Pokazywanie postów oznaczonych etykietą A Dirty World. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą A Dirty World. Pokaż wszystkie posty

A Dirty World: niespełnione obietnice

A Dirty World to system RPG autorstwa Grega Stolze'a opublikowany pod szyldem wydawnictwa Cubicle 7 Entertainment. Ta niewielka książeczka ma dać Mistrzowi Gry narzędzia, które pomogą mu stworzyć klimat, znany z filmów noir. Dzięki niej gracze będą mogli wcielić się w postaci prywatnych detektywów o miękkich sercach, przemierzających nieustannie zalewne deszczem ulice niebezpiecznych miast, uwodzonych przez piękne, acz okrutne kobiety. Niestety, A Dirty World jest niczym czarująca femme fatale - jej piękny uśmiech oferuje jedynie wiecznie niespełnione obietnice.

Wydanie

A Dirty World to 70-stronicowa książeczka formatu, mniej więcej, zeszytowego, wydrukowana na zwykłym, białym papierze. Z miękkiej, lakierowanej okładki uśmiecha się do czytelnika zielonooka piękność, o absurdalnie pełnych, czerwonych, godnych zazdrości ustach - natychmiast przywodzi na myśl Mary Astor, towarzyszącą Humphreyowi Bogartowi w ekranizacji “Sokoła maltańskiego” z 1941 roku. W środku znajdziemy podobne zdjęcia, już w czerni i bieli, które nieźle sprawdzają się, jako ilustracje, mimo że widać, iż trochę brakuje im do profesjonalnych fotografii. Wszystkie zostały odpowiednio obrobione i wystylizowane na stare zdjęcia, przestawiające bohaterów oraz sceny, z jakimi można się zetknąć w brudnym świecie. Dobrze oddają klimat kina noir, a więc i przyszłych sesji RPG. Estetyka wydania jest zresztą mocną stroną podręcznika - eleganckie i proste rozmieszczenie tekstu nie tylko ładnie wygląda, lecz również ułatwia poruszanie się po nim.

Świat...

Zwykle w podręcznikach RPG pojawia się jakiś - czasem aż przesadnie dokładny, innym razem jedynie szczątkowy - opis uniwersum, w którym będą rozgrywać się sesje. A Dirty World jest w tym względzie wyjątkowy, bowiem nie oferuje żadnego tła dla wydarzeń, w których będą brali udział bohaterowie graczy. W podręczniku nie pojawia się nawet cień sugestii, dotyczący np. miasta, w którym można by umiejscowić akcję sesji. Można uznać, że noir to przede wszystkim pewna stylistka, a nie konkretne realia historyczne, lecz również i w tym punkcie podręcznik nie oferuje żadnych wyjaśnień, czy wskazówek. To zdecydowanie pozycja skierowana do osób, które zdążyły już na własną rękę zapoznać się z wykorzystywaną przez system stylistyką. Mistrz Gry, który wcześniej nie zetknął się z powieściami, czy filmami spod znaku noir nie znajdzie w podręczniku żadnych wskazówek, dotyczących prowadzenia sesji w tym klimacie. Poza krótkim, a przy tym niezbyt konkretnym wprowadzeniem A Dirty World nie zapewnia niedoświadczonemu MG żadnej pomocy, toteż przed zapoznaniem się z podręcznikiem należy sięgnąć po kilka flagowych pozycji gatunku lub po inny system, który definiuje charakterystyczne dla stylistyki noir elementy pod kątem wykorzystania ich na sesji RPG. Taki brak uważam za sporą wadę podręcznika - szczególnie w przypadku systemu równie mocno skoncentrowanego na jednej konwencji.

...w którym bohater...

