Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty

A Dirty World: niespełnione obietnice

A Dirty World to system RPG autorstwa Grega Stolze'a opublikowany pod szyldem wydawnictwa Cubicle 7 Entertainment. Ta niewielka książeczka ma dać Mistrzowi Gry narzędzia, które pomogą mu stworzyć klimat, znany z filmów noir. Dzięki niej gracze będą mogli wcielić się w postaci prywatnych detektywów o miękkich sercach, przemierzających nieustannie zalewne deszczem ulice niebezpiecznych miast, uwodzonych przez piękne, acz okrutne kobiety. Niestety, A Dirty World jest niczym czarująca femme fatale - jej piękny uśmiech oferuje jedynie wiecznie niespełnione obietnice.

Wydanie

A Dirty World to 70-stronicowa książeczka formatu, mniej więcej, zeszytowego, wydrukowana na zwykłym, białym papierze. Z miękkiej, lakierowanej okładki uśmiecha się do czytelnika zielonooka piękność, o absurdalnie pełnych, czerwonych, godnych zazdrości ustach - natychmiast przywodzi na myśl Mary Astor, towarzyszącą Humphreyowi Bogartowi w ekranizacji “Sokoła maltańskiego” z 1941 roku. W środku znajdziemy podobne zdjęcia, już w czerni i bieli, które nieźle sprawdzają się, jako ilustracje, mimo że widać, iż trochę brakuje im do profesjonalnych fotografii. Wszystkie zostały odpowiednio obrobione i wystylizowane na stare zdjęcia, przestawiające bohaterów oraz sceny, z jakimi można się zetknąć w brudnym świecie. Dobrze oddają klimat kina noir, a więc i przyszłych sesji RPG. Estetyka wydania jest zresztą mocną stroną podręcznika - eleganckie i proste rozmieszczenie tekstu nie tylko ładnie wygląda, lecz również ułatwia poruszanie się po nim.

Świat...

Zwykle w podręcznikach RPG pojawia się jakiś - czasem aż przesadnie dokładny, innym razem jedynie szczątkowy - opis uniwersum, w którym będą rozgrywać się sesje. A Dirty World jest w tym względzie wyjątkowy, bowiem nie oferuje żadnego tła dla wydarzeń, w których będą brali udział bohaterowie graczy. W podręczniku nie pojawia się nawet cień sugestii, dotyczący np. miasta, w którym można by umiejscowić akcję sesji. Można uznać, że noir to przede wszystkim pewna stylistka, a nie konkretne realia historyczne, lecz również i w tym punkcie podręcznik nie oferuje żadnych wyjaśnień, czy wskazówek. To zdecydowanie pozycja skierowana do osób, które zdążyły już na własną rękę zapoznać się z wykorzystywaną przez system stylistyką. Mistrz Gry, który wcześniej nie zetknął się z powieściami, czy filmami spod znaku noir nie znajdzie w podręczniku żadnych wskazówek, dotyczących prowadzenia sesji w tym klimacie. Poza krótkim, a przy tym niezbyt konkretnym wprowadzeniem A Dirty World nie zapewnia niedoświadczonemu MG żadnej pomocy, toteż przed zapoznaniem się z podręcznikiem należy sięgnąć po kilka flagowych pozycji gatunku lub po inny system, który definiuje charakterystyczne dla stylistyki noir elementy pod kątem wykorzystania ich na sesji RPG. Taki brak uważam za sporą wadę podręcznika - szczególnie w przypadku systemu równie mocno skoncentrowanego na jednej konwencji.

...w którym bohater...

Na pierwszy rzut oka tworzenie bohatera jest, moim zdaniem, raczej nieintuicyjne, toteż czytając dalej warto mieć przed oczyma kartę postaci. Nim jednak przejdę do punktów i kropek napiszę o, w mojej opinii, jednej z największych zalet A Dirty World. Otóż, w grze każda postać ma sekret. Może on być mniej lub bardziej istotny, ale pozostaje obowiązkowym punktem podczas tworzenia bohatera. Co więcej, sekret jest znany nie tylko Mistrzowi Gry oraz właścicielowi danej postaci, lecz również bohaterowi gracza siedzącego po lewej. W ten sposób już na samym początku tworzą się relacje pomiędzy członkami drużyny, które wiążą ich ze sobą i narzucają sesji nastrój ciągłego, osobistego zagrożenia. Wszak jeżeli sekret wyjdzie na jaw życie postaci już nigdy nie będzie takie samo. Ten element świetnie sprawdza się w praktyce. Niestety, można zastosować go tylko w przypadku prowadzenia kilkuosobowej drużynie. Tym samym, sesje przygotowywane dla jednego gracza dużo tracą - dobrze poinformowany NPC nigdy nie będzie takim samym zagrożeniem, jak druga osoba siedząca przy stole.

Oprócz sekretu należy wybrać jedną z sześciu profesji. Wszystkie dobrze oddają rzeczywistość znaną z filmów noir: poza standardowym Detektywem znajdziemy też role takie, jak Femme fatale i Ingénue.

Mechanicznie postać opisana jest parami wykluczających się cech. Zapisane większą, pogrubioną czcionką Tożsamości (ang. Identities) to stałe cechy postaci, które określają, jakim jest człowiekiem. Z kolei Cechy (ang. Qualities) można przyrównać do nieco niestandardowych umiejętności. Wszystkie mierzone są w skali od 1 do 5, przy czym maksymalny rozwój danego parametru jest ograniczony przez poziom drugiego z pary. Brzmi to być może nieco mgliście, jednak idea jest w gruncie rzeczy bardzo prosta: nie można mieć jednocześnie pięciu kropek Czystości (ang. Purity) i Korupcji (ang. Corruption), ponieważ wzajemnie się one wykluczają.

Warto zaznaczyć, że zarówno Tożsamości, jak i Cechy mają raczej ogólny wymiar, co pozwala podejmować działania z dość szerokiego spektrum, biorąc przy tym pod uwagę motywacje, kierujące postacią. Przykładowo, przekonywać NPC-a można zarówno, wierząc w swoje słowa (Persuasion + Purity), próbując go uwieść lub przekupić (Persuasion + Corruption) lub po prostu kłamiąc (Persuasion + Deceit). Bardziej szczegółowe działania pokrywają specjalizacje.

Podczas testu generalnie wybiera się odpowiednią Tożsamość i Cechę - sumaryczna liczba kropek określa liczbę kości w puli. Należy przy tym mieć na uwadze, że postaci - jak zresztą podkreśla autor gry - są słabe, gracze rzucają zatem raczej niewielkimi pulami kości, a ich szanse na sukces są znikome.

...trwa niezmienny.

Podręcznik zawiera właściwie jedynie mechanikę, odpowiednio dostosowaną do prowadzenia klimatycznych, pełnych napięcia sesji. Bez wątpienia, rozwiązania mechaniczne wspierające budowanie fabuły są nie do przecenienia, szkoda tylko, że wszystkie obiecujące teoretyczne założenia zupełnie nie przekładają się na sesyjną praktykę.

Mechanika to zmodyfikowany na potrzeby gry One Roll Engine (ORE). Test rozstrzyga się przy pomocy rzutu pulą k10, a wyznacznikiem sukcesu są zestawy, czyli kości, na których wypadł ten sam wynik. Każdy zestaw ma określoną Wysokość (ang. Height) - liczbę, jaką pokazuje kostka oraz Szerokość (ang. Width) - liczbę kostek, pokazujących dany wynik. Wysokość określa, jak trudna do wykonania jest dana czynność, natomiast Szerokość jak szybko trzeba ją wykonać, żeby odnieść sukces. W przypadku Prostych akcji (ang. Simple Actions), kiedy nikt nie próbuje przeszkodzić bohaterowi w działaniu do pokonania przeszkody wystarczy jakikolwiek zestaw. Rozstrzyganie testów spornych jest trochę bardziej skomplikowane. Rzuty wykonują osoby zainteresowane wynikiem konfliktu - jedna z nich atakuje, druga zaś broni się za pomocą tzw. Kości pożerających (ang. Gobble Dice). To specjalny rodzaj kostek, który służy do “zwalczania” zestawów przeciwnika. Broniący się musi wyrzucić zestaw o takiej samej lub większej Wysokości, jak atakujący, aby móc - jedna za jedną - kasować kostki przeciwnika. Jeżeli zestaw Pożeraczy jest na tyle Szeroki, aby doprowadzić do sytuacji, w której atakującemu zostaje tylko jedna kostka (nie ma już zatem żadnego zestawu) obrona kończy się sukcesem.

Jeżeli atak okazuje się być silniejszy od obrony to, oczywiście, postać odnosi obrażenia. W ADW nie ma jednak ran lub innego parametru określającego, w jakim w stanie fizycznym znajduje się bohater - atak oddziałuje bezpośrednio na cechy postaci. Sytuacja wygląda więc podobnie, jak w grze The Zantabulous Zorcerer of Zo, z tym, że A Dirty World proponuje nieco bardziej skomplikowany wariant tego rozwiązania. I tak, jeżeli atak jest Szeroki na dwie lub trzy kostki następuje przesunięcie jednego punktu z zaatakowanej Cechy na drugą z pary. Szerokość na cztery kostki powoduje znikniecie kropki zaatakowanej Cechy, a na pięć - z Tożsamości. Teoretycznie, karta postaci podczas sesji podlega ciągłym zmianom. W założeniu ma to oddawać szybkość, z jaką zmieniają się stany i nastroje bohatera pod wpływem sytuacji, którym musi on stawiać czoła. Niestety, to tylko teoria. W praktyce tworzone zgodnie z literą podręcznika postaci są zbyt słabe, żeby często osiągać sukcesy w wykonywaniu Akcji prostych, nie mówiąc już o atakowaniu kogokolwiek. To, w połączeniu z mocno podkreślaną przez autora polityką “rzucam tylko, kiedy jest to konieczne” sprawia, że granie w A Dirty World z perspektywy gracza zmienia się w pasmo frustracji. Jeżeli jednocześnie Mistrz Gry nie tworzy znacznie silniejszych NPC-ów to jakikolwiek udany test na sesji staje się wielkim wydarzeniem. Największa zaleta mechaniki, jaką miała być nieustanna zmienność postaci, pozostaje jedynie nie działającą teorią. Rzecz jasna, można wprowadzać do niej rozmaite modyfikacje, aby osiągnąć pożądany efekt, wydawałoby się jednak, że podstawowe założenia prezentowane w podręczniku powinny i bez nich mieć jakieś przełożenie na sesyjną praktykę. Śmieszny to tym bardziej, że gra naszpikowana jest przykładami.

Na koniec warto wspomnieć o elemencie, który trochę ratuje ADW w moich oczach - generatorze scenariuszy. Wcześniej nie korzystałam z tego typu narzędzi, bo po prostu nie udawało mi się z ich pomocą stworzyć sensownej przygody, tymczasem w oparciu o generator z A Dirty World przygotowałam kilka fajnych sesji. Dokładny przykład wykorzystania go opisałam w notce Fight Against Blight w brudnym świecie. Trzeba przyznać, że to narzędzie świetnie dostosowane do stylistyki noir - zawarte w nim motywy są  inspiracją, nawet, jeżeli ktoś nie ma ochoty na zabawę w rzucanie kośćmi. Sama formuła zaś - generowanie zarówno wątków głównych, jak i pobocznych - z pewnością dobrze sprawdziłaby się także w przypadku innych konwencji.

