Czytelnicze sentymenty

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz siódmy.

Pierwszą książką, która przyciągnęła mnie do fantastyki był „Uczeń” autorstwa Julie V. Jones. Nie w tym rzecz, że wcześniej nie lubiłam tego rodzaju literatury – po prostu tamta powieść pokazała mi, że może ona występować również w brutalnym, realistycznym wcieleniu, co ogromnie mi się wtedy spodobało. Tom, który do tej pory traktuję niczym największy skarb, kupiłam w jednym z krakowskich hipermarketów na stoisku z tanią książką. Za 5 zł. To był kompletny przypadek. W tym pięknym, zamierzchłym okresie mojego życia miałam dużo wolnego czasu i czytałam wszystko, co tylko wpadło mi w ręce, a że lektury akurat mi się wyczerpały...

Świat Znanych Krain pochłonął mnie całkowicie i kilkaset stron skończyło się w mgnieniu oka. Musiałam, po prostu musiałam wiedzieć, co zdarzy się w kolejnych tomach. Zaczęłam od powrotu do tego samego stoiska, na którym znalazłam pierwszą część, jednak pozostałych tam nie było. Próbowałam w księgarniach, antykwariatach, na Allegro i w bibliotekach. Bezowocnie. „Zdradzony” oraz „Pan i głupiec” okazały się niedostępne.

Kiedy wreszcie, po około roku, wpadły mi w ręce nie posiadałam się z radości. Przez kilka kolejnych dni – a w szczególności nocy, bowiem moja mama nie pozwoliła mi zrezygnować z chodzenia do szkoły, aby mieć więcej czasu na czytanie – moje życie w pełni koncentrowało się na tych dwóch tomach.

Coś wspaniałego.

Później nigdy już tego nie zaznałam: niecierpliwego czekania, gorączkowego przewracania kolejnych stron i satysfakcji, kiedy nad ranem, zamknąwszy skończoną książkę mogłam zdrzemnąć się kilka godzin.

Oczywiście, całą trylogię przeczytałam więcej, niż raz, jednak w krótkich odstępach czasu. Wprawdzie nie pamiętam jej już równie dokładnie co kiedyś i chciałabym jeszcze raz doświadczyć tych wszystkich wrażeń, sądzę jednak, że nie sposób do tego wrócić. Jestem już zupełnie innym czytelnikiem i obawiam się, że teraz mogłaby nie podobać mi się tak bardzo.

Nie chcę niszczyć tych wspomnień, dlatego komplet „Księgi słów” na półce nieniepokojony już od bardzo dawna. Może wydawać się zapomniany, tymczasem jest prawdziwą relikwią. Po prostu czczoną ostrożnie, z bezpiecznej odległości.


PS. Już po raz siódmy, na proszę!

Mikołaj RPG: and the winner is...

Nasz mały konkurs wzbudził raczej niewielkie zainteresowanie, mimo to wybór zwycięzcy okazał się trudnym zadaniem. Jury, składające się tylko z dwóch osób nie może pozwolić sobie na komfort głosowania, a przekonać kogoś do swoich racji jest czasem naprawdę niełatwo [1]. Dostaliśmy osiem zgłoszeń, z czego szczególnie spodobały się nam trzy. Ostatecznie jednak zdecydowaliśmy, że podręcznik trafi w ręce zigzaka, autora poniższego listu:

