KB #27 Młot na Mistrza Gry

[Poniższy wpis bierze udział w 27. edycji Karnawału Blogowego RPG, którą prowadzi Borejko; z wpisami pozostałych uczestników można zapoznać się tutaj.] 

Zauważyłam, że rozmawiając o RPG z osobami, które wcześniej nie miały styczności z tym hobby, często posługuję się niebezpiecznymi porównaniami; nie jestem w tym zresztą odosobniona. W wielu podręcznikach, które na wstępie starają się wytłumaczyć na czym właściwie polega zabawa w gry fabularne, przywoływane są skojarzenia z teatrem i literaturą. Dodatkowo niejednej grze podkreśla się, że bohater gracza powinien być czymś więcej, niż zbiorem statystyk wypisanych na karcie postaci - tworem wiarygodnym psychologicznie. Być może właśnie przez nie w niektórych graczach rodzi się przekonanie, że dobra postać, to postać o rozbudowanej, skomplikowanej osobowości, którą należy z wszelką cenę oddać podczas sesji.

Bardzo to piękne założenie. Nie chciałabym przecież, aby bohaterowie moich graczy byli jedynie niczym niewyróżniającymi się przedstawicielami swoich profesji, których określa raczej ich ekwipunek, niż cokolwiek innego. Niestety, zdarzają się gracze, którzy podczas sesji zapominają, że RPG to wspólna zabawa, a nie teatr jednego aktora. W efekcie osobowość postaci staje się młotem. Niestety, zamiast gromić przeciwników drużyny, atakuje Mistrza Gry i pozostałych członków grupy.

Oto gracz koncentruje się tylko i wyłącznie na osobowości swojego bohatera, a ściślej mówiąc, jej jednej cesze, tej najbardziej charakterystycznej. Jednocześnie zupełnie lekceważy wszystko inne – rozgrywające się wokół niego wydarzenia, cele drużyny, jej członków, wreszcie pozostałych graczy. Co z tego, że jest jedyną osobą posiadającą istotne umiejętności lub informacje, bez których drużyna zostaje skazana na porażkę? Nie będzie współpracował, bo przecież najważniejszy jest charakter postaci, która, jak się nieszczęśliwie składa, jest typem zamkniętego w sobie odludka. W ten sposób zaplanowane przez MG pięć minut chwały danego bohatera zmienia się w godzinę frustracji wszystkich przy stole. Wszelkie sugestie odbijają się od muru niezrozumienia, prośby i groźby, skierowane tak do postaci, jak i go gracza, spotykają się ze stanowczą odmową. Wytłumaczenie zawsze jest dokładnie takie samo, na domiar złego wypowiedziane z niezdrową dumą: ja tylko odgrywam moją postać!

Oczywiście, z punktu widzenia MG nie jest to sytuacja bez wyjścia - można zaimprowizować alternatywne rozwiązanie problemu. Trudno jest jednak zrobić to tak, aby sytuacja nie wygląda sztucznie, a wszyscy przy stole byli zadowoleni – tak, również przyszła gwiazda Teatru Narodowego. Dlatego wolę już, żeby bohaterowie moich graczy byli mniej rozbudowani, a bardziej skorzy do współpracy pomiędzy sobą, niż odwrotnie. Czy też, aby gracze zwracali większą uwagę na przyjemność płynącą ze wspólnej gry, niż odpowiednie odegranie charakteru postaci - odmienna postawa skutkuje bowiem często przekształceniem sesji w ciągnący się w nieskończoność pseudo-teatralny monolog jednego bohatera.

A przecież sesja RPG to nie egzamin na PWST.