Podsumowanie

A Dirty World był dla mnie ogromnym rozczarowaniem. Bardzo obiecująco wyglądająca mechanika okazała się, niestety, zwyczajnym bublem - można wręcz odnieść wrażenie, że na etapie tworzenia gry zabrakło czasu na playtesty. Wprawdzie podręcznik oferuje kilka interesujących rozwiązań, nie sądzę jednak, aby warto było kupować go jedynie dla zawartości kilku stron.

Sweet Agatha

Sweet Agatha to pięknie wydane, chociaż niewielkie dzieło Kevina Allena Jr. Nominacja do Diana Jones Award z 2009 roku, nagroda Indie RPG Award dla najbardziej innowacyjnej gry również z 2009 roku oraz błyskawiczne zniknięcie ze sklepów tak pierwszego nakładu, jak i dodruku sugerują, że Sweet Agatha oferuje nie tylko doznania estetyczne, lecz również interesującą zawartość. Obcowanie z grą zaś w pełni te sugestie potwierdza.
Pewnego ranka Agata zniknęła - wyparowała bez śladu, zostawiając wszystko za sobą. Jej mieszkanie stało się prostą sumą przedmiotów niegdyś należących do jej życia. To Ty musisz ją odnaleźć, jednak aby to zrobić, będziesz musiał podjąć pewne trudne decyzje.

Fragment wstępu z tyłu koperty, Sweet Agatha, Kevin Allen Jr.
Sweet Agatha to gra przeznaczona dla dwóch osób, opowiadająca o poszukiwaniach tytułowej zaginionej. Już sama forma wydania sugeruje, że mamy do czynienia z produktem nietypowym. Zamiast książki, do której przyzwyczaiły nas tak tradycyjne, jak i te nieco dziwniejsze RPG-i, otrzymujemy bowiem kopertę, mniej więcej, zeszytowego formatu. W niej zaś czarno-biały plakat oraz elegancką broszurę. Plakat - wydrukowany na zwykłym papierze i zasługujący raczej na miano złożonej na czworo kartki - zawiera kompletne zasady gry. Natomiast druga część zestawu, około 30-stronicowa, niewielka książeczka to przedmiot należący do świata gry - dziennik poszukującego Agaty bohatera. Wydrukowany na błyszczącym, dobrej jakości papierze, składa się przede wszystkim z kolaży zdjęć - mieszkania Agaty, miejsc, w których lubiła bywać, jak i samej zaginionej. Zaskakuje niewielka ilość tekstu, w dzienniku bowiem znajdziemy właściwie jedynie krótkie, enigmatyczne zdania, pozostawiające grającym maksymalnie szerokie pole interpretacji.

Sama rozgrywka jest niezwykle prosta. Gracz, zwany Czytelnikiem (ang. the Reader), wciela się, rzecz jasna, w osobę, która jako ostatnia widziała Agatę - przyjaciela, partnera lub członka rodziny. Kogoś, kto Agatę dobrze znał, kogoś, komu dziewczyna wydawała się ufać. Krótko mówiąc, kogoś, kto jest na tyle zaangażowany w relacje z nią, aby, kiedy tylko dostrzeże jej zniknięcie, podjąć poszukiwania.

Gra rozpoczyna się od przeczytania dziennika prowadzonych przez Czytelnika poszukiwań. Kolejny etap rozgrywki wymaga od Czytelnika zrobienia rzeczy tyleż okrutnej, co strasznej. Elegancko wydaną, piękną broszurkę należy bowiem zniszczyć, wycinając z niej Wskazówki (ang. clues). Jest ich prawie 70, więc po zakończeniu procesu destrukcji dziennik okazuje się mocno zmasakrowany (tniemy wszędzie tam, gdzie znajdują się czerwone linie), jednocześnie jednak zyskuje nowe znaczenia.

W ten sposób kończy się etap przygotowań, a zaczyna właściwa sesja. W tym momencie do gry wkracza drugi gracz, zwany Prawdą (ang. the Truth), pełniący funkcję Mistrza Gry. Rozgrywka składa się z 10 scen. W każdej z nich Prawda wybiera trzy Wskazówki i wręcza je Czytelnikowi. Wyjątkiem jest scena 10., w której, jak podkreśla autor, powinno nastąpić rozwiązanie zagadki. Wtedy może pojawić się więcej Wskazówek. Każda scena powinna mieć swój cel, wspólnie ustalony przez graczy, który Wskazówki pomagają osiągnąć. Podczas gry można pomagać sobie przyklejając otrzymane Wskazówki do czystej strony plakatu, pełniącego wtedy rolę tablicy, na której porządkuje się pomysły.

Warto zaznaczyć, że zasady Sweet Agatha zostały zapisane w formie kilku krótkich zdań. Autor nie wyjaśnia, jak powinna wyglądać sesja; nie podaje też przykładów, które mogłyby nieco rozjaśnić sprawę. Przez to gra wydaje się przeznaczona raczej dla osób, które miały już do czynienia z różnymi RPG-owymi dziwadełkami i będą wiedziały, jak ją ugryźć. Na pewno przed rozpoczęciem sesji dobrze będzie porozmawiać o swoich oczekiwaniach i wyobrażeniach, aby nie okazało się, że Czytelnik i Prawda próbują grać razem w coś zupełnie innego. Po pierwszym starciu z Agathą wydaje mi się, że można wyróżnić dwa style grania. Pierwszy to wspólne tworzenie opowieści poprzez interpretowanie wybieranych przez Prawdę Wskazówek. Drugi natomiast to klasyczna sesja śledztwa, ze ścisłym podziałem kompetencji gracz-MG. Wtedy Wskazówki będą pełnić głównie rolę rekwizytów, dzięki którym gracz będzie mógł poczuć się, jak bohater jednej z edycji serialu CSI. Trzeba jednak pamiętać o tym, że Sweet Agatha nie ma mechaniki, toteż w tym przypadku absolutna władza, jaką Prawda będzie mieć nad rzeczywistością może dać się Czytelnikowi we znaki.

Sweet Agatha to piękna gra - tak pod względem fabularnym i estetycznym. Jej otwartość nie powinna być problemem. Natomiast jedynym, co można jej zarzucić jest jednorazowość - produkt w zasadzie niszczy się podczas rozgrywki. Oczywiście, oszczędzając plakat z zasadami teoretycznie można zagrać w nią wiele razy, jednak po wycięciu Wskazówek lektura dziennika okazuje się praktycznie niemożliwa.


Wszystkich, którzy chcieliby bliżej przyjrzeć się zawartości koperty zapraszam na parowego Facebooka, gdzie można zobaczyć sporo zdjęć gry. Niestety, zamieszczenie ich wszystkich w poście okazało się być ponad moje siły.

The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to dodatek, opisujący niezmiernie istotną część przedstawionej w podręczniku głównym historii Toma Olama – silniki magnetyczne, łączące potęgę magii i technologii. To właśnie dzięki nim Drugie Przymierze zdołało przeciwstawiać się armii Bismarcka w decydującej bitwie pod Königseig, toteż wydawać mogłoby się, że „The Lost Notebooks...” to podręcznik ważny i potrzebny z punktu widzenia settingu. Szkoda, że w tym przypadku oczekiwania okazały się mieć niewiele wspólnego z rzeczywistością. 


Zapiski człowieka Renesansu... 

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to kolejny dodatek pochodzący ze świata gry – więcej nawet, z dwóch światów. Przez tę właśnie książkę zakupioną we florenckim antykwariacie podczas wakacji w Europie Tom Olam został ściągnięty do świata Castle Falkenstein. Dziennik – pierwotnie pisany, rzecz jasna, po włosku – został przetłumaczony przy pomocy magii przez Morrolana, a także opatrzony jego komentarzami na marginesach. Kiedy już przestał być potrzebny na powrót przejął go Tom i, dopisawszy kilka swoich uwag, odesłał do swojej dawnej ojczyzny. Prosto do rąk swojego przyjaciela Mike'a. 

Jak widać podręcznik – podobnie, jak „Steam Age” i „The Book of Sigils” - jest mocno osadzony w świecie gry i tworzonej podczas sesji fikcji. Niestety, tym razem ta ceniona przeze mnie praktyka przyniosła dość opłakane efekty pod względem edytorskim. Dodatek stara się imitować wiekowy, pisany ręcznie dziennik. Na pierwszy rzut oka wygląda nieźle – przynajmniej, jak na książkę wydaną w 1995 roku – szybko jednak okazuje się wyjątkowo niewygodny w użyciu. Krój czcionki jest niezbyt wyraźny, a na domiar złego jej ciemnobrązowy kolor nie odcina się dostatecznie dobrze od żółtawobrązowych stron. Tym samym, wydawcy udało się osiągnąć niezwykle realistyczne efekty – rzeczywiście, czytając „The Lost Notebooks...” męczyłam się niemal równie mocno, jak podczas lektury średniowiecznych manuskryptów. 

Pewną rekompensatę dla zmęczonych oczu stanowią natomiast grafiki autorstwa Jamesa Higgensa – wszystkie stylizowane na szkice wykonane ręką mistrza są świetnym uzupełnieniem treści i pomagają wyobrazić sobie opisane w podręczniku wynalazki. 


...a rzeczywistość Nowej Europy 

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to – jak zresztą wskazuje tytuł – przede wszystkim dziennik Leonarda da Vinci, prowadzony na przestrzeni 10 lat, do 1502 roku. Jak przystało na tak osobistą formę wypowiedzi, spostrzeżenia dotyczące natury magii i rzucających zaklęcia urządzeń przeplatają się z uwagami o życiu osobistym uczonego oraz wiadomościami o wydarzeniach historycznych z Nowej Europy w XVI wieku. Oczywiście, to tych pierwszych jest najwięcej, jednak ze względu na formę podręcznika główna, narracyjna część podręcznika jest dość chaotyczna, a przez to niewygodna w obsłudze. 

Zresztą, wątpię, aby ktokolwiek chciał do niej wracać, bo nie zawiera prawie żadnych użytecznych materiałów. Leonardo da Vinci opisuje swoje badania nad naturą magii i przedstawia kolejne projekty wykorzystujących ją urządzeń, jednak ze względu na dystans czasowy trudno mi wyobrazić sobie, abym mogła czegokolwiek stąd użyć na sesji nie dostosowując wcześniej do realiów XIX-wiecznej Nowej Europy. Szczególnie, biorąc pod uwagę różnicę skali, jaka dzieli raczej niepozorne urządzenia wielkiego uczonego od ogromnych statków powietrznych Bawarskiej Marynarki Powietrznej. Owszem, można wyciągnąć z dziennika uczonego kilka interesujących pomysłów, jednak nie jest tego na tyle dużo, aby zasługiwało na osobny dodatek – z powodzeniem można było wydzielić dla tych materiałów nieco miejsca w podręczniku głównym. 