Drogi Mikołaju i Pani Mikołajowo,
piszę ten email z plochą nadzieją, że macie internet na swoim dalekim Biegunie czy tam w Laponii, czy gdzie. Jakbyście nie mieli, to mam kolegę co sprzedaje bardzo atrakcyjne pakiety internetu radiowego, a nawet satelitarnego. Jak cos, daj znać, podzielimy się prowizją :)
Ale przejdźmy do rzeczy. Piszę bo byłem grzeczny przec cały rok, nie dokuczałem Blanche a nimdilowi tylko troszkę, ale on się nie gniewa. Poza tym ja w dobrej wierze tak. W kazdym razie, Wszechmocny Mikołaju, wiem że widzisz wszystko, kto byl grzeczny a kto nie, i wiem że widzisz też, że jestem największym możliwym (tzn takim, żeby to nie podpadało pod prześladowanie :) ) fanem pani Mikołajowej i zawsze pierwszy lecę polecać jej blogi i w ogóle.
No i na dodatek dzięki Pani Mikołajowej i jej zachwalaniu na Polterze Castle Falkenstein wciągnąłem się i zdobyłem wszystkie pdfy i czytam sobie - ale ciężko mi czytać przed laptopem, a poza tym wierzę w magię papieru. Dlatego też, jak będziesz patrzył drogi Wszechmądry Mikołaju na listę kto był najgrzeczniejszy i najbardziej zasługuje na Prezent, to na pewno na górze listy, z pewnością na samym jej szczycie znajdziesz mnie, zigzaka.
Bardzo bym się jako zigzak ucieszył z takiego Prezentu, mógłbym go uwielbiać i trzymać na półce i zaczytywać się nim i zrobiłbym mu nowe szycie u introligatora, zeby był ładny i zdrowy, i bym dbał o niego i na pewno byłby używany do grania. A jak Mikołaj nie wierzy, to ja mogę kiedyś na Biegun przyjechać i Mikołajowi i Pani Mikołajowej poprowadzić.
I wogóle to mnie tak zainspirowała akcja Mikołajstwa, że sam postanowiłem się przyłączyć i wymyśliłem takie coś - wrzucę na poltka ogłoszenie jak Pani Mikołajowa dzisiaj, że oddam na Gwiazdkę komuś podręcznik do Warhammera 2 ed. Ten co się zgłosi, powinien się zadeklarować, że da coś następnemu, który się zgłosi. To będzie warunek żeby prezent otrzymać. Zgłaszający zaś znów zadeklaruje, że coś odda... Fajny pomysł? Taki w świąteczno-obdarowywaniowym klimacie :)
A wogóle, to żeby na pewno nie poszedł ba Allegro i żeby Pani Mikołajowej nie pękło dobre serce, to najlepiej, przenajlepiej to dać mnie, bo ja na pewno nie sprzedam, a jeszcze jak będzie z dedykacją od Pani Mikołajowej z domu Blanche dla zigzaka to juz w ogóle na dwa tryliardy procent zostanie ze mną :)
A i pamiętałem o imieninach ostatnio! :)
Pozdrawiam,
I wesołych, rpegowych i szczęśliwych Świąt!

Jak wynika z wiadomości, zigzak zdążył już naprawdę zainteresować się CF i podręcznik z pewnością nie będzie bezczynnie stał na półce. Dopilnujemy tego osobiście: zigzaku, zapraszamy na Biegun Północny, kiedy tylko będziesz gotów, by poprowadzić nam sesję [2]!


[1] Rzecz jasna, jako kobieta dysponuję dodatkowym argumentem w postaci szantażu pt. „Albo śpisz na kanapie”.
[2] Jeśli jednak boisz się zimna i stad dzikich reniferów, możemy spotkać się na ZjAvie.


PS. Niestety, elfy zgubiły gdzieś notes z adresami grzecznych dzieci, więc musisz się z nami skontaktować w sprawie przesyłki, zigzaku.

All I want for Christmas

[Zachęcona przez zigzaka, również postanowiłam przygotować świąteczną Listę życzeń. Jest ona jednak bardzo krótka, toteż przedstawiam ją w formie listu.]


Szanowny Święty Mikołaju,

dziwi Cię pewnie ten oficjalny ton, tak się jednak składa, że jestem już dużą dziewczynką i skoro nie znamy się osobiście, nie przystoi mi używać tradycyjnych, poufałych formułek. Ktoś mógłby przecież to źle odczytać.

Nie potrafię uczciwie określić, czy byłam w tym roku grzeczna – obecnie moje życie jest dużo bardziej skomplikowane niż wtedy, kiedy miałam pięć lat. Szczęśliwie, nie zamierzam prosić o wiele, toteż mam nadzieję, że wybaczysz mi drobne grzeszki dorosłości i w święta znajdę pod choinką mój wymarzony prezent.

Kiedy byłam mała, zapewniano mnie, że wiesz wszystko, ja jednak obawiam się, że to powszechnie panujące przekonanie może nie być w pełni zgodne z rzeczywistością, więc krótko opiszę Ci moją sytuację. Jestem w zupełności usatysfakcjonowana moją kolekcją RPG. Oczywiście, nie mam jeszcze wszystkich podręczników, które bym chciała, ale uczciwie muszę przyznać, że kolejne trafią do mnie szybciej, niż jestem w stanie je czytać. Stos nieprzeczytanych książek także nieprzerwanie rośnie. Nie ma sensu, żebyś sprawiał kłopot sobie i reniferom, dostarczając do mojego krakowskiego mieszkania jeszcze więcej makulatury.

Mam tylko jedno życzenie.

Chciałabym prosić Cię o Mistrza Gry. Powiem więcej: o dobrego Mistrza Gry, który zawsze ma ochotę prowadzić, a pomysły na kolejne scenariusze nigdy mu się nie kończą. Takiego, u którego będę mogła zagrać w Dresden Files i nowy Świat Mroku, w Castle Falkenstein i Wolsunga, w Unhallowed Metropolis i Victorianę.

Wiem, że może nie zmieścić się pod moim skromnym drzewkiem. Nie przejmuj się; możesz położyć go obok. Pamiętaj, żeby nie wkładać go do zbyt szczelnego opakowania. Byłoby mi niezmiernie przykro, gdyby biedak udusił się podczas transportu.

