Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty

Remachinacja?

Zdecydowanie nie. A może jednak? Stanowczo odmawiam! Ale przecież byś chciała, prawda? Może po prostu umówmy się, że ja tu absolutnie niczego nie obiecuję. Będzie co będzie. Oby to były sesje RPG. Dużo, dużo sesji.

Cokolwiek by to nie było, nie mam złudzeń - z pewnością nikt już tu nie zagląda i będę o tym wszystkim gadać tu sama do siebie, ale to nic. Wiem, że i tak będzie mnie to cieszyć. Zatem, do dzieła!

*
Na trochę zniknęłam z RPG-owego świata. Nałożyło się na to całe mnóstwo rozmaitych zdarzeń, nad którymi nie zamierzam się tu rozwodzić. Istotna jest wyłącznie jedna rzecz - jestem z powrotem. Nie do końca wiem, jak to się w ogóle stało, ale mój RPG-owy apetyt rozbudzili na nowo Krzyś i Seji, zapraszając mnie na sesje. Dzięki nim miałam okazję liznąć Coriolis i w końcu, po latach oczekiwania!, zagrać w Mouse Guarda. Jakie to było dobre! Jakie fajne! Jakie miłe!

Z miejsca poczułam chęć ponownego wskoczenia w RPG i prowadzenia - przypuszczam, że jak raz wpadnie się w sidła bycia etatową Mistrzynią Gry to już nigdy się od tego nie uwalnia. Kiedyś na to narzekałam. Teraz mnie to cieszy, bo kiedy ogłosiłam na Facebooku, że mam ochotę coś poprowadzić natychmiast znalazły się dwie ekipy chętnych. W tym jedna będąca zbieraniną osób, które coś tam o RPG słyszały, ale nigdy nie miały okazji spróbować.

Sięgnęłam na półkę, wybrałam system, magia zaczęła działać.

*
Moment. Wróć.

Muszę przyznać, że trochę tam wyżej ubarwiłam sprawy, żeby było ładnie i z przytupem, gdyby przypadkiem ktoś tu jednak wpadał. Prawda tymczasem jest taka, że wcale nie było tak łatwo.

Dla grupy początkującej oczywistym, bezpiecznym wyborem była Lady Blackbird. Raz, że przynajmniej część z zainteresowanych oglądała "Planetę skarbów" więc z miejsca wiadomo jaki mamy klimat; dwa, że to była dla mnie zawsze gra, która prowadzi się sama - nie ma nic, w czym czułabym się pewniej. Wydrukowałam więc od razu, na zapas, Darkening Skies i w zasadzie mogłam zakończyć etap przygotowań. Przerwa czy nie, Lady Blackbird mogę poprowadzić nawet wyrwana ze snu o najbardziej absurdalnej godzinie, wystarczy, że dacie mi kostki.

Z grupą zaawansowaną miałam zdecydowanie większy problem. Zgłosili się sami fajni ludzie, a przy tym bardzo doświadczeni gracze i Mistrzowie, więc od razu poczułam na karku gorący oddech oczekiwań. Było nie było, na papierze wciąż mam jako Mistrzyni Gry dość dobre referencje i nie chciałam nikogo zawieść. Po szybkim przeglądzie mojej kolekcji RPG i odrzuceniu gier, które już wcześniej prowadziłam i tych, które niespecjalnie miałam ochotę czytać zdecydowałam się na system z kategorii tych, które zawsze chciałam poprowadzić, ale jakoś nigdy się nie udało: Socerer, an intense role-playing game autorstwa Rona Edwardsa. Problem w tym, że nie jest to gra z rodzaju tych zupełnie oczywistych, które już po jednej lekturze zostawiają potencjalnego MG z bez mała milionem pomysłów - albo po prostu nie udało się jej zrobić tego wszystkiego z moim RPG-owo zardzewiałym umysłem.

Skoro jednak powiedziałam A, czułam się w obowiązku szalenie entuzjastycznie chciałam powiedzieć B.

Zaczęło się.

Mali łowcy gier i trzeci rok machinacji

Kilka dni temu niepostrzeżenie minął już trzeci rok machinacji. Wprawdzie ostatnio na blogu rzadko pojawiają się nowe wpisy, jednak nie znaczy to, że porzucam pilotowanie Machiny parowej - po prostu aby zwiększyć aktywność muszę poczekać na lepsze czasy. Wcale nie zapomniałam o tych, którzy jeszcze tu zaglądają - przeciwnie! Ci, którzy czytają Machinę dłużej wiedzą, że mam w zwyczaju robić z okazji urodzin bloga prosty konkurs, w którym można wygrać RPG. Nie tym razem.

Dla odmiany chciałabym, aby każdy, kto tutaj zagląda - a nie tylko jedna wybrana osoba - dostał prezent z okazji urodzin bloga. Jednocześnie przypuszczam, że wszyscy lubimy darmowe RPG-i z dalekich stron. Z tego względu przygotowałam polską wersję gry, która zdobyła palmę pierwszeństwa we francuskiej edycji konkursu Game Chef 2013: Kimochi no koryôshi - Les Petits Chasseurs d'Émotions autorstwa Pierre’a-Gavarda Colenny’ego. Mam nadzieję, że się Wam spodoba i ktoś z Was może nawet kiedyś znajdzie czas, aby w nią zagrać. “Małych łowców emocji” możecie pobrać STĄD. Natomiast, TUTAJ znajdziecie karty bez tła, a TU czarno-białą wersję karty postaci.


***
Powstanie polskiej wersji gry nie byłoby możliwe, gdyby nie pomoc i chęć współpracy ze strony kilku osób. Przede wszystkim, niezmiernie się cieszę, że Pierre-Gavard Colenny wyraził zgodę na przetłumaczenie swojej gry i udostępnienie jej polskim odbiorcom za to w tym miejscu serdecznie mu dziękuję.
“Wydanie” gry to jednak nie tylko przygotowanie tłumaczenia. Redakcją tekstu zajęła się Nikola “Szponer” Adamus, która nie znienawidziła mnie, mimo że walczyłam o każde słowo. Z kolei za przygotowanie pięknego pdf-a podziękowania należą się Tajemniczemu Składaczowi, który chociaż jest bardzo zajętym człowiekiem zdecydował się mi pomóc i robił to z uśmiechem na ustach.

photo credit: Pierre-Gavard Colenny

KB #49 RPG na własnym podwórku

[Poniższy wpis bierze udział w 49. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunami są autorzy bloga Dom Pełen Łotrów.]

O polskim rynku RPG - tak jego rozwoju, jak i zbliżającej się, agonalnej śmierci - napisano już całe tomy. Nic dziwnego, wszak jest to kwestia, która powinna żywo interesować fanów gier fabularnych z kraju nad Wisłą. Mniej mówi się natomiast o Polsce, jako tle dla rozgrywających się na sesjach wydarzeń. Mogłoby się wydawać, że nie ma nic prostszego, niż przygody na ziemiach ojczystych, tymczasem Polska-setting może sprawić niemało problemów. Sama długo wzbraniałam się przed osadzaniem swoich scenariuszy w Polsce, a obecnie wykorzystuję ją chyba tylko w przypadku sesji, których akcja rozgrywa się we współczesności. Co więcej, wydaje mi się, że nie jestem w tej kwestii odosobniona. Skąd w narodzie ta RPG-owa niechęć?

Ojczyzna - obczyzna

Polska, jako kraj ojczysty może wydawać się zwyczajnie mało ciekawa, pozbawiona potencjału. Jest bowiem swojska, bliska i (przynajmniej teoretycznie) doskonale znana, zatem po prostu niedostatecznie ekscytująca, aby mogła być szeroko wykorzystana RPG-owo. Bywa, że trudno wyobrazić sobie fascynujące przygody, rozgrywające się tuż za rogiem, na dodatek przeżywane przez bohatera nazwiskiem Kowalski lub Nowak. Wielkie czyny i wielcy ludzie (lub nieludzie) kojarzą się raczej z szeroko pojętym Zachodem, bo jak powszechnie wiadomo, trawa jest zawsze bardziej zielona po drugiej stronie płotu.

Z drugiej strony, ze znajomością Polski wcale nie jest tak różowo, jak mogłoby się wydawać. Ja w każdym razie nie mogę powiedzieć, abym była w stanie poprowadzić sesję, której akcja rozgrywałaby się w dowolnym z większych polskich miast. Jeżeli chciałabym uniknąć konieczności dokształcania się w zakresie znajomości danego miejsca i jednocześnie móc oddać na sesji jego atmosferę oraz opisać w miarę zgodnie ze stanem faktycznym najbardziej charakterystyczne zakątki moja lista “gotowych, polskich settingów” zawęża się do rodzinnego Krakowa. Ostatecznie, mogłabym spróbować swoich sił w Warszawie, którą powoli poznaję, przypuszczam jednak, że na dzień dzisiejszy efekty nie byłyby powalające.

Jednocześnie, obok swojego komfortu podczas kreowania sesyjnej rzeczywistości muszę wziąć pod uwagę możliwość nawiązania porozumienia z graczami. Gdy nagle okaże się, że nie czują miejsca, w którym znajdują się ich postaci do tego stopnia, że obawiają się deklarowania najprostszych akcji sesji nie uratuje żaden, nawet najlepszy opis. Nie dziwi mnie, że wielu graczy lubi w miarę pewnie czuć się w środowisku, w którym żyje ich bohater, przynajmniej, kiedy mowa o jego szarej codzienności (wiadomo, kwestia sytuacji ekstremalnych to zupełnie inna sprawa). Mogłoby się wydawać, że takie obopólne poczucie bezpieczeństwa najłatwiej zbudować właśnie w ramach polskiego settingu, bo przecież zazwyczaj wszystkie osoby zasiadające przy stole są Polakami, zostały wychowane w tej samej kulturze i na święta zajadają się czerwonym barszczem z uszkami. Trudno temu zaprzeczyć, ale mam wrażenie, że w rzeczywistości sprawa jest bardziej skomplikowana, niż mogłoby się wydawać. 

Dzięki wspólnocie codziennych doświadczeń łatwo przychodzi mi zbudowanie porozumienia z graczami pochodzącymi z Krakowa lub przynajmniej od jakiegoś czasu mieszkającymi w mieście. W przypadku sesji, które gromadzą osoby z różnych, często oddalonych od siebie miast jest o tę wspólnotę zdecydowanie trudniej. Jest dla mnie zupełnie zrozumiałe, że - przykładowo - odkrywanie mrocznej strony Krakowa na sesji w Świat Mroku dla poznaniaka będzie zdecydowanie mniej pociągające, niż dla mnie.

W tym momencie powinna przyjść nam z pomocą polska popkultura: książki, filmy i seriale, które wszyscy znamy i które sprawiają, że mamy o danym miejscu, dajmy na to o Warszawie, dostateczną “wiedzę”, aby wczuć się w jego klimat. To tak nie działa. Nie ma chyba żadnego wytworu polskiej popkultury, który byłby na tyle dobry, aby oczekiwać, że będzie powszechnie znany i lubiany. Seriali zwyczajnie nie da się oglądać, podobnie, jak polskich filmów. Z kolei, jeżeli mowa o moich ulubionych autorach, to zwykle fabułę swoich powieści i opowiadań osadzają w wymyślonych neverlandach. Zdecydowanie łatwiej jest oprzeć się o wytwory zachodniej popkultury. Wszyscy znamy seriale takie, jak “Breaking Bad”, czy “House M.D., a dzięki rozmaitym pełnometrażowym produkcjom mamy większe pojęcie o tym, jak wygląda daleki Nowy Jork, niż miasto znajdujące się na przeciwnym w stosunku do naszego końcu Polski. Nic dziwnego, że ojczyste strony wydają się nie cieszyć szczególną RPG-ową popularnością. W tym miejscu warto podkreślić szczególny przypadek “Dzikich Pól”, które wspierają obowiązkowe lekcje historii.

