Półfinał GRAMY! - garść wrażeń



Lady Blackbird ucieka przed zaaranżowanym małżeństwem z hrabią Carlowe. Wynajęła przemytniczy statek powietrzny „Puchacz", aby ze swego pałacu w imperialnym świecie Ilysium dostać się do odległych Resztek, gdzie czeka na nią jej dawny kochanek - niesławny pirat, Uriah Flint. Niestety! W pół drogi do Haven imperialny krążownik „Ręka smutku" dościga „Puchacza" i zajmuje go pod zarzutem lotu pod fałszywą banderą. Czy to już koniec? Jaki los czeka Lady Blackbird i załogę „Puchacza"?

Wcale nie tak dawno temu repek poprosił mnie – zapewne nie mając pojęcia, że będzie to druga sesja, jaką poprowadzę na konwencie – abym została sędzią w półfinałach konkursu na najlepszego gracza, GRAMY! Jak zapewne wiecie czynność ta wiąże się nie tylko z radosnym wytykaniem błędów graczom, którzy, jak to gracze, niedostatecznie wczuwają się w swoich bohaterów, lecz przede wszystkim z poprowadzeniem im sesji. W przypadku sędziego jest to najistotniejszy element całej zabawy – wytykanie błędów, jeśli w ogóle się pojawia, występuje niejako przy okazji i w mało satysfakcjonującej, nieagresywnej formie. Oznacza to, że GRAMY! dostarcza sędziemu niewiele zabawy, w zamian za przygniecenie go mnóstwem obowiązków. Krótko mówiąc, żeby dać się w to wrobić, naprawdę trzeba być nieprzeciętnie naiwnym człowiekiem.

Mnie zaś charakteryzuje naiwność co najmniej podwójna, bo pomimo nie do końca pozytywnych doświadczeń związanych z prowadzeniem „Trybików wojny”, repek wcale nie musiał mnie jakoś specjalnie namawiać. Niestety, nie każdy przychodzi na świat wyposażony w odpowiednią dozę zdrowego rozsądku.

Początkowo zamierzałam poprowadzić Castle Falkenstein, szybko jednak zrezygnowałam z tej koncepcji, ostatnio bowiem tłumaczenie mechaniki CF poszło mi wyjątkowo marnie. Zresztą, potrzebowałam gry, która w swoją strukturę będzie miałam wbudowany mechanizm wspierający odgrywanie postaci, tak, aby gracze mogli popisać się swoimi umiejętnościami. Ostatecznie, wybrałam Lady Blackbird – grę z prostą, mocno zachęcającą do odgrywania mechaniką, gotowymi bohaterami połączonymi jasno określonymi zależnościami i odpowiednio dramatyczną początkową sytuacją.

Wydawało mi się, że mam wszystko, czego potrzeba, żeby poprowadzić fajną sesję, podczas której gracze zapomną o tym, iż biorą udział w konkursie i będą po prostu dobrze się bawić. Potem przypomniałam sobie, jak w polskim fandomie wygląda proporcja płci. Wtedy pojawiły się pierwsze wątpliwości.

Tak się składa, że nie jestem zwolennikiem gry bohaterami innej płci, niż prowadzący je gracz. Tymczasem w Lady Blackbird dwie bardzo istotne postaci to kobiety – nie sposób przecież rozegrać oryginalnego scenariusza w tym systemie, rezygnując z obecności eponimicznej heroiny. Jednocześnie szansa na to, że do półfinału dojdzie jakaś kobieta i na dodatek zostanie wylosowana, by uczestniczyć w mojej sesji była bliska zeru. Nagle okazało się, że Lady Blackbird powinna zmienić się w Lorda Blackbirda. Ostatecznie zdołałam stworzyć plan awaryjny, wciąż jednak miałam nadzieję, że rzeczywistość stanie po mojej stronie i jeśli jakaś kobieta przebrnie przez eliminacje, trafi do mnie na sesję.