Na pierwszy rzut oka tworzenie bohatera jest, moim zdaniem, raczej nieintuicyjne, toteż czytając dalej warto mieć przed oczyma kartę postaci. Nim jednak przejdę do punktów i kropek napiszę o, w mojej opinii, jednej z największych zalet A Dirty World. Otóż, w grze każda postać ma sekret. Może on być mniej lub bardziej istotny, ale pozostaje obowiązkowym punktem podczas tworzenia bohatera. Co więcej, sekret jest znany nie tylko Mistrzowi Gry oraz właścicielowi danej postaci, lecz również bohaterowi gracza siedzącego po lewej. W ten sposób już na samym początku tworzą się relacje pomiędzy członkami drużyny, które wiążą ich ze sobą i narzucają sesji nastrój ciągłego, osobistego zagrożenia. Wszak jeżeli sekret wyjdzie na jaw życie postaci już nigdy nie będzie takie samo. Ten element świetnie sprawdza się w praktyce. Niestety, można zastosować go tylko w przypadku prowadzenia kilkuosobowej drużynie. Tym samym, sesje przygotowywane dla jednego gracza dużo tracą - dobrze poinformowany NPC nigdy nie będzie takim samym zagrożeniem, jak druga osoba siedząca przy stole.

Oprócz sekretu należy wybrać jedną z sześciu profesji. Wszystkie dobrze oddają rzeczywistość znaną z filmów noir: poza standardowym Detektywem znajdziemy też role takie, jak Femme fatale i Ingénue.

Mechanicznie postać opisana jest parami wykluczających się cech. Zapisane większą, pogrubioną czcionką Tożsamości (ang. Identities) to stałe cechy postaci, które określają, jakim jest człowiekiem. Z kolei Cechy (ang. Qualities) można przyrównać do nieco niestandardowych umiejętności. Wszystkie mierzone są w skali od 1 do 5, przy czym maksymalny rozwój danego parametru jest ograniczony przez poziom drugiego z pary. Brzmi to być może nieco mgliście, jednak idea jest w gruncie rzeczy bardzo prosta: nie można mieć jednocześnie pięciu kropek Czystości (ang. Purity) i Korupcji (ang. Corruption), ponieważ wzajemnie się one wykluczają.

Warto zaznaczyć, że zarówno Tożsamości, jak i Cechy mają raczej ogólny wymiar, co pozwala podejmować działania z dość szerokiego spektrum, biorąc przy tym pod uwagę motywacje, kierujące postacią. Przykładowo, przekonywać NPC-a można zarówno, wierząc w swoje słowa (Persuasion + Purity), próbując go uwieść lub przekupić (Persuasion + Corruption) lub po prostu kłamiąc (Persuasion + Deceit). Bardziej szczegółowe działania pokrywają specjalizacje.

Podczas testu generalnie wybiera się odpowiednią Tożsamość i Cechę - sumaryczna liczba kropek określa liczbę kości w puli. Należy przy tym mieć na uwadze, że postaci - jak zresztą podkreśla autor gry - są słabe, gracze rzucają zatem raczej niewielkimi pulami kości, a ich szanse na sukces są znikome.

...trwa niezmienny.

Podręcznik zawiera właściwie jedynie mechanikę, odpowiednio dostosowaną do prowadzenia klimatycznych, pełnych napięcia sesji. Bez wątpienia, rozwiązania mechaniczne wspierające budowanie fabuły są nie do przecenienia, szkoda tylko, że wszystkie obiecujące teoretyczne założenia zupełnie nie przekładają się na sesyjną praktykę.

Mechanika to zmodyfikowany na potrzeby gry One Roll Engine (ORE). Test rozstrzyga się przy pomocy rzutu pulą k10, a wyznacznikiem sukcesu są zestawy, czyli kości, na których wypadł ten sam wynik. Każdy zestaw ma określoną Wysokość (ang. Height) - liczbę, jaką pokazuje kostka oraz Szerokość (ang. Width) - liczbę kostek, pokazujących dany wynik. Wysokość określa, jak trudna do wykonania jest dana czynność, natomiast Szerokość jak szybko trzeba ją wykonać, żeby odnieść sukces. W przypadku Prostych akcji (ang. Simple Actions), kiedy nikt nie próbuje przeszkodzić bohaterowi w działaniu do pokonania przeszkody wystarczy jakikolwiek zestaw. Rozstrzyganie testów spornych jest trochę bardziej skomplikowane. Rzuty wykonują osoby zainteresowane wynikiem konfliktu - jedna z nich atakuje, druga zaś broni się za pomocą tzw. Kości pożerających (ang. Gobble Dice). To specjalny rodzaj kostek, który służy do “zwalczania” zestawów przeciwnika. Broniący się musi wyrzucić zestaw o takiej samej lub większej Wysokości, jak atakujący, aby móc - jedna za jedną - kasować kostki przeciwnika. Jeżeli zestaw Pożeraczy jest na tyle Szeroki, aby doprowadzić do sytuacji, w której atakującemu zostaje tylko jedna kostka (nie ma już zatem żadnego zestawu) obrona kończy się sukcesem.