Moje terytorium

Mimo wszystko, bardzo lubię prowadzić i wymyślać scenariusze osadzone w Krakowie. To w końcu moje rodzinne miasto - nie ma miejsca, które byłoby mi bliższe. Czuję się tu zatem na tyle pewnie, że sięgnięcie po Kraków jest dla mnie łatwiejsze, niż osadzenie sesji we wspomnianym, powszechnie znanym Nowym Jorku. Opisując wydarzenia czy lokacje mogę opierać się na swoich osobistych doświadczeniach, a te niekoniecznie będą przystawały do zachodniej kultury i tamtejszych realiów. To szczególnie ważne przy improwizacji, kiedy mogę “wrzucić” do tworzonej na sesji fikcji wydarzenie, miejsce lub osobę bez konieczności wprowadzania szybkich modyfikacji. Sesja nagle nabiera żywych barw, a ja nie muszę się nawet specjalnie wysilać.

Kraków pozwala mi również na tworzenie tych wyjątkowych scenariuszy, w których, mimo że jestem prowadzącym, nie muszę wszystkiego robić sama. Wiadomo, że nawet mieszkając tu przez całe życie nie zdążyłam jeszcze poznać dokładnie każdego centymetra kwadratowego miasta - są miejsca, w których jeszcze nie byłam lub takie, w które odwiedziłam tylko raz, dawno temu. W tej sytuacji nie ma nic prostszego, niż sięgnąć po osobiste doświadczenia graczy, którzy przecież też już swoje przeżyli. Przykładowo, gracz, który w codziennym życiu studiuje na AGH z pewnością lepiej opisze kampus tej uczelni, niż ja, nic więc nie stoi na przeszkodzie, by poprosić go, aby w konkretnym momencie przejął narrację. Dzięki temu może pojawić się wiele szczegółów, które w innym wypadku zostałyby pominięte.

Wbrew pozorom, łatwość tworzenia narracji wcale nie jest największą zaletą wykorzystania rodzinnego miasta lub aktualnego miejsca zamieszkania, jako settingu. To, co najlepsze przychodzi później, niekiedy dużo później, a czasem nie pojawia się wcale. Mowa o chwilach, w których sesyjna fikcja zlewa się z rzeczywistością. Najczęściej są one udziałem graczy, którzy biegając po mieście w codziennych sprawach mogą na chwilę zatrzymać się, by zauważyć, że to przecież ten budynek, w którym pokonali tego wiekowego wampira. Bywa, że może się nimi cieszyć również Mistrz Gry. Kiedyś podczas sesji poprosiłam gracza, z zawodu prawnika, o opisanie wnętrza słynnego krakowskiego komisariatu policji - Białego Domku. Jakiś czas później miałam okazję ów komisariat odwiedzić w celu zgłoszenia kradzieży. Możliwość napisania do gracza sms-a: “Muszę przyznać, że Twój opis doskonale oddawał rzeczywistość” zdecydowanie osłodziła mi tę nieprzyjemną sytuację. To niezapomniana sprawa i właśnie dlatego warto prowadzić na swoim podwórku.


Inspiracje

Wszystkim, którzy szukają “pomocy naukowych” pod kątem tworzenia scenariuszy, których akcja osadzona jest w Krakowie, pragnę polecić:
  1. “Kraków od A do Z” Jana Adamczewskiego;
  2. “Pitaval krakowski” Janusza Szwai oraz Stanisławów Salmonowicza i Watlosia;
  3. “Krakowskie podania, legendy i zwyczaje: fikcja-mity-historia” Juliana Zinkowa.
Dodam, że sama mnóstwo inspiracji czerpię z opowiadań mojej mamy, ale tym źródłem nie jestem gotowa się dzielić.

photo credit: centralniak via photopin cc

Konwent: prowadzenie w trudnych warunkach?

Wielkimi krokami zbliża się 12. edycja krakowskiego konwentu Imladris. Impreza powraca po kilkuletniej nieobecności, a jednym z elementów, które mają uświetnić jej ponowne pojawienie się na polskiej scenie konwentowej jest konkurs na najlepszą drużynę, Archipelag. Tak się składa, że jestem jednym z Mistrzów Gry, których organizatorzy “wkopali” w sędziowanie, toteż ponownie czeka mnie prowadzenie sesji w konwentowych warunkach. Z tego powodu zdecydowałam się napisać kilka słów o prowadzeniu na tego typu imprezach w ogóle, bo jeszcze do niedawna wydawało mi się to sporym problemem.

Trudne warunki

Długo wzbraniałam się przed prowadzeniem na konwentach, a jednym z koronnych argumentów, którymi broniłam się przed tą aktywnością były nie najlepsze warunki, w jakich często przychodzi działać Mistrzom Gry. Wiadomo wszak, że sesja na głośnym, zatłoczonym szkolnym korytarzu nigdy nie będzie równie dobra, jak ta prowadzona w warunkach domowych. Po prostu, kiedy wokoło tyle się dzieje, trudno skupić się na tworzonej fikcji - zarówno prowadzącym, jak i graczom. Co gorsza, fandom to relatywnie mała grupa ludzi, składająca się właściwie z bliższych i dalszych znajomych, ci zaś jak przystało na sympatycznych i kulturalnych ludzi widząc kumpla chcą się przywitać. W związku z tym prowadzenie na korytarzu może łatwo przemienić się w koszmar ciągłych powitań i uścisków dłoni, w którym sesja schodzi na dalszy plan.

Na szczęście, takie sytuacje zdarzają się coraz rzadziej. Mam wrażenie, że od jakiegoś czasu organizatorzy konwentów starają się urządzać bloki sesji RPG z większą dbałością o uczestników, niż niegdyś. Trzeba przy tym dodać, że jest to zadanie niezwykle trudne, bowiem sesje zjadają ogromną liczbę sal, w zamian zapewniając dobrą zabawę niewielkiej grupie konwentowiczów. Podczas gdy na prelekcji może przez godzinę bawić się kilkadziesiąt osób, sesja RPG skierowana jest raptem do kilku graczy, a trwa około 4-5 godzin. Sesje są zatem, po prostu, nieekonomiczne z perspektywy gospodarowania dostępną przestrzenią, a konwentowe budynki jakoś nie chcą rozszerzać się w magiczny sposób. Mimo wszystko jednak da się: są konwenty, które potrafią zapewnić Mistrzom Gry naprawdę fajne warunki. Osobne, zamykane sale to nie tylko domena PMM-a. Osobiście uważam też, że czasem szkolne pomieszczenia sprawdzają się lepiej, niż standardowe, domowe miejscówki - jest w nich, po prostu, więcej przestrzeni, dzięki czemu grzeczne siedzenie przy stole można wzbogacić o rozmaite "akrobacje". To właśnie prowadząc na konwentach odkryłam, że podczas sesji lubię chodzi dookoła stołu. Wtedy też mam okazję ekspresyjnie odgrywać NPC-ów, nie ryzykując bliskiego, bolesnego spotkania z meblami. Poza kilkoma dodatkowymi metrami kwadratowymi szkolna sala daje takie same możliwości, co salon - jest gdzie podłączyć laptopa, gdzie usiąść i położyć podręczniki. Jasne, krzesło nigdy nie będzie równie wygodne, jak ulubiony fotel, na to jednak można spokojnie przymknąć oko. 

Gracze z łapanki

Zdecydowanie więcej niepokoju, niż warunki lokalowe wywołuje we mnie kwestia graczy - to, kto znajdzie się na mojej konwentowej sesji niezmiennie mnie martwi. I - być może wbrew pozorom - wcale nie chodzi o to, że obawiam się złośliwca, który przez przypadek trafi do mnie na sesję i celowo będzie starał się ją zepsuć. Dotychczas nigdy mi się coś takiego nie zdarzyło i głęboko wierzę, że na żywo nawet najwięksi internetowi hejterzy stają się łagodni, jak baranki. Poza tym, trudno mi wyobrazić sobie, że ktoś z własnej, nieprzymuszonej woli będzie marnował swój cenny czas na sesję, o której wie, że na pewno mu się nie spodoba, tylko po to, by mieć okazję do narzekania. To, czego rzeczywiście się obawiam to niedopasowanie MG i graczy. Wszyscy gramy przecież w nieco inne RPG i jeżeli na sesji znajdą się osoby, uprawiające modele grania znajdujące się po dwóch przeciwległych końcach skali to raczej nie skończy się ona dobrze. W tej kwestii można chyba tylko zdać się na łut szczęścia, któremu zapewne po jakimś czasie zacznie towarzyszyć reputacja MG prowadzącego w danym stylu.

Z drugiej strony, konwenty oferują coś, czego nie sposób wytworzyć w domowych warunkach, mianowicie konkursy. Wbrew pozorom, nie nawiązuję tu do konkursów dla Mistrzów Gry, bo to osobna kwestia - przeciwnie, chodzi o te organizowane z myślą o graczach. Chyba jednym z najlepszych sposobów na poprowadzenie udanej konwentowej sesji jest zaangażowanie się w jakiś konkurs dla graczy. Atmosfera konkursu sprawia, że w graczy nagle wstępują niespotkane pokłady kreatywności i chęć klimatycznego odgrywania postaci, a zaangażowanie w sesję osiąga zupełnie nowy, lepszy poziom. Taka sesja to naprawdę świetne doświadczenie, zwłaszcza w porównaniu z co tygodniowymi spotkaniami.

Znikąd pomocy

Prowadzenie w domowym zaciszu ma pewną niepodważalną zaletę: wszystko jest - mniej lub bardziej, zależnie od stopnia panującego wokoło chaosu - pod ręką. Podręczniki, w których w każdej chwili można sprawdzić potrzebne informacje, grzecznie stoją na półkach, a dodatkowe kostki tylko czekają, by po nie sięgnąć. Drukarka wypluwa z siebie dowolną ilość kart postaci, by szybko można było ratować zalane/zatłuszczone statystki bohatera, z kolei lodówka hojnie obdziela wszystkich jadłem i mlekiem do kawy. Istna sielanka, na konwentach rzecz nie do pomyślenia.

Niestety, szykując się na konwentową sesję często trzeba pomyśleć o czymś więcej, niż scenariusz. Zwłaszcza, że na przykład w środku nocy nie wszędzie uda się dostać życiodajne białka i węglowodany oraz płynny cukier ukryty w puszce z czerwonym bykiem. Szczęśliwie, w większych miastach działają nie tylko całodobowe sklepy, w których można kupić jadło i napoje energetyczne dla ekipy, ale i punkty druku - taka właśnie wspaniała instytucja uratowała moją półfinałową sesję w tegorocznym PMM-ie. Kostki, jeżeli ich zabraknie, są zwykle dość łatwo dostępne: raz, że sporo RPG-owców zabiera je ze sobą na konwenty, dwa, że nie są morderczo drogie. Nieco większy problem może stwarzać brak podręczników - wprawdzie zdarzają się działające na zasadzie Games Roomów wypożyczalnie, ale pewnie nie ma co liczyć na zalezienie w nich niszowych systemów. W końcu, w razie wystąpienia innych, nieprzewidzianych trudności można błagać o pomoc orgów. Warto przy tym dodać, że chociaż organizacja konwentów bywa różna, to “ekipa rządząca” zwykle stara się pomagać zagubionym MG w potrzebie, bo przecież sesja, zwłaszcza taka figurująca w programie, to również ważny element konwentu.


Nie ma co ukrywać, prowadzenie sesji na konwencie może być nieco straszne - ja przynajmniej zawsze dość mocno denerwuję się, mając ją w planach. Wiadomo: nowi, nieznani gracze, to nowe, nieznane możliwości na zawiedzenie czyichś oczekiwań, za którymi podążają fale krytyki. Do tego dochodzą zimne sale, niewyspanie i chęć zjedzenia porządnego obiadu. Praktyka pokazała mi jednak, że wiele z tych lęków jest nieuzasadnionych, a sesje konwentowe mogą być równie dobre, a czasem nawet lepsze, niż te prowadzone w bezpiecznych, domowych warunkach. Warto było zatem przełamać się i poddać swój warsztat Mistrza Gry konwentowej próbie bojowej - nawet, jeżeli pierwsze starcie wypadło tak sobie.

Jedna z najlepszych sesji, jakie prowadziłam: konkurs GRAMY!, Avangarda 2012. Zdjęcie stąd.


PS. Serdecznie zapraszam nie tylko na krakowski Imladris, ale i do udziału w Archipelagu, konkursie na najlepszą drużynę. Będą prowadzić same sławy: Linka, Włodi, Wojtek Rzadek, Wekt, Andre, Inkwizytor oraz Baniak.