Druga sekcja dodatku – niestety, zdecydowanie mniej obszerna od pierwszej – to już inspirujące konkrety, które rzeczywiście okażą się przydatne dla Mistrzów Gry, podczas przygotowywania sesji koncentrujących się na magnetycznych silnikach. Na ostatnich 20 stronach znajdują się zasady tworzenia rzucających zaklęcia urządzeń, sporo interesujących przykładowych maszyn tego rodzaju oraz nieco informacji o nieodzownym elemencie każdej takiej konstrukcji – Zimnym Żelazie. Co ważne, zasady obejmują nie tylko funkcjonowanie magnetycznych silników, ale cały proces ich budowy – od zdobycia planów urządzenia, przez gromadzenie funduszy na realizację przedsięwzięcia, po skalibrowanie go, kiedy wreszcie powstanie. Z tych kilku stron wyłania się obraz potężnych, niezwykle rzadkich urządzeń, które z powodzeniem mogą stać się centrum niejednego scenariusza. Autor podkreśla zresztą, że sporo czynności koniecznych do stworzenia takiego gadżetu trzeba wykonać fabularnie. Choćby dlatego, że jedynymi osobami na świecie, które znają sekret ich budowy są najbliżsi współpracownicy króla Ludwika, a żaden z nich łatwo nie zdradzi tajemnicy.

Pod względem zawartości „The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” można porównać do "The Book of Nod" z uniwersum klasycznego Świata Mroku. W linii wydawniczej liczącej ponad 400 podręczników coś takiego jest jak najbardziej do przyjęcia, wolałabym jednak, żeby w przypadku tak małej linii, jak CF zostało zachowane bardziej praktyczne podejście do wydawania dodatków. Szczególnie wobec tak ważnej z punktu widzenia settingu kwestii.


Podsumowanie 

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to dodatek, który sprawia wrażenie wydanego na siłę. Z jednej strony, ewidentnie zabrakło pomysłów i konkretnych materiałów, które można by w nim umieścić. Z drugiej natomiast, trudno wyobrazić sobie linię wydawniczą CF bez książki-legendy, od której wszystko się zaczęło. W efekcie powstał podręcznik tylko dla zapalonych kolekcjonerów – tych, co to nie mogą spać po nocach nie mając skompletowanej całej serii. Pozostali mogą jedynie pożałować, że wydawnictwo nie zdecydowało się umieścić sekcji drugiej w podręczniku głównym i  z czystym sumieniem porzucić ewentualne polowania na ebayu.

PS. Wersja elektroniczna podręcznika jest - jak widać - w skali szarości.

The Book of Sigils

[Korzystając z dobroci chwili – Internet działa dłużej, niż kilka sekund – powracam z rozpoczętym dawno temu cyklem recenzji dodatków do Castle Falkenstein, by zaraz znów zniknąć w mojej pozbawionej łączności ze światem rzeczywistości.] 


„The Book of Sigils” to dodatek opisujący nowo-europejską magię i jej użytkowników – tematy, którym w podręczniku głównym poświęcono zaledwie kilka stron, a więc zdecydowanie zbyt mało miejsca, aby móc zagłębić się w świat politycznych rozgrywek pomiędzy Zakonami, poszukiwań starodawnych ksiąg magicznych i pojedynków na zaklęcia. Podobnie, jak „Comme Il Faut”, to suplement, bez którego trudno się obejść – nie jest wprawdzie równie uniwersalny, jednak doskonale uzupełnia podręcznik główny, pozwalając odkryć magiczny aspekt Nowej Europy. 


Bez fajerwerków... 

„The Book of Sigils” to - obok „Comme Il Faut”, „Steam Age” i „The The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” - kolejny dodatek, który ukazał się w 1995 roku, pod względem edytorskim nie stoi jednak na tym samym poziomie, co wymienione suplementy. W porównaniu do innych dodatków z linii wydawniczej CF, „The Book of Sigils” wypada raczej słabo. Nie chodzi nawet o kwestię wrażeń estetycznych, ale o wygodę użytkowania podręcznika. Czarne litery na szarym tle z pewnością nie ułatwiają lektury, szczególnie, że kiedy któraś sekcja zawiera wyjątkowo dużo informacji czcionka jest dodatkowo pomniejszona (sic!). Poza tym, dość istotnym, mankamentem, nie jest najgorzej - całość jest czarno biała, z charakterystycznym układem stron, stylizowanym na wiktoriańskie książki. Ilustracje to przede wszystkim niezłe szkice, często zajmujące całe strony, a także trochę słabego renderingu (przede wszystkim znaki poszczególnych Zakonów). Ten ostatni, niestety, mocno trąci myszką. 


...ale z ciekawą opowieścią w tle... 

„The Book of Sigils” pod kątem prezentacji treści przypomina podręcznik główny - także tu, obok suchych faktów dotyczących sztuki magicznej, znajduje się interesująca opowieść, podana jednak w nieco odmienny sposób. Sekcje tekstu, prezentujące poszczególne Zakony, codzienną rzeczywistość użytkowników magii i inne użyteczne informacje, porozdzielane są fragmentami historii maga, znanego jako Anthony Savile. Całość składa się na wcale nie krótkie opowiadanie, które świetnie obrazuje to, o czym akurat mowa w „głównej” części książki. Savile opowiada swoje liczne przygody, począwszy od dnia, kiedy ujawnił się jego magiczny talent. Można z nich zaczerpnąć nie jeden pomysł na sesję - należał do kilku Zakonów, a w poszukiwaniu przygód i wiedzy przemierzył niemal cały świat, docierając nawet do Ameryki (w czym można upatrywać zapowiedzi „Six-Guns & Sorcery”, który ukazał się w 1996 roku). Warto też dodać, że po drodze spotkał wiele sławnych osobistości – ot, choćby Sherlocka Holmesa. 


...i mnóstwem magii na pierwszym planie 

Chociaż mechanika rzucania zaklęć wydaje się najsłabszym elementem podręcznika głównego w „The Book of Sigils” prawie nie ma dodatkowych zasad. Większość zaprezentowanego w dodatku materiału to po prostu opisy: zwyczajów, instytucji, magicznych ksiąg. Książka składa się z krótkich sekcji, pomiędzy którymi umieszczono fragmenty historii Savile'a. Nie została podzielona na rozdziały, przez co może wydawać się, że poszczególne wiadomości umieszczono w dość losowej kolejności – w rzeczywistości porządek publikacji określa rozwój akcji w opowiadaniu. Takie rozwiązanie świetnie działa podczas pierwszej lektury – najpierw czytelnik zapoznaje się z przygodami maga, by następnie przeskoczyć do notatki o Zakonie, czy zwyczaju, z którym przed chwilą zetknął się bohater opowieści. Gorzej, kiedy – na przykład, przygotowując sesję – szuka się jakiejś konkretnej informacji, a ta znajduje się w zupełnie innym miejscu, niż należałoby się spodziewać. Na szczęście, całość posegregowana jest, mniej więcej, zgodnie z zasadą od ogółu do szczegółu. 

Podręcznik zaczyna się od słowniczka pojęć związanych z funkcjonowaniem świata magii – kwestii ogólnych, obowiązujących w prawie każdym Zakonie, na całym świecie. Następnie opisane są kwestie poszukiwania nowych talentów, edukacji i szkolenia adeptów, przynależności do Zakonów – w tym składanych przysiąg i lojalności wobec magicznych instytucji, co w świecie ludzi honoru ma spory potencjał fabularny i aż prosi się o wykorzystanie „przeciwko” graczom z postaciami magów. Najwięcej miejsca zajmują jednak nowe Zakony. Jest ich aż 30, każdy reprezentuje inne podejście do magii, posiada swoje własne zaklęcia oraz magiczne księgi. Zakony pochodzą z rozmaitych zakątków świata, przyjmują w swoje szeregi różne typy nowicjuszy – nawet wyjątkowo wybredny gracz będzie w stanie wybrać coś dla siebie. Gdyby jednak okazało się, że zabrakło jakiejś opcji, na końcu podręcznika zamieszczono zasady tworzenia nowych Zakonów i zaklęć. 


Podsumowanie 

„The Book of Sigils” to, delikatnie rzecz ujmując, niezbyt piękny, ale za to bardzo potrzebny dodatek. Świetnie rozwija informacje zamieszczone w podręczniku głównym i prezentuje nowo-europejską koncepcję magii. To chyba jedyny dodatek, do którego często sięgałam przygotowując swoje sesje, nic więc dziwnego, że uważam go za absolutnie niezbędny.

Nibykonkurs #19 Tsar-Time Dream-Time

30 października zakończył się drugi etap 19. edycji Nibykonkursu. Do finału przeszły cztery gry, które uzyskały największą liczbę punktów: „Wyśnione Królestwa” Przemolava, „Ucieczka z Raju” Thronaara, „Tzar Time Dream Time” mactatora oraz „Proroctwo 1915” duetu Salantor & Kuzzido. Dwie z nich miałam przyjemność recenzować w ramach drugiego etapu konkursu, z kolejnymi dwoma zapoznaję się dopiero teraz. Poniżej przedstawiam pierwszą finałową recenzję. 

*** 
Car Mikołaj II i Aborygeni 

„Tsar-Time Dream-Time”, gra autorstwa Macieja „mactatora” Tytko, nawiązuje do wszystkich trzech haseł tegorocznej edycji Nibykonkursu. Niestety, w nie do końca przekonujący sposób – dosłowne potraktowanie „Czasu snu” sprawia, że natychmiast wyobrażam sobie australijskich szamanów na dworze cara Mikołaja II, współpracujących z Rasputinem. Nie jest to zbyt zachęcająca wizja. Autor wspomina wprawdzie, że każda kultura ma swoją Krainę snów, jednak to wcale nie pomaga mi pozbyć się sprzed oczu toksycznego obrazu. Chętnie zastąpiłabym Aborygenów znacznie lepiej moim zdaniem korespondującymi z całością koncepcji szamanami zamieszkującymi Syberię. Niemniej muszę przyznać, że kiedy już oswoi się przedstawiony w podręczniku absurdalny rosyjsko-australijski aliaż, gra prezentuje się bardzo obiecująco. 


Jak to było w służbie Jego Carskiej Mości 

W „Tsar-Time Dream-Time” gracze wcielają się w byłych agentów III Oddziału Kancelarii Jego Carskiej Mości, którzy po latach spotykają się, by zagrać w karty i wspólnie powspominać dawne czasy – niekoniecznie dobre, bo wiąże się z nimi tajemniczy projekt SEN, który odcisnął na ich żywotach bolesne piętno. To typowa gra bez Mistrza Gry, w której gracze kolejno przejmują narrację, opowiadając o akcjach, w jakich brali udział podczas swej służby. 

Mechanika opiera się jedynie na kartach. Aby dorzucić swoje trzy grosze do wspólnie tworzonej historii gracz zagrywa odpowiednią kartę, przy czym fragment, który opisuje zawsze musi zaczynać się od uratowania życia postaci poprzednika, zaś kończyć sytuacją, w której życie BG jest zagrożone. Gracz, który w danym rozdaniu zagrywa ostatnią kartę traci poziom żywotności (aż do zostania jedynie wspomnieniem, co kończy grę), można się jednak przed tym uratować wykorzystując informacje zdobyte na temat innych agentów. W ten sposób docieramy do kolejnego istotnego elementu gry, jakim jest Infiltracja – zadaniem agentów jest nie tylko zdobywanie kolejnych rang (liczba zagranych kart), lecz również uważne słuchanie pozostałych, by domyśleć się ich rang oraz wojskowych specjalizacji. Infiltracja podoba mi się o tyle, że eliminuje problem nudy, który często dotyka graczy w danym momencie odsuniętych od narracji – chcąc zwiększyć swoje szanse na przeżycie nie można wyłączyć się, kiedy odpowiada inny uczestnik zabawy. O ile więc zasady rządzące wykorzystywaniem Infiltracji nie są dla mnie do końca jasne, bardzo podoba mi się ten element, jako coś, co zmusza do aktywnego słuchania. 

