Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North to gra autorstwa Bena Lehmana, w założeniu służąca opowiadaniu podniosłych, dramatycznych historii, rozgrywających się w mitycznym świecie dalekiej północy, gdzie rycerze Zakonu Gwiazdy stawiają czoła hordom demonów. System od dawna budził nasze, nimdila i moje, zainteresowanie, jednak okazja, aby go wypróbować nadarzyła się dopiero niedawno. Po niespełna dwóch miesiącach intensywnego umawiania się na sesję,
Ifryt w końcu zaprowadził nas na Biegun Północny. Z tej okazji postanowiłam pokusić się o spisanie krótkiego raportu - szczególnie, że wydarzenia, które rzeczywiście miały miejsce momentami zdawały się ginąć w wirze licytacji. Tym, którzy dotychczas o Polarisie nie słyszeli polecam
recenzję, opublikowaną swego czasu na Polterze.
Ci, którzy nie lubią czytać raportów mogą pominąć większą część notki i bez wyrzutów sumienia przeskoczyć do przedostatniego akapitu.
Osoby dramatu dzielą się na Serca (
Hearts), będące bohaterami graczy oraz pozostałe, związane z nimi postaci, występujące w charakterze ich przyjaciół i wrogów. Najłatwiej zorientować się, jak to funkcjonuje, rzucając okiem na
kartę postaci - każdy bohater ma przypisanych trzech NPC-ów, z których podczas wspólnie opowiadanej historii mogą “korzystać” także pozostali gracze.
Serca:
- Matar: sprawujący urzędy (Office) rycerza Zakonu Gwiazd i oficera Zakonu, posiadający zdolność (Ability) wiedzy o demonach, cieszący się błogosławieństwami (Blessings) gwiaździstego miecza i latarni demonów, którego przeznaczenie (Fate) związało z zaginionym sztandarem Zakonu.
- Lesath: sprawujący urzędy rycerza Zakonu Gwiazd i księcia, posiadający zdolność wiedzy o demonach, cieszący się błogosławieństwem gwiaździstego miecza, którego przeznaczenie związało z zaginionym sztandarem Zakonu.
- Nashira: sprawująca urząd rycerza Zakonu Gwiazd, posiadająca zdolność wiedzy o demonach oraz niezwykłe umiejętności szermiercze, ciesząca się błogosławieństwem gwiaździstego miecza, ta którą przeznaczenie związało z zaginionym sztandarem Zakonu, a także poprzez wierność rodzinie, skierowało na ścieżkę małżeństwa.
Pozostali:
- Giauzar: zaprzedany demonom zdrajca, Zguba (Mistaken) Matara.
- Alioth: prawa ręka Matara, jego Pełnia (Full Moon).
- Apus: ukochana babka Matara, jego mentroka i Nów (New Moon).
- Chciwość: cecha lub demon, Zguba Lesatha.
- Ancha: matka Lesatha, jego Nów.
- ?
- Sargas: przyszły mąż Nashiry, jej Zguba.
- Merope: tajemnicza wiedźma, Pełnia Nashiry.
- Dorado: ukochany Nashiry, jej Nów.
Dawno temu, ludzie umierali na krańcu świata, ale nadzieja jeszcze nie umarła, gdyż Lesath, Matar i Nashira nadal słyszeli pieśń gwiazd...
I stało się, że jednego z pierwszych dni zimy, książę Lesath podczas posiedzenia Rady, na którym omawiano organizację miejskiego święta, został zapytany o sztandar Zakonu - symbol jego zwycięstw nad siłami demonów, o którym zaczynały już krążyć legendy, skrwawioną, poszarpaną tkaninę, obecną na wszystkich wiosennych polach bitew. Okazało się jednak, że ów zniknął, tymczasem Rada zdecydowała, że ma zostać jej zaprezentowany podczas wieczornego posiedzenia już następnego dnia.
Jednocześnie o tym niepokojącym fakcie dowiedział się pułkownik Matar, dowódca Lesatha i Nashiry. Spojrzawszy na zamkową wieżę, przekonał się, że sztandar Zakonu nie łopocze na niej dumnie, choć przecież był tam jeszcze wczoraj - tylko pusta iglica celuje w ciężkie, zimowe niebo. Posłał więc po Nashirę, zamierzając wyznaczyć jej zadanie odnalezienia zguby. Ta jednak nie mogła stawić się w garnizonie, była bowiem zajęta przygotowaniami do kolacji, na której miała poznać swojego narzeczonego - tym razem obowiązki wobec rodziny zwyciężyły. Matar udał się więc do siedziby rodu podkomendnej, nie mógł jednak dostać się do zamku, który otaczała magiczna bariera, demonicznego pochodzenia. Kiedy, wraz z oddziałem wiernych mu rycerzy, stał tak, usiłując dostać się do środka, Nashira dostrzegła go z okna swojej komnaty. Sądząc, że straż domowa nie chce wpuścić go do środka, wyszła mu na spotkanie. Po drodze w nieco krępującej konwersacji spławiła natrętnego Sargasa, by wreszcie wyjść Matarowi na spotkanie. Ten zaś tymczasem, przy pomocy magicznego rytuału zdążył przełamać barierę i dostać do środka.