Nowy rodzaj bólu

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz szesnasty.

Są takie słowa, które z zupełnie zwyczajnych, nie posiadających szczególnie wielkiej mocy w pewnych kontekstach zmieniają się niemal w magiczne formuły - niezrozumiałe i budzące grozę. Jednym z takich słów jest dla mnie - jakże niepozorny i łagodnie dźwięczący w uchu - minimalizm.

Drzwi moich szaf domykają się bez trudu, a kosmetyki bez najmniejszego problemu mieszczą się w łazience, jednak kiedy przychodzi do książek, idea otaczania się rozsądną liczbą przedmiotów staje się zupełnie obca. Bo biblioteka powinna być duża. A najlepiej jeszcze większa. Z tego też względu książki dawno już przestały mieścić się na półkach oraz w przeznaczonych na nie kartonach i z każdym miesiącem podbijają coraz to nowe tereny na podłodze.

Oczywiście, mam wyrzuty sumienia, że szlachetne tomy pełne mniej lub bardziej mądrych słów nie są przechowywane tak, jak na to zasługują, jednak radość, związana z kupowaniem i dostawaniem nowych pozycji całkowicie przysłania poczucie winy. Nic dziwnego, że nigdy nie przyszło mi na myśl, aby nieco ograniczyć napływ nowych książek lub pozbyć się tych, które uważam za zaledwie średnie w celu uporządkowania mojej przestrzeni życiowej. Przeciwnie. Można powiedzieć, że bałagan pogłębia się coraz bardziej, bo kolejne tomy migrują pomiędzy Krakowem a Warszawą. Inwazja makulatury ze znakiem jakości “B” trwa więc w najlepsze, skutecznie opierając się idei minimalizmu.

W tym miejscu chciałabym móc napisać, że w ten oto sposób ja i mój książkowy chaos egzystujemy w poczuciu spokoju i szczęścia. Niestety, takimi luksusami mogą cieszyć się tylko wybrani. Ja do nich nie należę. Ostatnimi czasy podstępne, minimalistyczne siły zaatakowały znienacka, skutecznie wykorzystując chwilową utratę czujności.

Kiedy wydawało się, że papier przestał już budzić w niej jakiekolwiek emocje, Tytania na nowo zainteresowała się literaturą. Traf chciał, nie było to zainteresowanie natury intelektualnej, a kulinarnej. Wcześniejsze kontakty Tytanii ze słowem pisanym były raczej delikatne. Mogłam wmawiać sobie, że tomy, które wyrwałam spomiędzy jej kłów nabrały charakteru. Tym razem jednak nie pozostawiła miejsca na choćby najmniejsze słówko pocieszenia. Poznałam ból straty.

“Kijem i mieczem” Kevina Hearne, “Chłopcy” Kuby Ćwieka oraz “Apocalypse World Pl” zostały po prostu zjedzone. Stratę pierwszych dwóch zdołałam znieść z godnością i spokojem, o które, prawdę mówiąc, zupełnie się nie podejrzewałam. Jednak kiedy ostatnia z wymienionych pozycji z solidnego, przyjemnie leżącego w dłoni i ładnie prezentującego się tomu zmieniła się w strzęp przeżutego papieru, poczułam, że moja kolekcja została poważnie nadwątlona. Oto zewsząd docierały do mnie zachwyty nad systemem, ja tymczasem swój egzemplarz straciłam jeszcze, nim zdążyłam przeczytać pierwsze zdanie. Apocalypse World nie mógł więc olśnić mnie swoją innowacyjnością, ani otworzyć mi oczu na zupełnie nowy sposób PRG-owania. To nic, że u nimdila na półce stoi angielskie wydanie AW - tak, czy inaczej czułam się kompletnie pokonana przez rzeczywistość.

Podczas kilku ostatnich tygodni każde doniesienie dotyczące Apocalypse World wywołało we mnie niemal fizyczny ból, przypominając o wciąż czekającym na mnie przykrym obowiązku - aktualizacji kolekcji. W normalnych warunkach jest to czynność nad wyraz przyjemna, oznacza bowiem dodawanie do listy nowych nabytków, tym razem jednak chodziło o - jakże ostateczne i nieodwracalne - wykorzystanie opcji “usuń tę książkę ze swojej biblioteki”. W ten sposób, przesunięcie kursora na niewielki, czerwony krzyżyk i naciśnięcie lewego klawisza myszki urosło do rangi czynności tyleż traumatycznej, co trudnej, a ja zaczęłam koncentrować się na unikaniu nieuniknionego.

Niestety!, nieuniknione ma to do siebie, że nic nie robi sobie z prób ucieczki ofiary. Tak było również w tym wypadku. Muszę odreagować. Najlepiej podczas zakupów w księgarni.

Wszystkie drogi prowadzą do...

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz piętnasty.

Raz na jakiś czas nachodzi mnie ochota, by zachowywać się, jak tak zwany “normalny” człowiek - praktykować te wszystkie dziwne rytuały, które na co dzień oglądam jedynie w amerykańskich serialach. Wbrew pozorom, nie mam na myśli nic szczególnie wyrafinowanego. Chodzi o zupełnie zwyczajne czynności i wydarzenia, które zazwyczaj mnie omijają, kiedy jestem zbyt zajęta szukaniem czasu na RPG-owanie w natłoku codziennych obowiązków. Wreszcie, obracając się głównie w towarzystwie miłośników gier fabularnych można łatwo zapomnieć, że rozmowa służy nie tylko do wymieniania uwag dotyczących ostatnio poprowadzonej sesji.

Za doskonały moment na dopieszczenie “normalnej” strony swojej natury uważam wakacje. Kiedy w innych okolicznościach próbuję zrobić sobie przerwę od RPG-ów i fantastyki, tematy te prędzej czy później wracają do mnie, jak bumerang. Na szczęście, podczas wakacyjnych wyjazdów, odcięta od codzienności, z mocno ograniczonym dostępem do Internetu, mogę skoncentrować się na tym, co zwykle odsuwane jest na boczny tor: swobodnym włóczeniu się po nowych miejscach, poznawaniu ludzi z dalekich stron, którzy nie mają nic wspólnego z grami fabularnymi oraz wygrzewaniu się na skąpanej w słońcu plaży. Im dłuższa przerwa, tym przyjemniejszy okazuje się powrót do domu - mieszkania zupełnie już przytłoczonego kolekcją RPG-ów.

Szkoda, że to tylko teoria.

Prawda jest bowiem taka, że bez względu na to, w jakim zakątku świata się znajduję ostatecznie wszystko, co robię sprowadza się do jednego. To jakaś klątwa, która nagina rzeczywistość wokół mnie tak, bym ani na chwilę nie mogła zapomnieć o RPG-ach. Dowód? Wystarczy spojrzeć na tegoroczny wypad do Włoch, który powtórzył schemat znany z wszystkich poprzednich wakacyjnych wyjazdów.

Byłam świetnie przygotowana do tej podróży. Z jednej strony, zaopatrzona w przewodnik i kilka map, z drugiej natomiast pozbawiona znajomości włoskiego. Owszem, po hiszpańsku można się z Włochami całkiem nieźle porozumieć w kwestiach rozkładów pociągów, czy zamawiania lodów, ale czytanie książek w języku Petrarki i Boccaccia to już zupełnie inny poziom trudności. Byłam pewna, że w tej sytuacji żadna wizyta w księgarni nie okaże się zagrożeniem - tak dla mojego portfela, jak i spokoju ducha. Oczywiście, w lotniskowych sklepach bywają czytadła angielskie i francuskie, jednak RPG-ów w nich jak na lekarstwo, mogłam więc uznać, że przez jakiś czas będę odizolowana od gier fabularnych.

Tyleż zabawny, co naiwny sposób myślenia.

Powinnam się zorientować, że coś jest nie w porządku, a rzeczywistość szykuje jakąś niespodziankę, kiedy dzień przed wylotem zgodziłam się na krótką wycieczkę do Monzy, żeby obejrzeć słynny Autodromo Nazionale di Monza. Dodam, że Formuła 1 jest mi całkowicie obojętna, a przebywanie podczas upałów w miejscu, w którym odrobina cienia jest na wagę złota nawet dla tak ciepłolubnego stworzenia, jak ja jest trudnym przeżyciem. Niemniej, słowo się rzekło, bilety kolejowe w torebce - pojechaliśmy. Nimdil z większym, ja z nieco mniejszym entuzjazmem. Na miejsce udało się nam dotrzeć bez problemów - to droga powrotna dostarczyła najwięcej wrażeń.

Monza, chociaż położna bardzo blisko stolicy Lombardii, nie ma bezpośredniego połączenia kolejowego z dworcem centralnym w Mediolanie. W Polsce coś takiego urosłoby pewnie do rozmiaru monstrualnego problemu, jednak włoskie koleje radzą sobie zdecydowanie lepiej, niż PKP - przesiadki są szybkie, pociągów mnóstwo, wystarczy przejść na odpowiedni peron. Chyba, że akurat trafi się na godzinną dziurę w rozkładzie jazdy. Po rozmowie z uczynną pracownicą Trenitalia zdecydowaliśmy się ruszyć do metra, zamiast czekać na odpowiedni pociąg. Zgodnie ze wskazaniami mapy dworzec i stację metra dzieliło tylko kilka ulic - nic prostszego, nawet dziecko trafi. Chyba, że akurat nieszczęsny turysta trafi na intensywne roboty drogowe, które zmuszą go do chodzenia bocznymi uliczkami - tak małymi, że mapa nawet nie podaje ich nazw.

Zmęczeni, głodni i zagubieni powlekliśmy się w mniej więcej właściwym kierunku. Wtedy nagle naszym oczom ukazał się przedsionek Raju. Nie chodzi jednak o ogród zasadzony gdzieś na wschodzie. Raj miał w tym wypadku postać dużego nerd shopu, z półkami po brzegi wypełnionymi komiksami, rozmaitymi gadżetami ze świata Star Wars, Marvela, DC, a nawet Harry’ego Pottera. Po tym, jak minęła pierwsza chwila olśnienia doszliśmy do wniosku, że to wspaniałe miejsce jest, niestety, wybrakowane. Szybko okazało się jednak, że tuż za pierwszą, dużą salą z komiksami znajduje się druga, mniejsza, a w niej… Tak, RPG-i. Nie tylko po włosku. Ku mojemu zdziwieniu zestaw dostępnych pozycji okazał się na tyle szeroki, że nimdilowi udało się znaleźć jeden z podręczników, których brakuje mu do kompletu klasycznego Świata Mroku: "The Succubus Club: Dead Man's Party". Nie pozostało mi nic innego, jak sięgnąć do portfela po ostatnie 20 euro.
Przeznaczenie. Predestynacja. Coś co nieuniknione. Mechanizm, który sprawia, że praktycznie nieskończona liczba niemożliwych do przewidzenia wydarzeń musi zakończyć się takim, a nie innym skutkiem.
Andrzej Sapkowski, “Pani Jeziora”
***
Informacje praktyczne: sklep nazywa się Alastor i mieści się na Via A. Volta 15 w Mediolanie. Poza nim we Włoszech jest jeszcze pięć innych placówek tej sieci.

KB #46 By prowadzić, trzeba grać

[Poniższy wpis bierze udział w 46. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Pafnucy.]

Wolny czas, którego mało komu brakuje w czasach szczenięcych, w momencie wejścia w dorosłe życie szybko staje się towarem deficytowym. Wtedy właśnie ze zdwojoną siłą można odczuć, jak bardzo czasochłonnym hobby jest RPG. Jeszcze przed sesją, na którą trzeba poświęcić kilka cennych godzin, należy przecież przeczytać podręcznik, te zaś często przyjmują formę opasłych tomów. W tej sytuacji mogłoby się wydawać, że ze względu na oszczędność czasu najlepszym rozwiązaniem jest wybranie kilku systemów - po jednym na daną konwencję. Ja jednak - na przekór, zazwyczaj wysoce cenionemu przez mnie, zdrowemu rozsądkowi - uważam, że należy grać w jak najwięcej systemów. I to właśnie ze względu na oszczędność czasu.

