Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Złote Kości. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Złote Kości. Pokaż wszystkie posty

Złote Kości z perspektywy MG, cz. 2

Jak to z sesją było


Krótko po tym, kiedy postanowiłam wziąć udział w Złotych Kościach przemknęło mi przez głowę, że powinnam się jakoś do tego turnieju przygotować. Wtedy jeszcze nie wiedziałam, jak dokładnie wygląda konkursowy szkic scenariusza, ale zapoznałam się ze sposobem oceniania sesji, co dało mi pewne pojęcie o formie konkursu. W związku z tym, pełna dobrych chęci, planowałam poprosić moich graczy o utrudnienie mi prowadzenia poprzez zgłaszanie konkretnych elementów i motywów, które powinny znaleźć się na sesji. Oczywiście, nic takiego nie miało miejsca, bo wizję uczestnictwa w Złotych Kościach szybko przysłoniło życie codzienne. Wprawdzie udawało mi się co tydzień robić coś RPG-owego, jednak na wyszarpaniu czasu na przygotowanie sesji uwzględniającej jakiekolwiek zamówienia nie było mowy - o formie moich ostatnich sesji myślałam przede wszystkim w samochodzie, jadąc na nie. Ostatecznie, moje przygotowania ograniczyły się do wyboru systemu.

Ta ostatnia kwestia również nastręczyła niemałych trudności. Castle Falkenstein, który mógłby wydawać się oczywistym wyborem, odrzuciłam od razu - obawiałam się nie tylko wyjaśniania mechaniki, lecz także problemów z wciśnięciem do Nowej Europy scenariusza, który niekoniecznie będzie tam pasował. Rozważałam powszechnie znane Savage Worlds i Świat Mroku, jednak te również zostały odrzucone, bo mechanikę zwykle traktuję dość niefrasobliwie, więc sesja u mnie mogłaby być katorgą dla prawdziwego fana systemu. Ostatecznie, wybór padł na Lady Blackbird. Prosta, aktywizująca graczy mechanika przeważyła szalę, a w kontekście pozytywnych doświadczeń z systemem nawet konieczność napisania hacka do Lady B. w niecałe 5 godzin nie wydawała się taka straszna. Szczególnie, że schemat gry doskonale sprawdza się podczas konwentowych sesji, na których spotykają się gracze różnych, czasem rozbieżnych stylach grania, a czasu na wspólne “ogranie się” jest niewiele lub nie ma co wcale. W ten sposób wszystkie przygotowania do Złotych Kości zamknęły się dla mnie na wydrukowaniu 10 czystych kart postaci i odnalezieniu wszystkich posiadanych k6. Bo przecież, cokolwiek by się nie działo, Lady Blackbird zawsze wychodzi dobrze.

Ujawnienie konkursowego szkicu zdecydowanie podkopało moją wiarę w Lady Blackbird, bo jego koncepcja zupełnie rozmijała się ze wszystkim, co kojarzy mi się ze światem Lady B. W turniejowym scenariuszu zupełnie nie widziałam w nim miejsca na żeglowanie w przestworzach i walkę z wielką kałamarnicą, jednak kiedy minęła już pierwsza fala paniki, doszłam do wniosku, że mogło być zdecydowanie gorzej. Skoro Lady Blackbird to, wypisz-wymaluj, disneyowska “Planeta Skarbów” dlaczego nie wykorzystać “Atlantydy”? Wszystkie elementy szkicu wydawały się pasować do tego filmu bardzo dobrze - może poza zaskakująco dużą liczbą kapłanów wśród NPC-ów.
Temat przewodni: odkrycie historyczne/ archeologiczne.

NPC główni:
- starszy uczony, skrywający mroczną tajemnicę;
- szaleniec broniący odkrycia przed bohaterami.

NPC poboczni:
- władca, chcący przejąć odkrycie dla siebie;
- kapłan, oferujący bohaterom pomocną dłoń.

Miejsca:
- posiadłość władcy (zamek, dwór, bar, posterunek);
- obozowisko wędrowców.

Dodatkowe komponenty sesji:
- opowieść szaleńca;
- wybór pomiędzy prawdą, a obowiązkiem.