Z poważaniem,

B.

PS. Ostatnio zgodziłam się zagrać nawet w Trinity, co chyba najlepiej pokazuje moją desperację. Bardzo potrzebuję właśnie takiego prezentu!

Mikołaj RPG

Wreszcie zdecydowaliśmy, co zrobić z naszym dodatkowym podręcznikiem do Castle Falkenstein. W zgodzie z duchem zbliżających się świąt i propagowania tego fantastycznego systemu, chcielibyśmy, po prostu, oddać go w dobre ręce. Każdy, kto uważa, że to właśnie jego ręce będą najlepsze, powinien napisać do nas maila, w którym krótko przedstawi nam swoje racje. Mamy nadzieję, że od Nowego Roku, dzięki naszej skromnej inicjatywie, ktoś w Polsce będzie mógł cieszyć się sesjami w CF. 

Na wiadomości w kilku zdaniach wyjaśniające, dlaczego to właśnie do Ciebie powinien trafić podręcznik do Castle Falkenstein czekamy do 17 grudnia pod adresem mikolaj.rpg [at] gmail.com. Wyniki "konkursu" zostaną ogłoszone mniej więcej tydzień później. Podręcznik do wybranej przez nas osoby trafi za pośrednictwem Poczty Polskiej; będzie można również odebrać go osobiście, w Krakowie lub w Warszawie. 


Niestety elfy, które wydawały ten piękny wolumin nie były profesjonalistami w zacnym fachu introligatorskim i postanowiły go skleić zamiast zszyć, co w połączeniu z twardą oprawą i wiekiem sprawia, że kartki mają tendencje do wychodzenia z książki przy nawet ostrożnym użytkowaniu. Ta nietrwałość została potwierdzona na przynajmniej jednym innym egzemplarzu, więc nie jest to cecha unikalna prezentowanego podręcznika.


PS. Pani Mikołajowej pęknie serce, jeśli dowie się, że "dobre ręce" zdecydowały się powtórzyć tę inicjatywę, ale za pośrednictwem Allegro.

Nowi i obcy


Po tym, jak wreszcie udało mi się zamknąć „Sprawę pięknej Zośki” miałam zamiar porzucić Świat Mroku na rzecz któregoś z od dawna czekających na swoją kolej, wciąż niewypróbowanych systemów. Okazało się jednak, że tak finał, jak i cały scenariusz poprzedniej mini-kampanii bardzo się podobały. Zachęcona mnóstwem pozytywnych komentarzy postanowiłam więc wstrzymać z się odstawieniem WoD-a na półkę. Zwłaszcza, że na horyzoncie pojawili się nowi gracze, a RPG-owe poznawanie się przy użyciu nieznanej mi dotąd gry wydawało się dość niepewnym rozwiązaniem. Szczególnie, przy moim podejściu do prowadzenia.

Tak się składa, że nie prowadzę nieznajomym.

Dobra sesja to przede wszystkim kwestia spełnienia oczekiwań graczy. Biorąc pod uwagę, że ci rzadko mają w zwyczaju zdradzać tego typu informacje, trzeba kogoś nieźle znać, żeby w nie trafić. W przypadku obcej osoby jest to praktycznie możliwe. Oczywiście, istnieje też druga ewentualność. Być może po prostu szukam sobie wymówek, które w miarę wiarygodnie zamaskują moją nieśmiałość.

To już nieważne. Stało się.

Do mojej krakowskiej drużyny dołączyły dwie osoby, z którymi dotychczas tylko raz piłam piwo. Pierwszą z nich poznałam na Krakonie, a kiedy po raz drugi spotkaliśmy się na Avangardzie, w przypływie jakiejś szalonej odwagi zaprosiłam na wspólne sesje w trakcie roku akademickiego. Druga to partner jednej z moich graczek, którego po prostu nie wypadało nie zapraszać.

Za nami pierwsza sesja. Ku mojemu zaskoczeniu udało mi się ją przetrwać bez większych trudności, chociaż, przyznaję, początek kosztował mnie odrobinę stresu. Mimo to, było całkiem fajne. Z jednej strony, okazało się, że ich styl gry świetnie pasuje do tego, co dzieje się na moich sesjach, a z drugiej, wnoszą pewną świeżość, której z pewnością potrzebowałam. Są tacy, którzy twierdzą, że po prostu zdołałam skutecznie ich zastraszyć i to właśnie dzięki temu nie sprawili mi żadnych problemów, ja jednak wierzę, że mamy podobne podejście do RPG.

Być może mogę nawet spodziewać się kontynuacji. Zaraz, zaraz. Ja naprawdę to piszę? Jak tak dalej pójdzie, zacznę prowadzić na konwentach!


