Dla nikogo nie jest tajemnicą, że również RPG-owcom zdarza się czasem wykazywać społecznie powszechne zachowania – na przykład łączyć się w pary. Często z innymi RPG-owcami. W takiej sytuacji pojawia się zwykle kwestia sesji-solówek: wszak pary, rzecz równie powszechna, lubią spędzać czas w swoim, i tylko swoim, towarzystwie. Od jakiegoś czasu także mierzę się z tym problemem i postanowiłam podzielić się bagażem doświadczeń zdobytych przez ostatnich kilkanaście miesięcy. Zaznaczam przy tym, że tak moje doświadczenia, jak i przedstawione tu rozważania dotyczą przede wszystkim tzw.
mainstreamowych systemów.
Większość różnic dzielących sesję dla kilku graczy i solówkę traci dla mnie znaczenie, kiedy rozpoczyna się gra. Oczywiście, prowadzenie drużynie to nie to samo, co prowadzenie jednej osobie, jednak w moim odczuciu to przede wszystkim podczas przygotowań Mistrz Gry czuje, że robi coś niego innego, niż zwykle. W przypadku przyjaźnie nastawionej do MG drużyny, aby zacząć zabawę często wystarczy lakoniczne stwierdzenie „gramy!”. Tymczasem solówki bywają poprzedzone długimi negocjacjami dotyczącymi wyboru konwencji i systemu. Warto poświęcić na nie czas, szczególnie, jeśli MG nie zdążył jeszcze dokładnie poznać preferencji gracza. W przypadku konwencji, właściwie trudno mówić o negocjacjach – należy bezwzględnie zdecydować się na coś, z czym czuje się pewnie nie tylko Mistrz Gry, lecz również gracz. Samotny gracz, a więc taki, który nie ma oparcia w bardziej lub mniej ogranych kolegach z drużyny, nie znając konwencji może czuć się na tyle niepewnie, że nagle kompletnie nie będzie wiedział, co robić a sesja utknie w martwym punkcie. Prawdopodobnie nie ruszy dalej, chyba, że MG zdecyduje się zastosować jakąś deus ex machina, czy to w formie spadającego na postać kataklizmu, czy wszystkowiedzącego NPC-a. Gdy gracz nie do końca wie czym „się ja” daną konwencję można spróbować popchnąć go w odpowiednim kierunku podrzucając odpowiednią biblio- lub filmografię. Jeśli jednak to nie zmieni jego sceptycznego nastawienia, lepiej zdecydować się na coś innego. Albo ściągnąć na pomoc drużynę. Kwestia wyboru systemu wygląda już nieco swobodniej, bo przecież gracz może wcielić się w rolę żółtodzioba dopiero poznającego otaczający go świat. To rozwiązanie zawsze świetnie zdaje egzamin. Niemniej, nowe systemy – ze szczególnym naciskiem na naprawdę nietypowe rzeczy – lepiej wypróbowywać w większym gronie. Wiadomo, co pięć głów, to nie dwie.
Z oczywistych względów Mistrz Gry powinien zapoznać się z postacią nim zacznie myśleć o scenariuszu. W przypadku drużyny można bezpiecznie założyć, że znajdą się w niej bohaterowie o zróżnicowanych umiejętnościach i motywacjach, które powinny odnaleźć się w dowolnej przygodzie. Niestety – tu pozwolę sobie posłużyć się klasycznym przykładem - trudno zmieścić wojownika, maga, kapłana i tropiciela w jednej osobie, a więc nie można mieć pewności, że samotna postać poradzi sobie z każdym typem wyzwania. Dlatego, kiedy już uda się nam ustalić w co gramy, nie ma sensu rzucać się w wir przygotowań – najpierw gracz powinien stworzyć swojego bohatera [1]. Dzięki temu wszystko, co znajdzie się w przygodzie, będzie mogło zostać dostosowane do konkretnego bohatera i zyskamy pewność - lub przynajmniej solidnie podbudowaną faktami nadzieję - iż będzie w stanie sprostać postawionym przed nim trudnościom, a także nie zignoruje przeznaczonych dla niego fabularnych haczyków. Jeżeli gracz i MG zdążyli już przeżyć razem wiele sesji, a tym samym dobrze się znają - na przykład wiadomo, że solista zwykle gra pewnym konkretnym typem postaci - można wcześniej zacząć dłubać w scenariuszu. Jeśli jednak dopiero zaczynają wspólne RPG-owanie lepiej poczekać na powstanie bohatera. W przeciwnym razie istnieje spore prawdopodobieństwo, że nieszczęsny Mistrz Gry stanie przed koniecznością dokonania ogromnych zmian w scenariuszu - tuż po tym jak gracz zrobi postać i na przykład okaże się, iż to osobnik, którego nie sposób wciągnąć w bieg wydarzeń. Ewentualnie, gracz dowie się, że jego wymuskany bohater, którego zdążył już przecież polubić, nadaje się tylko do wyrzucenia.
Jeśli solówki nie są odskocznią od kampanii prowadzonej dla większego grona osób, warto pozwolić graczowi na stworzenie potężniejszej postaci, o możliwie szerokim wachlarzu umiejętności. Dzięki temu nie nie będzie musiała wciąż wysługiwać się NPC-ami, aby osiągnąć swoje cele. Poza tym, nieco trudniej będzie ją zabić. Oczywiście, jeśli MG nagle bardzo zapragnie pozbyć się delikwenta z pewnością znajdzie sposób. Rzecz w tym, aby zmniejszyć ryzyko przypadkowej, głupiej śmierci bohatera już na początku sesji.
