręcą w lewo w pole. Dobry MG i dobry scenariusz mają z tyłu „głowy” tę możliwość i jeśli BG postanowią zrobić coś kompletnie nieoczekiwanego, to za tym pójdą. Niestety, nie da się napisać gotowego, pełnego scenariusza, który przewidzi wszystkie możliwy skręty w lewo i w prawo, więc w takim przypadku trzeba po prostu założyć, że przebieg opisanych wydarzeń to tylko jeden (być może najbardziej prawdopodobny) z wariantów sesji. MG może improwizować, tekst na papierze niestety nie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To ja znów w punktach :)

      Ad 1) System jest moim zdaniem kluczowy bo po pierwsze jest wspólną płaszczyzną porozumienia między graczami. Jak umawiamy się na grę w Warhammera, to wiadomo że gramy awanturnikami znikąd, walczymy z Chaosem i staramy się przetrwać w Starym Świecie. Po drugie, daje narzędzia wspierające swoją konwencję - we wspomnianym wfrp mamy zasady pokazujące powolne skażenie postaci wskutek styczności z chaosem (obłęd, mutacje), bestiariusz i różne survivalowe mechanizmy, bo postacie czasem nie mają co zjeść i gdzie wypocząć. Można wymyślić sobie w Starym Świecie kampanię polityczną, na dworze cesarskim, ale wymaga to sporej ilości nakładu czasu, pracy i uświadomienia pozostałych graczy, że konwencja się zmienia. Moim zdaniem lepiej wziąć do tego inny system.

      Ad 2) No jasne, że możesz w trakcie sesji wyrzucić scenariusz do kosza, bo gracze zrobią coś nieoczekiwanego przez co scenariusz się rozjedzie. W zasadzie jak nie będziemy railroadować to prawie na pewno się tak wydarzy. Jest takie tare powiedzenie, że żaden scenariusz nie wytrzymał jeszcze konfrontacji z graczami. Jak to rozwiązać? Po prostu nie zakładać przebiegu wydarzeń w scenariuszu, tylko dać MG elementy na podstawie których może on taki przebieg składać dynamicznie na sesji na podstawie działań graczy. Polecam jeszcze raz lekturę Music From a Darkened Room do Delty Green: http://www.delta-green.com/wp-content/uploads/2012/10/Music-from-a-Darkened-Room.pdf
      To niezły przykład jak taki scenariusz może wyglądać.

      Usuń
    2. Ja tylko chciałam powiedzieć, że ta dyskusja przywraca mi wiarę w rozmawianie o RPG w internetach w ten dobry sposób. Dzięki, Anonimowi Panowie!

      Usuń
  8. Mały komentarz z perspektywy uczestnika piszącego zwykle większe prace, odnośnie limitów znaków oraz poczucia railroadu.

    Limit 125-150 k jest rozsądny dla tego typu prac. W przypadku systemów z "bogatą" (taki Wh czy ZC) mechaniką kilka Bnów oraz przeciwników (a może i jakieś zasady specjalne) może zająć nawet i 20 k znaków. Dodatkowo spisy treści, streszczenia, propozycje gotowych bohaterów (z punktu widzenia piszącego: zawsze ich warto dodać bo to potencjalnie może ułatwić komuś sesję). Dodanie mapki i kilku ilustracji czy jakiś pomocy to znów kilka stron.

    I teraz dochodzimy do głównego czynnika dlaczego pracę (mam na myśli dużą ilość prac finałowych z ostatnich lat) puchną: opcję dla graczy. Alternatywne przebiegi śledztwa,zamiast jednej ścieżki- dwie (trudniejsza ale krótsza oraz bezpieczną ale dłuższą), różne wprowadzenia dla innych rodzajów drużyn, możliwe finały.
    Sporo starszych prac tego nie miało - i dlatego ma się wrażenie jazdy po szynach a pracę miały po 20 stron. Przykładowym zabiegiem było np. sformułowanie: "jeśli gracze wykażą się kreatywnością nie zaszkodzi podchwycić ich tropów i w ich ramach podsunąć graczom dodatkowe informacje." Dzisiaj mam wrażenie było by to ocenione raczej negatywnie.
    Oczywiście przy dobrych założeniach można wyjść obronną ręką - scenariusz dzieje się na zamkniętej przestrzenni, postacie mają ograniczenia pole działania (ale logiczne, wynikające z założeń np. systemu) - świetnym przykładem jest "Lawina" Sejiego. ALE... to ogranicza i może stworzyć monokulturę.

    Żeby nie było - sporo własnego wodolejstwa wynika z niepohamowania w pokazywaniu "cukierków". Zwykły karczmarz? ktoś może doceni jak napiszę klawą postać. Droga z A do B? dajmy dwa, a co tam trzy, ciekawe spotkania.

    Na koniec podziękowania dla Blanche - mam nadzieję przechodzisz do piszących na Q;]

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Z tym dodawaniem opcji to trochę prawda, ale myślę, że we wszystkim trzeba znać umiar - nie wiem, czy czytałeś już (lub czy w ogóle zamierzasz to robić) "Wieczór...", ale tam moim zdaniem jasno widać, że autorka przegięła i praca jest po prostu męcząca. Z kolei "Hotel..." chociaż (nie aż tak, ale jednak również) długi czyta się właściwie jednym tchem. Chyba najważniejsze w tym wszystkim jest mieć kogoś, komu można dać pracę do sprawdzenia, kto powie "Ej, stary, weź wywal 15 stron, bo...". ;)

      Dzięki! W życiu nie napisałam żadnego scenariusza, chociaż może do swojej kolekcji porażek wypadałoby dodać również przegraną w Quentinie. :P

      Usuń
    2. (Sorry że tak długo - czytałem w końcu zaległe prace) ;]

      Masz rację, niestety autorka popełnia ten błąd drugi raz - "Miasto Czarne" z zeszłego roku ma podobny problem. Co jeszcze gorzej, mam wrażenie że podobny problem miała Zuzanna Bluszcz (świetne bogato opisane tło oraz przeciętną "fabułe")- również idąc w zaparte.

      Usuń
    3. Tak, zdecydowanie, autorkę "Miasta Czarnego" odgadłam od razu w "Wieczorze..." - jak zresztą wszyscy członkowie Kapituły. Myślę, że byłoby wspaniale, gdyby weszła we współpracę z kimś kto umie się lepiej streszczać i bardziej skupić na działaniach graczy, bo taka para mogłaby stworzyć naprawdę wspaniały, z każdej strony godny Quentina scenariusz. :)

      Usuń
  9. Przeczytałem właśnie Twój komentarz do mojej pracy na Q. Bardzo miły, niesłychanie budujący feedback. Dzięki.

    OdpowiedzUsuń

comments