PS. Kto nie widział, niech ogląda. Wiem, to nie ma nic wspólnego z RPG. Niemniej, polecam

Sprawa pięknej Zośki

Zofia Frontczakówna, zwana piękną Zośką, tuż po I wojnie światowej była jedną z najpopularniejszych wśród malarzy krakowskich modelek – pozowała Kossakowi, Stachiewiczowi i Wodzinowskiemu. Do tej pory w wielu domach wiszą obrazy tych artystów, przedstawiające urodziwą dziewczynę, zwykle odzianą w tradycyjny, krakowski strój.

W czasie rozmowy Paluch wypowiadał się tak samo, jak do protokołu w Sądzie Grodzkim w Wiśniczu o kłótni z żoną, o sposobie pozbawienia jej życia przez ogłuszenie kopytem szewskim uderzeniem w tył głowy, a następnie uduszenie, o silnym wzruszeniu i krwotoku z nosa.

Kariera Zofii skończyła się wraz z zamążpójściem, które miało miejsce w 1921 roku. Obok modelki na ślubnym kobiercu stanął Maciej Paluch, szewc i właściciel niewielkiego gospodarstwa, mieszczącego się w podkrakowskich Zesławicach.

Przez godzinę medytował, co zrobić z trupem, po czym zawlókł zwłoki do sieni i nożem szewskim odciął obie kończyny dolne. Nie było to połączone z jakimś większym krwotokiem. Tułów z głową zawlókł do stajni. W stajni owinął odcięte nogi w szmatę, wyszedł z nimi nad rzekę Dłubnię i odwinąwszy ze szmat wrzucił je do rzeki, a sam ze szmatami wrócił do domu.

Ich pożycie nie układało się dobrze – Paluch był mężem zaborczym; oskarżał Zofię o liczne romanse, robił awantury, co ostatecznie doprowadziło do rozstania. Dzieci, które pojawiły się krótko po ślubie zostały przy matce; Paluch miał łożyć na ich utrzymanie, jednak szybko przestał płacić zasądzone alimenty.

Tu tym samym nożem odciął głowę, przy czym w niezbyt dużej ilości wypływająca krew spływała na nawóz w stajni. Z głową owiniętą w szmatę udał się w inną drogę – aby nie wydeptać ścieżki – nad rzekę i wrzucił ją do rzeki.

Mimo to, kiedy spotkał się z żoną w maju 1927 roku zapewnił ją, że wkrótce da jej pieniądze. Poprosił ją, by przyszła po nie do Dłubni, wsi, w której wtedy mieszkał, w niedzielę 15-ego.

Powróciwszy odciął kończyny górne, a barki odrąbał siekierą, również przy tym krwawienie było nieznaczne. Owinąwszy kończyny górne w szmaty udał się znowu inną drogą nad rzekę i wrzucił je do niej (…). Pięć do sześciu razy wynosił zawinięte w szmatę wyjęte części zwłok i wrzucał je do rzeki.

Tego dnia większość mieszkańców spędzała czas przed domami – zachęcała do tego słoneczna pogoda – toteż wielu z nich widziało, że jak Zofia Paluchowa około godziny 14 szła w stronę chaty męża.

Nazajutrz po godzinie 7 poszedł z siekierą nad rzekę, aby zobaczyć czy wszystko dobrze ukryte. Zauważył wówczas w krzakach przybrzeżnych zaczepione jelita i płuca. Przyciągnął je do brzegu i odkopawszy siekierą ziemię, zakopał nad brzegiem rzeki, pociąwszy przedtem płuca siekierą. (…) Potem bał się już iść nad rzekę, dowiedziawszy się zaś, że wyłowiono pierś, był pewien, iż sprawa się wyjawi [1].

Nigdy nie wróciła. Nie żywa.

***


"Dziewczyna w krakowskim stroju" Piotra Stachiewicza
Wreszcie udało mi się zamknąć WoD-ną mini-kampanię, której fabuła osnuta była wokół postaci Zofii Frontczakówny – jako osoba zmarła tragicznie i straszliwie skrzywdzona przez los, piękna Zośka po śmierci pozostała na Ziemi, by jako zjawa nękać bohaterów moich graczy. Całość składała się z indywidualnych sesji wprowadzających i kilku wspólnych spotkań. Oczywiście, zadaniem graczy było pozbycie się zjawy – czy to poprzez dokonanie egzorcyzmów, czy spełnienie jej żądań, a tym samym zapewnienie wiecznego spokoju. Sprawa o tyle skomplikowana, że było to pierwsze spotkanie zwykłych śmiertelników z nadnaturalnym. Z finałowego starcia wprawdzie wszyscy wyszli nieźle poturbowani, jednak ostatecznie, ku ogólnej radości, udało się odesłać Zofię w zaświaty.