Ogromnym plusem tej prostej mechaniki jest to, jak bardzo wspiera immersję, wydaje się jednak dość losowa – trudno chyba zaplanować jakąś strategię, która pozwoli osiągnąć zwycięstwo, czyli najwyższą rangę wśród zebranych. „Tsar-Time Dream-Time” to świetny sposób na wspólne opowiadanie historii, może jednak budzić frustrację u osób, które mają problemy z przegrywaniem, kiedy pojawia się element rywalizacji. 

Dodatkowym atutem podręcznika jest krótki rys historyczny – ci, którzy nie darzą miłością carskiej Rosji mogą oprzeć się na nim podczas gry i czerpać zeń inspirację. Znajdziemy też kilku gotowych agentów, dość standardowe postaci mięśniaka, szpiega, medyka, etc., a także przykładowe operacje, w których mogli oni brać udział. W „Tsar-Time Dream-Time” można grać bez przygotowania, natychmiast po przeczytaniu podręcznika, co jest zaletą samą w sobie. 


Kwestia formy 

Gra prezentuje się wspaniale – to chyba najbardziej dopracowany projekt 19. edycji Nibykonkursu, zarówno pod względem językowym, jak i wizualnym. W tekście znalazło się jedynie kilka potknięć i literówek, te zaś z nawiązką rekompensuje estetyczny podręcznik. Prosty, elegancki, świetnie zorganizowany, z dokładnym spisem treści – ramki, ilustracje, fabularyzowane wstępy kolejnych rozdziałów: wszystko jest tu dokładnie na swoim miejscu. Prawie wszystko, bo trochę niezrozumiałe jest dla mnie umieszczenie przykładowej rozgrywki na samym początku podręcznika – trudno przeczytać ten fragment ze zrozumieniem nie wiedząc jeszcze o co chodzi i nie znając zasad rządzących karcianą mechaniką, toteż przerzuciłabym go na koniec. Jest to jednak jedynie drobna niedogodność. Poza tym, całość robi naprawdę dobre wrażenie. 


PLUSY:
  • Mechanika;
  • Forma podręcznika;
  • Gra bez MG.
MINUSY:
  • Aborygeni.

Nibykonkurs #19 Ucieczka z Raju

30 października zakończył się drugi etap 19. edycji Nibykonkursu. Do finału przeszły cztery gry, które uzyskały największą liczbę punktów: „Wyśnione Królestwa” Przemolava, „Ucieczka z Raju” Thronaara, „Tzar Time Dream Time” mactatora oraz „Proroctwo 1915” duetu Salantor & Kuzzido. Dwie z nich miałam przyjemność recenzować w ramach drugiego etapu konkursu, z kolejnymi dwoma zapoznaję się dopiero teraz. Poniżej przedstawiam pierwszą finałową recenzję. 

*** 
Szczęście to podstępny narkotyk 

„Ucieczka z Raju”, gra Przemysława „Thronaara” Wsilewskiego nawiązuje do haseł „czas snu” i raj utracony”, przy czym czyni to w sposób bardzo wyraźny i nietypowy, dodających do tych klasycznych motywów otoczkę science-fiction. 

Po przybyciu na Ziemię, obcy zbudowali na środku oceanu wyspę, której fauna i flora wytwarzała potężny narkotyk, zwany Rajem. Raj, jak wskazuje nazwa, powodował uczucie absolutnego szczęścia, lecz również zupełną utratę kontaktu z rzeczywistością. Chętnych do zażywania go nigdy nie brakowało. Próby zniszczenia wysypy zwróciły się przeciwko ludziom, doprowadzając ich cywilizację do ruiny – nagle wyspa Nowy Eden stała się ostatnim bastionem człowieka w zniszczonym świecie. Po latach Stary Świat zaczął się jednak odradzać, zaś zabezpieczenia wyspy – słabnąć. Wtedy pojawili się ludzie, usiłujący przełamać uzależnienie i opuścić Nowy Eden. Gracz (tak, tylko jeden!) wciela się w taką właśnie osobę, Przebudzonego, który stara się uciec z wyspy. Po latach wegetacji nie posiada jednak żadnych realnych umiejętności, czy doświadczenia w prawdziwym życiu, toteż stara się je zdobyć, podróżując po snach innych osób. 

Ta nieco dziwna koncepcja jest zaskakująco spójna i chociaż nie każdy jej element do mnie przemawia, muszę przyznać, że autor zdołał bardzo sprytnie i oryginalnie połączyć konkursowe hasła: świadome śnienie, atak obcych, zniszczenie cywilizacji człowieka – wszystko to naprawdę dobrze ze sobą gra. Spośród gier, które do tej pory przeczytałam „Ucieczka z Raju” jest najbardziej zaskakująca. 


Każdy ucieka tak samo 

„Ucieczka z Raju” to gra z jednej strony pozwalająca popuścić wodze fantazji ze względu na możliwość modyfikacji snów, które odwiedza gracz, z drugiej zaś – zamknięta w dość sztywnym schemacie. Dzięki temu Mistrz Gry może prowadzić bez przygotowania, a gracz od samego początku wie, na czym powinien skoncentrować swoje działania. Poza tym, mam wrażenie, że koncepcja jest na tyle abstrakcyjna, że bez ściśle określonych ram rozgrywki gra mogłaby być trudna do ugryzienia. Ucieczka, a więc sesja, składa się z trzech etapów: Koszmarnego proroctwa, Poszukiwań i Bolesnego przebudzenia. Pierwszy określa sytuację startową, drugi to polowanie na umiejętności potrzebne do wybrnięcia z niej, zaś trzeci – realne działanie przy pomocy zdobytej w snach wiedzy. Warto dodać, że senne poszukiwania wiedzy nie mogą trwać w nieskończoność. Wraz ze zwiększaniem się realnej wiedzy postaci maleją jej umiejętności w świecie snów, toteż w końcu nadchodzi moment, w którym trzeba je przerwać i spróbować szczęścia w prawdziwym życiu. Mam pewne wątpliwości, dotyczące Koszmarnego proroctwa i bolesnego przebudzenia – o ile się nie mylę, rozgrywające się w nich wydarzenia są mniej więcej te same, co może być nużące dla samotnego gracza. Zdaję sobie sprawę, że dzięki takiej, a nie innej konstrukcji sesji gracz może jasno określić, jaką wiedzę i zdolności musi zdobyć podczas Poszukiwań, może jednak dałoby się jakoś zredukować pierwszy etap, tak, aby finał mógł pozostać zaskoczeniem? 

Całość koncepcji wspiera oryginalna mechanika. Wprawdzie sprawia wrażenie nieco skomplikowanej (może kilka dodatkowych przykładów rozjaśniłoby sprawę?), jednak bardzo dobrze pasuje do tematyki gry, toteż zakładam, że kiedy zacznie się jej używać podczas sesji wszystko staje się znacznie jaśniejsze. Postać posiada dwa zestawy charakterystyk – realne i urojone. Kiedy rosną te pierwsze, maleją te drugie. Bardzo fajne rozwiązanie. 


Kwestia formy 

Bardzo podoba mi się prosty, estetyczny wygląd podręcznika. Ramka i oszczędne, czarno-białe grafiki to jedyne zastosowane przez autora ozdobniki – zdecydowanie dodają grze walorów estetycznych, jednocześnie nie przeszkadzając w czytaniu. Poza tym, prostota tworzy interesujący kontrast z treścią gry – senne wizje zdecydowanie nie budzą skojarzeń z porządkiem. Dodatkowym atutem jest dokładny spis treści, który ułatwia poruszanie się po podręczniku. Szkoda, że nie udało się wyeliminować dość licznych literówek i błędów językowych – gdyby nie one, pod względem prezentacji „Ucieczka z Raju” wypadałaby naprawdę znakomicie. 


PLUSY:
  • Oryginalna koncepcja; 
  • Świetnie korespondująca z tematyką gry mechanika;
  • Estetyczna forma;
  • Gra dla dwóch osób.


MINUSY:
  • Brak korekty językowej.

Nibykonkurs #19 Elmyria

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los Elmyrii” Magnesa, Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją trzecią recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami. 

*** 
Jeden świat to za mało 

„Elmyria”, gra Tomasza „Magnesa” Kuczy, w teorii nawiązująca do wszystkich trzech haseł Nibykonkursu: „carskiej Rosji”, „raju utraconego” i „czasu snu”, jednak najbardziej widoczne jest to ostatnie. Obecność pozostałych zależy przede wszystkim od tego, co na sesję wprowadzi Mistrz Gry, „Elmyria” jest bowiem mieszanką, w której można znaleźć dosłownie wszystko. To świat skąpany w Śnieniu – wszystkie zamieszkujące go istoty jeszcze się nie narodziły lub już umarły na terenie innych uniwersów. W Elmyrii można spotkać zarówno rzymskich legionistów, jak i współczesnych gangsterów. Wszystkie frakcje toczą ze sobą niekończącą się wojnę – w Elmyrii bowiem każdy, kto umrze wkrótce odradza się na nowo. Odmieniony. 

Najważniejszym elementem „Elmyrii” jest świat, toteż podręcznik zaczyna się do jego opisu: autor przedstawia sytuację na geopolityczną na Północy i Południu, Wschodzie i Zachodzie, każdej ze stron świata przypisując odmienny klimat. Do wchłonięcia jest spora dawka informacji, które szybko zaczynają się mylić – bardzo brakuje choćby najbardziej szkicowej mapy uniwersum. Dodatkowo, co jest dla mnie wadą, Elmyria jest w swej istocie niezwykle niejednolita. Rozumiem nawiązanie do „Sucker Punch”, ale wciąż dla mnie w tym świecie jest za dużo wszystkiego. Z jednej strony, daje to ogromne możliwości, jeśli chodzi o wybór scenerii i konwencji, z drugiej jednak świat nie ma żadnego rysu charakterystycznego, który sprawiłby, że zapada w pamięć. Zresztą, nawet we wspomnianym, mieszającym różne konwencje filmie nie było pod tym względem aż takiego chaosu – poszczególne sceny były od siebie jasno oddzielone i każda z nich posiadała własną charakterystykę. Tymczasem odnoszę wrażenie, że w Elmyrii wszystko jest wszędzie. Szkoda też, że bohaterowie nie mają tu jasno określonej roli – to przede wszystkim gra o świecie, a postaci graczy są jedynie jednym z jego licznych elementów. 