Oczywiście, nic takiego nie miało miejsca. Jedyna kobieta w półfinałach, Nina, dostała się Lince. W związku z tym, moja sesja rozpoczęła się wypytywaniem graczy o to, czy są gotowi wziąć na siebie odgrywanie kobiecych ról. Początkowo sytuacja nie wyglądała zbyt wesoło, w końcu jednak Urko zdecydował, że przyjmie wyzwanie i zagra Lady Blackbird – nie można zresztą powiedzieć, żeby nie wyszło muto na dobre. Drugim odważnym okazał się Ifryt, któremu przypadła rola Naomi Bishop, wiernej pani ochroniarz. WekT oraz Chochlik mieli odrobinę łatwiej – pierwszy wcielił się w kapitana „Puchacza”, Cyrusa Vance, drugi zaś w pilota-goblina, Snargle'a.

Wbrew moim obawom, sesja wypadła znakomicie. Z pewnością przyczyniły się do tego świetne warunki, jakie prowadzącym na GRAMY! mistrzom zapewnili organizatorzy Avangardy. Mając do dyspozycji oddzielne sale, nie musieliśmy przejmować się konwentowiczami na korytarzach. Mogłam pozwolić sobie na nie tylko na przyniesienie laptopa z muzyką, lecz również pewien eksperyment dotyczący ustawienia uczestników sesji przy stole. Prowadziłam nie siedząc, ale stojąc oraz chodząc dookoła. W ten sposób mogłam swobodnie prowadzić główną narrację, lecz również od czasu do czasu szeptać graczom do ucha pewne sugestie. Wchodziłam więc rolę głosu sumienia – kreskówkowego aniołka lub diabełka, który podpowiada jak postąpić dobrze lub kusi do złego. Podpowiedzi te zawsze miały formę pytań, toteż nie ograniczały swobody graczy, a jedynie zwracały uwagę na pewne aspekty tego, co akurat działo się świecie gry.

Rzecz jasna, nic z tego nie miałoby racji bytu, gdyby nie gracze. Ci zaś podeszli do sesji bardzo emocjonalnie, uderzając w mocne, poważne tony. Nigdy nie spodziewałabym się, że Lady Blackbird, która dotychczas kojarzyła mi się z lekkim, przygodowym klimatem w stylu „Planety Skarbów”, może zakończyć się równie smutnym, gorzkim akcentem. Lady Blackbird powróciła do dawnego życia, od którego starała się uciec, zaś Naomi znowu została zmuszona do uczestnictwa w krwawych walkach na imperialnych arenach. Snargle, po tym, jak zdruzgotany kapitan Vance popełnił samobójstwo, zaszył się w Nightport, gdzie prowadził jedną z podrzędnych spelunek - nigdy więcej nie stanął na pokładzie statku kosmicznego.

Dawno nie prowadziłam równie dramatycznej, emocjonującej sesji. Dobrze, że dałam się w to wciągnąć. Gdyby nie konieczność wyboru zwycięzcy byłoby wprost fantastycznie.


PS. Wkrótce pojawi się też osobna notka poavangardowa.

cRPG? Nie, dziękuję

Przeżyłam ostatnio objawienie. Mianowicie, przekonałam się, że gry komputerowe naprawdę mogą być fajne, a cRPG to niekoniecznie jedynie marny substytut prawdziwej sesji. Ta, wydawałoby się, drobna zmiana poglądów wywołała niemałe zdziwienie wśród moich znajomych. Właściwie, trudno dziwić się ich reakcji: Pokemony, o których pisałam jakiś czas temu, to w moim przypadku wyjątek na skalę życiową, zasadzony na sentymencie i wspomnieniach z dzieciństwa. Poza tym, dotychczas zawsze kiedy ktoś polecał mi jakąś grę, odpowiadałam, że istnieje mnóstwo ciekawszych rzeczy, na które mogę tracić czas.


Oto jednak w moim życiu pojawił się Wiedźmin. Niemniej, aby zrozumieć skalę zmian (iście rewolucyjnych!), jakie zdołał wprowadzić w moim nastawieniu do cRPG-ów, należy wrócić do czasów, kiedy byłam jeszcze anty-graczem.

***

Pierwszy w moim życiu komputer byłam zmuszona dzielić z bratem, co z pewnością w sporym stopniu wpłynęło na moje podejście do gier komputerowych. Tak się składa, że był on zapalonym graczem, co sprawiło, iż dostęp do komputera miałam znacznie ograniczony. Zresztą, prawdę mówiąc, od spędzania czasu przed monitorem zdecydowanie wolałam czytać książki lub spotykać się ze znajomymi. Mimo to, czułam się w obowiązku spróbować klasyków, którymi niezmiennie zachwycają się wszyscy wokoło - chociażby po to, żeby wiedzieć, o czym moi koledzy tak namiętnie rozmawiają na konwentach, kiedy tylko na chwilę się odwrócę.