Kluczowa fraza: “Wstrząs, który czujecie jest tylko zapowiedzią tego, co nastąpi”.
Wypełnienie schematu okazało się łatwiejsze, niż początkowo sądziłam. W pierwszym odruchu chciałam, aby wymaganym odkryciem archeologicznym była Atlantyda - wciąż zamieszkane, odizolowane od świata miasto. Jasne było dla mnie, że wybór będzie dotyczył ujawnienia lub zachowania w tajemnicy istnienia wspomnianego odkrycia, a decyzje dotyczące ludzi zawsze są trudniejsze do podjęcia. Później jednak zmieniłam zdanie. Z jednej strony, by pójść w stronę powszechniej znanych filmów o przygodach Indiany Jonesa, z drugiej zaś, by móc sprawniej połączyć ze sobą bohaterów graczy. Oczywiście, historia, która stała się podstawą scenariusza z pewnością ma mnóstwo dziur, mam jednak nadzieję, że w trakcie sesji nie były one szczególnie widoczne.

Krótko po zakończeniu I wojny światowej Université d'Auvergne mieszczący się we francuskim mieście Clermont-Ferrand zdecydował się zorganizować wyprawę naukową do Ziemi Świętej w poszukiwaniu grobu Judasza. W ekspedycji udział wzięli:
  • dziedziczka rodowej fortuny, rozpieszczona arystokratka, żądna przygód, która do wyprawy dołączyła tylko dlatego, że jej ojciec został sponsorem ekspedycji (Ewa);
  • młody archeolog, zdeterminowany, aby zaistnieć w świecie naukowym, z pochodzenia Anglik, protestant, na domiar złego zakochany w towarzyszce wyprawy (Rogal);
  • ksiądz, profesor filozofii, pełniący funkcję prorektora do spraw światopoglądowych na Uniwersytecie, pokładający wiarę raczej w instytucji Kościoła, niż w Bogu (Jaxa - sędzia);
  • lokalny przewodnik, muzułmanin, żyjący zgodnie z prawidłami wiary (Qball).
Idea była taka, aby pomiędzy bohaterami graczy dochodziło do tarć na różnych płaszczyznach - religijnej, moralnej, w kwestii dowództwa nad wyprawą - lecz, by jednocześnie byli oni ze sobą na tyle związani, żeby nie rozstać się przy pierwszej kłótni. To ostatnie zapewniała ekspedycja - jej powodzenie w równym stopniu zależało od każdego z członków wyprawy. Na wszelki wypadek, gdyby różnice zdań okazały się nie do przeskoczenia, postać przewodnika była przewidziana jako ta, która zdrowym rozsądkiem będzie temperować pozostałych i w razie dłuższych przestojów popychać fabułę do przodu.

Zdecydowanie większym problemem było wymyślenie NPC-ów tak, aby pasowali do szkicu. Szczególnie, że bohaterowie niezależni to dla mnie zawsze najważniejszy element sesji, a ci proponowani przez szkic nie do końca zgadzali się z moją koncepcją. Najłatwiej poszło z władcą, chcącym przejąć odkrycie bohaterów. Tę funkcję pełnił król kupców, Abdul Zahra, szczęśliwy posiadacz nie tylko największego straganu na bazarze w Jafie, lecz również licznych znajomości wśród kustoszy wszystkich największych muzeów świata - jego intencje względem odkrycia, jakiego miała dokonać drużyna, były jasne. Przeciwwagę dla niego stanowiła emerytowana profesor orientalistyki, Françoise Perret, od lat świadoma istnienia tego, na co mieli natrafić gracze i gotowa chronić to za wszelką cenę. Zahra był gotów - przynajmniej do pewnego momentu - pomagać drużynie, tymczasem pani profesor miała zamiar za wszelką cenę powstrzymać ich przed wyruszeniem z Jafy. Musiała działać, bo doskonale zdawała sobie sprawę z tego, że szalony pustelnik, mieszkający w pobliżu grobowca nie będzie w stanie obronić go przed członkami ekspedycji. Najbardziej problematyczny okazał się kapłan, oferujący bohaterom pomocną dłoń - ostatecznie taka postać w ogóle nie pojawiła się na sesji, chociaż miałam w zanadrzu bohatera który, od biedy, mógł pełnić tę funkcję. Zamierzałam jednak użyć go tylko, gdyby okazało się, że gracz wcielający się w postać archeologa nie optuje za ujawnieniem odkrycia całemu światu. Wtedy na scenę wkroczyłby dziennikarz, określający się mianem kapłana prawdy, by zapełnić miejsce brakującej frakcji konfliktu.