Sztuka umierania 

„Elmyria” może poszczycić się autorską mechaniką. Sprawia wrażenie na tyle prostej, aby dało się szybko ją przetrawić: mamy cechy mierzone w skali od 0 do 5, atrybuty pozytywne (przewagi), negatywne (zawady) oraz neutralne. To, co wydaje się nieco zawiłe to sposób, w jaki działa umieranie, czy właściwie odradzanie się po śmierci. Chociaż, z drugiej strony, trzeba przyznać, że dobrze odwzorowuje realia świata. Moją niechęć budzi właściwie jedna kwestia: wracając do życia, postać gracza musi zawsze wprowadzić na karcie postaci pewne zamieszanie (przenoszenie punktów). Rozumiem, że ma odzwierciedlać to zmiany, jakie zachodzą w bohaterze na skutek kolejnej utraty życia, ale w mojej opinii wydają się one zbyt chaotyczne. Zdecydowanie lepiej trafiłby do mnie jeden określający wypaczenie postaci parametr – coś w rodzaju Poczytalności czy Moralności, którą należy testować przy każdym odrodzeniu. Coś, co sprawia, że postać – bez względu na to, czy umiera w pozytywny, czy negatywny sposób – ulega stopniowej degeneracji. Odnoszę bowiem wrażenie, że w gruncie rzeczy śmierć nie ma negatywnych skutków i przez to można ją traktować bardzo swobodnie. Fajne i ciekawe są natomiast te zmiany, które zachodzą w zależności od tego, jak postać umarła - honorowo czy haniebnie. Chciałabym jednak, aby gracz mając przed sobą perspektywę chwalebnej śmierci w obronie towarzyszy zastanawiał się, czy aby na pewno warto się poświęcić, mimo perspektywy odrodzenia.


Kwestia formy 

Niestety, pod względem językowym „Elmyria” wypada najgorzej pośród recenzowanych przeze mnie gier. Autorowi zabrakło czasu na ponowne przeczytanie tekstu – wielokrotnie złożone zdania często gubią gdzieś sens, tekst jest niejasny i nieuporządkowany. Szczególnie zabawnie wygląda pojawiający się w rozdziale „Bohaterowie Elmyrii” nawias „zdaniedo poprawy!”. Chętnie oddałabym ładne ilustracje i dobry skład w zamian za porządek językowy. 

„Elmyria” to ambitny projekt – chyba zbyt ambitny, aby mógł zostać zrealizowany w tydzień na zadowalającym poziomie. Ogromny, niezwykle różnorodny świat, autorska mechanika, próbująca oddać jego charakterystykę – to materiał, który wymaga uważnego, nieśpiesznego opracowania. Raczej miesięcy, niż tygodni. 


PLUSY:
  • Autorska mechanika;
  • Ambicja autora.

MINUSY:
  • Gra o świecie, nie o bohaterach graczy;
  • Za dużo wszystkiego;
  • Styl;
  • Gra niedokończona.

Nibykonkurs #19 Proroctwo 1915

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa„Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją drugą recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami. 

*** 
Koszmarny serial kryminalny 

„Proroctwo 1915”, gra Adama Urbaniaka i Łukasza „Salantora” Pilarskiego, nawiązuje do haseł „czas snu” oraz „carska Rosja”, przy czym nie trzeba się ich doszukiwać na siłę. Widać je bardzo wyraźnie. Wydarzenia, w których biorą udział gracze mają miejsce w Piotrogrodzie podczas I Wojny Światowej. Bohaterowie to członkowie specjalnego oddziału Ochrany, Białej Roty, który zajmuje się zwalczaniem materializujących się ze snów mieszkańców miasta Koszmarów. Sesja, co jest jasno powiedziane w podręczniku, to śledztwo w klimacie grozy, doprawione sporą dawką akcji. 

Koncepcja „Proroctwa 1915” niezmiernie mi się podoba. Gra nawiązuje ściśle do konkursowych haseł, jednak pozostawia dużo swobody zarówno, jeśli chodzi o bohaterów graczy, jak i rozgrywające się na sesji wydarzenia. Wprawdzie na każdej sesji drużynie przyjdzie się zmierzyć z nowym Koszmarem, jednak śledztwo mogą urozmaicać różne wątki poboczne, czy tarcia między członkami oddziału. Podobnie, jeśli chodzi o bohaterów. Z jednej strony ich funkcja w świecie gry jest jasno zdefiniowana, z drugiej natomiast jestem w stanie wyobrazić sobie bardzo różnych ludzi wstępujących do Białej Roty: od naukowców, pragnących badać ten nowy aspekt rzeczywistości po tępych osiłków. Szkoda tylko, że pomiędzy nich zaplątali się zupełnie niepotrzebni psionicy, których obecność oddala „Proroctwo 1915” od przyjemnego klimatu grozy. Osobiście wolałabym, żeby do walki z Koszmarami ludzie mieli jedynie tradycyjne metody, co dodatkowo podkreśliłoby niebezpieczeństwo, jakie wiąże się ze stawaniem do boju z nieznanym. 


W pogoni za potworem ze snu 

„Proroctwo 1915” używa nieco zmodyfikowanej mechaniki z „Lady Blackbird” Johna Harpera, toteż nie będę szczególnie rozwodzić się na jej temat. Osobiście uważam to za duży atut gry. Raz, że to naprawdę rewelacyjna mechanika – prosta i wspierająca odgrywanie. Dwa, od razu wiadomo, że wszystko będzie działać. Muszę natomiast zwrócić uwagę, że nie wszystko zostało w podręczniku opisane: aby zorientować się, czym jest Oferta trzeba sięgnąć do „Lady...”, co jest sporym niedopatrzeniem. 

Zaczerpnięcie kompletnej mechaniki z innej gry może wydawać się drogą na skróty, jednak autorzy uzupełnili ją o dwa dodatki, nieźle współgrające z koncepcją systemu. Szczególnie podobają mi się Punkty poczytalności. Dobrze obrazują grozę, jakiej zwykły człowiek doznaje w starciu z Koszmarem – nawet, jeśli gracz chce zgrywać twardziela, który bez lęku mierzy się z każdym niebezpieczeństwem, gra na to nie pozwala. Co więcej, Punkty poczytalności ograniczają długowieczność postaci. Prędzej czy później się kończą, co prowadzi do dożywotniego pobytu w szpitalu psychiatrycznym. W tym miejscu można wrócić do tworzenia postaci – jak bardzo trzeba być zdesperowanym, aby zgłosić się do służby w Białej Rocie? Biorąc pod uwagę tematykę gry, wprowadzenie Punktów poczytalności uważam za strzał w dziesiątkę.

Druga zmiana, to Progi ran - miernik wytrzymałości bohaterów i istot zasiedlających Piotrogród. To akurat uznaję za niepotrzebną komplikację, chociaż rozumiem intencje, jakie kierowały autorami, kiedy decydowali się na jej wprowadzenie – walka z Koszmarem nie może być przecież zbyt łatwa, więc została wyeliminowana możliwość zakończenia jej poprzez jeden test. Mimo to Progi ran uważam za coś, co niepotrzebnie komplikuje mechanikę i przedłuża przygotowania do sesji o konieczność rozpisywania przeciwników oraz, oczywiście, rozciąga samą walkę.

Szczęśliwie, gra oferuje zarówno zestaw gotowych bohaterów graczy, jak i ich przeciwników. Nie są to wprawdzie kreacje bardzo oryginalne, jednak pozwalają pominąć etap przygotowań i natychmiast przejść do sesji. Dodam, że antagoniści są zdecydowanie bardziej interesujący od przykładowych BG. Poza tym zestawem ready to play, w ramach „pomocy dla MG” w podręczniku umieszczono również krótki rozdział o prowadzeniu. Nie znajdziemy w nim żadnych wyjątkowo odkrywczych rad, ale dobrze obrazuje, jaki klimat – zgodnie z literą podręcznika – należy wprowadzić na sesji. To wartościowy fragment tekstu: po przeczytaniu go żaden MG nie będzie musiał się zastanawiać "jak to ugryźć".


Kwestia formy 

Tekst jest jasno podzielony na części – wstęp, mechanikę, gotowych bohaterów i antagonistów, prowadzenie oraz opis miasta. Wiadomo, gdzie szukać potrzebnych informacji, jeśli coś wyleci z głowy. Uporządkowanie podręcznika to kolejny plus. Tekst czyta się przyjemnie – nawet, jeśli autorzy nie zdołali ustrzec się przed Koszmarem Literówek całość wciąż jest dobrze i, co najważniejsze, zrozumiale napisana. 


PLUSY: 
  • Sprawdzona mechanika; 
  • Punkty poczytalności; 
  • Uporządkowanie podręcznika i styl;
  • Pomysł;
  • Fragment o prowadzeniu.

MINUSY: 
  • Progi ran;
  • Psionika.

Nibykonkurs #19 Wyśnione Królestwa

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa, „Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją pierwszą recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami.

*** 
Z parszywej nudy rodzą się najciekawsze gry

„Wyśnione Królestwa”, gra Przemysława „Przemoslava” Jaskulskiego nawiązuje, jak pisze autor, do haseł „czas snu” i „raj utracony”. Pierwsze z nich jest doskonale widoczne, drugiego dopatrzyłam się z pewnym trudem. Gracze wcielają się w postaci Śniących – prastarych, mitycznych istot, które wyśniły wszystkie istniejące światy. Choć wzniosłe i wspaniałe, mają najzupełniej ludzkie odruchy i uczucia, a teraz nieziemsko się nudzą. By trochę się rozerwać, Śniący wymyślili dla siebie grę w rodzaju szachów. Z tym, że znacznie większego kalibru. Śniący zstępują do jednego ze stworzonych przez siebie uniwersów, gdzie przybierają postaci przywódców sąsiadujących ze sobą królestw, które wkrótce spotkają się na polu bitwy. Gra opowiada o przygotowaniach do tego starcia i, oczywiście, samej bitwie.

Dużą zaletą koncepcji „Wyśnionych Królestw” jest z mojego punktu widzenia jej otwartość. Gra toczy się na dwóch poziomach fikcji – gracz wciela się w Śniącego, który wciela się w swego awatara. Dzięki temu za każdym razem, przynajmniej z puntu widzenia dekoracji, sesja można wyglądać zupełnie inaczej. W zależności od świata, który stanie się polem Wielkiej Bitwy inne będą twierdze awatarów, inne jednostki dowodzonych przez nich wojsk, inne realia. Jest to ogromna zaleta, szczególnie, że model rozgrywki jest dość schematyczny. Autor wprawdzie podkreśla, że „Wyśnione Królestwa” to gra w klimatach fantasy, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by Wielką Bitwę rozegrać w kosmosie. 


Jak działa wojna 

W „Wyśnionych Królestwach” używa się kości sześciościennych, nim jednak przyjdzie do wykonywania jakichkolwiek rzutów, gracze tworzą postaci swoich Śniących i określają scenerię gry. Sama rozgrywka składa się z trzech rozdziałów, w których odbywają się przygotowania oraz finału – Wielkiej Bitwy. 

W rozdziale gracze kolejno podejmują działania, mające na celu wzmocnienie swojej armii – jeden z nich (protagonista) stara się osiągnąć swój cel, drugi zaś robi wszystko, aby mu w tym przeszkodzić (antagonista). Przemoslav nie określa, dla jakiej liczby graczy przeznaczone są „Wyśnione Królestwa”, sądzę jednak, że nie sposób grać w więcej, niż dwie osoby. Problem w tym, że w danej scenie bierze udział zawsze tylko dwóch uczestników zabawy – ewentualny trzeci nie ma żadnej funkcji, a więc nic do roboty, a przez to, że scena toczy się do dwóch zwycięstw jednej ze stron można sobie wyobrazić, że oczekiwanie na swoją kolej trwa dość długo. 