Grałam w Baldur’s Gate, Icewind Dale i inne znane tytuły. Grałam to zresztą za dużo powiedziane - zdecydowanie bardziej pasuje tu czasownik “próbować”, bo nigdy nie udało mi się dojść choćby do końca pierwszego rozdziału. Nie potrafiłam w nich dostrzec wychwalanej przez wszystkich wspaniałej fabuły, czy świetnie wykreowanych postaci. Po prostu w pewnym momencie gra stawała się dla mnie nudna - na tyle, by porzucić ją nie zakończoną.

Przypuszczam, że najbardziej przeszkadzała mi liczba bohaterów, którymi musiał zajmować się gracz. CRPG zawsze traktowałam w kategorii substytutu tradycyjnej sesji, więc prowadzenie kompletnej, sześcioosobowej drużyny nie sprawiało mi satysfakcji - w końcu PD-ki trzeba było mniej więcej równo rozdzielać pomiędzy wszystkich jej członków. Nie czułam zatem, że posiadam prawdziwie swoją postać.

Właśnie dlatego największą moją łaską cieszyła się pierwsza część Neverwinter Nights, gdzie nie trzeba było ciągnąć za sobą stada kompanów - jeden towarzysz, włóczący się za głównym bohaterem niejako automatycznie sprawił, że w NwN skończyłam chyba całe dwa rozdziały. Niemniej jednak ostatecznie i tę grę porzuciłam daleko przed finałem. Najpewniej zacięłam się na czymś, a gdy okazało się, że aby ruszyć na przód muszę wcześniej cofnąć się o kilka lokacji - skapitulowałam.

Historia powtarzała się za każdym razem, kiedy wreszcie zdecydowałam się zainstalować jakąś grę, toteż kiedy na rynku pojawiła się pierwsza część Wiedźmina postanowiłam odpuścić i ten bezsensowny wysiłek. Nietknięty, Wiedźmin niemal pół roku przeleżał w mojej szafie - przecież z góry wiadomo było, jak zakończy się nasza znajomość.

***

Od tego czasu minęło kilka lat. Zarówno ja, jak i wszyscy wokoło, zdążyli nauczyć się, że nie gram, a namawianie mnie na tego typu rozrywkę jest z góry skazane na porażkę i pozbawione sensu. To znaczy, prawie wszyscy. Od czasu do czasu nimdil podejmował bowiem próby znalezienia czegoś, w co moglibyśmy grać razem, jednak każda z nich spełzła na niczym. Wziąwszy pod uwagę jego motywacje, nie mam pojęcia, jak zrodził się pomysł, aby zainstalować mi Wiedźmina, który przecież nie ma nawet trybu multiplayer. Liczy się to, że zaskoczył. Prawdę mówiąc, zaskoczył aż za dobrze.

Wiedźmin na ponad tydzień przewrócił moje życie do góry nogami.

Pierwszy raz naprawdę trudno było oderwać mnie od komputera. Nie ma w tym zresztą nic dziwnego – ciężko się w tej grze nie zakochać. Uwielbiany od dawna bohater, samotnie włóczący się po świecie znanym z wiedźmińskiej sagi, który jednak naszpikowany jest nawiązaniami do polskiej rzeczywiści, do tego świetnie rozwiązana kwestia seksu... Cud, miód i orzeszki. Nie mogę się doczekać drugiej części, zacznę grać jednak najwcześniej z początkiem sierpnia. Muszę przecież dotrzeć na Avangardę.

- Kochanie, może jednak pójdziemy już spać?
- Czekaj, bo ja jeszcze muszę Addę wyruchać.
[...] 
- Długo jeszcze?
- A skąd mam wiedzieć? Nie masz pojęcia ile trzeba się namęczyć, żeby przelecieć jedną głupią laskę!

Mój WoD się kończy

Wreszcie udało mi się zakończyć kolejną mini-kampanię w Świecie Mroku, która towarzyszyła nam przez cały ostatni rok. Nie żeby była jakaś szczególnie rozbudowana - po prostu długie przerwy pomiędzy sesjami sprawiły, że strasznie rozciągnęła się w czasie rzeczywistym. Wprawdzie w planach mam jeszcze krótkie solówki dla wszystkich graczy, jednak ostatnią sesję zagraną wspólnie mają już za sobą - przynajmniej, jeśli mowa o Świecie Mroku. Teraz z czystym sumieniem mogę zabrać się za dłubanie sesji na GRAMY!, najpierw jednak krótkie podsumowanie “Zaginionego”.