Wcale nie postradałam zmysłów. Po prostu na RPG patrzę przede wszystkim z perspektywy Mistrza Gry.

Z piastowaniem tego stanowiska często wiążą się wygórowane oczekiwania ze strony grupy. Próba wypełnienia ich sprawia, że RPG pochłania z życia etatowego MG znacznie więcej czasu, niż kilka godzin tygodniowo przeznaczonych na sesję. Utarło się bowiem, że Mistrz Gry nie tylko prowadzi sesję, ale również ją organizuje, a że pod czasownikiem “organizować” mogą kryć się najróżniejsze prace, ręce MG zawsze są pełne RPG-owej roboty. Jeżeli pominąć kwestie dzwonienia do członków grupy i umawiania terminu, kupna przekąsek i odpowiedniego przygotowania miejsca do gry na liście obowiązków MG zostaną jedynie pozycje bezpośrednio związane z RPG: przede wszystkim przygotowanie i poprowadzenie sesji, lecz również zaznajomienie się z systemem na odpowiednim poziomie i przekazanie tej wiedzy graczom. Dwie ostatnie z wymienionych czynności to szczególnie efektywne pożeracze czasu.

Sięgając po nowy, mainstreamowy system MG musi liczyć się z koniecznością przeczytania co najmniej kilkuset stronicowego podręcznika. Jeżeli konwencja systemu nie jest szczególnie bliska jego sercu może dodatkowo dokształcić się w tym zakresie, czytając powieści i komiksy lub oglądając filmy. Bywa, że podczas lektury przychodzi mu do głowy pomysł na wyjątkowo specyficzną sesję, co pociąga ze sobą konieczność zapoznania się ze stosem dodatków. Kiedy już czuje się dostatecznie pewnie może rozpocząć wprowadzanie graczy w arkana nowego systemu - ci bowiem rzadko decydują się na przeczytanie podręcznika, oczekując, że MG będzie pełnił rolę podręcznej encyklopedii. Przez to obowiązkowym punktem szeroko rozumianych przygotowań do sesji jest wyjaśnienie działania mechaniki, charakterystycznych cech konwencji i systemu oraz wspólne tworzenie postaci. Dopiero po przejściu tych wszystkich kroków można przystąpić do produkcji scenariusza, później zaś - do prowadzenia sesji.

Jak widać, droga od momentu zainteresowania się danym system do pierwszej sesji dla Mistrza Gry jest długa i wyboista. Co więcej, nie zawsze opłaca się podejmować tę wędrówkę. Nie każdy system spełni pokładane w nim nadzieje. Pół biedy, jeżeli jeszcze podczas czytania podręcznika okaże się, że mechanika nie ma prawa działać, a świat jest opisany tak, że właściwie nie wiadomo, gdzie jest w nim miejsce dla bohaterów graczy. Gorzej, gdy wszystkie usterki wychodzą na jaw dopiero podczas pierwszej sesji. Długie godziny poświęcone na przygotowania okazują się zmarnowane, a na horyzoncie majaczy powtórka w postaci podejścia do kolejnego systemu.

By uniknąć tego rodzaju rozczarowań wystarczy... tak, grać w jak najwięcej systemów. Trzeba sobie przy tym zdać sprawę z tego, że “grać” nie znaczny “prowadzić”. Gracz poznaje system ze znacznie mniejszą dokładnością, niż Mistrz Gry, przede wszystkim dzięki pomocy prowadzącego i uczestnictwu w sesji. Zwykle nie czyta podręczników, ale świetnie zdaje sobie sprawę z tego, jak ugryźć daną grę. Zna najważniejsze elementy świata, potrafi rozszyfrować kartę postaci i wie, jakimi kośćmi rzucić, by uniknąć ataku przeciwnika.

To wcale nie tak mało, jak mogłoby się wydawać.

Dzięki chwilowej zamianie swojego wygodnego fotela na stołek gracza, Mistrz Gry może w miarę szybko, bo podczas sesji, poznać nowy system. Oczywiście, nie na tyle, aby następnego dnia móc poprowadzić sesję, ale wystarczająco, aby wiedzieć, czy warto się nim zainteresować i zainwestować weń swój czas. Granie pozwala też wprowadzić poprawki i modyfikacje do aktualnie prowadzonych sesji poprzez ściąganie interesujących, dobrze grających rozwiązań z systemów poznanych jedynie z perspektywy gracza. Świetnym przykładem jest A Dirty World, który jako kompletny produkt ma niewiele do zaoferowania, a zatem nie warto marnować na niego czasu. Jednak doskonale sprawdzające się w praktyce sekrety można z powodzeniem przenieść do dowolnego systemu - jeżeli tylko jest się świadomym istnienia tego patentu.

Warto grać w możliwie jak najwięcej systemów: w ten sposób poznawać nowe gry, szukać oryginalnych rozwiązań mechanicznych i fascynujących światów. Prowadzenie natomiast to już zupełnie inna historia.

A Dirty World: niespełnione obietnice

A Dirty World to system RPG autorstwa Grega Stolze'a opublikowany pod szyldem wydawnictwa Cubicle 7 Entertainment. Ta niewielka książeczka ma dać Mistrzowi Gry narzędzia, które pomogą mu stworzyć klimat, znany z filmów noir. Dzięki niej gracze będą mogli wcielić się w postaci prywatnych detektywów o miękkich sercach, przemierzających nieustannie zalewne deszczem ulice niebezpiecznych miast, uwodzonych przez piękne, acz okrutne kobiety. Niestety, A Dirty World jest niczym czarująca femme fatale - jej piękny uśmiech oferuje jedynie wiecznie niespełnione obietnice.

Wydanie

A Dirty World to 70-stronicowa książeczka formatu, mniej więcej, zeszytowego, wydrukowana na zwykłym, białym papierze. Z miękkiej, lakierowanej okładki uśmiecha się do czytelnika zielonooka piękność, o absurdalnie pełnych, czerwonych, godnych zazdrości ustach - natychmiast przywodzi na myśl Mary Astor, towarzyszącą Humphreyowi Bogartowi w ekranizacji “Sokoła maltańskiego” z 1941 roku. W środku znajdziemy podobne zdjęcia, już w czerni i bieli, które nieźle sprawdzają się, jako ilustracje, mimo że widać, iż trochę brakuje im do profesjonalnych fotografii. Wszystkie zostały odpowiednio obrobione i wystylizowane na stare zdjęcia, przestawiające bohaterów oraz sceny, z jakimi można się zetknąć w brudnym świecie. Dobrze oddają klimat kina noir, a więc i przyszłych sesji RPG. Estetyka wydania jest zresztą mocną stroną podręcznika - eleganckie i proste rozmieszczenie tekstu nie tylko ładnie wygląda, lecz również ułatwia poruszanie się po nim.

Świat...

Zwykle w podręcznikach RPG pojawia się jakiś - czasem aż przesadnie dokładny, innym razem jedynie szczątkowy - opis uniwersum, w którym będą rozgrywać się sesje. A Dirty World jest w tym względzie wyjątkowy, bowiem nie oferuje żadnego tła dla wydarzeń, w których będą brali udział bohaterowie graczy. W podręczniku nie pojawia się nawet cień sugestii, dotyczący np. miasta, w którym można by umiejscowić akcję sesji. Można uznać, że noir to przede wszystkim pewna stylistka, a nie konkretne realia historyczne, lecz również i w tym punkcie podręcznik nie oferuje żadnych wyjaśnień, czy wskazówek. To zdecydowanie pozycja skierowana do osób, które zdążyły już na własną rękę zapoznać się z wykorzystywaną przez system stylistyką. Mistrz Gry, który wcześniej nie zetknął się z powieściami, czy filmami spod znaku noir nie znajdzie w podręczniku żadnych wskazówek, dotyczących prowadzenia sesji w tym klimacie. Poza krótkim, a przy tym niezbyt konkretnym wprowadzeniem A Dirty World nie zapewnia niedoświadczonemu MG żadnej pomocy, toteż przed zapoznaniem się z podręcznikiem należy sięgnąć po kilka flagowych pozycji gatunku lub po inny system, który definiuje charakterystyczne dla stylistyki noir elementy pod kątem wykorzystania ich na sesji RPG. Taki brak uważam za sporą wadę podręcznika - szczególnie w przypadku systemu równie mocno skoncentrowanego na jednej konwencji.

...w którym bohater...

Na pierwszy rzut oka tworzenie bohatera jest, moim zdaniem, raczej nieintuicyjne, toteż czytając dalej warto mieć przed oczyma kartę postaci. Nim jednak przejdę do punktów i kropek napiszę o, w mojej opinii, jednej z największych zalet A Dirty World. Otóż, w grze każda postać ma sekret. Może on być mniej lub bardziej istotny, ale pozostaje obowiązkowym punktem podczas tworzenia bohatera. Co więcej, sekret jest znany nie tylko Mistrzowi Gry oraz właścicielowi danej postaci, lecz również bohaterowi gracza siedzącego po lewej. W ten sposób już na samym początku tworzą się relacje pomiędzy członkami drużyny, które wiążą ich ze sobą i narzucają sesji nastrój ciągłego, osobistego zagrożenia. Wszak jeżeli sekret wyjdzie na jaw życie postaci już nigdy nie będzie takie samo. Ten element świetnie sprawdza się w praktyce. Niestety, można zastosować go tylko w przypadku prowadzenia kilkuosobowej drużynie. Tym samym, sesje przygotowywane dla jednego gracza dużo tracą - dobrze poinformowany NPC nigdy nie będzie takim samym zagrożeniem, jak druga osoba siedząca przy stole.

Oprócz sekretu należy wybrać jedną z sześciu profesji. Wszystkie dobrze oddają rzeczywistość znaną z filmów noir: poza standardowym Detektywem znajdziemy też role takie, jak Femme fatale i Ingénue.

Mechanicznie postać opisana jest parami wykluczających się cech. Zapisane większą, pogrubioną czcionką Tożsamości (ang. Identities) to stałe cechy postaci, które określają, jakim jest człowiekiem. Z kolei Cechy (ang. Qualities) można przyrównać do nieco niestandardowych umiejętności. Wszystkie mierzone są w skali od 1 do 5, przy czym maksymalny rozwój danego parametru jest ograniczony przez poziom drugiego z pary. Brzmi to być może nieco mgliście, jednak idea jest w gruncie rzeczy bardzo prosta: nie można mieć jednocześnie pięciu kropek Czystości (ang. Purity) i Korupcji (ang. Corruption), ponieważ wzajemnie się one wykluczają.

Warto zaznaczyć, że zarówno Tożsamości, jak i Cechy mają raczej ogólny wymiar, co pozwala podejmować działania z dość szerokiego spektrum, biorąc przy tym pod uwagę motywacje, kierujące postacią. Przykładowo, przekonywać NPC-a można zarówno, wierząc w swoje słowa (Persuasion + Purity), próbując go uwieść lub przekupić (Persuasion + Corruption) lub po prostu kłamiąc (Persuasion + Deceit). Bardziej szczegółowe działania pokrywają specjalizacje.

Podczas testu generalnie wybiera się odpowiednią Tożsamość i Cechę - sumaryczna liczba kropek określa liczbę kości w puli. Należy przy tym mieć na uwadze, że postaci - jak zresztą podkreśla autor gry - są słabe, gracze rzucają zatem raczej niewielkimi pulami kości, a ich szanse na sukces są znikome.

...trwa niezmienny.

Podręcznik zawiera właściwie jedynie mechanikę, odpowiednio dostosowaną do prowadzenia klimatycznych, pełnych napięcia sesji. Bez wątpienia, rozwiązania mechaniczne wspierające budowanie fabuły są nie do przecenienia, szkoda tylko, że wszystkie obiecujące teoretyczne założenia zupełnie nie przekładają się na sesyjną praktykę.