Podczas testów gracze używają umiejętności Śniących (tzw. domeny) – każdy ma trzy kluczowe, najsilniejsze domeny, zaś pozostałe są na średnim poziomie. Sam awatar przedstawia sobą jedynie wartość fabularną; nie ma żadnych cech mechanicznych, którymi mógłby wspomóc Śniącego w walce. Manewry, które można wykonać na etapie przygotowań są ściśle określone (lista ma 10 punktów) przez co każda rozgrywka, mimo ewentualnych zmian scenografii, będzie wyglądała mniej więcej tak samo. Warto dodać, że teoretycznie pomiędzy poszczególnymi rozdziałami mają miejsce scenki, rozgrywające się w pokoju Śniących, podczas których mogą oni rozmawiać, dyskutować o podejmowanych przez oponentów manewrach, etc. Niestety, scenki nie mają żadnej konkretnej funkcji. To okazja do odgrywania postaci, ale jeśli ktoś nie ma na to ochoty może ją po prostu zlekceważyć. 

Po etapie przygotowań następuje Wielka Bitwa – moment starcia armii awatarów Śniących, który kończy grę. Działania podejmowane w trzech poprzedzających ją rozdziałach mają bezpośredni wpływ na jej wynik, prowadzą bowiem do zwiększenia lub zmniejszenia pul kości bitwy poszczególnych graczy. 


Kwestia formy 

Dużym problemem jest niejasność podręcznika. Wprowadzenie i rozdział o tworzeniu postaci są uporządkowane, jednak w opisie przebiegu rozgrywki znajduje się, w mojej opinii, sporo niejasności. Autor poświęcił dużo miejsca kolejnym etapom gry (epizody przygotowań, Wielka Bitwa), zwracając uwagę na to, jak i w którym momencie opisać daną scenę. Niestety, po macoszemu potraktował działanie kości – dotyczące tej kwestii informacje przemycane są gdzieś między wierszami. Bardzo brakuje osobnego paragrafu lub rozdziału opisującego rzuty wraz z konkretnymi przykładami. Co ciekawe, przykłady, jakie znalazły się w podręczniku dotyczą prostych i jasno opisanych kwestii. Tymczasem nie do końca wiadomo, jak dokładnie konstruuje się pulę bitwy – najważniejszą w całej grze. 

Na koniec drobna kwestia techniczna. Razi mnie niekonsekwencja stylu, w jakim pisany jest podręcznik. Z jednej strony mamy wzniosłe opisy mitycznych istot, z drugiej zaś „wciskanie kitu”, które nagle pojawia się w opisie jednej z domen, itd. Wydaje się, że zabrakło, kluczowego dla mnie, etapu oceny tekstu podręcznika przez kogoś z zewnątrz. Przemyslav pisze, że gra została przetestowana przed publikacją – co oczywiście bardzo się chwali! - nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że zamiast pozwolić, aby jego kumple zapoznali się z podręcznikiem sam wytłumaczył im, o co chodzi. 


PLUSY:
  • Otwartość świata, możliwość zmiany scenerii;
  • Gra dla dwóch osób (nawet, jeśli autor twierdzi, że jest inaczej);
  • Odbyły się testy - wiadomo, że gra działa.

MINUSY:
  • Mocno schematyczna rozgrywka;
  • Brak osobnego opisu dotyczącego użycia kości;
  • Brak mechanicznej roli awatara i scen w komnacie Śniących;
  • Niekonsekwencja dot. rejestru językowego podręcznika;
  • Brak zajęcia dla kolejnych graczy (jeśli jednak uznamy, że gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej osób).

Steam Age

„Steam Age: Amazing Wonders Through The Power of Steam” to dodatek, który najkrócej można opisać, jako podręczne kompendium parowych gadżetów. W podręczniku opisano chyba wszystko, co Mistrz Gry mógłby chcieć pokazać graczom podczas sesji, aby podkreślić parowy aspekt Nowej Europy. Od dziwacznych pojazdów, które wypełniają ulice miast, przez machiny bojowe, po sylwetki odpowiedzialnych za ich powstanie – mniej lub bardziej szalonych – naukowców. Dodatek z pewnością spodoba się każdemu miłośnikowi gadżetów. Muszę jednak przyznać, że nie należy do tych podręczników, których posiadanie jest niezbędne do życia i szczęścia. 


W atelier ilustratora 

„Steam Age”, który trafił do sprzedaży w 1995 roku, wydano w takim samym standardzie, jak opisywane wcześniej „Comme Il Faut”. Wprawdzie nie zawiera ilustracji z epoki, jednak wszystkie znajdujące się w podręczniku grafiki są odpowiednio stylizowane, dzięki czemu prezentuje się bardzo klimatycznie. Należy przy tym zaznaczyć, że poświęcono im naprawdę sporo miejsca – każdy rozdział rozpoczyna się dużą, dwustronicową grafiką, każdy opisywany pojazd został narysowany. Można zaryzykować stwierdzenie, że ilustracji jest w „Steam Age” niemal tyle samo, co tekstu. Warto podkreślić również, że dodatek kontynuuje wątek przewodni znany z podręcznika głównego. „Steam Age” został wydany w formie czasopisma naukowego rodem z Nowej Europy, „Popular Invention” - Tom Olam opatrzył go swoimi uwagami i wysłał do świata, w którym jeszcze nie tak dawno temu wiódł spokojne, uporządkowane życie. 


W pracowni szalonego naukowca 

Dodatek dzieli się na pięć sekcji, przy czym w aż czterech znalazły się opisy rozmaitych urządzeń mechanicznych. Przedstawione w podręczniku parowe gadżety pogrupowano zgodnie z ich szeroko pojętym zastosowaniem: część pierwsza zawiera pojazdy pozwalające przemieszczać się po lądzie, druga w powietrzu, trzecia pod wodą, czwarta zaś opisuje tak zwane piekielne urządzenia, służące przede wszystkim prowadzeniu wojen lub realizowaniu planów podboju wszechświata. Każdy pojazd został dokładnie pisany z perspektywy dziennikarzy, pracujących w redakcji „Popular Invention”, a przy co dziwniejszych machinach zamieszczono również biogramy inżynierów odpowiedzialnych za ich powstanie oraz krótkie wywiady, dodające całości klimatu. Rzecz jasna, do opisów dorzucono również odpowiednie statystyki, tak, aby każde urządzenie i NPC-a można było natychmiast wprowadzić na sesję. Każdy, kto czytając podręcznik główny był ciekaw, jak dokładnie działają pruskie fortece bojowe lub słynne działo Verne'a z pewnością będzie usatysfakcjonowany lekturą. Wynalazki nawiązują jednak nie tylko do treści podręcznika głównego – wśród przedstawionych urządzeń znalazły się również takie, o których można przeczytać na kartach powieści Juliusza Verne'a czy H. G. Wellsa. 


W warsztacie Mistrza Gry 

Lubię parowe gadżety, jednak nigdy nie byłam miłośniczką podręczników będących składzikami broni, toteż z mojego punktu widzenia najcenniejszym elementem „Steam Age” jest skierowana do Mistrzów Gry sekcja piąta. Co więcej, nie wyłamuje się ona wprawdzie z przyjętego dla pozostałych rozdziałów schematu nowo-europejskiego czasopisma – uwagi skierowane do prowadzącego podano bowiem w formie przedruków z innych gazet. Znajdziemy w nich rady dotyczące tego, co wziąć pod uwagę, tak fabularnie, jak i mechanicznie, tworząc postaci naukowców i szalonych geniuszy zła. Te, oczywiście, przydadzą się także graczom. Dodatkowo, krótko zostali opisani powietrzni piraci – przestępczy element, który musiał pojawić się niedługo po odkryciu statków umożliwiających żeglugę w przestworzach. Nie mogło zabraknąć również wzmianki na temat maszyny różnicowej Charlesa Babbage'a wraz z którą pojawiła się nowa dziedzina wiedzy, zwana programowaniem. Całość kończą zaś pomysły na przygody – oczywiście, z wykorzystaniem parowej nauki i jej tworów.



Podsumowanie 

„Steam Age: Amazing Wonders Through The Power of Steam” to dodatek, który przyda się miłośnikom parowych gadżetów, szukającym inspiracji, z pewnością jednak nie jest niezbędny. Każdy, kto w dzieciństwie przeczytał chociaż kilka powieści Juliusza Verne'a doskonale poradzi sobie bez niego – do prowadzenia kręcących się wokół parowej nauki scenariuszy z powodzeniem wystarczy wtedy podręcznik główny. Dodatek pozwala wprawdzie lepiej poznać świat Nowej Europy – można w nim zobaczyć tak charakterystyczne dla uniwersum Castle Falkenstein elementy, jak bojowe fortece Bismarcka - nie znajdziemy w nim jednak nic, na co pomysłowy Mistrz Gry nie zdołałby wpaść samodzielnie. Dla mnie „Steam Age” ma przede wszystkim wartość kolekcjonerską... Choć, muszę przyznać, przypomniał mi, że od dawna chciałam poprowadzić sesję dla członków załogi pruskiej fortecy.

Comme Il Faut

„Comme Il Faut” - jak wskazuje tytuł, zapisany w bolesnym dla mnie, zangielszczonym francuskim - to podręcznik nowo-europejskiego savoir-vivre’u, który ułatwi zarówno Mistrzowi Gry, jak i graczom zorientowanie się w morzu reguł, jakimi rządzi się życie w świecie Castle Falkenstein. Mogą sięgnąć po niego jednak nie tylko Ci, którzy pragną przeżywać przygody w Nowej Europie - dodatek ów okaże się niezwykle przydatny dla każdego, kto ma na półce jakiś steampunkowy czy wiktoriański setting. 


Strona wizualna 

Mogłoby się wydawać, że po pochodzącym z 1995 roku dodatku nie należy spodziewać się rewelacji w kwestii jakości wydania, tymczasem „Comme Il Faut” nawet na tle zupełnie współczesnych podręczników prezentuje się zupełnie przyzwoicie. Fakt, że podręcznik wydano w miękkiej oprawie, sprawia, że klejenie działa bardzo dobrze - do tej pory wszystkie kartki dzielnie trzymają się razem, mimo dość częstego użytkowania. Na około stu trzydziestu stronach, dość gęsto zadrukowanych tekstem, znalazło się również miejsce na ilustracje - wszystkie to grafiki są stylizowane na pochodzące epoki, dzięki czemu pod względem wizualnym podręcznik zyskał ponadczasowy charakter. Nawet kiedy postarzeje się o kolejnych dwadzieścia lat, „Comme Il Faut” nie zmieni się w estetyczny koszmarek - to miła świadomość, nie można jednak zapominać, że najbardziej... 


...liczy się wnętrze 

Treść dodatku została wyraźnie podzielona na dwie części. W pierwszej znajdziemy uniwersalne informacje dotyczące rozmaitych aspektów życia w epoce wiktoriańskiej, w drugiej zaś dodatkowe zasady, uzupełniające zawartość podręcznika podstawowego. Poruszanie się po książce ułatwia znacznie umieszczony na początku bardzo dokładny spis treści. 

