Dobra historia nie jest zła

share and show love
[Poniższy teskt powstał, jako komentarz do ciekawej notki autorstwa Nine'a. Odpowiedź na postaniowne przez niego na końcu wpisu pytanie rozrosła się nieco, więc postanowiłam podzielić się nią na blogu.]


Dawno, dawno temu

Kiedy byłam piękna i młoda [1], bardzo lubiłam czytać długie historie postaci - tak, jak napisał Nine, był to dla mnie pewien wyznacznik zaangażowania gracza, sposób służący mu do pokazania, jak bardzo zależy mu na naszej wspólnej zabawie. Wziąwszy pod uwagę, że jako Mistrz Gry sporo czasu poświęcałam [2] na przygotowania, przypuszczam, że dając do zrozumienia graczom, niż długie elaboraty są mile widziane, chciałam zmusić ich do wysiłku porównywalnego, jak sądziłam, z tym, jaki sama wkładałam w nasze sesje. Efekty były różne, częściej jednak złe, niż dobrze - bardzo rzadko trafiał się tekst, który mogłabym przeczytać z przyjemnością. Poza tym, tamte historie postaci często posiadały te wady, o których wspomniał Nine, a więc niewiele wnosiły do sesji, nijak się miały do postaci o znikomym doświadczeniu. Mimo to jednak nigdy chyba nie zdarzyło mi się pozwolić komuś na podkręcenie postaci, aby mechanika była pełnym odzwierciedleniem jej historii.


Zasady to podstawa

Obecnie staram się zawsze przed rozpoczęciem gry dokładnie ustalić z graczami to, czego od nich oczekuję. Proszę ich o napisanie krótkiej historii, określenie motywacji, kilka słów na temat krewnych i znajomych, aby postać zyskała jakieś osadzenie w świecie gry. Często zaznaczam, jakiej długości tekst najbardziej mi odpowiada, wciąż jednak nie mam nic przeciwko elaboratom - zakładając, że do takiej historii zostanie dołączy praktyczny skrót, którym będę mogła się posłużyć, gdy będę chciała odszukać jakąś konkretną informację. Rozwiązanie to jest moim zdaniem o tyle dobre, że jeśli gracz pragnie wyżyć się twórczo, pisząc o swoim bohatrze może to zrobić, nie zmuszając mnie przy tym to wielokrotnego przebijania się przez długi tekst o znikomej wartości literackiej. Z roku na rok jesteśmy przecież coraz starsi, a tym samym mamy coraz mniej wolnego czasu, który szkoda poświęcać tego rodzaju rozrywkom. Z tego względu, nim gracz zasiądzie do pisania ustalam wspólnie z nim koncepcję postaci, tak, by pasowała do mojego pomysłu na scenariusz - trudno przecież, aby musiał wszystko zmienić, kiedy już jego bohater będzie zapięty na ostatni guzik, a z drugiej strony, nie mogę przecież pozwolić, żeby jednak niedopasowana postać zepsuła pozostałym zabawę.
Oczywiście, to, co zostanie napisane, ma być następnie przeniesione na kartę postaci; jeśli ktoś chce być obrzydliwie bogaty, będzie musiał poprzeć to, wydając odpowiednią ilość punktów na zasoby, a kiedy punktów nie starcza, trzeba nieco okroić swoje ambitne plany.