Mechanika to zmodyfikowany na potrzeby gry One Roll Engine (ORE). Test rozstrzyga się przy pomocy rzutu pulą k10, a wyznacznikiem sukcesu są zestawy, czyli kości, na których wypadł ten sam wynik. Każdy zestaw ma określoną Wysokość (ang. Height) - liczbę, jaką pokazuje kostka oraz Szerokość (ang. Width) - liczbę kostek, pokazujących dany wynik. Wysokość określa, jak trudna do wykonania jest dana czynność, natomiast Szerokość jak szybko trzeba ją wykonać, żeby odnieść sukces. W przypadku Prostych akcji (ang. Simple Actions), kiedy nikt nie próbuje przeszkodzić bohaterowi w działaniu do pokonania przeszkody wystarczy jakikolwiek zestaw. Rozstrzyganie testów spornych jest trochę bardziej skomplikowane. Rzuty wykonują osoby zainteresowane wynikiem konfliktu - jedna z nich atakuje, druga zaś broni się za pomocą tzw. Kości pożerających (ang. Gobble Dice). To specjalny rodzaj kostek, który służy do “zwalczania” zestawów przeciwnika. Broniący się musi wyrzucić zestaw o takiej samej lub większej Wysokości, jak atakujący, aby móc - jedna za jedną - kasować kostki przeciwnika. Jeżeli zestaw Pożeraczy jest na tyle Szeroki, aby doprowadzić do sytuacji, w której atakującemu zostaje tylko jedna kostka (nie ma już zatem żadnego zestawu) obrona kończy się sukcesem.

Jeżeli atak okazuje się być silniejszy od obrony to, oczywiście, postać odnosi obrażenia. W ADW nie ma jednak ran lub innego parametru określającego, w jakim w stanie fizycznym znajduje się bohater - atak oddziałuje bezpośrednio na cechy postaci. Sytuacja wygląda więc podobnie, jak w grze The Zantabulous Zorcerer of Zo, z tym, że A Dirty World proponuje nieco bardziej skomplikowany wariant tego rozwiązania. I tak, jeżeli atak jest Szeroki na dwie lub trzy kostki następuje przesunięcie jednego punktu z zaatakowanej Cechy na drugą z pary. Szerokość na cztery kostki powoduje znikniecie kropki zaatakowanej Cechy, a na pięć - z Tożsamości. Teoretycznie, karta postaci podczas sesji podlega ciągłym zmianom. W założeniu ma to oddawać szybkość, z jaką zmieniają się stany i nastroje bohatera pod wpływem sytuacji, którym musi on stawiać czoła. Niestety, to tylko teoria. W praktyce tworzone zgodnie z literą podręcznika postaci są zbyt słabe, żeby często osiągać sukcesy w wykonywaniu Akcji prostych, nie mówiąc już o atakowaniu kogokolwiek. To, w połączeniu z mocno podkreślaną przez autora polityką “rzucam tylko, kiedy jest to konieczne” sprawia, że granie w A Dirty World z perspektywy gracza zmienia się w pasmo frustracji. Jeżeli jednocześnie Mistrz Gry nie tworzy znacznie silniejszych NPC-ów to jakikolwiek udany test na sesji staje się wielkim wydarzeniem. Największa zaleta mechaniki, jaką miała być nieustanna zmienność postaci, pozostaje jedynie nie działającą teorią. Rzecz jasna, można wprowadzać do niej rozmaite modyfikacje, aby osiągnąć pożądany efekt, wydawałoby się jednak, że podstawowe założenia prezentowane w podręczniku powinny i bez nich mieć jakieś przełożenie na sesyjną praktykę. Śmieszny to tym bardziej, że gra naszpikowana jest przykładami.

Na koniec warto wspomnieć o elemencie, który trochę ratuje ADW w moich oczach - generatorze scenariuszy. Wcześniej nie korzystałam z tego typu narzędzi, bo po prostu nie udawało mi się z ich pomocą stworzyć sensownej przygody, tymczasem w oparciu o generator z A Dirty World przygotowałam kilka fajnych sesji. Dokładny przykład wykorzystania go opisałam w notce Fight Against Blight w brudnym świecie. Trzeba przyznać, że to narzędzie świetnie dostosowane do stylistyki noir - zawarte w nim motywy są  inspiracją, nawet, jeżeli ktoś nie ma ochoty na zabawę w rzucanie kośćmi. Sama formuła zaś - generowanie zarówno wątków głównych, jak i pobocznych - z pewnością dobrze sprawdziłaby się także w przypadku innych konwencji.

Podsumowanie

A Dirty World był dla mnie ogromnym rozczarowaniem. Bardzo obiecująco wyglądająca mechanika okazała się, niestety, zwyczajnym bublem - można wręcz odnieść wrażenie, że na etapie tworzenia gry zabrakło czasu na playtesty. Wprawdzie podręcznik oferuje kilka interesujących rozwiązań, nie sądzę jednak, aby warto było kupować go jedynie dla zawartości kilku stron.

KB #45 Oswoić improwizację

[Poniższy wpis bierze udział w 45. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest neurocide.]

Powolny marsz naprzód

Długo uważałam improwizację za zło konieczne. Z jednej strony, sztukę, którą w pewnym stopniu powinien opanować każdy Mistrz Gry, z drugiej natomiast coś, czego należy raczej unikać, bo kiedy się pojawia szanse, że sesja legnie w gruzach zaczynają rosnąć w zastraszającym tempie. Przestałam obawiać się improwizacji, kiedy wreszcie zrozumiałam, że to, jak ostatecznie wypadnie sesja zależy w równiej mierze od moich umiejętności prowadzenia, co od postawy graczy. Tych zaś, z punktu widzenia improwizacji, dzielę na dwie grupy: takich, którzy stoją w miejscu i takich, którzy decydują się jakoś dążyć celu. Być może brzmi to nieco mgliście, jednak sprawdzało się w moich dotychczasowych kontaktach z RPG-owcami. 

Aby lepiej wyjaśnić, o co dokładnie chodzi w przypadku pierwszej grupy posłużę się przykładem. Podczas pierwszego z serii wskrzeszonych po latach Krakonów miałam okazję posłuchać prelekcji, dotyczącej jednego z najbardziej wyświechtanych tematów: realizmu w RPG. Podczas swojego wystąpienia prowadzące - z pasją, którą wyrażał znacząco podniesiony ton głosu - dowodziły, między innymi, że dobra sesja nie może obejść się bez realistycznego odgrywania postaci. O co chodzi? Bohaterowie graczy na wszystkie niezwykłe wydarzenia, jakie przerywają ich codzienne życie powinni zareagować, jak każdy zwyczajny człowiek. Najlepiej wpadając w głęboką depresję lub stan kataleptyczny. Wziąwszy jednak pod uwagę, że odgrywanie tych problemów może nie należeć do szczególnie widowiskowych, postaciom wolno walczyć ze stresem, pomijając wizytę w szpitalu psychiatrycznym. Na przykład, na imprezie. Oczywiście, w chodzeniu na imprezy nie ma nic złego, toteż doprecyzuję. Chodzi o sytuację, w której gracze przychodzą na sesję i decydują, że ich bohaterowie będą imprezować przez następne pięć godzin, na jakie zaplanowano spotkanie danego dnia. Mistrz Gry zaś z uśmiechem na ustach powinien wyrzucić do kosza wszystko, co przygotował i improwizować. Rzecz jasna, ciesząc się przy tym, że ma graczy, którzy tak świetnie wczuwają się w sytuację swoich bohaterów. 

To chyba jedyna rzecz, którą zapamiętałam ze wspomnianej prelekcji. Pewnie dlatego, że gdybym została postawiona w takiej sytuacji, prędzej pobiłabym kogoś podręcznikiem (rzecz jasna, odpowiednio grubym i w twardej oprawie), niż znalazła w sobie chęci i inwencję twórczą do improwizowania. 

To właśnie pierwsza grupa graczy. Ci, którzy - na przykład w imię źle pojętego realizmu - swoim zachowaniem pokazują Mistrzowi Gry, że zupełnie nie interesują ich przygotowane przez niego niespodzianki i tajemnice. Przy tym, często bywa tak, że kiedy MG próbuje skorzystać z tego, co przygotował okazuje się, iż sesja to paskudny railroad. Bo bohaterowie graczy chcą iść na imprezę, a nie przeżywać kolejne przygody. A przecież Mistrz Gry, zamiast zajmować się przygotowaniem scenariusza, mógł chociażby... leżeć na łóżku i bezczynnie gapić się w sufit. Tymczasem, poświęcił swój cenny czas, aby później cała grupa mogła się dobrze bawić. Warto to docenić i pozwolić mu wykorzystać efekty jego pracy. Ja w każdym razie zdecydowanie wolałabym, dajmy na to, odkryć rozwiązanie kolejnej zagadki, niż włóczyć się po klubach. 

Druga kategoria graczy to ci, którzy z jednej strony są gotowi na pewne kompromisy w imię wspólnej dobrej zabawy, a z drugiej wykazują zainteresowanie tym, co Mistrz Gry ma do "zaoferowania". Pozwalają zatem wytyczyć sobie cel, do którego będą dążyć w trakcie rozgrywki, starają się eksplorować świat i wchodzić w interakcje z jego mieszkańcami. 

Nie chodzi o to, żeby pozwolić, aby Mistrz Gry prowadził postać za rączkę po ściśle wytyczonej ścieżce, ale aby bohater dążył do jakiegoś konkretnego celu, w ten, czy inny sposób. Przykładowo, podczas sesji w Lady Blackbird drużyna stara się doprowadzić do spotkania eponimicznej heroiny z królem piratów, Uriahem Flintem. To swego rodzaju punkt końcowy domyślnego scenariusza. Gdyby wszyscy gracze z jakiegoś powodu - na przykład konkretnej wizji postaci, niezgodnej z zamysłem twórcy gry - wystąpili przeciwko temu założeniu członkowie grupy pewnie szybko rozdzieliby się, aby każdy z nich mógł iść w swoją stronę. W ten sposób MG najpewniej skończyłby improwizując tak naprawdę nie jedną, ale kilka sesji: jedną dla Lady Blackbird i Naomi Bishop, drugą zaś dla załogi Puchacza. Coś takiego raczej nie skończyłoby się dobrze. 

Gracze z drugiej kategorii, zamiast zignorować cel, próbowaliby go osiągnąć. Oczywiście, można to zrobić na miliard sposobów, a żaden Mistrz Gry nie jest w stanie przewidzieć choćby połowy z nich, więc prędzej czy później pojawi się konieczność improwizacji. Wtedy jednak, zamiast wszystko wymyślać w locie, wystarczy oprzeć się na tym, co zostało przygotowane wcześniej, uwzględniając charakterystyczne miejsca, czy motywacje NPC-ów. Zatem, aby na sesji wszystko grało Mistrz Gry nie tylko powinien umieć improwizować, ale też móc liczyć na pewne wsparcie ze strony graczy. Ci zaś nie muszą zawsze skręcać w prawo, dobrze jest jednak, kiedy zdecydują się wybrać jakąś drogę. Dla mnie to kwestia wzajemnego szacunku i nastawienia na wspólną, dobrą zabawę. 

Niespodzianki na drodze 

Rzecz jasna, nawet z grupą chętnych do współpracy graczy, wiele zależy od umiejętności MG. Jedni radzą sobie lepiej, inni gorzej - w otchłani Internetu krążą nawet historie o Mistrzach Gry, którzy przerywali sesje, po tym, jak gracze zrobili coś, czego nie przewidywał gotowy scenariusz. Prawie każdy MG z czasem wypracowuje sobie własne metody na radzenie sobie z problemem improwizacji - również ja. 

Czuję się zdecydowanie pewniej, mając mniej lub bardziej przygotowaną sesję, jednak już dawno przekonałam się, że zbyt dokładne planowanie raczej przeszkadza, niż pomaga. Bywa, że rozpisany szczegółowo od A do Z scenariusz trudno porzucić, kiedy pojawia się konieczność improwizowania. Zdarzało mi się, że byłam tak skoncentrowana na scenariuszu, że wymyślaniu nowych elementów przychodziło mi z pewnym trudem. Nie w tym rzecz, że żal mi było odrzucić efekt wielogodzinnej pracy, bo improwizowane kawałki wcale nie jest tak trudno wkomponować w całość przygody. Po prostu ciężko było mi w sekundę przestawić się z ciągłego przypominania sobie o tym, co powinno się zdarzyć w kolejnej scenie na myślenie kreatywne. Dlatego przygotowując sesję staram się ograniczać jedynie do wymyślenia kluczowych z punktu widzenia tematyki przygody elementów: miejsc, kilku najważniejszych zdarzeń oraz NPC-ów. Pomiędzy nimi jest pustka, czekająca na pomysły graczy i przypominająca mi o tym, że powinnam być gotowa odejść od swoich wcześniejszych planów. 