Pierwsza część „Comme Il Faut” zawiera przede wszystkim informacje ogólne, które będą pomocne dla graczy przy tworzeniu postaci damy lub dżentelmena oraz dla Mistrzów Gry przy kreowaniu wiarygodnego obrazu XIX-wiecznego społeczeństwa podczas sesji. Każdy, kto nie ma czasu lub ochoty na zagłębianie się w historię życia codziennego w epoce wiktoriańskiej z pewnością bardzo ją doceni, nie zawiera bowiem prawie wcale odniesień mechanicznych, tworząc zbiór dobrze uporządkowanych, konkretnych informacji. Podręcznik porusza naprawdę szerokie spektrum tematyczne - można przeczytać w nim chociażby o strojach dam i dżentelmenów, wyglądzie typowego dnia, sezonie towarzyskim. Ta ostatnia kwestia jest szczególnie ciekawa - w „Comme Il Faut” znajdziemy dużo interesujących smaczków, jak choćby to, że młode, niezamężne damy nie mogły tańczyć walca, uważanego za gorszący. Na sesjach bardzo przydają się również mapa z rozkładem jazdy pociągów, pokazująca trasy i czasy przejazdów oraz zamieszczone na końcu książki plany Londynu, Berlina, Paryża, Wiednia i Monachium z około 1870 roku. 

Z kolei część druga jest skierowana już tylko do posiadaczy podręcznika głównego „Castle Falkenstein: High Adventure of the Steam Age”, zawiera bowiem przede wszystkim uwagi dotyczące zasad. Miłym akcentem jest mechaniczne FAQ na samym początku rozdziału, które może sporo rozjaśnić osobom, nieczującym się zbyt pewnie z samymi kartami. Dziś drukowanie czegoś takiego może wydawać się co najmniej dziwne, należy jednak pamiętać, że dodatek został wydany jeszcze przed epoką powszechnego dostępu do Internetu. Ci, którzy wolą czysty storytelling również znajdą tu coś dla siebie - grze bez mechaniki została poświęcona osobna sekcja, podobnie, jak nowo-europejskim LARP-om. Oczywiście, nie są to informacje niezbędne, ani nawet przydatne dla każdego gracza lub Mistrza Gry, fajne jest jednak to, że umożliwiają wykorzystanie Castle Falkenstein na różne sposoby, w zależności od upodobań prowadzącego, czy grupy graczy. 

Druga część zawiera również bardziej standardowe - jak na podręcznik określany jako player’s companion - wiadomości, jak choćby kilka nowych profesji i umiejętności. Szczególnie ważne są te ostatnie, bo w podręczniku głównym znajdziemy ich raczej niewiele i podczas tworzenia postaci bywa, że nadchodzi moment, kiedy nie mamy już w czym wybierać. Sporo, jak na niezbyt obszerny dodatek, miejsca poświęcono magii - rzecz o tyle ważna, że kwestię rzucania zaklęć uważam za jedyną, mogącą stwarzać problemy z mechanicznego punktu widzenia. 

Wreszcie, na samym końcu znajdziemy materiały, mające stanowić inspirację dla Mistrzów Gry i pomoc w prowadzeniu CF na różne sposoby - w konwencji militarnej, science fiction, horroru, czy szpiegowskiej. 


Podsumowanie 

Pierwsza część „Comme Il Faut” zawiera mnóstwo użytecznych, inspirujących informacji, które mogą przydać się każdemu - można by nawet zaryzykować stwierdzenie, że przynajmniej połowa podręcznika to rzecz absolutnie niezbędna na półce każdego RPG-owca. Druga natomiast jest zdecydowanie bardziej hermetyczna, bez wątpienia skierowana jedynie do fanów Castle Falkenstein, trudno jednak oczekiwać, żeby dodatek był zupełnie oderwany od macierzystego systemu. Osobiście, oceniam go równie pozytywnie, jak podręcznik główny i jestem pewna, że nikt, kto zdecyduje się złowić go na e-bayu lub zakupić w wersji PDF, nie będzie żałował, nawet jeśli będzie wykorzystywał “Comme Il Faut” jedynie, jako materiały pomocnicze do Wolsunga, czy Victoriany.

Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age – recenzja / prezentacja systemu


[Doszłam do wniosku, że skoro tyle się już nagadałam o CF, wypadałoby także zamieścić na blogu jakiś dłuższy tekst traktujący o tym systemie. Jest on skierowany przede wszystkim do tych, którzy zupełnie go nie znają; ci, którzy mieli z Castle Falkenstein styczność raczej niewiele z niego wyniosą. O tym, że system uważam za doskonały, pewnie nie muszę przypominać.]


Wiem, że istnieją osoby, które RPG-i czytają do poduszki, niczym najlepsze powieści – niestety, nie należę do tego grona. Lektura podręczników zawsze przychodziła mi z trudem, toteż jeśli na horyzoncie nie pojawiała się możliwość zagrania sesji w danym systemie, zwykle przegrywały one z beletrystyką. Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age pierwszy zwyciężył w tej nierównej walce. Oczywiście, fakt, że to zdobywca nagrody upamiętniającej Nigela Findley'a oraz Origins, jedna z pierwszych steampunkowych gier RPG, której autorem jest Mike Pondsmith stanowi dla tej wygranej pewne uzasadnienie.


Wydanie

Pierwsza edycja Castle Falkenstein została opublikowana w 1994 roku, zatem po jakości wydania nie można spodziewać się rewelacji – szczególnie, jeśli porównać ją do dzisiejszych standardów. Mimo to, nie można narzekać (przynajmniej nie za bardzo). To solidna, ponad dwustu stronicowa księga formatu A4 w twardej oprawie; niestety klejona, przez co, biorąc pod uwagę wiek publikacji, należy się liczyć z tym, że nawet podczas ostrożnej lektury kilka kartek zostanie nam w ręku.
Całość została wyraźnie podzielona na część dotyczącą świata gry oraz część mechaniczną – każdą z nich wydrukowano na innego rodzaju papierze, przy czym tylko pierwszą w kolorze. Wspomniane moduły składają się z krótkich rozdziałów, co w połączeniu z dokładnym spisem treści i indeksem bardzo ułatwia poruszanie się po tekście i wyszukiwanie w nim konkretnych informacji [1].
Pewnym minusem są w większości niezbyt ładne ilustracje wśród których przeważają proste szkice; poza nimi w podręczniku znajdziemy również trochę podrasowanych zdjęć oraz fantastycznych grafik stylizowanych na akwarele. Warto jednak podkreślić, że wszystkie są doskonale dopasowane do tekstu – można zaryzykować stwierdzenie, że w podręczniku żadna grafika nie znalazła się przypadkowo, każda bowiem stanowi świetne uzupełnienie słowa pisanego. Efekt ów został osiągnięty przede wszystkim dzięki specyficznej perspektywie z jakiej czytelnik zapoznaje się z systemem.


Oczami Toma Olama

Ten jegomość to alter ego autora systemu – rysownik i twórca gier video, który jeszcze niedawno wiódł spokojne życie w USA. Pewnego dnia pojechał na wakacje, by odpocząć nieco od pracy w HyperTech Games. Nie wrócił – został porwany. Nie było to jednak jedno z tych banalnych porwań, których setki zdarzą się w naszym świecie. Tom za pomocą magii został ściągnięty do alternatywnego świata, zwanego Nową Europą (ang. New Europa).
Ten prosty schemat fabularny, znany z wielu powieści, bardzo dobrze sprawdził się w RPG - cały podręcznik (również część mechaniczna) to list skierowany do Mike'a Pondsmitha, opisujący Nową Europę, jej mieszkańców i przygody, jakie Tom przeżywał wraz z nimi. Zabieg ów pozwolił wpleść w tekst komentarze i uwagi nawiązujące do naszego świata – jego historii i kultury – które ułatwiają czytelnikowi wejście w klimat systemu. Efekt można porównać do tego, jaki uzyskano w Wolsungu dzięki "zakulisowym'' ramkom – z tym, że w przypadku Castle Falkenstein lektura jest bardziej płynna, bo wszystkie informacje z podawane ''na marginesie'' znajdują się bezpośrednio w tekście.


Nowa Europa

Świat Castle Falkenstein przypomina XIX-wieczną Europę – istnieje jednak pewna znacząca różnica, która ma ogromny wpływ na bieg nowoeuropejskiej historii. Jeszcze w czasach prehistorycznych na kontynencie pojawiły się Faerie. Nie był to pierwszy z alternatywnych światów, w którym te złożone z czystej energii istoty spotkały ludzi – tak, jak miało to miejsce poprzednio Jasny (ang. Seelie) i Mroczny (ang. Unseelie) Dwór zaczęły spierać się o to, co należy zrobić z rdzennymi mieszkańcami uniwersum. Jak łatwo się domyślić przedstawiciele pierwszej z frakcji pragnęli koegzystować z ludźmi, z kolei drugiej – wybić ich lub uczynić niewolnikami. Konflikt został w pewnym sensie rozwiązany przez Przymierze (ang. Compact) – traktat pokojowy zabraniający prowadzenia otwartych działań wojennych pomiędzy ludzkością a Jasnym i Mrocznym Dworem. Faerie wiąże konieczność dotrzymywania obietnic, więc Adwersarz (ang. Adversary), głównodowodzący Mrocznego Dworu, był zmuszony przestrzegać litery traktatu, chociaż do podpisania go został skłoniony podstępem. W efekcie Mroczny Dwór nie atakuje ludzi otwarcie, lecz wykorzystuje oszustwa i manipulacje, by skłonić ich do działania przeciwko sobie, co prowadzi do pojawienia się na scenie Bismarcka.
Wspomagany przez Adwersarza Żelazny Kanclerz pragnie nie tylko zjednoczenia Niemiec – jego celem jest podbicie Nowej Europy, a potem, być może, całego świata. Wprawdzie w 1866 roku jego siły zostały pokonane pod Königseig przez siły Drugiego Przymierza (ang. Second Compact) ze szczególnym udziałem Bawarskiej Marynarki Powietrznej (ang. Bayernese Aeronavy), jednak Mroczny Dwór łatwo nie rezygnuje.
Warto napisać kilka słów o Bawarskiej Marynarce Powietrznej, bowiem jej powstanie ściśle wiąże się z pojawieniem się w Nowej Europie Toma, który miał być ''tajną bronią'' przeciwko potędze Prus. Oczywiście, ze sztuką wojenną nie miał on nic wspólnego, jednak pamiątka, którą kupił będąc na wakacjach – owszem. Zaginione zapiski Leonarda Da Vinci (ang. The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci) sprawiły, że w świecie Castle Falkenstein narodziła się zupełnie nowa technologia, łącząca magię z inżynierią. To właśnie dzięki niej możliwe okazało się skonstruowanie tajnej broni Bawarii, która w decydującej bitwie przechyliła szalę zwycięstwa na stronę sił Drugiego Przymierza.
Wszystko to – i jeszcze więcej – podane zostało w formie ilustrowanego dziennika Toma, który Nową Europę opisuje poprzez pryzmat swoich doświadczeń i przygód, dzięki czemu tę część czyta się raczej jak powieść niż suchy opis świata do jakich przyzwyczaiły nas podręczniki RPG. Sama koncepcja uniwersum z dzisiejszej perspektywy nie rzuca wprawdzie na kolana oryginalnością, jednak jest łatwa do przyswojenia, a ponadto dobrze zapewnia bohaterom graczy zajęcie. Nigdy nie wiadomo, gdzie można natknąć się na pruskich agentów, zaś świat zaczyna nieuchronnie zbliżać się do rewolucji przemysłowej i związanej z nią zmiany obyczajowości. Dodatkowo w Nowej Europie wprost roi się od łotrów, pragnących podbijać damy i porywać światy [2] – postaci graczy, jako jednostki szlachetnie urodzone, zaangażowane, kierujące się zasadami honoru i wrażliwe na ludzką (bądź nieludzką) krzywdę z pewnością będą mieli co robić.