Pora przejść do najważniejszej kwestii. Odkryciem, na które natrafili gracze nie był, oczywiście, grób Judasza. Przeciwnie, zamiast miejsca pochówku zdrajcy odnaleźli oni doskonale zakonserwowane zwłoki dwójki ludzi, już na pierwszy rzut oka wyglądających na małżeństwo. Nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie to, że twarz mężczyzny była doskonałym odbiciem tej znanej z Całunu Turyńskiego. Rzecz jasna, gdy tylko bohaterowie zdali sobie sprawę z tego, co ich znalezisko - a przede wszystkim ujawnienie go - oznacza dla kształtu współczesnego świata miał wkroczyć Abdul Zahra wraz z bandą wiernych mu zbirów.

Kiedy wszystko powyższe zostało przełożone na gotowe karty postaci i rozpisane na poszczególne sceny i krótkie notatki o NPC-ach (ledwie zdążyłam) pozostało już tylko poprowadzić sesję oraz mieć nadzieję, że gracze wyczują klimat i pociągną historię w pożądanym kierunku. Na szczęście, moje wyobrażenia okazały się, mniej więcej, zgodne z sesyjną rzeczywistością. Gracze spisali się na medal, odgrywając dokładnie to, co znajdowało się na ich kartach postaci i odpowiednio wykorzystując możliwości, jakie dawała im mechanika. Świetnie wypadła finałowa scena, w której musieli nie tylko zmierzyć się z Abdulem Zahra i jego bandą, lecz również dojść do porozumienia między sobą w kwestii dalszych losów grobowca. Wcale się przy tym ze sobą nie cackali. Każdy robił wszystko, co w jego mocy, żeby postawić na swoim. Największe szczęście w kościach miał gracz prowadzący księdza profesora, więc - jak nietrudno się domyślić - zwłoki zostały spalone, a historia ich odnalezienie nigdy nie wypłynęła na światło dzienne.

Na koniec najważniejsza sprawa: bez zaangażowanych, aktywnych graczy sesja pewnie okazałaby się kompletną klapą, toteż chciałam podziękować całej czwórce, za świetną zabawę i srebrne kości. Dodatkowe podziękowania należą się nimdilowi za wszechstronne wsparcie i postawienie mnie do pionu tuż przed tym, jak zamierzałam zrezygnować.


PS. Ewo, jeżeli przypadkiem czytasz tę notkę, zgłoś się proszę mailowo do organizatorów Grojkonu. Czeka u nich na Ciebie kilka podręczników RPG, muszą jednak dowiedzieć się, na jaki adres je wysłać.


photo credit: Grojkon 2013

Złote Kości z perspektywy MG, cz. 1

Forma i organizacja


Na 7. edycję bielskiego Grojkonu pojechałam przede wszystkim z zamiarem uczestnictwa w turnieju Złote Kości. Reszta konwentu była dla mnie jedynie miłym dodatkiem do tego wydarzenia. W związku z tym pozwolę sobie poświęcić konkursowi oddzielny wpis. Szczególnie, że był to pierwszy konkurs na najlepszego Mistrza Gry, w jakim wzięłam udział.