Mimo to szczególną uwagę poświęcam bohaterom niezależnym - nie, nie tylko dlatego, że cierpię na syndrom ulubionego NPC-a Mistrza Gry. Zdecydowanie łatwiej mi reagować na zaskakujące posunięcia graczy, kiedy mam dobrze przemyślanych, zwłaszcza pod względem kierujących nimi motywacji, NPC-ów. 

Warto też wykorzystywać wyobraźnię graczy. Kiedy podczas sesji wymyślają nagle jakieś miejsce, czy postać jest szansa na to, że już zdążyli je sobie chociaż częściowo wyobrazić, więc w przypadku braku pomysłu można poprosić ich o opis. Zdaję sobie sprawę z tego, że nie każdy MG lubi oddawać narrację w ręce graczy, ten sposób może jednak okazać się świetnym lekarstwem na chwilowy brak weny, a także wprowadzić do sesji jakieś urozmaicenie. Jest bowiem duża szansa na to, że gracz - np. dzięki wchłanianiu nieco odmiennych dóbr kultury - wpadnie na pomysł, który Mistrzowi Gry raczej nie przyszedłby do głowy. Sama długo jeszcze będę wspominać opis portu przemytników na planecie Ilizjum autorstwa jednego z moich graczy - w mojej ocenie bardzo oryginalny, świetnie współgrający ze światem Lady Blackbird. W tym kontekście dobrze jest też pamiętać o doświadczeniach życiowych graczy, szczególnie, jeżeli tłem sesji jest w miarę współczesne uniwersum. 

Improwizacja to konieczność - nawet gotowe przygody nie przewidują wszystkich działań, jakie mogą się zamarzyć graczom. Oczywiście, aby być Mistrzem Gry nie trzeba być jednocześnie mistrzem improwizacji, dobrze jest jednak oswoić się z nią na tyle, żeby nie wpadać w panikę, kiedy wychyla się zza rogu. Przypuszczam nawet, że pojawia się ona na tyle często, że obłaskawienie jej z czasem przychodzi samo, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by nieco przyspieszyć ten proces. Można też, po prostu, prowadzić same dungeon crawle.

Sweet Agatha

Sweet Agatha to pięknie wydane, chociaż niewielkie dzieło Kevina Allena Jr. Nominacja do Diana Jones Award z 2009 roku, nagroda Indie RPG Award dla najbardziej innowacyjnej gry również z 2009 roku oraz błyskawiczne zniknięcie ze sklepów tak pierwszego nakładu, jak i dodruku sugerują, że Sweet Agatha oferuje nie tylko doznania estetyczne, lecz również interesującą zawartość. Obcowanie z grą zaś w pełni te sugestie potwierdza.
Pewnego ranka Agata zniknęła - wyparowała bez śladu, zostawiając wszystko za sobą. Jej mieszkanie stało się prostą sumą przedmiotów niegdyś należących do jej życia. To Ty musisz ją odnaleźć, jednak aby to zrobić, będziesz musiał podjąć pewne trudne decyzje.

Fragment wstępu z tyłu koperty, Sweet Agatha, Kevin Allen Jr.
Sweet Agatha to gra przeznaczona dla dwóch osób, opowiadająca o poszukiwaniach tytułowej zaginionej. Już sama forma wydania sugeruje, że mamy do czynienia z produktem nietypowym. Zamiast książki, do której przyzwyczaiły nas tak tradycyjne, jak i te nieco dziwniejsze RPG-i, otrzymujemy bowiem kopertę, mniej więcej, zeszytowego formatu. W niej zaś czarno-biały plakat oraz elegancką broszurę. Plakat - wydrukowany na zwykłym papierze i zasługujący raczej na miano złożonej na czworo kartki - zawiera kompletne zasady gry. Natomiast druga część zestawu, około 30-stronicowa, niewielka książeczka to przedmiot należący do świata gry - dziennik poszukującego Agaty bohatera. Wydrukowany na błyszczącym, dobrej jakości papierze, składa się przede wszystkim z kolaży zdjęć - mieszkania Agaty, miejsc, w których lubiła bywać, jak i samej zaginionej. Zaskakuje niewielka ilość tekstu, w dzienniku bowiem znajdziemy właściwie jedynie krótkie, enigmatyczne zdania, pozostawiające grającym maksymalnie szerokie pole interpretacji.

Sama rozgrywka jest niezwykle prosta. Gracz, zwany Czytelnikiem (ang. the Reader), wciela się, rzecz jasna, w osobę, która jako ostatnia widziała Agatę - przyjaciela, partnera lub członka rodziny. Kogoś, kto Agatę dobrze znał, kogoś, komu dziewczyna wydawała się ufać. Krótko mówiąc, kogoś, kto jest na tyle zaangażowany w relacje z nią, aby, kiedy tylko dostrzeże jej zniknięcie, podjąć poszukiwania.

Gra rozpoczyna się od przeczytania dziennika prowadzonych przez Czytelnika poszukiwań. Kolejny etap rozgrywki wymaga od Czytelnika zrobienia rzeczy tyleż okrutnej, co strasznej. Elegancko wydaną, piękną broszurkę należy bowiem zniszczyć, wycinając z niej Wskazówki (ang. clues). Jest ich prawie 70, więc po zakończeniu procesu destrukcji dziennik okazuje się mocno zmasakrowany (tniemy wszędzie tam, gdzie znajdują się czerwone linie), jednocześnie jednak zyskuje nowe znaczenia.

W ten sposób kończy się etap przygotowań, a zaczyna właściwa sesja. W tym momencie do gry wkracza drugi gracz, zwany Prawdą (ang. the Truth), pełniący funkcję Mistrza Gry. Rozgrywka składa się z 10 scen. W każdej z nich Prawda wybiera trzy Wskazówki i wręcza je Czytelnikowi. Wyjątkiem jest scena 10., w której, jak podkreśla autor, powinno nastąpić rozwiązanie zagadki. Wtedy może pojawić się więcej Wskazówek. Każda scena powinna mieć swój cel, wspólnie ustalony przez graczy, który Wskazówki pomagają osiągnąć. Podczas gry można pomagać sobie przyklejając otrzymane Wskazówki do czystej strony plakatu, pełniącego wtedy rolę tablicy, na której porządkuje się pomysły.

Warto zaznaczyć, że zasady Sweet Agatha zostały zapisane w formie kilku krótkich zdań. Autor nie wyjaśnia, jak powinna wyglądać sesja; nie podaje też przykładów, które mogłyby nieco rozjaśnić sprawę. Przez to gra wydaje się przeznaczona raczej dla osób, które miały już do czynienia z różnymi RPG-owymi dziwadełkami i będą wiedziały, jak ją ugryźć. Na pewno przed rozpoczęciem sesji dobrze będzie porozmawiać o swoich oczekiwaniach i wyobrażeniach, aby nie okazało się, że Czytelnik i Prawda próbują grać razem w coś zupełnie innego. Po pierwszym starciu z Agathą wydaje mi się, że można wyróżnić dwa style grania. Pierwszy to wspólne tworzenie opowieści poprzez interpretowanie wybieranych przez Prawdę Wskazówek. Drugi natomiast to klasyczna sesja śledztwa, ze ścisłym podziałem kompetencji gracz-MG. Wtedy Wskazówki będą pełnić głównie rolę rekwizytów, dzięki którym gracz będzie mógł poczuć się, jak bohater jednej z edycji serialu CSI. Trzeba jednak pamiętać o tym, że Sweet Agatha nie ma mechaniki, toteż w tym przypadku absolutna władza, jaką Prawda będzie mieć nad rzeczywistością może dać się Czytelnikowi we znaki.

Sweet Agatha to piękna gra - tak pod względem fabularnym i estetycznym. Jej otwartość nie powinna być problemem. Natomiast jedynym, co można jej zarzucić jest jednorazowość - produkt w zasadzie niszczy się podczas rozgrywki. Oczywiście, oszczędzając plakat z zasadami teoretycznie można zagrać w nią wiele razy, jednak po wycięciu Wskazówek lektura dziennika okazuje się praktycznie niemożliwa.


Wszystkich, którzy chcieliby bliżej przyjrzeć się zawartości koperty zapraszam na parowego Facebooka, gdzie można zobaczyć sporo zdjęć gry. Niestety, zamieszczenie ich wszystkich w poście okazało się być ponad moje siły.

KB #41 Pierwszy krok do ratowania wszechświata

[Poniższy wpis bierze udział w 41. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Michał Zemełka, znany też jako dzemeuksis.]

Życie Mistrza Gry nie jest usłane różami. Teoretycznie, niczym bóstwo dzierży w garści władzę nad całym światem gry, los każdego z bohaterów spoczywa w jego ręku i kiedy akurat jest w podłym nastroju może zabawiać się po kolei usuwając z tego łez padołu wszystkie postaci graczy. Oczywiście, każdą kolejną w bardziej wyrafinowany, wymyślniejszy sposób.

Teoretycznie.

Prawda, niestety!, jest taka, że ów styl gry, w którym obowiązkowym elementem każdej sesji był Total Party Kill dawno już odszedł do przeszłości, a z wielkiej mocy została Mistrzom Gry jedynie wielka odpowiedzialność - to oni bowiem zmuszeni są poświęcać długie godziny na przygotowanie sesji. Na to zaś składa się nie tylko opracowanie scenariusza. Zazwyczaj bowiem Mistrz Gry jest nie tylko prowadzącym, lecz również organizatorem, a zatem operatorem telefonicznym, wypożyczalnią podręczników, dostawcą artykułów papierniczych oraz podręczną encyklopedią wiedzy o systemie w jednym. Krótko mówiąc, można przyrównać go do Arkanisty z Netherese, co najmniej 30 poziomu. Bo przygotowanie sesji niejednokrotnie bywa trudniejsze, niż uratowanie wszechświata.


Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Pierwszym krokiem w stronę sesji jest zwykle ustalenie terminu spotkania. Oczywiście, to Mistrz Gry wychodzi z inicjatywą, proponując konkretną datę - najlepiej zaś od razu trzy, tak aby można było znaleźć tę jedyną, która będzie odpowiadać każdemu z członków grupy. Już na tym etapie poziom trudności stojącego przed nim zadania jest równy uratowaniu przed zagładą ludnego miasta. Realizacja questa może ciągnąć się przez wiele dni, a nawet tygodni!, których liczba rośnie proporcjonalnie do wieku zainteresowanych. Rzecz jasna, aby wykonać zadanie należy przezwyciężyć trudności, z jakimi na co dzień mierzą się jedynie najwytrwalsi herosi: odpowiednią dozę ociągania się oraz właściwą liczbę wymówek. Przekonanie kogoś, że zadanie domowe z matematyki może poczekać nie jest szczególnie trudne - gorzej, jeśli rzecz rozchodzi się konieczność wcześniejszego wyjścia z pracy, długo wyczekiwaną wizytę u fryzjera lub brak opiekunki do dziecka właśnie na ten konkretny wieczór. W takich sytuacjach MG musi mieć naprawdę dobre rzuty na Perswazję. Jeśli zaś to zawiedzie, może być zmuszony do wykonania zadań pobocznych. Wytłumaczenie trygonometrii nie jest być może szczególnie problematyczne, ale wyczarowanie niani spod ziemi to już zupełnie inna para Butów szybkości. Co gorsza, tego rodzaju przeszkody MG jest zmuszony pokonać wiele razy - wszystkie wymienione trudności należy bowiem pomnożyć przez liczbę graczy.


Po oczach go, Boo, PO OCZACH!! RrraaaAAGHGHH!!!