Lesath zdecydował się działać na własną rękę. Udał się do garnizonu, gdzie zebrał ludzi, którzy mieli wyruszyć na poszukiwania sztandaru. Jego książęcy autorytet nie rozciągał się jednak na struktury zakonne, przez co przed rozpoczęciem misji musiał uzyskać potwierdzenie rozkazu od kogoś ze stopniem oficerskim. Udał się więc do Matara, który, rzecz jasna, potwierdził rozkaz, zaznaczając jednak, że samozwańczy dowódca musi wyruszyć na poszukiwania wraz ze swoimi ludźmi.
Załatwiwszy sprawę Lesatha, Matar zajął “odzyskaniem” swojej podkomendnej. W rozmowie z jej ojcem, Giauzarem, wyjaśnił, że Zakon stanął w obliczu katastrofy, toteż każdy rycerz, który jest w stanie utrzymać w ręku miecz, musi natychmiast stawić się w garnizonie. W ten sposób zwolniona z rodzinnych uroczystości, chociaż nie z obowiązku zamążpójścia, Nashira mogła przywdziać zbroję i przyłączyć się do poszukiwań. Kiedy jednak miała opuścić rodzinną rezydencję, natknęła się na swoją matkę. A że matki, jak powszechnie wiadomo, mają słabość do ślubów, natychmiast zaczęły się piętrzyć problemy. Ostatecznie Nashria zdołała wydostać się z zamku, została jednak zmuszona do zabrania ze sobą służących, którzy mieli jej pilnować oraz przyznania, że służba w Zakonie wyzwala w niej okrucieństwo. Szczęśliwie, służących pozbyła się już za bramą: starszego, ofiarowując mu niewielki trzosik i wskazując karczmę, w której można by wykorzystać jego zawartość, młodszego zaś, ogłuszając.
W tym czasie Lesath dowiedział się, że Matar posiada demoniczny artefakt - latarnię, której istnienie udawało mu się do tej pory ukrywać. Książę wysłał więc szpiegów do kwater pułkownika. Jeden z nich został schwytany, jednak drugi zdołał się wymknąć czujnemu Aliothowi i powrócić do swego zleceniodawcy. Ujawnił, że z słyszał dochodzący z sypialni Matara demoniczny chichot, co popchnęło Lesatha do kontynuowania śledztwa. W tym celu skontaktował się ze swoją matką, Anchą, ta zaś wynajęła demonologa, by sprawdził dostarczone przez szpiega infromacje. Stara wiedźma Merope potwierdziła przypuszczenia księcia - wszystko wskazywało na to, że Matar zdradził i związał się z demonami. Wiedząc, komu rzeczywiście winna jest lojalność, wiedźma poinformowała o swoich odkryciach również Nashirę.
Odkrywszy niecne plany Lesatha, Matar postanowił wykorzystać przeciwko niemu swoje wpływy w Zakonie - aby usunąć ze sceny ciekawskiego rycerza wystarczył rozkaz przeniesienia do innej twierdzy. Posłał po Lesatha, chcąc, by osobiście odebrał rozkaz, jednak podkomendny nie stawił się na wezwanie. Matar, rozdrażniony niesubordynacją, zebrał niewielki oddział rycerzy i ruszył z nim do zamku Anchy, gdzie, jak wiedział, przebywał Lesath. Niestety, Matar przecenił swoje siły - rycerze, którymi dowodził polegli w krwawej walce, zaś sam Matar trafił do lochu.
Wszystkie wątpliwości, dotyczące powiązań Matara z demonami rozwiał atak grupy demonów, które nagle pojawiły się w samym środku zakonnego garnizonu. Mimo to, początek inwazji okazał się sprzyjający dla uwięzionego: zdołał on wynegocjować sobie wolność, dowodząc, że tylko on może obronić miasto. Istotnie, odparł atak wraz z garstką zaufanych rycerzy - wydawało się, że miasto znowu jest bezpieczne. Do czasu. Wiedźma Merope wyznała, że Sargas jest demonem, zaś Giauzar - zdrajcą, który sprzymierzył się z siłami ciemności. Widząc, że szeregi zakonnych rycerzy ogarnia coraz większy chaos, Nashira postanowiła wziąć sprawy w swoje ręce. Zebrała kilku ostatnich rycerzy, którzy nie zatracili się jeszcze do reszty w politycznych rozgrywkach prowadzonych przez Lesatha i Matara, po czym ruszyła do szturmu na swój rodzinny dom. Rycerze wdrali się do pałacu. Największą sławą okrył się Alioth postanowiła - prawa ręka Matara, mimo że to Nashira pokonała najtrudniejszego przeciwnika. Zabijając Sargasa, usłyszała, jak szepcze: “zawsze Cię kochałem”. Świadoma swoich obowiązków wobec Zakonu, oddała swego ojca w ręce sprawiedliwości. Wydarzenia te tak przytłoczyły jej matkę, że ta umarła ze zgryzoty.
W tym samym czasie Lesath zdołał odzyskać zaginiony sztandar, nie przywróciło mu to jednak zachwianej przez ostatnie wydarzenia pozycji w Zakonie. Rozkaz przeniesienia wciąż pozostawał w mocy. W odległej od rodzinnego miasta twierdzy przywitano go z otwartymi ramionami, jak bohatera. Nie zdążył jednak nacieszyć się smakiem sławy - Rada doszła bowiem do wniosku, że Zakon stał się instytucją przeżartą demonicznym wpływem i nadszedł czas położyć kres jego istnieniu. Lesath nie przejął się tym zbytnio. Po rozwiązaniu Zakonu, zajął się polityką i szybko zaczął odnosić sukcesy na tym polu.wszystko
Mimo że Zakon przestał istnieć, na wiosnę Matar znowu ruszył do bitwy. Nigdy więcej go nie widziano.
Ale działo się to wszystko dawno temu i nikt już teraz o tym nie pamięta.
To już wszystko jeśli chodzi o samą historię - dodam jeszcze tylko, że ze względu na sposób prowadzenia narracji dość trudno było ją spisać i nie jestem pewna, czy przypadkiem nie dorzuciłam czegoś lub nie odjęłam. Niektóre, z punktu widzenia opowieści bardzo ważne, wydarzenia miały miejsce niejako przy okazji, kiedy gracze negocjowali losy swoich bohaterów, jak choćby inwazja demonów na miasto. W zasadzie Polaris to chyba jedyna gra, w której raporty mogą być naprawdę przydane. Słowo pisane porządkuje chaos sesyjnych wydarzeń i pozwala się lepiej zorientować się w tym, co rzeczywiście miało miejsce, a co zniknęło, gdyż "tak jednak być nie miało".
Na koniec kilka luźnych spostrzeżeń dotyczących tak naszej sesji, jak i Polaris w ogóle:
1. Podczas sesji gracze, którzy zazwyczaj pozwalają, aby drużyna ciągnęła ich w swoją stronę mogą mieć problemy - tutaj od wszystkich wymaga się kreatywności i zaangażowania, przez co odnoszę wrażenie, że nie jest to gra dla wszystkich. Osoby, które nie lubią przejmować inicjatywy w grze mogą po prostu nie odnaleźć się w tym systemie. Świetnie sprawdzi się natomiast w gronie Mistrzów Gry, kiedy żaden z nich nie chce prowadzić - mogą wtedy powstać naprawdę niesamowite opowieści.
2. Polaris wymaga od graczy pewnej dojrzałości - szanse na opowiedzenie interesującej, dramatycznej historii są niewielkie, jeśli każdy z uczestników sesji koncentruje się jedynie na tym, aby jego Serce odnosiło sukcesy lub, jeszcze gorzej, by możliwie jak najbardziej uprzykrzyć życie pozostałym. Trzeba myśleć nieco szerzej - na poziomie opowieści, a nie jednej postaci, co może być trudne do przełknięcia.
3. Na pewno jest to system, w który lepiej gra się z już znanymi osobami - wiadomo, jakiego poziomu rozmachu można spodziewać się przy scenach Serca oraz, co ważniejsze, jakiego oczekiwać poziomu podłości, kiedy do akcji wkracza Zguba. Wypracowanie wspólnego, odpowiadającego wszystkim uczestnikom sesji stylu gry to podstawa, więc łatwiej, zamiast się z tym męczyć, od razu użyć swojej stałej drużyny.
4. Zastanawiam się, czy grając w Polaris rzeczywiście da się opowiedzieć wzniosłą, dramatyczną historię - odnoszę wrażenie, że mechanika licytacji nie sprzyja budowaniu tego rodzaju fabuł. W moim odczuciu heroizm bohaterów zgubił się gdzieś pomiędzy kolejnymi “Tylko, jeśli...”. Wypadałoby tworzyć jakieś zgrabne podsumowania każdej sceny - tylko kto o tym pamięta w ferworze walki?
5. Wydaje się, że nie doceniliśmy roli Księżyca, który, prawdę mówiąc, rzadko zabierał na sesji głos - bez względu na to, kto z nas akurat pełnił tę funkcję. Tymczasem rola arbitra jest naprawdę ważna i pozwala hamować ewentualne wyskoki Zguby i Serca, które mogą zepsuć opowiadaną historię lub, po prostu, zabawę któregoś z graczy.
PS. Ostatnia przerwa w blogowaniu jest spowodowana Wiedźminem 2. Na szczęście wczoraj skończyłam, mogę więc wrócić do normalnego życia.