Złote Kości, jak już zostało powiedziane, to konkurs na najlepszego Mistrza Gry Królestwa Grojkonu. Wymaga od uczestnika poprowadzenia jednej sesji, która jest oceniana przez sędziego - biorącego w niej udział, jako gracz - według ściśle określonej punktacji. Trudność polega na tym, że sesja ma zostać przygotowana w ramach zarysu scenariusza, udostępnianego przed organizatorów na 5 godzin przed jej rozpoczęciem. Mistrzom Gry przydziela się graczy na drodze losowania. Teoretycznie to prosta sprawa, w praktyce jednak w organizację tegorocznych Złotych Kości wkradła się spora doza chaosu. Szkoda, bo konkurs jest na tyle fajny, że przy odrobinie wysiłku mógłby stać się jedną z wizytówek konwentu. By nie być gołosłowną pokażę, jak całość turnieju wyglądała z mojej perspektywy.

Do Złotych Kości zgłosiłam się drogą mailową jeszcze kilka tygodni przed konwentem. Podobnie kwestia zgłoszeń wyglądała w przypadku graczy i sędziów, z tym, że wysyłali oni wiadomość z nieco innymi “formularzami”. Wyobrażam sobie również, że w przypadku tych ostatnich przeprowadzano jakąś selekcję. Problemy zaczęły się już na tym etapie - zgłoszenie wysyłałam dwukrotnie, a na odpowiedź czekałam około tygodnia. W pewnym momencie doszłam nawet do wniosku, że wszystkie miejsca w konkursie zostały już obsadzone (ilość uczestników ograniczona) i nie mam po co wybierać się do Bielska. W końcu jednak problemy techniczne zostały rozwiązane, - jak się okazało, dotyczyły one nie tylko mnie - a zgłoszenie potwierdzone, toteż mogłam ze wyruszyć na konwent.

Zamierzałam prowadzić w piątek, w myśl zasady, że jeżeli się kompromitować to na początku, żeby później mieć spokojną głowę. Na konwent przybyłam krótko przed 16.00, jako, że na tę godzinę wyznaczono otwarcie akredytacji. Kiedy już załatwiłam wszystkie formalności zaczęłam wertować informator, chcąc sprawdzić, gdzie mam się zgłosić po szkic scenariusza. Dodam, że ów szczęśliwy moment miał nastąpić o godzinie 17.00. Ku mojemu zdziwieniu okazało się, że w informatorze konwentowym Złotym Kościom poświęcono raptem jedną stronę. Co więcej, nie zawierała ona zbyt wielu konkretnych informacji - brakowało na przykład numeru sali, w której powinnam się stawić, jak również informacji o godzinie i miejscu ogłoszenia wyników. Nie wiem, czy byli jacyś Mistrzowie Gry zgłoszeni do konkursu już na konwencie, przypuszczam jednak, że gdybym nie wiedziała o Złotych Kościach wcześniej to taki brak informacji mógłby zniechęcić do udziału. Poratował mnie Krzyś, jako, że kojarzył odpowiadającego za turniej Grega, który skierował nas we właściwe miejsce. Potem nastąpił kwadrans pod hasłem “Nikt nic nie wie, czeski film”, podczas którego trwały intensywne poszukiwania klucza do sali. Na szczęście, ostatecznie udało mi się zdobyć szkic scenariusza i zdeklarować godzinę rozpoczęcia sesji (22.45).

Złote Kości zaczęły się więc dla mnie raczej chaotycznie, jednak, na szczęście, w przypadku sobotniej tury konkursu wyglądało to znacznie lepiej. Jak wiadomo, wiadomości szybko roznoszą się po konwentach, toteż z pewnością Mistrzowie Gry wiedzieli, gdzie mają się udać. Dodatkowo, organizatorzy byli bogatsi o piątkowe doświadczenia. Początkowego chaosu można było jednak łatwo uniknąć. Wystarczyło zamieścić więcej konkretów w informatorze, ze szczególnym uwzględnieniem kwestii organizacyjnych (przydałby się w nim również sposób oceniania sesji). Pomogłoby też inne oznakowanie sal - sytuacja byłaby jaśniejsza, gdyby RPG Room nazywał się po prostu Złote Kości. Brakowało mi również - chociaż to już bardziej kwestia kosmetyczna, niż organizacyjna - kilku zdań na temat sędziów. Zakładam, że zostali oni wybrani dostatecznie wcześnie, aby napisanie paru słów o sobie nie było problemem. Rozumiem, oczywiście, że kilku-zdaniowe charakterystyki mogłyby nie zmieścić się w informatorze, można było jednak zamieścić je na stronie internetowej lub facebookowym wydarzeniu turnieju. Przydałoby się także wcześniejsze ujawnienie warunków, jakie konwent zapewnia prowadzącym - długo zastanawiałam się, czy zabierać laptopa, by móc puszczać z niego muzykę. Cieszę się, że w końcu zdecydowałam się go nie dźwigać, bo w przypadku prowadzenia na korytarzu na niewiele by się zdał. Gdybym wiedziała, że na pewno nie dostanę osobnej sali w ogóle nie rozważałabym sesji z muzyką.