Kiedy już wykona pierwszą część swojej misji, Mistrz Gry, jak przystało na zaprawionego w bojach poszukiwacza przygód, zabiera się za kolejną. Jako, że poza byciem Mistrzem Gry bywa również - rzecz jasna, jedynie okazjonalnie - uczniem, studentem, pracownikiem, partnerem, rodzicem i właścicielem psa musi następnie zmierzyć się ze Smokiem Rzeczywistości, terroryzującym królestwo jego życia. Dzięki Żelaznej Woli w poprzedzającym sesję tygodniu odrabia wszystkie zadania domowe i kończy zaległe projekty. Niebanalny talent aktorski i zamiłowanie do Występów pozwala mu nie tylko odegrać żywione do szefa uwielbienie, lecz również z uśmiechem na twarzy przeżyć wizytę u teściów, co zaowocuje zgodą partnera na zniknięcie z domu w ten dzień. Jeśli na domiar złego sesje odbywają się w jego siedzibie, niezmordowany jak zawsze, Mistrz Gry planuje dla domowników odpowiednio czasochłonne rozrywki - tak, aby podczas rozgrywki nie rozlegało się nieustanne pukanie do drzwi. Gdy to właśnie Mądrość jest jego mocną stroną MG potrafi - przekupstwem i pochlebstwami - skłonić innych wcześniej do pomocy w sprzątaniu. Jeśli jednak rozwiązuje konflikty przede wszystkim przy użyciu Siły fizycznej jest zmuszony sam zmierzyć się z odkurzaniem, myciem podłóg, ścieraniem kurzy i zrobieniem odpowiednich zapasów jadła. Aż do bólu mięśni.


Elminster to, Elminster tamto. Dajcie mi 2000 lat i spiczasty kapelusz a skopię mu tyłek!

Wreszcie nadchodzi czas, by rozpocząć zmagania natury intelektualnej. Niestety, w przeciwieństwie do wielkich tego świata, Mistrz Gry zamiast 2000 lat może poświęcić na nie nie więcej, niż dwa dni, a właściwie dwie noce. Wytrwale dąży do celu, wspomagając się Miksturami Geniuszu niebianina Czerwonego Byka. Godzinami analizuje karty postaci, by Wywróżyć z nich upodobania i oczekiwania graczy. Następnie pod tym kątem wertuje podręczniki, tworzy i rozpisuje bohaterów niezależnych i wymyśla kolejne wydarzenia - zaskakujące zwroty akcji oraz inspirujące wyzwania. Drżącymi palcami uderza w klawiaturę, przelewając na dysk kolejne informacje. Gdy skończy już robić notatki, może wreszcie rozpocząć mozolną produkcję gadżetów. Powoli - wszak Rzemiosło nie jest mu szczególnie bliskie - powstają kilkusetletnie mapy, zapomniane skrzynie ze skarbami, listy od krewnych i znajomych. Bez wątpienia, zebranie wszystkich komponentów potrzebnych do rzucenia zaklęcia "Przyzwanie dobrej sesji" nie jest łatwe - tylko najtwardszym i najdzielniejszym udaje się zdobyć potrzebne składniki. A przecież to dopiero początek, trzeba jeszcze przywołać magię, kiedy wszystko się zacznie.


Robię to, co wy. Do czasu

Wreszcie nadchodzi ten dzień. Mistrz Gry nie zdążył jeszcze wylizać się z odniesionych podczas kampanii ran: płuca bolą go od oparów detergentów, jest okrutnie niewyspany, ręce trzęsą mu się nadmiaru cukru w organizmie, a pod powiekami przesuwają się obrazy stron z dodatków, o których gracze nigdy jeszcze nie słyszeli. Oto, zrelaksowani i spokojni, przychodzą na sesję, zupełnie nieświadomi wszystkich wyrzeczeń i przeciwności, z jakimi przyszło zmierzyć się ich MG. Temu, wydawałoby się zwyczajnemu, człowiekowi, który właśnie z uśmiechem ulgi otwiera przed nimi drzwi i zaprasza ich do środka. Wreszcie może odetchnąć. Jego podróż dobiegła końca.

Jedyne, co pozostało do zrobienia, to poprowadzić sesję. Bo wszechświat, oczywiście, muszą uratować gracze.


PS. Wszystkie podtytuły to, oczywiście, cytaty z Baldur's Gate.

Rozpacz w brudnym świecie

According to Elisabeth Kubler-Ross, when we're dying or have suffered a catastrophic loss, we all move through five distinct stages of grief. We go into denial because the loss is so unthinkable we can't imagine it's true. We become angry with everyone, angry with survivors, angry with ourselves. Then we bargain. We beg. We plead. We offer everything we have, we offer our souls in exchange for just one more day. When the bargaining has failed and the anger is too hard to maintain, we fall into depression, despair, until finally we have to accept that we've done everything we can. We let go. We let go and move into acceptance.
Ellen Pompeo jako Meredith Grey, Good Mourning, Grey’s Anatomy, sezon 6
Zdecydowałam się dać A Dirty World jeszcze jedną, ostatnią szansę. Przygotowania zaczęłam od rzucenia okiem na generator przygód, szukając wątków pobocznych, którymi mogłabym obudować zaprojektowany przeze mnie główny motyw - porwanie dla okupu dwójki małych dzieci. Początkowo zamierzałam dorzucić do niego sporo proponowanych przez podręcznik dodatków - zaniedbań, szantaży i nieuczciwych urzędników. Ostatecznie jednak po kilku rzutach kośćmi, które nie dały mi nic szczególnie inspirującego zdecydowałam, że sesja, zamiast na śledztwie, będzie koncentrować się na emocjach. Nie było więc w sensu przesadnym komplikowaniu sprawy i zarzucaniu graczy setkami tropów - miało być prosto i chwytać za serce. Należało więc skupić się raczej na sposobie prowadzenia narracji, a nie tworzeniu kolejnych - fałszywych i prawdziwych - wskazówek.

Za główną inspirację posłużyła mi teoria Elisabeth Kübler-Ross, dotycząca reakcji pacjentów na wiadomość o nieuleczalnej chorobie czy perspektywie bliskiej śmierci oraz sposób, w jaki wykorzystano ją w premierowym odcinku Grey’s Anatomy, “Good Mourning”.

W realizacji koncepcji najważniejsze okazało się odpowiednie rozpisanie bohaterów graczy. Normalnie nie lubię pozbawiać ich przyjemności tworzenia postaci, bo uważam, że to bardzo ważny element zabawy w RPG, tym razem jednak potrzebowałam dość specyficznych jednostek. Poza tym, że każdy z nich był w jakiś sposób zawodowo związany z chicagowską policją, każdy przeżywał jakąś osobistą, ściśle określoną tragedię. Zamysł był taki, by - podobnie, jak ma to miejsce choćby w serialach medycznych - bohaterowie mogli odnieść swoje prywatne życie do tego, co dzieje się w ich życiu zawodowym. Tak, aby wraz z rodzicami porwanych dzieci mogli przechodzi przez kolejne stany, jednocześnie prowadząc przy tym śledztwo.

Samo śledztwo w założeniu miało być dość proste, tak, żeby można było skoncentrować się raczej na opisach emocji i retrospekcjach, odnoszących się do obecnej sytuacji bohaterów. Pytania w stylu “jak się czułeś, kiedy dowiedziałeś się, że jesteś nieuleczanie chory?”, czy “jak to możliwe, że wierzysz jeszcze w system sprawiedliwości, po tym jak sąd odebrał Ci Twoje dzieci?” miały pojawiać się częściej, niż tropy i wskazówki. Śledztwo, z prowadzącymi do rozwiązania zagadki tropami rozrzuconymi w raczej oczywistych miejscach, miało znajdować się na bocznym torze i niejako prowadzić się samo, w zależności od tego, w którą stronę akurat zdecydują się skierować gracze.

Wszechobecna, czarna rozpacz miała być, rzecz jasna, dodatkowo podkreślana przez opisy paskudnej pogody - nieustannie zacinający deszcz i przenikliwie zimny wiatr są tym, co najbardziej pasuje do ponurych zaułków Hyde Parku.
***

Sesja wypadła zaskakująco dobrze, chociaż nie udało mi się zrealizować wszystkich moich zamierzeń i planów. Przede wszystkim, krótko przed umówionym spotkaniem dowiedziałam się o pewnych osobistych problemach dwóch z trzech moich graczy, co sprawiło, że obawiałam się wprowadzenia aż tak depresyjnego klimatu, jaki marzył mi się wcześniej. Prowadząc, czułam, że stąpam po cienkim lodzie, mimo że przed sesją zapewniono mnie, że wszystko jest ok, wciąż miałam przeczucie, że powinnam była zostawić ten scenariusz na lepsze czasy. W związku z tym, nie udało mi się dostatecznie podkreślić wątków osobistych postaci. Po drugie, wątek śledztwa okazał się trudniejszy do rozwiązania, niż myślałam - przez co gracze mocno się na nim skoncentrowali - i to mimo że odważyłam się wprowadzić tylko jedną "zmyłkę". Tak, sporego kalibru, niemniej jednak - jedną jedyną.

Scenariusz na pewno wymaga poprawek, szczególnie zaś dodatkowego podkreślenia prywatnych tragedii bohaterów, które były jednak, z różnych przyczyn, za mało widoczne. Zamierzam zresztą jeszcze nad nim popracować, a po wprowadzeniu koniecznych zmian, poprowadzić jakiejś innej drużynie w ramach kolejnego etapu testów.

Oczywiście, będę musiała użyć jakiejś innej mechaniki, bo na tej oferowanej przez A Dirty World kolejny raz się zawiodłam. Teoretycznie - biorąc pod uwagę wszystkie obietnice z podręcznika - jest idealna do tego rodzaju sesji, tymczasem najlepsze, co mogę o niej powiedzieć to to, że... za bardzo nie przeszkadzała. Zastanawiam się, czy to w ogóle możliwe, żeby działała tak, jak Greg Stolze opisuje to w podręczniku, jeśli rzuca się z proponowaną przez niego częstotliwością. Nie zamierzam jednak dłużej próbować tego sprawdzać - ja i A Dirty World rozstajemy się definitywnie.


photo credit: i k o via photopin cc

Rozmowa czyli...


...źródło lęku RPG-owych nerdów i uniwersalny sposób rozwiązywania problemów

Internet - rozmaite portale i fora, grupy na Facebooku, a także blogosfera oraz wszystkie inne zakątki wirtualnej przestrzeni, w których pojawiają się RPG-owcy - jest pełen najróżniejszych porad, dotyczących rozwiązywania problemów na sesjach. Konwenty także nie pozostają w tyle, jeśli chodzi o eksploatowanie tej, jakże szerokiej!, tematyki. W niemal każdym programie można znaleźć panel dyskusyjny lub prelekcję poświęcone temperowaniu trudnych graczy. Poszukujący ratunku Mistrz Gry może dowiedzieć się na nich, jak kreatywnie uprzykrzyć życie drużynie, która za żadne skarby nie chce ze sobą współpracować, czy też jak zniechęcić bohaterów do podejmowania absurdalnych, psujących klimat działań. Podstawową zaletą szukania pomocy w tego rodzaju miejscach jest możliwość narzekania wespół z innymi RPG-owcami z problemami na podłą rzeczywistość i otrzymania kilku dodających otuchy - materialnych, bądź wirtualnych - klepnięć po plecach lub uścisków dłoni. Zwykle bowiem w oparciu o udzielane tam porady nie da się rozwiązać problematycznych kwestii. W każdym razie, nie do końca. Często bowiem zapomina się kroku absolutnie niezbędnym, kroku, którego nie można pominąć, jeśli rzeczywiście sytuacja ma ulec poprawie. Zanim bowiem zaczniemy przyznawać dodatnie modyfikatory do testów, będących wynikami wspólnych akcji drużyny warto po prostu... Porozmawiać.

Trudno powiedzieć, gdzie leżą przyczyny tego stanu rzeczy, nie rzadko jednak odnoszę wrażenie, że nie lubimy ze sobą rozmawiać, a nawet w jakimś stopniu - boimy się tego. Z moich obserwacji wynika, że rozmowa z graczami to często ostatnia rzecz, jaka przychodzi do głowy szukającym pomocy desperatom. Tymczasem każda akcja podejmowana w świecie gry, a zmierzająca do spacyfikowania graczy powinna być poprzedzona rozmową z nimi. Warto zwrócić uwagę na fakt, że problemy, które mają być wyeliminowane zwykle powodują właśnie gracze, a nie ich postaci. Błędy popełniane przez bohaterów to zupełnie oddzielna, do tego zazwyczaj bardzo pozytywna kwestia. Pozwalają na wprowadzenie dodatkowych komplikacji, rozbudowanie przygody o kolejne elementy w postaci konsekwencji nierozsądnych działań, a także sprawiają, że napięcie w kolejnych scenach szybuje w górę. Toteż zwalczanie kłopotów, które powodują gracze rzucaniem dodatkowych kłód pod nogi ich bohaterom często mija się z celem, a nawet może pogorszyć już i tak złą sytuację. Właśnie dlatego przed przebudowaniem mechaniki ulubionego systemu tak, aby bardziej wspierała drużynowe działania dobrze jest najpierw przełamać się i wspólnie usiąść przy stole nie po to, żeby grać, lecz żeby rozmawiać. Bez tego gracze mogą nawet nie zauważyć, że w mechanice coś się zmieniło - tym bardziej nie warto więc poświęcać na to czasu i energii. Zwłaszcza, że, podchodząc do tematu z drugiej strony, rozmowa to wcale nie jest tak skomplikowana sprawa, jak mogłoby się wydawać.

Na początek warto uświadomić sobie pewną banalną prawdę, która, chociaż często powtarzana, wciąż bywa zapominana lub lekceważona. Dla większości osób interesujących się grami fabularnymi, RPG to zabawa, forma spędzania wolnego czasu, w założeniu przyjemna i relaksująca. Nie warto zatem go praktykować, jeżeli sprawia więcej kłopotów, niż przyjemności - na sesję przychodzimy po to, by oderwać się od szarej, nudnej codzienności, nie zaś, by dokładać sobie w życiu problemów. Zwykle jest ich przecież wystarczająco wiele.

Jeżeli przypadkiem członkowie drużyny nie są opłacani, by przychodzili na sesje i męczyli się z tworzoną od niepamiętnych czasów w formie łamacza serc autorką, bez obaw można założyć, że mają takie samo podejście do sprawy. Chcą miło spędzić czas, uprawiając swoje hobby. Toteż jeżeli sesje upływają raczej pod znakiem jakiegoś problemu, a nie dobrej zabawy każda próba poprawy sytuacji powinna spotkać się z pozytywną reakcją. Krótko mówiąc, naprawdę nie trzeba bać się rozmowy o tej strasznej, problematycznej kwestii.

Jest to tym bardziej ważne, że to, co dla jednej osoby stanowi spory problem niekoniecznie musi przeszkadzać innej. Podczas gdy jeden z uczestników sesji kolejne przygody przeżywa w męczarniach, pozostali mogą się świetnie bawić, pozostając w błogiej nieświadomości co do cierpień kolegi. Szczęśliwie, zwykle aktywności związane z zainteresowaniami uprawia się w towarzystwie wzajemnie lubiących się osób. Dzięki temu można spodziewać się, że gdy tylko grupa dowie się o przeżywanych przez kumpla katuszach, nie pozostanie na nie dłużej obojętna, a nawet spróbuje im jakoś zaradzić. Co więcej, duszenie w sobie problemów może prowadzić do sytuacji patologicznych, które odcisną się na wszystkich członkach grupy i pozostaną z nimi aż do końca RPG-owego żywota. Przykładowo, dawno temu, kiedy miałam jeszcze kilkanaście lat, a moje umiejętności komunikacji poza światem gry pozostawały na poziomie stereotypowego informatyka koleżanka rozpłakała mi się na sesji. Bynajmniej nie dlatego, że tak bardzo przyjęła się tym, co działo się w świecie gry - prawdę mówiąc, akurat w tamtym momencie nie działo się w nim nic specjalnego. Nie trudno więc wyobrazić sobie przerażenie - moje i wszystkich innych - w takiej sytuacji. A przecież wystarczyło, żeby powiedziała, że ma zupełnie niezwiązane z RPG problemy egzystencjalne i po prostu nie ma ochoty grać - zamiast sesji mogłybyśmy jeść czekoladę i gadać o pocieszających bzdetach. To, oczywiście, dość ekstremalna sytuacja, jednak doskonale pokazuje, do czego może prowadzić brak komunikacji poza grą.

Warto mieć przy tym na uwadze, że w przypadku “globalnych” kwestii, które dotykają wszystkich członków drużyny milczenie może wynikać z czekania, aż Mistrz Gry rozpocznie dyskusję z wysokości należnego mu autorytetu. Wciąż pokutuje pogląd o nadrzędnej roli MG w stosunku do tej, którą pełnią gracze. Być może trudno dyskutować z tym poglądem, jeśli mowa o władzy w świecie gry, jednak na fajne RPG-owanie ogromny wpływ ma również to, co dzieje się na poziomie realnym, tam zaś wszyscy są równi. Dlatego warto od czasu do czasu przypomnieć, że opinie i rady każdego uczestnika sesji są ważne i cenne.

Jednocześnie, skoro już opromienia nas wspomniany autorytet Mistrza Gry, należy bez wahania to wykorzystać. Można, na przykład, wprowadzić dobry zwyczaj wzajemnego dawania sobie feedbacku po każdej sesji. Można to robić w formie prowadzonych bezpośrednio po sesji dyskusji, kiedy emocje są jeszcze świeże, a fakty wciąż dokładnie odbite w pamięci. Można też wykorzystać w tym celu wspaniałe możliwości, jakie oferuje Internet - fora dyskusyjne, grupy na Facebooku, czy nawet zwykłe maile świetnie sprawdzają się nie tylko przy umawianiu sesji. Można używać ich również jako narzędzi, służących wymianie opinii na temat wspólnego grania. Nad prowadzonymi “na żywo” debatami mają tę przewagę, że słowo pisane nie ginie, a do rad i uwag towarzyszy RPG-owej niedoli można wrócić w dowolnej chwili. Na przykład, przygotowując scenariusz na kolejne spotkanie, aby upewnić się, że te elementy, które wskazano, jako słabe więcej się nie pojawią, a tych ocenionych, jako dobre będzie dwa razy więcej. Nie wspominając o tym, że ewentualną krytykę łatwiej znieść podaną w sposób niebezpośredni.

W tym kontekście chciałabym podkreślić jedną istotną kwestię: komfort grania wszystkich osób przy stole uważam za sprawę znacznie ważniejszą, niż realizm i logikę świata gry. Owszem, trudno oczekiwać wymazania najważniejszej na sesji sceny, bo ktoś jest z niej niezadowolony. Nie wyobrażam sobie też całkowitego modyfikowania scenariusza, do tego stopnia, że nic nie zostaje z pierwotnej koncepcji. Dobrze jest jednak być gotowym na pewne kompromisy, szczególnie, że często zmiany, które mogą znacznie poprawić atmosferę na sesji są z globalnego punktu widzenia raczej kosmetyczne. Na przykład - przede wszystkim przy nowych systemach - dobrze jest pozwolić graczom na, nawet daleko idące, modyfikacje kart ich postaci po pierwszej sesji. W końcu nowy system, czy nawet rozpoczęta właśnie kampania może okazać się czymś zupełnie innym, niż pierwotnie oczekiwali. Dopiero teraz dowiadują się, jak to wszystko wygląda w praktyce - świat, mechanika, kooperacja z pozostałymi członkami drużyny. Jeśli nagle okazuje się, że postać zupełnie nie działa w danym środowisku, ponieważ ma całkowicie źle napisaną mechanikę lub wychodzi na tak aspołeczną, że wypadałoby, żeby przez cały dzień siedziała w domu, obrażona na cały świat - coś jest nie w porządku i trzeba to zmienić.

Szczególnie, że to nie tylko problem jednego gracza, który czegoś nie doczytał, czy nie zrozumiał, ale całej drużyny. Wspomnianego gracza, bo męczy się ze swoim bohaterem. Mistrza Gry, bo jest zmuszony rzucać na niego z każdej strony naprawdę wielką motywację, która sprawi, że zdecyduje się wyjść z łóżka lub cały czas dbać, żeby nie zginął przedwcześnie przez idiotycznie rozdysponowane punkty w trakcie tworzenia postaci. Pozostałych członków ekipy, bo MG, zamiast koncentrować się na stworzeniu fantastycznej fabuły i wywołaniu niezapomnianych emocji, cały czas myśli o tej jednej ofierze losu. Jak widać, na poprawie sytuacji jednej osoby w gruncie rzeczy skorzystają wszyscy. Biorąc pod uwagę chęć czerpania przyjemności z wspólnego uprawiania ulubionego hobby możemy być pewni, że ewentualne zmiany pójdą ku lepszemu. Na kolejnej sesji na 99,9% (o pozostałych 0,1% mowa w dalej części tekstu) zobaczymy u kumpla postać skuteczniejszą, lepiej dopasowaną do pozostałych członków drużyny i świata gry, w którym przyszło jej funkcjonować. Co więcej, śmiało można stwierdzić, że zachowanie prowadzącego postać gracza również ulegnie pozytywnym modyfikacjom. Jeśli poczuje się pewniej ze swoim bohaterem można spodziewać się po nim większej aktywności, pomysłowości i chęci działania - a jak powszechnie wiadomo, aktywny gracz to prawdziwe błogosławieństwo, dzięki któremu zyskuje każda sesja.

Rzecz jasna, to tylko przykład. Ogólnie rzecz biorąc, chodzi o to, by nie wahać się przed zmianą lub usunięciem detali, które w jakiś sposób przeszkadzają grającym - na poziomie wyższym niż “mam pecha w kościach, znowu mi się nic nie udaje, a w ogóle, ten przeciwnik jest przepakowany!”.

Dodatek specjalny - kompletowanie drużyny, a 0,1%

Wszystkie powyższe uwagi odnosiły się do stałych ekip, złożonych z osób, które znają się i lubią, można więc spodziewać się po nich dobrej woli i zrozumienia. Bywa jednak, że do rozmaitych zgrzytów dochodzi w drużynach, które łączy tylko zainteresowanie RPG-ami, ekipach zbieranymi pod hasłem “nie mam z kim grać, może do Was mógłbym się przyłączyć?”. Oczywiście, wtedy również najlepszym sposobem rozwiązania problemu jest rozmowa, jednak w tym konkretnym przypadku lepiej zapobiegać, niż leczyć. To znaczy, jeszcze przed rozpoczęciem grania upewnić się, że wszyscy są zgodni w pewnych podstawowych kwestiach.

Dla nikogo nie jest tajemnicą, że RPG nie jest zjawiskiem jednolitym - występuje bowiem w ogromnej liczbie mniej i bardziej mojszych wariantów i odmian. W związku z tym, zbierając drużynę na dłużej warto upewnić się, że wszyscy jej członkowie wyznają w miarę podobną definicję mojszości. Nie należy się przecież spodziewać, że mechanista będzie dobrze znosił sesje, podczas których padają maksymalnie trzy rzuty kośćmi. Jest to o tyle ważne, że styl grania to coś, co bardzo trudno zmienić. Często rzecz okazuje się całkowicie niemożliwa do przegadania nawet przy najszczerszych chęciach i ogromie dobrej woli zainteresowanych. Dlatego, umawiając się na sesję przez Facebooka, czy WMiG z nieznanymi dotychczas osobami, warto upewnić się, że przyszli towarzysze broni zwykli praktykować podobny styl grania. Być może nawet jeszcze przed zadaniem sakramentalnego pytania: “A w co gramy?”. Wszak jeśli okaże się, że każdy członek drużyny wyznaje inny styl grania, co więcej zaprzeczający tym praktykowanym przez pozostałych ktoś z pewnością będzie niezadowolony. W tej sytuacji trzeba poważnie rozważyć, czy rozpoczęcie wspólnego włóczenia się po lochach w ogóle ma sens.

Na sprawę można spojrzeć również z innej perspektywy. Próbowanie nowych, innych sposobów RPG-owania ma szansę wzbogacić aktualnie wyznawane pojęcie mojszości o nowe, cenne elementy. To postawa co najmniej równie szlachetna. W tej sytuacji jednak dobrze pamiętać, że nie wszystko może okazać się zgodne z RPG-owymi upodobaniami.


PS. Ten tekst, pełen oczywistych oczywistości, zainspirował XL's.