Przedostatnia sesja zakończyła się cliffhangerem - właściwie, obie sesje można było rozegrać podczas jednego spotkania, jednak im starsi jesteśmy, tym mniej czasu zostaje nam na przyjemności, a w konsekwencji sesje robią się coraz krótsze. Tym razem wyszło mi to na dobre - dzięki temu finał miałam na tyle przemyślany, że nie musiałam poświęcić zbyt dużo czasu na przygotowanie sesji. W efekcie, koncentrowałam się przede wszystkim na dobieraniu odpowiedniej muzyki do poszczególnych scen.

Rzadko zdarza mi się coś takiego robić, bo dla mnie to strasznie czasochłonne zajęcie. Zwykle wybieram po prostu kompletną ścieżkę dźwiękową z jakiegoś filmu, który klimatem odpowiada temu, co chcę osiągnąć na sesji - tak, żeby później nie przejmować się skakaniem pomiędzy konkretnymi kawałkami i playlistami. Wielki finał - pyrrusowe zwycięstwo, które nadeszło wreszcie po kilku sesjach zmagań - zasługiwał jednak na coś lepszego.

Każda postać miała własną scenę finałową i każda w wyniku ostatnich, dramatycznych wydarzeń ucierpiała w inny sposób. Paweł, student fizyki i wiolonczelista-amator w jednym, dowiedział się o śmierci swojej przyjaciółki, która poświęciła życie niejako w jego obronie, przy smutnych dźwiękach wiolonczeli. Jan, detektyw, stracił brata, który do samego końca wydawał się być bezpieczny, przy akompaniamencie "Lacrimosy" Mozarta. Wreszcie, Liliana, studentka pedagogiki, dowiedziała się, że jej przyjaciel zostanie spokrewniony co zdecydowanie nie wróży mu dobrze, słuchając, przewrotnie, "Breath of Life", Florence and the Machine.

Były też inne, charakterystyczne kawałki - bitwa, odgłosy lasu nocą, czy rozlegające się w tle wycie wilków - jednak z trzech wyżej wymienionych jestem zadowolona najbardziej. Szczególnie, że gracze zauważyli zmianę w traktowaniu muzyki w stosunku do poprzedniej sesji, sprawiając, że obiecałam sobie poświęcać tej kwestii więcej uwagi na codzień, a nie tylko przy okazji dramatycznych scen finałowych.

Jeśli zaś chodzi o samą historię, ostatecznie, chociaż udało się im osiągnąć zamierzony cel, a więc doprowadzić do uwolnienia przyjaciela, bohaterowie wrócili do szarej codzienności z poczuciem straty i klęski, przerażeni perspektywą spotkania tego, co czai się w ciemnościach nocy.

To oznacza, że mogę być z siebie zadowolona.

Jednocześnie jednak, wszystko to sprawia, że teraz mam ochotę poprowadzić coś w zupełnie innym klimacie - grę, w której postaci graczy decydują o kształcie świata, a nie jedynie walczą o przetrwanie, często z marnym skutkiem. Minęło już sporo czasu, odkąd ostatni raz zabrałam swoich graczy na podróż po Faerunie i nowo zaczyna mnie ciągnąć ku klasycznemu fantasy, z tym, że na myśl o D&D dostaję dreszczy przerażenia. Najwyższy czas poszukać jakiegoś fajnego settingu fantasy z nieco bardziej przyjazną mechaniką.

Coś polecacie?

Comme Il Faut

„Comme Il Faut” - jak wskazuje tytuł, zapisany w bolesnym dla mnie, zangielszczonym francuskim - to podręcznik nowo-europejskiego savoir-vivre’u, który ułatwi zarówno Mistrzowi Gry, jak i graczom zorientowanie się w morzu reguł, jakimi rządzi się życie w świecie Castle Falkenstein. Mogą sięgnąć po niego jednak nie tylko Ci, którzy pragną przeżywać przygody w Nowej Europie - dodatek ów okaże się niezwykle przydatny dla każdego, kto ma na półce jakiś steampunkowy czy wiktoriański setting. 


Strona wizualna 

Mogłoby się wydawać, że po pochodzącym z 1995 roku dodatku nie należy spodziewać się rewelacji w kwestii jakości wydania, tymczasem „Comme Il Faut” nawet na tle zupełnie współczesnych podręczników prezentuje się zupełnie przyzwoicie. Fakt, że podręcznik wydano w miękkiej oprawie, sprawia, że klejenie działa bardzo dobrze - do tej pory wszystkie kartki dzielnie trzymają się razem, mimo dość częstego użytkowania. Na około stu trzydziestu stronach, dość gęsto zadrukowanych tekstem, znalazło się również miejsce na ilustracje - wszystkie to grafiki są stylizowane na pochodzące epoki, dzięki czemu pod względem wizualnym podręcznik zyskał ponadczasowy charakter. Nawet kiedy postarzeje się o kolejnych dwadzieścia lat, „Comme Il Faut” nie zmieni się w estetyczny koszmarek - to miła świadomość, nie można jednak zapominać, że najbardziej... 


...liczy się wnętrze 

Treść dodatku została wyraźnie podzielona na dwie części. W pierwszej znajdziemy uniwersalne informacje dotyczące rozmaitych aspektów życia w epoce wiktoriańskiej, w drugiej zaś dodatkowe zasady, uzupełniające zawartość podręcznika podstawowego. Poruszanie się po książce ułatwia znacznie umieszczony na początku bardzo dokładny spis treści. 

Pierwsza część „Comme Il Faut” zawiera przede wszystkim informacje ogólne, które będą pomocne dla graczy przy tworzeniu postaci damy lub dżentelmena oraz dla Mistrzów Gry przy kreowaniu wiarygodnego obrazu XIX-wiecznego społeczeństwa podczas sesji. Każdy, kto nie ma czasu lub ochoty na zagłębianie się w historię życia codziennego w epoce wiktoriańskiej z pewnością bardzo ją doceni, nie zawiera bowiem prawie wcale odniesień mechanicznych, tworząc zbiór dobrze uporządkowanych, konkretnych informacji. Podręcznik porusza naprawdę szerokie spektrum tematyczne - można przeczytać w nim chociażby o strojach dam i dżentelmenów, wyglądzie typowego dnia, sezonie towarzyskim. Ta ostatnia kwestia jest szczególnie ciekawa - w „Comme Il Faut” znajdziemy dużo interesujących smaczków, jak choćby to, że młode, niezamężne damy nie mogły tańczyć walca, uważanego za gorszący. Na sesjach bardzo przydają się również mapa z rozkładem jazdy pociągów, pokazująca trasy i czasy przejazdów oraz zamieszczone na końcu książki plany Londynu, Berlina, Paryża, Wiednia i Monachium z około 1870 roku. 

Z kolei część druga jest skierowana już tylko do posiadaczy podręcznika głównego „Castle Falkenstein: High Adventure of the Steam Age”, zawiera bowiem przede wszystkim uwagi dotyczące zasad. Miłym akcentem jest mechaniczne FAQ na samym początku rozdziału, które może sporo rozjaśnić osobom, nieczującym się zbyt pewnie z samymi kartami. Dziś drukowanie czegoś takiego może wydawać się co najmniej dziwne, należy jednak pamiętać, że dodatek został wydany jeszcze przed epoką powszechnego dostępu do Internetu. Ci, którzy wolą czysty storytelling również znajdą tu coś dla siebie - grze bez mechaniki została poświęcona osobna sekcja, podobnie, jak nowo-europejskim LARP-om. Oczywiście, nie są to informacje niezbędne, ani nawet przydatne dla każdego gracza lub Mistrza Gry, fajne jest jednak to, że umożliwiają wykorzystanie Castle Falkenstein na różne sposoby, w zależności od upodobań prowadzącego, czy grupy graczy. 

Druga część zawiera również bardziej standardowe - jak na podręcznik określany jako player’s companion - wiadomości, jak choćby kilka nowych profesji i umiejętności. Szczególnie ważne są te ostatnie, bo w podręczniku głównym znajdziemy ich raczej niewiele i podczas tworzenia postaci bywa, że nadchodzi moment, kiedy nie mamy już w czym wybierać. Sporo, jak na niezbyt obszerny dodatek, miejsca poświęcono magii - rzecz o tyle ważna, że kwestię rzucania zaklęć uważam za jedyną, mogącą stwarzać problemy z mechanicznego punktu widzenia. 