De Profundis na językach

Dwa słowa o edukacji

Wszyscy wiemy, że nauka języka obcego wiąże się z opanowywaniem różnych umiejętności, w tym pisania, a także z przyswojeniem pewnego zasobu słownictwa, dotyczącego przede wszystkim konkretnych bloków tematycznych. Jest to, oczywiście, związane z wymaganiami egzaminacyjnymi – każdy, kto ma za sobą choćby maturę na pewno potrafi długo rozprawiać na temat ekologii, czy spisać długą listę powodów, dla których za wszelką cenę należy chronić lasy deszczowe. Niestety, z moich doświadczeń wynika, że taka wiedza, jakkolwiek cenna podczas egzaminu, rzadko przydaje się w prawdziwym życiu. Bo przecież, jeśli będziemy mieli przyjemność rozmawiania lub korespondowania z native speakerem, który podziela nasze zainteresowania, dyskusje będą dotyczyć RPG-ów (lub innych równie interesujących tematów), a nie ochrony środowiska. W związku z tym, zakładając, że języka uczymy się dla siebie, a nie dla oceny na świadectwie / w indeksie może warto spróbować połączyć przyjemne z pożytecznym? Przecież zamiast wkuwać listy słówek i pisać kolejne wypracowania na standardowe tematy można sięgnąć po De Profundis!


Dla kogo?

Proponowane przeze mnie rozwiązanie przyda się przede wszystkim osobom nieśmiałym, niepewnym swoich umiejętności językowych, które obawiają się kontaktów z native speakerami lub mają do nich utrudniony dostęp, ze względu na niszowość języków, jakich się uczą. A także wszystkim tym, którzy po prostu lubią pisać w języku innym, niż ojczysty.
Oczywiście, zabierając się do tego rodzaju gry, trzeba wziąć poprawkę na swój poziom językowy, aby to, co w zamierzeniu miało być dobrą zabawą nie zamieniło się w torturę. Przypuszczam, że nie jest to zabawa dla debiutantów, którzy potrafią jedynie poprawnie sklecić kilka podstawowych zdań. Natomiast osoby średnio-zaawansowane i zaawansowane będąc mogły całkiem fajnie się bawić, przy okazji ćwicząc pewne kompetencje językowe.


Po co?

Grając w De Profundis będziemy mogli doszlifować przede wszystkim umiejętność pisania w danym języku obcym, lecz również rozumienia tekstu czytanego (w końcu będziemy nie tylko pisać, ale też otrzymywać listy), a także poszerzyć swój zasób słów. Zwracam uwagę szczególnie na ten ostatni aspekt, który może wydawać się nie do końca oczywisty. Wierzcie mi, w jednym liście możecie zawrzeć więcej niestandardowych, rzadko spotykanych słówek niż w niejednym typowo szkolnym wypracowaniu. Dodatkowo, każdy dłuższy tekst umożliwia użycie rozmaitych funktorów zdaniotwórczych. Zapewniam, używanie tych często niepozornych słówek w swoich wypowiedziach robi bardzo dobre wrażenie na egzaminatorach, dlatego naprawdę warto o nich pamiętać.


Jak się za to zabrać?

Powoli, małymi kroczkami. Z doświadczenia wiem, że pełne rozmachu samodzielne inicjatywy edukacyjne szybko umierają na słomiany zapał, więc nie warto rzucać się na głęboką wodę.
Z tego względu, lepiej grać we współczesnych realiach; dzięki temu unikniemy konieczności stylizowania języka, która może okazać się zbyt dużym wyzwaniem, szczególnie dla osób średnio-zaawansowanych.
Warto również wstępnie ustalić dozwoloną długość listów. Niech nie będą to niekończące się elaboraty – w takiej formie, nawet po polsku, DeP może szybko się nudzić, a trzeba pamiętać, że gra w języku obcym może wymagać więcej wysiłku, choćby ze względu na konieczność zerkania do słowników.
Dobrym pomysłem jest także powzięcie pewnych założeń, bardziej szczegółowych, niż „napiszę fajny list”. Jeśli jest jakiś konkretny blok słownictwa, który chcielibyśmy sobie przyswoić, starajmy się w każdym liście użyć przynajmniej kilku słówek z tej listy. Zwracam przy tym uwagę na to, że bierne rozumienie znaczenia danego słowa, a umiejętność samodzielnego używania go w różnych kontekstach to dwie różne kompetencje. Podobnie jest z gramatyką – nie wystarczy wiedzieć, co oznacza dana konstrukcja, trzeba jeszcze potrafić ją poprawnie wykorzystywać. Tego rodzaju rzeczy zawsze łatwiej przyswajamy w znanych nam, przez nas samych wymyślonych kontekstach niż tych podanych przez podręcznik/ nauczyciela, które niejednokrotnie są nam zupełnie obce.


Na zachętę

De Profundis ma to do siebie, że wymaga od graczy wiele cierpliwości; zapewne będzie potrzeba jej jeszcze więcej, jeśli zdecydujemy się grać w języku obcym. Niemniej, może warto spróbować. Pomijając wszystkie praktyczne aspekty takiego rozwiązania... Czy to nie klimatyczne, kiedy bohater pokroju Sherlocka Holmesa pisze po angielsku, a ktoś w typie Herkulesa Poirot po francusku?

Dobra historia nie jest zła

[Poniższy teskt powstał, jako komentarz do ciekawej notki autorstwa Nine'a. Odpowiedź na postaniowne przez niego na końcu wpisu pytanie rozrosła się nieco, więc postanowiłam podzielić się nią na blogu.]


Dawno, dawno temu

Kiedy byłam piękna i młoda [1], bardzo lubiłam czytać długie historie postaci - tak, jak napisał Nine, był to dla mnie pewien wyznacznik zaangażowania gracza, sposób służący mu do pokazania, jak bardzo zależy mu na naszej wspólnej zabawie. Wziąwszy pod uwagę, że jako Mistrz Gry sporo czasu poświęcałam [2] na przygotowania, przypuszczam, że dając do zrozumienia graczom, niż długie elaboraty są mile widziane, chciałam zmusić ich do wysiłku porównywalnego, jak sądziłam, z tym, jaki sama wkładałam w nasze sesje. Efekty były różne, częściej jednak złe, niż dobrze - bardzo rzadko trafiał się tekst, który mogłabym przeczytać z przyjemnością. Poza tym, tamte historie postaci często posiadały te wady, o których wspomniał Nine, a więc niewiele wnosiły do sesji, nijak się miały do postaci o znikomym doświadczeniu. Mimo to jednak nigdy chyba nie zdarzyło mi się pozwolić komuś na podkręcenie postaci, aby mechanika była pełnym odzwierciedleniem jej historii.


Zasady to podstawa

Obecnie staram się zawsze przed rozpoczęciem gry dokładnie ustalić z graczami to, czego od nich oczekuję. Proszę ich o napisanie krótkiej historii, określenie motywacji, kilka słów na temat krewnych i znajomych, aby postać zyskała jakieś osadzenie w świecie gry. Często zaznaczam, jakiej długości tekst najbardziej mi odpowiada, wciąż jednak nie mam nic przeciwko elaboratom - zakładając, że do takiej historii zostanie dołączy praktyczny skrót, którym będę mogła się posłużyć, gdy będę chciała odszukać jakąś konkretną informację. Rozwiązanie to jest moim zdaniem o tyle dobre, że jeśli gracz pragnie wyżyć się twórczo, pisząc o swoim bohatrze może to zrobić, nie zmuszając mnie przy tym to wielokrotnego przebijania się przez długi tekst o znikomej wartości literackiej. Z roku na rok jesteśmy przecież coraz starsi, a tym samym mamy coraz mniej wolnego czasu, który szkoda poświęcać tego rodzaju rozrywkom. Z tego względu, nim gracz zasiądzie do pisania ustalam wspólnie z nim koncepcję postaci, tak, by pasowała do mojego pomysłu na scenariusz - trudno przecież, aby musiał wszystko zmienić, kiedy już jego bohater będzie zapięty na ostatni guzik, a z drugiej strony, nie mogę przecież pozwolić, żeby jednak niedopasowana postać zepsuła pozostałym zabawę.
Oczywiście, to, co zostanie napisane, ma być następnie przeniesione na kartę postaci; jeśli ktoś chce być obrzydliwie bogaty, będzie musiał poprzeć to, wydając odpowiednią ilość punktów na zasoby, a kiedy punktów nie starcza, trzeba nieco okroić swoje ambitne plany.


Coś dla zapracowanych

Od jakiegoś czasu staram się zrzucać coraz więcej odpowiedzialności za tworzenie sesji na barki graczy, a dobra historia postaci to dla mnie nieoceniona pomoc w tej kwestii - zawsze staram się wyciągnąć z niej jak najwięcej i następnie wykorzystać to w scenariuszu. Moi gracze mogą się spodziewać, że wszystko, co napiszą, zostanie wykorzystane przeciwko nim - a właściwie po to, by bawili się lepiej. Jeśli gracz “otwarcie” daje mi jakieś zahaczki fabularne - świetnie. Jeśli nie, pokazuję mu, że nie istnieje osoba, która wie wszystko o swoim rodzinnym mieści, czy krewnych i przyjaciołach. Sięgam nie tyko po wydarzenia z przeszłości, lecz również NPC-ów. W historii postaci to zbitki imion i nazwisk określone jednym słowem; coś w stylu Elżbieta Iksińska - matka. Staram się nie zostawiać tego w ten sposób i robić z nich NPC-ów pełną gębą. Takie podejście do sprawy zdecydowanie ułatwia mi przygotowania, bo już na starcie dostaję jakiś zarys fabuły lub postaci i sposób, w jaki jest powiązana z bohaterem gracza. Przykładowo, w niedawno zakończonej WoD-nej kampanii, o której pisałam jakiś czas temu, istotną rolę odegrały przyjaciółka i ciotka jednej z bohaterek oraz jej rodzinna miejscowość. Dobrą stroną takiego traktowania historii postaci jest to, że gracze naprawdę to lubią - przynajmniej moi gracze zawsze są bardzo zadowoleni, widząc na sesji wymyślone przez siebie elementy. Nawet, jeśli jakiś NPC pojawia się tylko na kilka minut nigdy nie pozostaje niezauważony.

Historia postaci - dobra historia postaci, a nie morze radosnej grafomanii - może być naprawdę użyteczna, trzeba tylko wiedzieć, jak odpowiednio ją wykorzystać i nie umrzeć przy tym z frustracji ze wszystkich opisanych przez Nine'a powodów. Krótko mówiąc, również pod tym względem graczy trzeba sobie wychować.



[1] wszystkich zainteresowanych pragnę zapewnić, że w kwestii piękna nic się nie zmieniło, jednakowoż mój wiek już jakiś czas temu z lat 18 zmienił się na 18+.
[2] prawdę mówiąc, przygotowanie sesji wciąż zajmuje mi poro czasu, jednak nieporównywalnie mniej, niż kiedyś.

Na Nowy Rok

Wszyscy mieliśmy okazję przeczytać całkiem sporo rozmaitych podsumowań minionego roku, toteż daruję sobie publikowanie prywatnych statystyk sesyjnych. Tym bardziej, że nie potrafiłabym określić dokładnie, w ilu sesjach uczestniczyłam w 2011 roku. Powiem tylko, że w moim odczuciu pod względem RPG-owym uważam Stary Rok za udany: jestem zadowolona ze swoich sesji w CF i zakończenia WoD-nej kampanii; cieszę się z obecności nowych graczy w okolicy oraz tego, że miałam okazję zagrać w Dresden Files i fajne, steampunkowe autorki.

Oczywiście, mam nadzieję, że kolejny rok będzie jeszcze lepszy. Nie zamierzam podejmować żadnych postanowień. Jak powszechnie wiadomo, uczynienie czegoś postanowieniem noworocznym to całkowicie pewny sposób na pogrzebanie kwestii, dlatego powiem tylko, że chciałabym:
  • poprowadzić trzy kolejne systemy ze swojej kolekcji, w ten który już od dawna czeka na swoją kolej;
  • zdobyć się na odwagę i zacząć prowadzić sesje na konwentach;
  • w końcu pojechać na Falkon;
  • częściej występować w roli gracza;
  • pisywać tu z przyzwoitą regularnością.