Dżentelmeni - awanturnicy

W ten sposób docieramy do bardzo istotnej kwestii – otóż w Castle Falkenstein bohaterowie to jednostki naprawdę bohaterskie – zgodnie z założeniami, aby rzucili się w wir przygód wystarczy zemdlona dama lub obraza honoru. Oczywiście, tego kalibru braterskość stawia pewne wymagania konwencji systemu: postaci graczy raczej nie umierają. W końcu powszechnie wiadomo, że dla próbującego opanować świat szalonego naukowca sprawą bardziej istotną jest wygłoszenie monologu, wyjaśniającego jego diaboliczny plan, niż ściganie właśnie wymykającego się z pułapki przeciwnika, który w następnej scenie kolejny raz pokrzyżuje mu szyki.
Rzecz jasna, gdy mowa o bohaterach, natychmiast nasuwa się pytanie o sposób ich tworzenia. Pierwszy krok to kupno ładnego zeszytu, bowiem w Castle Falkenstein nie uświadczymy karty postaci. Zamiast niej, gracz powinien prowadzić dziennik postaci – na wstępie przedstawić go w zgrabnym opisie, a później notować wydarzenia z sesji. Nie da się ukryć, że tego rodzaju zabawa jest bardzo czasochłonna i nie wszyscy będą mieli na nią ochotę, mimo to zapewniam, iż warto spróbować. Dzięki dziennikowi łatwo przypomnieć sobie, co działo się na ostatniej sesji, poza tym powszechne pamiętnikarstwo świetnie wpisuje się w ramy epoki. Przede wszystkim jednak pisanie dziennika bardzo mobilizuje, by wysupłać czas na sesję – zarówno graczy, jak i MG, który oczywiście powinien mieć dostęp do dzienników.
Po stworzeniu koncepcji postaci (do wyboru mamy sporo ról społecznych i kilka tradycyjnych ras: ludzi, krasnoludy, rozmaite podgatunki Faerie oraz smoki) należy dobrać odzwierciedlające ją umiejętności – jedyny określający bohatera element mechaniki. Dzielną się one na kategorie, oznaczone poszczególnymi kolorami kart: kier - emocje, karo - inteligencja, pik – zdolności społeczne,  trefl – fizyczne. Biegłość postaci w danej dziedzinie mierzona jest poziomami, które określa się słownie, przy czym każdemu z nich odpowiada pewna wartość liczbowa. Bohater może robić coś słabo, przeciętnie, dobrze, świetnie, wyjątkowo lub nadzwyczajnie (ang. Poor, Average, Good, Great, Exceptional, Extraordinary), przy czym na początku gry przysługuje mu jedna umiejętność na poziomie świetnym, cztery na dobrym i jedna na słabym. Pozostałe domyślnie uważa się za przeciętne. Można  już na starcie dysponować zdolnościami wyjątkowymi i nadzwyczajnymi, ale wiąże się to z dobraniem dodatkowych umiejętności słabych.
Ciekawie rozwiązano kwestię rozwoju postaci. W Castle Falkenstein nie ma punktów doświadczenia, a rozwój bohatera zależy bezpośrednio od jego działań podczas sesji, przy czym może przebiegać na dwa sposoby.
Pierwszy to dżentelmeńska umowa gracza z Mistrzem Gry, którzy wspólnie ustalają, co postać musi zrobić, aby podnieść poziom danej umiejętności. Na przykład, aby przeciętniak mógł zostać dobrym szermierzem musi w ciągu roku wziąć udział w konkretnej liczbie pojedynków. Uważam, że taki system rozwoju postaci to naprawdę świetny pomysł – kolejna rzecz, która wymusza na bohaterach zaangażowanie w przygody [3].
Drugi można określić jako niespodzianki Mistrza Gry. Wymaga on sporo uwagi od prowadzącego, który ma samodzielnie decydować o zwiększeniu wartości jakiejś zdolności na podstawie obserwacji działań postaci podczas kolejnych sesji. Kiedy tak się stanie, można albo powiedzieć o tym graczowi albo czekać aż ten zorientuje się, że jego bohater z większą niż dotychczas łatwością robi pewne rzeczy. Osobiście nie jestem przekonana o skuteczności drugiego sposobu – wymaga od MG sporych umiejętności i podzielnej uwagi, a także może powodować konflikty w niedojrzałych grupach, jeśli prowadzący coś przeoczy.


Dżentelmeni nie grają w kości

Mechanika została zaprojektowana tak, aby wspierać konwencję systemu: jak powszechnie wiadomo, gra w kości to rozrywka dla plebsu, toteż w Castle Falkenstein zamiast nich wykorzystuje się dwie talie standardowych kart. Pierwsza - Talia Losu (ang. Fortune Deck) – jest używana podczas zwykłych testów, druga – Talia Magii (ang. Magic Deck), podczas rzucania zaklęć.
Na początku sesji, każdy z graczy otrzymuje cztery karty z Talii Losu, których używa kiedy podejmuje jakąś akcję – do wartości danej umiejętności dodaje się wartość karty (jeśli ma ona ten sam kolor, co testowana zdolność). Kiedy kolory nie zgadzają się, karta zawsze ma wartość jeden. Oczywiście, MG również może zagrywać karty, aby zwiększyć poziom trudności wyzwania stojącego przed bohaterem gracza. Na tego rodzaju testach opiera się cała mechanika: wyjątkiem są pojedynki. Te, będąc ważnym elementem XIX-wiecznej obyczajowości, rządzą się swoimi własnymi zasadami.
Podczas rzucania zaklęć wykorzystywana jest, rzecz jasna, Talia Magii, nim jednak dojdzie do ciągnięcia kart (w tym wypadku gracz na początku sesji nie otrzymuje startowej ręki) trzeba dowiedzieć się, jak wiele mocy postać musi zgromadzić, aby móc wywołać pożądany magiczny efekt. Służą temu Definicje (ang. Definitions), aspekty zaklęcia, takie, jak czas jego trwania, ilość podmiotów na które ma wpływać, ich odporność na magię, etc. Im bardziej skomplikowany efekt chce wywołać gracz, tym więcej mocy będzie potrzebował. Przy czym, podobnie, jak w wypadku umiejętności, mocom magicznym również zostały przypisane kolory kart: piki to świat niematerialny, trefle żywioły, kiery emocje i umysł, kara z kolei świat materialny. Kolor ciągniętych kart (gromadzonej mocy) musi zgadzać się z kolorem zaklęcia, w przeciwnym razie pojawią się skutki uboczne, zwane Harmonią (ang. Harmonics).
Na sesji wszystko to działa dość płynnie. Nie ma jednak mechanik idealnych, toteż także w przypadku CF można znaleźć kilka mankamentów. Przede wszystkim, żadna sesja nie obejdzie się bez krótkich ściąg dla wszystkich uczestników, zawierających kolory kart i odpowiadające im aspekty rzeczywistości/ magii. Kłopotliwe jest również liczenie poziomu trudności rzucanych przez bohaterów zaklęć, które nie są stałe, lecz ustalane każdorazowo w zależności od oczekiwań wobec efektów czaru. Ponadto, jako całość, mechanika jest wyjątkowo prosta, co ma swoje dobre i złe strony. Plusem jest to, że każdy szybko załapie, jak działa i nauczy się z niej korzystać. Jednocześnie łatwo nią manipulować, na przykład poprzez generowanie niepotrzebnych testów, co pozwala pozbyć się z ręki niskich/ nieprzydatnych kart. Osobne zasady dla pojedynków szermierczych do rewelacyjna sprawa, szkoda tylko, że nie sposób zastosować ich do starć strzeleckich, tak by dawały tyle samo frajdy.


Za kulisami – wiktoriańska teatralność

Chcąc grać zgodnie z literą podręcznika MG także ma sporo roboty. W jego ręku leży bowiem nie tylko przygotowanie sesji. Podobnie, jak gracze, on również powinien zaopatrzyć się w ładny zeszyt, w którym będzie prowadził notatki i spisywał, w formie pseudo-książki, sprawozdania z kolejnych spotkań. To niesamowicie czasochłonne [4], lecz ma również pewne zalety. Wszystkie materiały są w jednym miejscu, łatwo odnaleźć się w natłoku wydarzeń nawet po długiej przerwie, a ładnie prowadzona "książka" to to kopalnia sesyjnych wspomnień.
Poza wspomnianą wyżej kwestią, prowadzenie Castle Falkenstein nie przedstawia żadnych szczególnych trudności – każdy MG mogący podeprzeć się choć odrobiną doświadczenia powinien poradzić sobie bez problemu [5]. W razie wątpliwości zaś, wystarczy zajrzeć do sekcji dotyczących prowadzenia. Podręcznik świetnie wszystko wyjaśnia: nie tylko, jak powinien wyglądać prawidłowo prowadzony zeszyt. Oferuje też propozycje różnych stylów gry, sporo pomysłów na przygody w postaci krótkich opisów, charakterystyki najważniejszych NPC-ów (Sherlock Holmes, Jules Verne, Charles Babage i inni). Omówione zostały także struktura przygód, ich cechy charakterystyczne i najistotniejsze z punktu widzenia konwencji motywy, jak choćby Przeznaczenie gorsze niż śmierć (ang. A Faith Worst Than Death). Na samym końcu czeka krótka, sympatyczna przygoda "Jak w zegarku" (ang. Like Clockwork), która dobrze wprowadza w realia systemu. Nie jest to jednak nic szczególnie wyrafinowanego, więc MG, który prowadzi drużynie lubiącej komplikacje może zechcieć dodać co nieco od siebie.


Podsumowanie

Szkoda, że plany Copernicus Corporation dotyczące polskiego wydania Castle Falkenstein nigdy nie zostały zrealizowane. Tak dobrze napisanym systemem szczególnie miło byłoby móc cieszyć się w języku ojczystym [6]. Sukces Wolsunga najlepiej pokazuje, że kiedyś było dla niego miejsce na naszym rynku wydawniczym.



[1] Ponadto, na stronie wydawnictwa dostępny jest indeks obejmujący wszystkie pozycje z linii wydawniczej CF.
[2] lub coś w ten deseń.
[3] o tym, jak wyglądało to na moich sesjach pisałam w notce "Powrót do Zamku".
[4] nie pamiętam, kiedy ostatni raz tyle pisałam ręcznie!
[5] szczególnie, jeśli to doświadczenie dotyczy Wolsunga – konwencjonalnie to dość podobne systemy.
[6] Z drugiej strony, być może gdyby CF zawital do kraju nad Wisłą nigdy nie doczekalibyśmy się Wolsunga, więc nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło.