Pływanie w morzu możliwości

Nad miastem wisi złowróżebna klątwa. Niekończąca się seria tragicznych wypadków pochłania dziesiątki śmiertelnych ofiar. Atmosfera w Krakowie jest tak gęsta, że gładko nie da się pokroić jej nawet maczetą. Dzieje się źle. Bez wątpienia. Tymczasem nasi dzielni bohaterowie spotykają się, by… Ratować miasto? Opracować plan zażegnania kataklizmu? Skądże. Pić piwo i zgodnie narzekać na nagle oszalałą rzeczywistość. Bo co innego mogliby zrobić?
Pewnie już wspominałam o tym, że moim zdaniem dla początkujących graczy najtrudniejsze w RPG jest zmierzenie się z niczym nieograniczonymi możliwościami działania. Prowadzenie poprzez postawienie przed drużyną problemu i pozwolenie, aby gracze podeszli do sprawy w całkowicie dowolny sposób z założeniem improwizowania tego, co będzie się działo na sesji ściśle pod działanie bohaterów potrafi zmienić się pułapkę. Bo brak jasno i precyzyjnie określonego celu działań oraz wyraźnych drogowskazów wcale nie daje swobody, powoduje natomiast trudny do przezwyciężenia paraliż decyzyjny. Bo zamiast z rozkoszą pływać w bezkresnym morzu możliwości, gracze dryfują na falach, niepewni, w którą należy zwrócić się stronę i co właściwie zrobić, żeby nie było to głupie, żenujące i bezsensowne (niepotrzebne skreślić).

Od początku powtarzam moim graczom, że najważniejsze aby podczas sesji byli aktywni. Podkreślam, że nie ma czegoś takiego jak złe działanie, a porażki często prowadzą do fantastycznych scen oraz ekscytujących zwrotów fabuły, więc nie należy się ich bać. I co z tego? Ano nic, bo moich graczy mimo tych litanii podczas ostatniej sesji również dopadł wspomniany paraliż decyzyjny. Doskonale widziałam te niepewne miny, kiedy wypowiedziałam ostatnie słowa prologu, bo pierwsze zdania, które padły na sesji wcale nie pchnęły ich w żadnym konkretnym kierunku. Żeby im pomóc, dodałam parę dodatkowych zdań, podkreślając, że teraz wszystko zależy od nich, poza tym jednak zdecydowałam się czekać na inicjatywę z ich strony - mimo że widziałam, że jest im trudno. Nie chciałam pomagać im nadmiernie, bo staram się budować w nich samodzielność działania, a sposób myślenia odrywać coraz bardziej od schematów, które znają z gier komputerowych.

Cała ta moja edukacyjna misja odbiła się od muru ciszy. Tych kilkadziesiąt sekund było dla mnie bardzo męczącym doświadczeniem, bo w podobnych sytuacjach zawsze czuję, że w jakiś sposób zawiodłam jako Mistrzyni Gry. Na szczęście gracze zaskoczyli - do tego w bardzo fajny sposób. Nie do końca wiedzieli, jakie konkretnie mają opcje działania, więc zaczęli odgrywać postaci i in character omawiać wydarzenia z ostatniej sesji, a z tej rozmowy szybko wyklarował się plan zawierający miejsca do sprawdzenia oraz osoby do wypytania. Ogromnie mnie to cieszy, bo doskonale pamiętam, że na pierwszej sesji w ogóle mówienie w pierwszej osobie przy stole było dla nich dziwne i przychodziło z trudem.

Dalej była już dość typowa sesja ukierunkowana na zbieranie informacji o głównym złym (czy aby na pewno takim złym?) oraz poszukiwanie pewnej bardzo ważnej książki, która (miejmy nadzieję..?) rozwieje wszystkie wątpliwości i sprawi, że akcja z kopyta ruszy do przodu. Po drodze trochę przeszkadzała rzeczona klątwa, drużyna wpadła też w macki uniwersyteckiej biurokracji i zaciągnęła dług u pewnego przestępcy (cieszy mnie ten NPC niesamowicie, bo wymyślił go gracz, a ja tylko dodawałam na bieżąco kolejne szczegóły). Całość skończyła się w Czytelni Starych Druków Biblioteki Jagiellońskiej, gdzie grupa pochylona nad z trudem wydartym systemowi woluminem za chwilę przeniesienie w czasie o kilkaset lat wstecz...

Gotowe scenariusze, które mogłabym poprowadzić

Zakończyła się XX. edycja Quentina, niedawno poprowadziłam sesję w oparciu o jeden z konkursowych scenariuszy - "Hotel Arkona" autorstwa Katarzyny Kraińskiej, a do tego pod ostatnim wpisem na blogu rozpętała się bardzo ciekawa dyskusja o kształcie konkursu. Nic więc dziwnego, że ostatnio moje myśli nakierowane są właśnie scenariusze RPG. "Hotel…" ogromnie mi się spodobał, jestem też fanką wielu innych quentinowych scenariuszy - zarówno z tej edycji, jak i z poprzednich - a jednak takich, po które rzeczywiście byłabym gotowa sięgnąć jest niewiele. Za to przewinęło się przez Quentina całe mnóstwo scenariuszy, których - mimo że oferowały coś fajnego - nigdy nie zdecydowałabym się poprowadzić.

Na wstępie muszę przyznać, że prowadzenie gotowych scenariuszy wcale nie jest dla mnie łatwiejsze niż samodzielne wymyślanie sesji od A do Z. Nie ma specjalnych trudności jeżeli chodzi o tworzenie fabuły, a do tego, kiedy sesję przygotowuję sama łatwiej mi improwizować i reagować na oryginalne działania graczy. Nawet jeżeli nie spisuję zbyt dokładnie swoich pomysłów, to jednak wielokrotnie obracam w głowie dany koncept tak, że kiedy już przychodzi do prowadzenia znam go na wylot i mogę swobodnie poruszać się w jego (szerokich) ramach. Co więcej, nie prowadzę długich, ciągnących się latami kampanii. Najbardziej lubię historie zamykające się w 4-6 sesji, a więc takie, które nie męczą mnie ani graczy do tego stopnia, że potrzebujemy przerywników.

Z wymienionych wyżej powodów bardzo wiele wymagam od gotowego materiału. To musi być rzecz naprawdę doskonale przygotowana, abym zdecydowała się ją wykorzystać. Oczekuję, że taki gotowiec oszczędzi mi długich przygotowań (jestem z tych patologicznie dokładnie przygotowujących się...) i przyspieszy znacząco cały proces prowadzący od koncepcji do samej sesji, a przy tym pozwoli mi razem z graczami stworzyć fajną, poruszającą historię. Nie wystarczy, aby scenariusz był oryginalny, ciekawy czy po prostu spoko. Musi być dopieszczony pod względem...

TREŚCI
I takiej naprawdę konkretnej. Nie chcę, aby scenariusz był pomysłem na przygodę, który przed sesją muszę samodzielnie wypełnić, ale by oferował mi kompletny materiał, który wypełni sesję od początku do końca - w ten, czy inny sposób.

Owa treść musi być nie tylko kompletna, ale w jakiś sposób chwytać mnie za serce i do tego mi odpowiadać. Mam wrażenie, że w tym punkcie zdecydowanie lepiej sprawdzają się scenariusze z gotowymi postaciami, bo to pozwala na stworzenie bardziej osobistej fabuły, która niesie większy ładunek emocjonalny. Nie twierdzę jednocześnie, żeby bez gotowych bohaterów się nie da, rozumiem też, że dla kogoś opieranie fabuły na pregenerowanych postaciach może być zabieraniem części funu graczom, niemniej ja gotowej drużynie niezmiennie daję okejkę.

PORZĄDKU
Scenariusz to tekst użytkowy, nie oczekuję więc, aby mnie zaskakiwał czy szokował - przeciwnie, chcę zawsze, w każdym przypadku, aby podawał mi wszystkie tajemnice na talerzu już od pierwszej strony w jasny, zrozumiały sposób. Tak, żebym już po jednokrotnej lekturze wiedziała o co chodzi w przygodzie i jak mniej więcej będę chciała ją poprowadzić.

Zaznaczam jednak, że tekst na tyle skomplikowany, że wymaga ode mnie, abym sięgnęła po niego kilkukrotnie przed sesją czy nawet zrobiła jakieś notatki jest w porządku. Pod warunkiem, że ta konieczność nie wynika z tego, że muszę każdą istotną informację wyłuskiwać z morza chaosu. Wierzę, że nawet najbardziej skomplikowaną fabułę da się przedstawić jasno i zrozumiale, przy tym muszę zaznaczyć, że na owo przedstawienie składa się zarówno język, jak i sposób prezentacji treści (zwartym blokom tekstu mówię stanowcze nie, za to przytulam do serca schematy i grafy).

MECHANIKI
W tym punkcie ponownie powraca kwestia oszczędności czasu. Doszywanie mechaniki do cudzych pomysłów jest dla mnie bardziej czasochłonne niż robienie tego w przypadku swoich własnych koncepcji. Szczególnie, jeżeli rzecz dotyczy systemu, który dopiero poznaję lub po prostu znam słabo. Stąd, gotowa mechanika jest dla mnie absolutnym must have.

KLIMATU, KTÓRY CZUJĘ
To już bardzo subiektywna sprawa, bo przecież wiadomo, że są gusta i guściki, a coś co mnie kompletnie nie pasuje dla kogoś innego będzie spełnieniem GM-owych marzeń. Zagrać mogę w dosłownie wszystko, ale prowadzić - niekoniecznie. Z tego powodu rewelacyjny scenariusz "Dobrze, szybko i tanio", close second tegorocznej edycji Quentina, będę raczej podziwiać z daleka.

*
Jak widać, w scenariuszach RPG szukam bardzo konkretnych elementów - na szczęście, nie jestem już członkinią Kapituły Quentina, więc nikt nie musi się specjalnie liczyć z moim zdaniem. Każdemu według jego potrzeb, wiadomo.

photo credit: musiconator Mini-dungeon via photopin (license)

Mrok tuż za progiem

Lubię World of Darkness za to, że pozwala mi pokazać świat, w którym żyję na co dzień z zupełnie innej strony - ożywione na sesji miejskie legendy i opowiadane na nowo baśnie brzmią zupełnie inaczej, kiedy przychodzi się z nimi zmierzyć na własnym podwórku. Uważam, że nie ma nic lepszego niż ten moment, kiedy tuż po wyjściu z sesji przechodzi obok tamtego domu, w którym straszy, dlatego niedawno poprowadziłam moim graczom kolejną sesję - Świat Mroku w Krakowie.
Hansel and Gretel by Arthur Rackham | Portret Elżbety Batory z 1585 r.
Początkowo chciałam poprowadzić kolejny jednostrzał z gotowymi bohaterami, pomyślałam jednak, że najwyższa pora, aby moi graczy dowiedzieli się, jak to jest grać zrobioną przez siebie postacią - w końcu to już trzecia sesja! Kiedy mam okazję uczestniczyć w sesji jako gracz to właśnie tworzenie postaci - wymyślanie kim ona jest, co robi, w czym jest dobra i kim są jej przyjaciele - stanowi ogromną część funu, jaki czerpię z RPG, nic więc dziwnego, że chciałam pokazać moim graczom tę część hobby. Jednocześnie, żeby ci bohaterowie mogli faktycznie trochę podziałać w świecie, zdecydowałam, że tym razem będzie to dłuższa historia. Wszystko wskazuje więc na to, że stoję właśnie tuż za progiem mini kampanii - myślę, że rozegranie tego, co mam w głowie powinno zająć w sumie jakieś 3-4 sesje, przynajmniej na ten moment. Może być tego trochę więcej, w zależności od chęci i inwencji graczy, ale na pewno nie dużo więcej, bo dla mnie 6-8 sesji to maksimum, bo chociaż lubię prowadzić długie historie to możliwości czasowe sprawiają, że te naprawdę długaśne nigdy się nie kończą. A ja bardziej lubię rzeczy, które są skończone.

*
Oczywiście, z tworzeniem postaci nie zostawiłam moich graczy sama i pomagałam jak mogłam. Ostatecznie na sesji pojawili się policjant z powołania, aspołeczna pani doktor oraz dziennikarka z podrzędnej gazety marząca o wielkiej reporterskiej karierze. Jeśli o mnie chodzi - bardzo przyjemny zestaw.

*
Rzecz działa się w Nowej Hucie, bo tam właśnie mieszkają gracze, u których spotykamy się na sesje, a główną inspiracją była dla mnie… nowo powstała lodziarnia. Lody u babci Lucyny to krakowskie odkrycie tego lata, miejsce o którym przeczytałam w tym miejscu. Sprawa jest z rodzaju tych sympatycznych: 79-letnia, bardzo miła pani założyła swój pierwszy w życiu biznes i odniosła spory sukces. Moje pierwsze skojarzenie to historia o Jasiu i Małgosi. Nie trudno się domyślić, że w mojej wersji Krakowa babcia Lucyna wcale nie była tym za kogo się podawała, a sprzedaż lodów była tylko przykrywką by mogła uprawiać swój niecny proceder. Pożeranie dzieci rodem z baśni braci Grimm wydało mi się jednak nieco zbyt groteskowe, jak na sesję rozgrywaną współcześnie, dlatego historię złej czarownicy połączyłam z legendą o Elżbiecie Batory, kąpiącej się we krwi, aby zachować młodość. Czarownica nazywała się Morana (współcześnie Marzanna) i co 50 lat porywała trójkę dzieci, aby odmłodzić się, korzystając z ich czystych dusz i mrocznej magii i… Osiągnąć coś jeszcze. O tym, co dokładnie moi gracze przekonają się na kolejnej sesji.

*
Sesja zaczynała się od narracyjnego ozdobnika, ale bohaterowie graczy szybko znajdowali się w centrum wydarzeń - nad ciałem jeszcze żywego, ale już gasnącego dziecka, z jego zrozpaczonymi rodzicami na karkach i całą masą pytań w głowach. Zgodnie z moimi przewidywaniami poruszanie się po całkowicie otwartym świecie i samodzielne prowadzenie śledztwa od początku do końca sprawiło drużynie pewną trudność - jednak ograniczony sztywnymi ramami świat (zabieg, jaki zastosowany został w "Hotelu Arkona" - koniecznie rzućcie okiem na komentarze pod tym wpisem) fajnie buduje pewność w działaniu u początkujących graczy poprzez pewne ograniczenie możliwości. Stanęło na tym, że trochę musiałam pomóc - stworzyłam parę odpowiednich koneksji dla postaci graczy, tak żeby NPC mogli wesprzeć ich w odkrywaniu kolejnych tajemnic. Życie ostatniej ofiary przewidzianej na tej cykl udało się ocalić, a czarownica nie mogąc dokończyć zaklęcia zestarzała się w sekundę i rozsypała w proch. Bardzo, bardzo stary proch. Ostatecznie jednak rozwiązanie sprawy przyniosło więcej pytań niż odpowiedzi, a moim celem było z mojej perspektywy przede wszystkim budowanie gruntu pod kolejną - pod tym względem wyszło bardzo fajnie i oceniam sesję jako naprawdę udany prolog. I czekam na więcej.

Myślę, że wszyscy czekamy.

*
Na koniec, inspiracja muzyczna.