Coś dla zapracowanych

Od jakiegoś czasu staram się zrzucać coraz więcej odpowiedzialności za tworzenie sesji na barki graczy, a dobra historia postaci to dla mnie nieoceniona pomoc w tej kwestii - zawsze staram się wyciągnąć z niej jak najwięcej i następnie wykorzystać to w scenariuszu. Moi gracze mogą się spodziewać, że wszystko, co napiszą, zostanie wykorzystane przeciwko nim - a właściwie po to, by bawili się lepiej. Jeśli gracz “otwarcie” daje mi jakieś zahaczki fabularne - świetnie. Jeśli nie, pokazuję mu, że nie istnieje osoba, która wie wszystko o swoim rodzinnym mieści, czy krewnych i przyjaciołach. Sięgam nie tyko po wydarzenia z przeszłości, lecz również NPC-ów. W historii postaci to zbitki imion i nazwisk określone jednym słowem; coś w stylu Elżbieta Iksińska - matka. Staram się nie zostawiać tego w ten sposób i robić z nich NPC-ów pełną gębą. Takie podejście do sprawy zdecydowanie ułatwia mi przygotowania, bo już na starcie dostaję jakiś zarys fabuły lub postaci i sposób, w jaki jest powiązana z bohaterem gracza. Przykładowo, w niedawno zakończonej WoD-nej kampanii, o której pisałam jakiś czas temu, istotną rolę odegrały przyjaciółka i ciotka jednej z bohaterek oraz jej rodzinna miejscowość. Dobrą stroną takiego traktowania historii postaci jest to, że gracze naprawdę to lubią - przynajmniej moi gracze zawsze są bardzo zadowoleni, widząc na sesji wymyślone przez siebie elementy. Nawet, jeśli jakiś NPC pojawia się tylko na kilka minut nigdy nie pozostaje niezauważony.

Historia postaci - dobra historia postaci, a nie morze radosnej grafomanii - może być naprawdę użyteczna, trzeba tylko wiedzieć, jak odpowiednio ją wykorzystać i nie umrzeć przy tym z frustracji ze wszystkich opisanych przez Nine'a powodów. Krótko mówiąc, również pod tym względem graczy trzeba sobie wychować.



[1] wszystkich zainteresowanych pragnę zapewnić, że w kwestii piękna nic się nie zmieniło, jednakowoż mój wiek już jakiś czas temu z lat 18 zmienił się na 18+.
[2] prawdę mówiąc, przygotowanie sesji wciąż zajmuje mi poro czasu, jednak nieporównywalnie mniej, niż kiedyś.

4 komentarze:

  1. Zdecydowanie się zgadzam :) Co prawda jeszcze nie MG-owałam, a w każdym razie nie na żywo, ale jako gracz nie wyobrażam sobie grania postacią bez konkretnej, chociażby zarysowanej, historii. To właśnie z niej, w bardzo dużej mierze, wynika, jaka jest ta postać i jaki ma stosunek do świata, a osobowość i charakter to dla mnie podstawa odgrywania.

    Również jako gracz uwielbiam to, o czym wspominasz - wykorzystywaniu wątków z historii przeciwko graczowi czy też po prostu wykorzystywaniu wymyślonych przez gracza elementów. Daje to niesamowitą frajdę, czuje się, że ma się wpływ na kształt fabuły, z wszystkimi jej pobocznymi odnogami.

    Historia musi być - nie musi być wielka, rozbudowana i na 30 stron (w swojej szczytowej formie, do PBF-ów sama kiedyś pisałam po 20-kilka, ale to już zamierzchłe czasy) - ale jakaś. Konkretna i tchnąca w postać życie.

    OdpowiedzUsuń
  2. Muszę przyznać, że 20-kilka stron brzmi trochę przerażająco :P

    OdpowiedzUsuń
  3. Standardowo wychodziło ok. 10-15, gdzie plus-minus 3 poświęcone były samym opisom wyglądu i charakteru :P Pod koniec przygody z PBF-ami rozpisywałam się już strasznie - acz znałam przypadki, gdzie gracze pisali jeszcze więcej.

    Wszystko to jednak brało się z tego, że dobra historia postaci była przepustką do sesji - spośród wszystkich nadesłanych, MG wybierał te, które mu pasowały (w zależności od ilości miejsc w sesji), a w dodatku miał podgląd na to, jak dana osoba pisze. Bo bez umiejętności w miarę dobrego pisania w PBF-ach daleko się nie zachodziło ;) (przynajmniej w środowisku, w którym ja grałam).

    Obecnie wystarcza mi tak 2-5 stron ^^

    OdpowiedzUsuń
  4. Rzeczywiście, PBF-y rządziły się zawsze nieco innymi prawami, niż zwykłe sesje; również tam, gdzie ja grywałam często MG wybierali graczy na podstawie jakości kart postaci. Ciekawe natomiast jest to, że wysoka jakość często była tożsama z olbrzymią ilością tekstu.

    OdpowiedzUsuń

comments