Mnie cieszy natomiast coś zupełnie innego. Po pierwsze, udało mi się zbudować nastrój grozy, w nienachalny sposób, poprzez posługiwanie się jedynie elementami, które codziennie nam towarzyszą i ostatnie, czego można by się po nich spodziewać, to wywoływanie dreszczy strachu. Po drugie, podczas tych sesji zdołałam małymi kroczkami wprowadzić do gry trochę innowacji, które dotychczas uważałam za zupełnie niestrawne dla mojej krakowskiej drużyny. Były retrospekcje, odgrywanie NPC-ów, całkowite przejmowanie kontroli nad rzeczywistością sesji przez graczy i swego rodzaju zadania domowe. Oczywiście, nie wszystkim wszystko się spodobało – niektóre rozwiązania zostały określone jako za bardzo wchodzące w kompetencje Mistrza Gry – ale wygląda na to, że ogólnie zmiany zostały ocenione pozytywnie. Ja z kolei teraz już wiem, jak daleko mogę posunąć się w przerzucaniu odpowiedzialności za sesję na barki graczy.



[1] Fragmenty cytowanych wcześniej akt sądowych pochodzą z "Pitavala krakowskiego", o którym pisałam wieki temu, a który raz jeszcze polecam wszystkim prowadzącym sesje w Krakowie. Ta książka to prawdziwa kopalnia inspiracji.

Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age – recenzja / prezentacja systemu


[Doszłam do wniosku, że skoro tyle się już nagadałam o CF, wypadałoby także zamieścić na blogu jakiś dłuższy tekst traktujący o tym systemie. Jest on skierowany przede wszystkim do tych, którzy zupełnie go nie znają; ci, którzy mieli z Castle Falkenstein styczność raczej niewiele z niego wyniosą. O tym, że system uważam za doskonały, pewnie nie muszę przypominać.]


Wiem, że istnieją osoby, które RPG-i czytają do poduszki, niczym najlepsze powieści – niestety, nie należę do tego grona. Lektura podręczników zawsze przychodziła mi z trudem, toteż jeśli na horyzoncie nie pojawiała się możliwość zagrania sesji w danym systemie, zwykle przegrywały one z beletrystyką. Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age pierwszy zwyciężył w tej nierównej walce. Oczywiście, fakt, że to zdobywca nagrody upamiętniającej Nigela Findley'a oraz Origins, jedna z pierwszych steampunkowych gier RPG, której autorem jest Mike Pondsmith stanowi dla tej wygranej pewne uzasadnienie.


Wydanie

Pierwsza edycja Castle Falkenstein została opublikowana w 1994 roku, zatem po jakości wydania nie można spodziewać się rewelacji – szczególnie, jeśli porównać ją do dzisiejszych standardów. Mimo to, nie można narzekać (przynajmniej nie za bardzo). To solidna, ponad dwustu stronicowa księga formatu A4 w twardej oprawie; niestety klejona, przez co, biorąc pod uwagę wiek publikacji, należy się liczyć z tym, że nawet podczas ostrożnej lektury kilka kartek zostanie nam w ręku.
Całość została wyraźnie podzielona na część dotyczącą świata gry oraz część mechaniczną – każdą z nich wydrukowano na innego rodzaju papierze, przy czym tylko pierwszą w kolorze. Wspomniane moduły składają się z krótkich rozdziałów, co w połączeniu z dokładnym spisem treści i indeksem bardzo ułatwia poruszanie się po tekście i wyszukiwanie w nim konkretnych informacji [1].
Pewnym minusem są w większości niezbyt ładne ilustracje wśród których przeważają proste szkice; poza nimi w podręczniku znajdziemy również trochę podrasowanych zdjęć oraz fantastycznych grafik stylizowanych na akwarele. Warto jednak podkreślić, że wszystkie są doskonale dopasowane do tekstu – można zaryzykować stwierdzenie, że w podręczniku żadna grafika nie znalazła się przypadkowo, każda bowiem stanowi świetne uzupełnienie słowa pisanego. Efekt ów został osiągnięty przede wszystkim dzięki specyficznej perspektywie z jakiej czytelnik zapoznaje się z systemem.