Ze szkicem scenariusza - niestety, jedynie w formie zdjęcia zrobionego telefonem - udałam się do stołówki, by tam zająć się przygotowaniem swojej sesji. Jeszcze w Krakowie zadbałam o wydrukowanie kart postaci, przybory do pisania i kartki do notatek. Nie wiem, czy organizatorzy przewidzieli, że MG - szczególnie taki, który zgłosił się dopiero na konwencie - może potrzebować dostępu do drukarki, kilku kartek i ołówka. Mam jednak nadzieję, że tacy Mistrzowie mogli uzyskać pomoc w zakresie zdobycia tych niezbędnych narzędzi.

Kilka minut po 22 (dzięki za telefon, lucku!) udałam się na losowanie graczy. Zdeklarowałam, że będę potrzebowała 4 osób - 3 graczy i sędziego. Niestety, dziwnym trafem dostałam w sumie pięcioro chętnych. Doszło więc do nieprzyjemnej sytuacji, w której ktoś musiał zrezygnować. Początkowo, za radą Grega, zamierzaliśmy rozwiązać kwestię na drodze losowania, jednak ostatecznie jeden z panów dobrowolnie ustąpił z placu boju. W końcu, po przyniesieniu stolików na wyznaczone miejsce, mogliśmy zacząć grać.

W tym miejscu warto dodać, że wybór godziny rozpoczęcia sesji - między 22 a 24 - jest raczej iluzoryczny. Nie wyobrażam sobie, żeby po losowaniu, kiedy wszyscy zainteresowani zostają sobie przedstawieni ktoś pozostawił graczy na pastwę nudy stwierdzając, że oficjalnie sesja ma zacząć się dopiero za godzinę. Sądzę, że zdecydowanie lepiej byłoby postawić sprawę jasno: o 22 odbywa się losowanie graczy, MG zabiera swoją grupę na stanowisko i prowadzi przygotowaną wcześniej (albo nie) sesję. 

Godziny w jakich odbywają się Złote Kości to osobna, interesująca sprawa. Wszystkie sesje mają miejsce w nocy; zaczynają się najwcześniej nieco po 22, przy czym mogą trwać maksymalnie 6 godzin. Rzecz jasna, takie rozwiązanie ma swoje wady i zalety. Dzięki nocnemu graniu można przyjechać zarówno na Złote Kości, jak i na konwent. Jedna sesja, poprowadzona gdy większość bloków programowych już nie funkcjonuje sprawia, że nie trzeba koncentrować się jedynie na turnieju - można też posłuchać kilku prelekcji i pogadać ze znajomymi. To również dodatkowe wyzwanie dla Mistrza Gry, który prowadzi bez względu na brak snu i zmęczenie. Co więcej, musi pamiętać o tym, że gracze także będą zmęczeni i niewyspani. Warto mieć to na uwadze chociażby przy ustalaniu stopnia fabularnych komplikacji. Minusem takiej organizacji jest z kolei fakt, że teoretycznie świetny Mistrz Gry może polec w konkursie ze względu na niewielką fizyczną wytrzymałość.

