Lady Blackbird ucieka przed zaaranżowanym małżeństwem z hrabią Carlowe. Wynajęła przemytniczy statek powietrzny „Puchacz", aby ze swego pałacu w imperialnym świecie Ilysium dostać się do odległych Resztek, gdzie czeka na nią jej dawny kochanek - niesławny pirat, Uriah Flint. Niestety! W pół drogi do Haven imperialny krążownik „Ręka smutku" dościga „Puchacza" i zajmuje go pod zarzutem lotu pod fałszywą banderą. Czy to już koniec? Jaki los czeka Lady Blackbird i załogę „Puchacza"?
Wcale nie tak dawno temu
repek poprosił mnie – zapewne nie mając pojęcia, że będzie to
druga sesja, jaką poprowadzę na konwencie – abym została sędzią
w półfinałach konkursu na najlepszego gracza, GRAMY! Jak zapewne
wiecie czynność ta wiąże się nie tylko z radosnym wytykaniem
błędów graczom, którzy, jak to gracze, niedostatecznie wczuwają
się w swoich bohaterów, lecz przede wszystkim z poprowadzeniem im
sesji. W przypadku sędziego jest to najistotniejszy element całej
zabawy – wytykanie błędów, jeśli w ogóle się pojawia,
występuje niejako przy okazji i w mało satysfakcjonującej,
nieagresywnej formie. Oznacza to, że GRAMY! dostarcza sędziemu
niewiele zabawy, w zamian za przygniecenie go mnóstwem obowiązków.
Krótko mówiąc, żeby dać się w to wrobić, naprawdę trzeba być
nieprzeciętnie naiwnym człowiekiem.
Mnie zaś charakteryzuje
naiwność co najmniej podwójna, bo pomimo nie do końca pozytywnych doświadczeń związanych z prowadzeniem „Trybików wojny”, repek
wcale nie musiał mnie jakoś specjalnie namawiać. Niestety, nie
każdy przychodzi na świat wyposażony w odpowiednią dozę zdrowego
rozsądku.
Początkowo zamierzałam
poprowadzić Castle Falkenstein, szybko jednak zrezygnowałam z tej
koncepcji, ostatnio bowiem tłumaczenie mechaniki CF poszło mi
wyjątkowo marnie. Zresztą, potrzebowałam gry, która w swoją
strukturę będzie miałam wbudowany mechanizm wspierający
odgrywanie postaci, tak, aby gracze mogli popisać się swoimi
umiejętnościami. Ostatecznie, wybrałam Lady Blackbird – grę z
prostą, mocno zachęcającą do odgrywania mechaniką, gotowymi
bohaterami połączonymi jasno określonymi zależnościami i
odpowiednio dramatyczną początkową sytuacją.
Wydawało mi się, że
mam wszystko, czego potrzeba, żeby poprowadzić fajną sesję,
podczas której gracze zapomną o tym, iż biorą udział w konkursie
i będą po prostu dobrze się bawić. Potem przypomniałam sobie,
jak w polskim fandomie wygląda proporcja płci. Wtedy pojawiły się
pierwsze wątpliwości.
Tak się składa, że nie
jestem zwolennikiem gry bohaterami innej płci, niż prowadzący je
gracz. Tymczasem w Lady Blackbird dwie bardzo istotne postaci to
kobiety – nie sposób przecież rozegrać oryginalnego scenariusza
w tym systemie, rezygnując z obecności eponimicznej heroiny.
Jednocześnie szansa na to, że do półfinału dojdzie jakaś
kobieta i na dodatek zostanie wylosowana, by uczestniczyć w mojej
sesji była bliska zeru. Nagle okazało się, że Lady Blackbird
powinna zmienić się w Lorda Blackbirda. Ostatecznie zdołałam
stworzyć plan awaryjny, wciąż jednak miałam nadzieję, że
rzeczywistość stanie po mojej stronie i jeśli jakaś kobieta
przebrnie przez eliminacje, trafi do mnie na sesję.
Oczywiście, nic takiego
nie miało miejsca. Jedyna kobieta w półfinałach, Nina, dostała
się Lince. W związku z tym, moja sesja rozpoczęła się
wypytywaniem graczy o to, czy są gotowi wziąć na siebie odgrywanie
kobiecych ról. Początkowo sytuacja nie wyglądała zbyt wesoło, w
końcu jednak Urko zdecydował, że przyjmie wyzwanie i zagra Lady
Blackbird – nie można zresztą powiedzieć, żeby nie wyszło muto na dobre. Drugim odważnym okazał się Ifryt, któremu przypadła
rola Naomi Bishop, wiernej pani ochroniarz. WekT oraz Chochlik mieli
odrobinę łatwiej – pierwszy wcielił się w kapitana „Puchacza”,
Cyrusa Vance, drugi zaś w pilota-goblina, Snargle'a.
Wbrew moim obawom, sesja
wypadła znakomicie. Z pewnością przyczyniły się do tego świetne
warunki, jakie prowadzącym na GRAMY! mistrzom zapewnili
organizatorzy Avangardy. Mając do dyspozycji oddzielne sale, nie musieliśmy
przejmować się konwentowiczami na korytarzach. Mogłam pozwolić
sobie na nie tylko na przyniesienie laptopa z muzyką, lecz również
pewien eksperyment dotyczący ustawienia uczestników sesji przy
stole. Prowadziłam nie siedząc, ale stojąc oraz chodząc dookoła.
W ten sposób mogłam swobodnie prowadzić główną narrację, lecz
również od czasu do czasu szeptać graczom do ucha pewne sugestie.
Wchodziłam więc rolę głosu sumienia – kreskówkowego aniołka
lub diabełka, który podpowiada jak postąpić dobrze lub kusi do
złego. Podpowiedzi te zawsze miały formę pytań, toteż nie
ograniczały swobody graczy, a jedynie zwracały uwagę na pewne
aspekty tego, co akurat działo się świecie gry.
Rzecz jasna, nic z tego
nie miałoby racji bytu, gdyby nie gracze. Ci zaś podeszli do sesji
bardzo emocjonalnie, uderzając w mocne, poważne tony. Nigdy nie
spodziewałabym się, że Lady Blackbird, która dotychczas kojarzyła
mi się z lekkim, przygodowym klimatem w stylu „Planety Skarbów”,
może zakończyć się równie smutnym, gorzkim akcentem. Lady Blackbird powróciła do dawnego życia, od którego starała się uciec, zaś Naomi znowu została zmuszona do uczestnictwa w krwawych walkach na imperialnych arenach. Snargle, po tym, jak zdruzgotany kapitan Vance popełnił samobójstwo, zaszył się w Nightport, gdzie prowadził jedną z podrzędnych spelunek - nigdy więcej nie stanął na pokładzie statku kosmicznego.
Dawno nie prowadziłam
równie dramatycznej, emocjonującej sesji. Dobrze, że dałam się w
to wciągnąć. Gdyby nie konieczność wyboru zwycięzcy byłoby
wprost fantastycznie.
PS. Wkrótce pojawi się też osobna notka poavangardowa.