Oczami Toma Olama

Ten jegomość to alter ego autora systemu – rysownik i twórca gier video, który jeszcze niedawno wiódł spokojne życie w USA. Pewnego dnia pojechał na wakacje, by odpocząć nieco od pracy w HyperTech Games. Nie wrócił – został porwany. Nie było to jednak jedno z tych banalnych porwań, których setki zdarzą się w naszym świecie. Tom za pomocą magii został ściągnięty do alternatywnego świata, zwanego Nową Europą (ang. New Europa).
Ten prosty schemat fabularny, znany z wielu powieści, bardzo dobrze sprawdził się w RPG - cały podręcznik (również część mechaniczna) to list skierowany do Mike'a Pondsmitha, opisujący Nową Europę, jej mieszkańców i przygody, jakie Tom przeżywał wraz z nimi. Zabieg ów pozwolił wpleść w tekst komentarze i uwagi nawiązujące do naszego świata – jego historii i kultury – które ułatwiają czytelnikowi wejście w klimat systemu. Efekt można porównać do tego, jaki uzyskano w Wolsungu dzięki "zakulisowym'' ramkom – z tym, że w przypadku Castle Falkenstein lektura jest bardziej płynna, bo wszystkie informacje z podawane ''na marginesie'' znajdują się bezpośrednio w tekście.


Nowa Europa

Świat Castle Falkenstein przypomina XIX-wieczną Europę – istnieje jednak pewna znacząca różnica, która ma ogromny wpływ na bieg nowoeuropejskiej historii. Jeszcze w czasach prehistorycznych na kontynencie pojawiły się Faerie. Nie był to pierwszy z alternatywnych światów, w którym te złożone z czystej energii istoty spotkały ludzi – tak, jak miało to miejsce poprzednio Jasny (ang. Seelie) i Mroczny (ang. Unseelie) Dwór zaczęły spierać się o to, co należy zrobić z rdzennymi mieszkańcami uniwersum. Jak łatwo się domyślić przedstawiciele pierwszej z frakcji pragnęli koegzystować z ludźmi, z kolei drugiej – wybić ich lub uczynić niewolnikami. Konflikt został w pewnym sensie rozwiązany przez Przymierze (ang. Compact) – traktat pokojowy zabraniający prowadzenia otwartych działań wojennych pomiędzy ludzkością a Jasnym i Mrocznym Dworem. Faerie wiąże konieczność dotrzymywania obietnic, więc Adwersarz (ang. Adversary), głównodowodzący Mrocznego Dworu, był zmuszony przestrzegać litery traktatu, chociaż do podpisania go został skłoniony podstępem. W efekcie Mroczny Dwór nie atakuje ludzi otwarcie, lecz wykorzystuje oszustwa i manipulacje, by skłonić ich do działania przeciwko sobie, co prowadzi do pojawienia się na scenie Bismarcka.
Wspomagany przez Adwersarza Żelazny Kanclerz pragnie nie tylko zjednoczenia Niemiec – jego celem jest podbicie Nowej Europy, a potem, być może, całego świata. Wprawdzie w 1866 roku jego siły zostały pokonane pod Königseig przez siły Drugiego Przymierza (ang. Second Compact) ze szczególnym udziałem Bawarskiej Marynarki Powietrznej (ang. Bayernese Aeronavy), jednak Mroczny Dwór łatwo nie rezygnuje.
Warto napisać kilka słów o Bawarskiej Marynarce Powietrznej, bowiem jej powstanie ściśle wiąże się z pojawieniem się w Nowej Europie Toma, który miał być ''tajną bronią'' przeciwko potędze Prus. Oczywiście, ze sztuką wojenną nie miał on nic wspólnego, jednak pamiątka, którą kupił będąc na wakacjach – owszem. Zaginione zapiski Leonarda Da Vinci (ang. The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci) sprawiły, że w świecie Castle Falkenstein narodziła się zupełnie nowa technologia, łącząca magię z inżynierią. To właśnie dzięki niej możliwe okazało się skonstruowanie tajnej broni Bawarii, która w decydującej bitwie przechyliła szalę zwycięstwa na stronę sił Drugiego Przymierza.
Wszystko to – i jeszcze więcej – podane zostało w formie ilustrowanego dziennika Toma, który Nową Europę opisuje poprzez pryzmat swoich doświadczeń i przygód, dzięki czemu tę część czyta się raczej jak powieść niż suchy opis świata do jakich przyzwyczaiły nas podręczniki RPG. Sama koncepcja uniwersum z dzisiejszej perspektywy nie rzuca wprawdzie na kolana oryginalnością, jednak jest łatwa do przyswojenia, a ponadto dobrze zapewnia bohaterom graczy zajęcie. Nigdy nie wiadomo, gdzie można natknąć się na pruskich agentów, zaś świat zaczyna nieuchronnie zbliżać się do rewolucji przemysłowej i związanej z nią zmiany obyczajowości. Dodatkowo w Nowej Europie wprost roi się od łotrów, pragnących podbijać damy i porywać światy [2] – postaci graczy, jako jednostki szlachetnie urodzone, zaangażowane, kierujące się zasadami honoru i wrażliwe na ludzką (bądź nieludzką) krzywdę z pewnością będą mieli co robić.