Jeżeli atak okazuje się być silniejszy od obrony to, oczywiście, postać odnosi obrażenia. W ADW nie ma jednak ran lub innego parametru określającego, w jakim w stanie fizycznym znajduje się bohater - atak oddziałuje bezpośrednio na cechy postaci. Sytuacja wygląda więc podobnie, jak w grze The Zantabulous Zorcerer of Zo, z tym, że A Dirty World proponuje nieco bardziej skomplikowany wariant tego rozwiązania. I tak, jeżeli atak jest Szeroki na dwie lub trzy kostki następuje przesunięcie jednego punktu z zaatakowanej Cechy na drugą z pary. Szerokość na cztery kostki powoduje znikniecie kropki zaatakowanej Cechy, a na pięć - z Tożsamości. Teoretycznie, karta postaci podczas sesji podlega ciągłym zmianom. W założeniu ma to oddawać szybkość, z jaką zmieniają się stany i nastroje bohatera pod wpływem sytuacji, którym musi on stawiać czoła. Niestety, to tylko teoria. W praktyce tworzone zgodnie z literą podręcznika postaci są zbyt słabe, żeby często osiągać sukcesy w wykonywaniu Akcji prostych, nie mówiąc już o atakowaniu kogokolwiek. To, w połączeniu z mocno podkreślaną przez autora polityką “rzucam tylko, kiedy jest to konieczne” sprawia, że granie w A Dirty World z perspektywy gracza zmienia się w pasmo frustracji. Jeżeli jednocześnie Mistrz Gry nie tworzy znacznie silniejszych NPC-ów to jakikolwiek udany test na sesji staje się wielkim wydarzeniem. Największa zaleta mechaniki, jaką miała być nieustanna zmienność postaci, pozostaje jedynie nie działającą teorią. Rzecz jasna, można wprowadzać do niej rozmaite modyfikacje, aby osiągnąć pożądany efekt, wydawałoby się jednak, że podstawowe założenia prezentowane w podręczniku powinny i bez nich mieć jakieś przełożenie na sesyjną praktykę. Śmieszny to tym bardziej, że gra naszpikowana jest przykładami.

Na koniec warto wspomnieć o elemencie, który trochę ratuje ADW w moich oczach - generatorze scenariuszy. Wcześniej nie korzystałam z tego typu narzędzi, bo po prostu nie udawało mi się z ich pomocą stworzyć sensownej przygody, tymczasem w oparciu o generator z A Dirty World przygotowałam kilka fajnych sesji. Dokładny przykład wykorzystania go opisałam w notce Fight Against Blight w brudnym świecie. Trzeba przyznać, że to narzędzie świetnie dostosowane do stylistyki noir - zawarte w nim motywy są  inspiracją, nawet, jeżeli ktoś nie ma ochoty na zabawę w rzucanie kośćmi. Sama formuła zaś - generowanie zarówno wątków głównych, jak i pobocznych - z pewnością dobrze sprawdziłaby się także w przypadku innych konwencji.

Podsumowanie

A Dirty World był dla mnie ogromnym rozczarowaniem. Bardzo obiecująco wyglądająca mechanika okazała się, niestety, zwyczajnym bublem - można wręcz odnieść wrażenie, że na etapie tworzenia gry zabrakło czasu na playtesty. Wprawdzie podręcznik oferuje kilka interesujących rozwiązań, nie sądzę jednak, aby warto było kupować go jedynie dla zawartości kilku stron.