Po poprowadzeniu sesji skupiłam się na standardowym konwentowaniu, a sprawy związane z turniejem wróciły do mnie dopiero przy okazji ogłoszenia wyników. Po drodze jednak odbyła się również druga tura konkursu, która - jak donoszą moje prywatne źródła - wypadła o niebo lepiej od części piątkowej. Wszystko odbyło się dużo sprawniej. Co więcej, Greg po losowaniu nie odprawił z kwitkiem "nadprogramowych" graczy, mimo że chętnych do udziału w konkursowych sesjach było nawet dwukrotnie więcej, niż miejsc. Zachował się po prostu wspaniale, organizując im sesje u Mistrzów Gry nie biorących udziału w konkursie lub takich, którzy swoje turniejowe sesje poprowadzili w pierwszej turze. Tym, którzy nie mieli szczęścia w losowaniu prowadzili między innymi Nurgling, Darken i Krzyś. Takie rozwiązanie sprawy jest godne pochwały tym bardziej, że wśród chętnych było wielu początkujących RPG-owców - niektórzy z nich to właśnie na Grojkonie zagrali swoje pierwsze sesje. Za ten, na dobrą sprawę pozakonkursowy, element Greg zasługuje na podziw i szacunek.

Dla kontrastu z uporządkowaną sobotą, ogłoszenie wyników ponownie wypadło nieco chaotycznie, ostatecznie jednak konwentowicze dowiedzieli się komu się udało, a kto poległ na placu boju. Niestety, tylko oni, bo organizatorzy do dzisiejszego wieczora w żaden inny sposób nie ujawnili zwycięzców - tak Złotych Kości, jak i konkursu na szkic scenariusza - szerszemu gronu odbiorców. Domyślam się, że w niedzielę byli już bardzo zmęczeni, sądzę jednak, że mogliby znaleźć siłę na opublikowanie tej informacji na Facebooku. Zainteresowani konkursem, którzy nie zjawili się w Bielsku dowiedzieli się o wyniku Złotych Kości z facebookowego wpisu lucka - trochę niezręcznie to wypadło. W związku z tym dobrze było by, gdyby informacja pojawiła się ze strony organizatorów w rozszerzonej wersji - na przykład wraz z punktacją, której jestem bardzo ciekawa. Miło byłoby też, gdyby Mistrzowie Gry mogli liczyć na jakiś feedback ze strony sędziów, chociaż to pewnie zależy od konkretnych osób, jakie zgłosiły się do pełnienia tej funkcji.

Czytając ten wpis można odnieść wrażenie, iż o Złotych Kościach nie da powiedzieć zbyt wiele dobrego, tymczasem konkurs w ogólnym rozrachunku wypadł naprawdę pozytywnie, a przede wszystkim wielu osobom zapewnił kilka godzin świetnej zabawy. Greg - jedyny organizator turnieju, obarczony przy tym odpowiedzialnością również za inne elementy konwentu - wykonał tytaniczną pracę. Dwoił się i troił, żeby wszystko działało, jak trzeba. W informatorze był zamieszony numer jego telefonu, on zaś karnie odbierał wszystkie połączenia i odpisywał na wszystkie SMS-y. Warto też zaznaczyć, że tegoroczna edycja Złotych Kości zgromadziła więcej Mistrzów Gry, niż ostatni Puchar Mistrza Mistrzów, co uważam za duży sukces. Szczególnie biorąc pod uwagę, że Kości są od PMM-a sporo młodsze.

Mimo potknięć organizacyjnych Złote Kości to naprawdę fajny konkurs - ani przez chwilę nie żałowałam, że zdecydowałam się wziąć w nim udział. Ma ciekawą formułę, która wymaga od MG umiejętności pracy pod presją czasu i kreatywnej interpretacji cudzych pomysłów, jednocześnie jednak nie pochłania całego konwentu. Myślę, że może stać się jedną z najważniejszych RPG-owych atrakcji Grojkonu i liczę na to, że z każdym rokiem będzie stawał się coraz lepszy. Polecam go zresztą wszystkim Mistrzom Gry: uczucie paniki, które pojawia się przy pierwszym spojrzeniu na szkic scenariusza jest, po prostu, niezapomniane. Jeśli zaś chodzi o chaos, można przyjąć, że prawdziwy Mistrz Gry powinien poradzić sobie w każdych warunkach.


PS. Za pomoc w redakcji wpisu dziękuję Krzysztofowi "Krzysiowi" Bernackiemu.


photo credit: Grojkon 2013