Dżentelmeni - awanturnicy

W ten sposób docieramy do bardzo istotnej kwestii – otóż w Castle Falkenstein bohaterowie to jednostki naprawdę bohaterskie – zgodnie z założeniami, aby rzucili się w wir przygód wystarczy zemdlona dama lub obraza honoru. Oczywiście, tego kalibru braterskość stawia pewne wymagania konwencji systemu: postaci graczy raczej nie umierają. W końcu powszechnie wiadomo, że dla próbującego opanować świat szalonego naukowca sprawą bardziej istotną jest wygłoszenie monologu, wyjaśniającego jego diaboliczny plan, niż ściganie właśnie wymykającego się z pułapki przeciwnika, który w następnej scenie kolejny raz pokrzyżuje mu szyki.
Rzecz jasna, gdy mowa o bohaterach, natychmiast nasuwa się pytanie o sposób ich tworzenia. Pierwszy krok to kupno ładnego zeszytu, bowiem w Castle Falkenstein nie uświadczymy karty postaci. Zamiast niej, gracz powinien prowadzić dziennik postaci – na wstępie przedstawić go w zgrabnym opisie, a później notować wydarzenia z sesji. Nie da się ukryć, że tego rodzaju zabawa jest bardzo czasochłonna i nie wszyscy będą mieli na nią ochotę, mimo to zapewniam, iż warto spróbować. Dzięki dziennikowi łatwo przypomnieć sobie, co działo się na ostatniej sesji, poza tym powszechne pamiętnikarstwo świetnie wpisuje się w ramy epoki. Przede wszystkim jednak pisanie dziennika bardzo mobilizuje, by wysupłać czas na sesję – zarówno graczy, jak i MG, który oczywiście powinien mieć dostęp do dzienników.
Po stworzeniu koncepcji postaci (do wyboru mamy sporo ról społecznych i kilka tradycyjnych ras: ludzi, krasnoludy, rozmaite podgatunki Faerie oraz smoki) należy dobrać odzwierciedlające ją umiejętności – jedyny określający bohatera element mechaniki. Dzielną się one na kategorie, oznaczone poszczególnymi kolorami kart: kier - emocje, karo - inteligencja, pik – zdolności społeczne,  trefl – fizyczne. Biegłość postaci w danej dziedzinie mierzona jest poziomami, które określa się słownie, przy czym każdemu z nich odpowiada pewna wartość liczbowa. Bohater może robić coś słabo, przeciętnie, dobrze, świetnie, wyjątkowo lub nadzwyczajnie (ang. Poor, Average, Good, Great, Exceptional, Extraordinary), przy czym na początku gry przysługuje mu jedna umiejętność na poziomie świetnym, cztery na dobrym i jedna na słabym. Pozostałe domyślnie uważa się za przeciętne. Można  już na starcie dysponować zdolnościami wyjątkowymi i nadzwyczajnymi, ale wiąże się to z dobraniem dodatkowych umiejętności słabych.
Ciekawie rozwiązano kwestię rozwoju postaci. W Castle Falkenstein nie ma punktów doświadczenia, a rozwój bohatera zależy bezpośrednio od jego działań podczas sesji, przy czym może przebiegać na dwa sposoby.
Pierwszy to dżentelmeńska umowa gracza z Mistrzem Gry, którzy wspólnie ustalają, co postać musi zrobić, aby podnieść poziom danej umiejętności. Na przykład, aby przeciętniak mógł zostać dobrym szermierzem musi w ciągu roku wziąć udział w konkretnej liczbie pojedynków. Uważam, że taki system rozwoju postaci to naprawdę świetny pomysł – kolejna rzecz, która wymusza na bohaterach zaangażowanie w przygody [3].
Drugi można określić jako niespodzianki Mistrza Gry. Wymaga on sporo uwagi od prowadzącego, który ma samodzielnie decydować o zwiększeniu wartości jakiejś zdolności na podstawie obserwacji działań postaci podczas kolejnych sesji. Kiedy tak się stanie, można albo powiedzieć o tym graczowi albo czekać aż ten zorientuje się, że jego bohater z większą niż dotychczas łatwością robi pewne rzeczy. Osobiście nie jestem przekonana o skuteczności drugiego sposobu – wymaga od MG sporych umiejętności i podzielnej uwagi, a także może powodować konflikty w niedojrzałych grupach, jeśli prowadzący coś przeoczy.