Rozpacz w brudnym świecie

According to Elisabeth Kubler-Ross, when we're dying or have suffered a catastrophic loss, we all move through five distinct stages of grief. We go into denial because the loss is so unthinkable we can't imagine it's true. We become angry with everyone, angry with survivors, angry with ourselves. Then we bargain. We beg. We plead. We offer everything we have, we offer our souls in exchange for just one more day. When the bargaining has failed and the anger is too hard to maintain, we fall into depression, despair, until finally we have to accept that we've done everything we can. We let go. We let go and move into acceptance.
Ellen Pompeo jako Meredith Grey, Good Mourning, Grey’s Anatomy, sezon 6
Zdecydowałam się dać A Dirty World jeszcze jedną, ostatnią szansę. Przygotowania zaczęłam od rzucenia okiem na generator przygód, szukając wątków pobocznych, którymi mogłabym obudować zaprojektowany przeze mnie główny motyw - porwanie dla okupu dwójki małych dzieci. Początkowo zamierzałam dorzucić do niego sporo proponowanych przez podręcznik dodatków - zaniedbań, szantaży i nieuczciwych urzędników. Ostatecznie jednak po kilku rzutach kośćmi, które nie dały mi nic szczególnie inspirującego zdecydowałam, że sesja, zamiast na śledztwie, będzie koncentrować się na emocjach. Nie było więc w sensu przesadnym komplikowaniu sprawy i zarzucaniu graczy setkami tropów - miało być prosto i chwytać za serce. Należało więc skupić się raczej na sposobie prowadzenia narracji, a nie tworzeniu kolejnych - fałszywych i prawdziwych - wskazówek.

Za główną inspirację posłużyła mi teoria Elisabeth Kübler-Ross, dotycząca reakcji pacjentów na wiadomość o nieuleczalnej chorobie czy perspektywie bliskiej śmierci oraz sposób, w jaki wykorzystano ją w premierowym odcinku Grey’s Anatomy, “Good Mourning”.

W realizacji koncepcji najważniejsze okazało się odpowiednie rozpisanie bohaterów graczy. Normalnie nie lubię pozbawiać ich przyjemności tworzenia postaci, bo uważam, że to bardzo ważny element zabawy w RPG, tym razem jednak potrzebowałam dość specyficznych jednostek. Poza tym, że każdy z nich był w jakiś sposób zawodowo związany z chicagowską policją, każdy przeżywał jakąś osobistą, ściśle określoną tragedię. Zamysł był taki, by - podobnie, jak ma to miejsce choćby w serialach medycznych - bohaterowie mogli odnieść swoje prywatne życie do tego, co dzieje się w ich życiu zawodowym. Tak, aby wraz z rodzicami porwanych dzieci mogli przechodzi przez kolejne stany, jednocześnie prowadząc przy tym śledztwo.

Samo śledztwo w założeniu miało być dość proste, tak, żeby można było skoncentrować się raczej na opisach emocji i retrospekcjach, odnoszących się do obecnej sytuacji bohaterów. Pytania w stylu “jak się czułeś, kiedy dowiedziałeś się, że jesteś nieuleczanie chory?”, czy “jak to możliwe, że wierzysz jeszcze w system sprawiedliwości, po tym jak sąd odebrał Ci Twoje dzieci?” miały pojawiać się częściej, niż tropy i wskazówki. Śledztwo, z prowadzącymi do rozwiązania zagadki tropami rozrzuconymi w raczej oczywistych miejscach, miało znajdować się na bocznym torze i niejako prowadzić się samo, w zależności od tego, w którą stronę akurat zdecydują się skierować gracze.

Wszechobecna, czarna rozpacz miała być, rzecz jasna, dodatkowo podkreślana przez opisy paskudnej pogody - nieustannie zacinający deszcz i przenikliwie zimny wiatr są tym, co najbardziej pasuje do ponurych zaułków Hyde Parku.
***

Sesja wypadła zaskakująco dobrze, chociaż nie udało mi się zrealizować wszystkich moich zamierzeń i planów. Przede wszystkim, krótko przed umówionym spotkaniem dowiedziałam się o pewnych osobistych problemach dwóch z trzech moich graczy, co sprawiło, że obawiałam się wprowadzenia aż tak depresyjnego klimatu, jaki marzył mi się wcześniej. Prowadząc, czułam, że stąpam po cienkim lodzie, mimo że przed sesją zapewniono mnie, że wszystko jest ok, wciąż miałam przeczucie, że powinnam była zostawić ten scenariusz na lepsze czasy. W związku z tym, nie udało mi się dostatecznie podkreślić wątków osobistych postaci. Po drugie, wątek śledztwa okazał się trudniejszy do rozwiązania, niż myślałam - przez co gracze mocno się na nim skoncentrowali - i to mimo że odważyłam się wprowadzić tylko jedną "zmyłkę". Tak, sporego kalibru, niemniej jednak - jedną jedyną.

Scenariusz na pewno wymaga poprawek, szczególnie zaś dodatkowego podkreślenia prywatnych tragedii bohaterów, które były jednak, z różnych przyczyn, za mało widoczne. Zamierzam zresztą jeszcze nad nim popracować, a po wprowadzeniu koniecznych zmian, poprowadzić jakiejś innej drużynie w ramach kolejnego etapu testów.

Oczywiście, będę musiała użyć jakiejś innej mechaniki, bo na tej oferowanej przez A Dirty World kolejny raz się zawiodłam. Teoretycznie - biorąc pod uwagę wszystkie obietnice z podręcznika - jest idealna do tego rodzaju sesji, tymczasem najlepsze, co mogę o niej powiedzieć to to, że... za bardzo nie przeszkadzała. Zastanawiam się, czy to w ogóle możliwe, żeby działała tak, jak Greg Stolze opisuje to w podręczniku, jeśli rzuca się z proponowaną przez niego częstotliwością. Nie zamierzam jednak dłużej próbować tego sprawdzać - ja i A Dirty World rozstajemy się definitywnie.


photo credit: i k o via photopin cc

Fight Against Blight w brudnym świecie

Jedną z najważniejszych zalet – jeśli nie najważniejszą - systemu A Dirty World jest zamieszczony w podręczniku generator przygód. Ma postać dwustronicowej tabeli, naszpikowanej charakterystycznymi dla klimatu noir elementami – te, które pojawiają się na sesji określa rzut jedenastoma k10. W zależności od wysokości i szerokości wylosowanych zestawów oznaczających poszczególne motywy wyłania się wątek główny i wątki poboczne scenariusza. Na papierze wygląda to dużo sensowniej, niż tabele, które zazwyczaj spotyka się w podręcznikach, toteż mimo że lubię wszystko wymyślać samodzielnie, postanowiłam dać temu narzędziu szansę, przygotowując się do prowadzenia pierwszej sesji w A Dirty World. Rzeczywiście, nieźle sprawdził się, jako podstawa do zbudowania scenariusza, chociaż wyniki potraktowałam jedynie, jako luźną inspirację: 

3x2 – stalking; 
3x9 - napaść z bronią w ręku; 
2x7 – nieuczciwość policji; 
1x6 – spór o umowę; 
1x4 – zaniedbanie, opieszałość; 
1x3 - zbrodnia własności. 

Nie wykorzystałam wszystkich wylosowanych motywów – te skreślone w ogóle nie pojawiły się na sesji, a pozostałe opakowałam w wydarzenia historyczne i pseudo-historyczne, tworząc nieznane dotąd tło legendarnej rewitalizacji Hyde Parku i Kenwood Community, przeprowadzonej przez Jacka Meltzera w latach 50. XX wieku. Do tego dorzuciłam morderstwo, które zawsze dodaje sprawom rumieńców – zdecydowanie, nie jestem zbyt dobra w trzymaniu się wylosowanych wyników. Początkowy schemat zmienił się następująco: 

3x10 – zbrodnia w afekcie; 
3x2 – stalking; 
2x7 – nieuczciwość policji; 
1x4 – zaniedbanie, opieszałość; 
4x2 – szantaż; 
3x9 - napaść z bronią w ręku
1x6 – spór o umowę
1x3 - zbrodnia własności