Gdy gracz nie zna mechaniki ostatecznie wybranego systemu nie należy jednak być nadmiernie hojnym. Obdarzony tysiącem nowych mocy nie będzie wiedział, jak i do czego ich używać, a w efekcie jego bohater będzie równie bezbronny, jak zupełnie początkująca postać, z dodatkową umiejętnością "frustrowanie Mistrza Gry". Konieczność ciągłęgo podpowiadanie graczowi w kwestii tego, co właściwie znajduje się w na jego karcie postaci i jak można tego użyć przeciwko wrogom potrafi doprowadzić do szału nawet najcierpliwszego człowieka. W przypadku zawziętego mechanisty taki problem nie powinien się nigdy pojawić, w każdym innym natomiast, lepiej będzie, kiedy MG na początku będzie trzymał swoją nadmierną szczodrość na wodzy. Można przecież nadrobić tę stratę później, na przykład podczas przyznawania punktów doświadczenia.
Gracz to bestia straszliwa i nieprzewidywalna a skora do komplikowania życia Bogu ducha winnemu MG. Trudności może zacząć piętrzyć przed nim już na etapie tworzenia postaci, wymyślając takiego bohatera, który sprawi, że Mistrz Gry będzie miał ochotę raczej usiąść w kącie i płakać niż pisać dla niego scenariusz. Mnie samej udało się powołać do życia taki koszmar - z którego, prawdę mówiąc, jestem niezmiernie dumna. Osobę całkowicie obojętną na wszystkie dziwne rzeczy, które dzieją się wokół niej, za to w pełni skoncentrowaną na swoim zupełnie przyziemnym celu. Zapewne wyobrażacie sobie, jak wyglądały sesje, kiedy za każdym rogiem nie czaiła się naprawdę wielka motywacja lub gdy nadnaturalna rzeczywistość nie uderzała obuchem po głowie. Tego typu postać mogłaby być znośna w przypadku sesji drużynowych: włócząc się ze swoimi kompanami i narzekając na absurdalność sytuacji byłaby swego rodzaju elementem humorystycznym, jednocześnie przypominającym bohaterom o zwyczajnym życiu, które utracili. Zupełnie jednak nie nadaje się na solówki. Gracz, skoncentrowany na jednym aspekcie swojej postaci w czasie zwykłej sesji może przeszkadzać, ale jest znośny. To samo zachowanie może zupełnie zepsuć solówkę, toteż obie strony powinny być gotowe na kompromisy w imię wspólnej zabawy.
Wspomnianych zawirowań można również uniknąć, jeśli gracz tworząc postać uwzględni kilka rzeczy. Przede wszystkim niech to będzie ktoś mocno osadzony w świecie gry, na przykład poprzez związki z różnymi organizacjami lub koneksje rodzinne. Tego rodzaju powiązania automatycznie stwarzają możliwość wciągnięcia bohatera w akcję – bo trzeba wykonać jakieś zadanie, bo ktoś ma kłopoty. Ponadto, jednocześnie gracz zyskuje pomocników, osoby, do których może zwrócić się w potrzebie, gdy umiejętności bohatera są niewystarczające, by mógł sobie z czymś poradzić. Jednak jakkolwiek zapewnienie mu wsparcia ze strony NPC-ów jest wskazane, nie można pozwolić, aby ci wszystko robili za niego, więc niech będzie to osoba o raczej szerokim wachlarzu zdolności. Najważniejsza sprawa – postać nie może być osobą zamkniętą w sobie, która biernie obserwuje wydarzenia rozgrywające się wokoło. Sesja, na której bohater jest tak nieśmiały i aspołeczny, że boi się odezwać do kogokolwiek obcego to prawdziwa katastrofa.
Na koniec, jeśli MG nie uczestniczył aktywnie w całym procesie twórczym (co wydaje się najlepszym możliwym rozwiązaniem), warto upewnić się, że dokładnie wie, o co chodzi – zna charakter postaci, jej motywacje, wie mniej więcej, czego się spodziewać. Niewłaściwa interpretacja zachowania postaci, która nie ma wiernych towarzyszy zawsze wyciągających ją w kłopotów może mieć naprawdę tragiczne skutki – ot, choćby śmierć postaci po pięciu minutach sesji [2].
To ułamek moich przemyśleń dotyczących prowadzenia solówek; być może kiedyś pojawi się kolejna część tego tekstu, tymczasem mam nadzieję, że okaże się on dla kogoś pomocny. Jednocześnie zapewniam, że nie ma w nim żadnych prawd objawionych, a jedynie moje własne obserwacje.
[1] Ewentualnie, może zrobić to za niego MG, co sprawia, że kolejność przygotowań (najpierw bohater, potem scenariusz) przestaje być istotna. Osobiście jednak uważam, że stworzenie bohatera to jeden z fajniejszych elementów RPG-owania nie należy zabierać graczom tej możliwości, szczególnie, jeśli planujemy dłuższe kampanie.
[2] To właśnie spotkało jedną z moich postaci. Jej śmierć była wynikiem wyłącznie niezrozumienia między graczem a MG.