Wreszcie, na samym końcu znajdziemy materiały, mające stanowić inspirację dla Mistrzów Gry i pomoc w prowadzeniu CF na różne sposoby - w konwencji militarnej, science fiction, horroru, czy szpiegowskiej. 


Podsumowanie 

Pierwsza część „Comme Il Faut” zawiera mnóstwo użytecznych, inspirujących informacji, które mogą przydać się każdemu - można by nawet zaryzykować stwierdzenie, że przynajmniej połowa podręcznika to rzecz absolutnie niezbędna na półce każdego RPG-owca. Druga natomiast jest zdecydowanie bardziej hermetyczna, bez wątpienia skierowana jedynie do fanów Castle Falkenstein, trudno jednak oczekiwać, żeby dodatek był zupełnie oderwany od macierzystego systemu. Osobiście, oceniam go równie pozytywnie, jak podręcznik główny i jestem pewna, że nikt, kto zdecyduje się złowić go na e-bayu lub zakupić w wersji PDF, nie będzie żałował, nawet jeśli będzie wykorzystywał “Comme Il Faut” jedynie, jako materiały pomocnicze do Wolsunga, czy Victoriany.

Castle Falkenstein: przegląd dodatków

Minęło już sporo czasu, odkąd trafił do mnie mój egzemplarz podręcznika głównego do Castle Falkenstein – ze względu na związane z przesyłką zamieszanie musiałam naprawdę długo na niego czekać. Przewidziany jako prezent bożonarodzeniowy, ostatecznie trafił do mnie w okolicy urodzin, a więc prawie cztery miesiące później. Dodatkowo żółwie tempo, w jakim zapoznaję się z nowymi RPG-owymi nabytkami sprawiło, że musiało upłynąć jeszcze trochę czasu, nim w końcu zabrałam się za lekturę. Ostatecznie jednak odkryłam system, który teraz jest dla mnie synonimem RPG-owej doskonałości – zawiera chyba wszystko, czego mogłabym oczekiwać od idealnej gry fabularnej. Ma, oczywiście, drobne wady, jednak świetne sesje w CF, jakie miałam przyjemność prowadzić sprawiają, że z łatwością wybaczam twórcom każde potknięcie. Narasta we mnie przekonanie, że Castle Falkenstein już zawsze będzie zajmował pierwsze miejsce na liście moich ulubionych systemów RPG i nigdy nie znajdzie się inny, który mógłby strącić go z piedestału. 

Tym bardziej cieszy mnie, że oto wielkimi krokami zbliża się historyczna chwila, szczęśliwy moment, w którym stanę się posiadaczką wszystkich dodatków do mojego ulubionego systemu. Do pełni szczęścia brakuje mi już tylko „The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci”. Z tej okazji na Machinie pojawi się wkrótce nowy cykl artykułów, w postaci serii krótkich recenzji, Castle Falkenstein: przegląd dodatków. 

Wiem dobrze, że CF należy już do RPG-owej historii – jeśli nie prehistorii – mam jednak nadzieję, że znajdzie się kilkoro czytelników, którzy z przyjemnością zapoznają się ze wspomnianymi tekstami. Archeologia może być przecież bardzo inspirująca.

***

Jako, że projekt jest, wziąwszy pod uwagę moje skromne możliwości, iście tytanicznego kalibru zawczasu publicznie ogłaszam jego istnienie - podobno tego rodzaju manewry dobrze robią na motywację. Mam nadzieję, że uda mi się dodawać jedną recenzję miesięcznie – w ten sposób mogę liczyć na to, że przed zamknięciem cyklu „The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” będzie stało na mojej półce obok pozostałych pozycji. Już niedługo na Machinie pojawi się pierwsza recenzja cyklu, prezentująca dodatek „Comme Il Faut”, tymczasem jednak zamieszczam listę wszystkich dodatków, zgodnie z datą publikacji.


PS. Mam nadzieję, że ci czytelnicy, którzy pod notką podsumowującą roczną działalność bloga pisali, że chętnie poczytaliby jeszcze na temat Castle Falkenstein poczują się usatysfakcjonowani.