Zdając sobie sprawę z narastających problemów w Hyde Parku i Kenwood Community, architekt i społecznik, Thomas Meltzer przygotował projekt rewitalizacji wspomnianych terenów. Niestety, projekt został pogrzebany przez radnego Digby'ego Teslera, który – wcześniej uraczony odpowiedniego wysoką łapówką – przepchnął zamiast niego inwestycję bogatego przemysłowca, Jamesa Reinhardta. Oficjalnym powodem odrzucenia projektu Meltzera były, między innymi, znacząco zaniżone (1x4), policyjne statystki dotyczące przestępczości w Kenwood i Hyde Parku, które, jak mówiły liczby, wcale nie były tak niebezpieczne, jak mogłoby się wydawać, a zatem nie zasługiwały na podobną uwagę. Doskonale zdając sobie sprawę z komitywy radnego i przemysłowca, Meltzer zaczął nachodzić ich obu (4x2, 3x2), starając się za wszelką cenę doprowadzić do realizacji projektu. Podczas kolejnej dyskusji, pełnej krzyków i gróźb zmieszanych z prośbami, Reinhardtowi puściły nerwy – sięgnął po trzymany w szufladzie biurka rewolwer i strzelił (3x10). Ciałem zajął się skorumpowany kapitan policji, Alton Humphrey – „ucharakteryzował” je odpowiednio, po czym podrzucił do opuszczonego magazynu w jednej z biedniejszych dzielnic miasta (2x7). Jeszcze tego samego wieczora prasa ogłosiła, że znaleziono kolejną ofiarę seryjnego mordercy przez media ochrzczonego mianem Zodiak, od kilku miesięcy terroryzującego mieszkańców Chicago.

Rzecz jasna, zdruzgotani przyjaciele zmarłego nie uwierzyli, że istotnie padł ofiarą szaleńca. Sprawą tajemniczego zgonu architekta zajął się dziennikarz Adam Ryker. Szybko przekonał się, że w istocie niewiele wiedział na temat codziennego życia Thomasa, jednak w końcu, z wielkim trudem, udało mu się dociec prawdy i wydobyć na światło dzienne prawdę o śmierci przyjaciela, chociaż nie obyło się bez pomocy Federalnych.

Jack Meltzer, brat zmarłego, zaopiekował się projektem. Ostatecznie udało mu się doprowadzić do jego realizacji.

***
Testowa sesja w A Dirty World wypadła, ogólnie rzecz biorąc, pozytywnie. Estetyka filmów i powieści noir jest wyjątkowo smakowitym RPG-owo kąskiem, toteż dobrze bawiłam się nie tylko podczas prowadzenia, lecz również podczas przygotowań, czytając kryminały Raymonda Chandlera i oglądając ich ekranizacje. Niestety, nie jest tak znana, jak mogłoby się wydawać, dlatego warto upewnić się, że gracze czują ten klimat i, ewentualnie, dokształcić ich, podrzucając bibliografię, zawierającą kilka klasyków gatunku. Generator przygód świetnie spisał się, jako narzędzie dostarczające klimatycznych inspiracji, które można powiązać nie tylko w sensowny, ale nawet całkiem skomplikowany scenariusz - wystarczy dorzucić kilka dodatkowych kostek do bazowej jedenastki. Natomiast, sporym rozczarowaniem była dla mnie mechanika - jej, przedstawione na papierze, założenia wyglądały bardzo obiecująco, tymczasem w moim odczuciu zupełnie nie sprawdziła się w użyciu. Być może potrzebuję nieco więcej czasu, aby się do niej przyzwyczaić, jednak za tak za pierwszym (kiedy grałam w ADW na Lajconiku), jak i za drugim razem razem zdecydowanie bardziej przeszkadzała, niż pomagała.

Pewnie dam A Dirty World jeszcze jedną szansę, chociaż przypuszczam, że gdy tylko w okolicy pojawi się papierowa wersja Deadlands Noir system zostanie definitywnie odłożony na półkę.