Dżentelmeni nie grają w kości

Mechanika została zaprojektowana tak, aby wspierać konwencję systemu: jak powszechnie wiadomo, gra w kości to rozrywka dla plebsu, toteż w Castle Falkenstein zamiast nich wykorzystuje się dwie talie standardowych kart. Pierwsza - Talia Losu (ang. Fortune Deck) – jest używana podczas zwykłych testów, druga – Talia Magii (ang. Magic Deck), podczas rzucania zaklęć.
Na początku sesji, każdy z graczy otrzymuje cztery karty z Talii Losu, których używa kiedy podejmuje jakąś akcję – do wartości danej umiejętności dodaje się wartość karty (jeśli ma ona ten sam kolor, co testowana zdolność). Kiedy kolory nie zgadzają się, karta zawsze ma wartość jeden. Oczywiście, MG również może zagrywać karty, aby zwiększyć poziom trudności wyzwania stojącego przed bohaterem gracza. Na tego rodzaju testach opiera się cała mechanika: wyjątkiem są pojedynki. Te, będąc ważnym elementem XIX-wiecznej obyczajowości, rządzą się swoimi własnymi zasadami.
Podczas rzucania zaklęć wykorzystywana jest, rzecz jasna, Talia Magii, nim jednak dojdzie do ciągnięcia kart (w tym wypadku gracz na początku sesji nie otrzymuje startowej ręki) trzeba dowiedzieć się, jak wiele mocy postać musi zgromadzić, aby móc wywołać pożądany magiczny efekt. Służą temu Definicje (ang. Definitions), aspekty zaklęcia, takie, jak czas jego trwania, ilość podmiotów na które ma wpływać, ich odporność na magię, etc. Im bardziej skomplikowany efekt chce wywołać gracz, tym więcej mocy będzie potrzebował. Przy czym, podobnie, jak w wypadku umiejętności, mocom magicznym również zostały przypisane kolory kart: piki to świat niematerialny, trefle żywioły, kiery emocje i umysł, kara z kolei świat materialny. Kolor ciągniętych kart (gromadzonej mocy) musi zgadzać się z kolorem zaklęcia, w przeciwnym razie pojawią się skutki uboczne, zwane Harmonią (ang. Harmonics).
Na sesji wszystko to działa dość płynnie. Nie ma jednak mechanik idealnych, toteż także w przypadku CF można znaleźć kilka mankamentów. Przede wszystkim, żadna sesja nie obejdzie się bez krótkich ściąg dla wszystkich uczestników, zawierających kolory kart i odpowiadające im aspekty rzeczywistości/ magii. Kłopotliwe jest również liczenie poziomu trudności rzucanych przez bohaterów zaklęć, które nie są stałe, lecz ustalane każdorazowo w zależności od oczekiwań wobec efektów czaru. Ponadto, jako całość, mechanika jest wyjątkowo prosta, co ma swoje dobre i złe strony. Plusem jest to, że każdy szybko załapie, jak działa i nauczy się z niej korzystać. Jednocześnie łatwo nią manipulować, na przykład poprzez generowanie niepotrzebnych testów, co pozwala pozbyć się z ręki niskich/ nieprzydatnych kart. Osobne zasady dla pojedynków szermierczych do rewelacyjna sprawa, szkoda tylko, że nie sposób zastosować ich do starć strzeleckich, tak by dawały tyle samo frajdy.


Za kulisami – wiktoriańska teatralność

Chcąc grać zgodnie z literą podręcznika MG także ma sporo roboty. W jego ręku leży bowiem nie tylko przygotowanie sesji. Podobnie, jak gracze, on również powinien zaopatrzyć się w ładny zeszyt, w którym będzie prowadził notatki i spisywał, w formie pseudo-książki, sprawozdania z kolejnych spotkań. To niesamowicie czasochłonne [4], lecz ma również pewne zalety. Wszystkie materiały są w jednym miejscu, łatwo odnaleźć się w natłoku wydarzeń nawet po długiej przerwie, a ładnie prowadzona "książka" to to kopalnia sesyjnych wspomnień.
Poza wspomnianą wyżej kwestią, prowadzenie Castle Falkenstein nie przedstawia żadnych szczególnych trudności – każdy MG mogący podeprzeć się choć odrobiną doświadczenia powinien poradzić sobie bez problemu [5]. W razie wątpliwości zaś, wystarczy zajrzeć do sekcji dotyczących prowadzenia. Podręcznik świetnie wszystko wyjaśnia: nie tylko, jak powinien wyglądać prawidłowo prowadzony zeszyt. Oferuje też propozycje różnych stylów gry, sporo pomysłów na przygody w postaci krótkich opisów, charakterystyki najważniejszych NPC-ów (Sherlock Holmes, Jules Verne, Charles Babage i inni). Omówione zostały także struktura przygód, ich cechy charakterystyczne i najistotniejsze z punktu widzenia konwencji motywy, jak choćby Przeznaczenie gorsze niż śmierć (ang. A Faith Worst Than Death). Na samym końcu czeka krótka, sympatyczna przygoda "Jak w zegarku" (ang. Like Clockwork), która dobrze wprowadza w realia systemu. Nie jest to jednak nic szczególnie wyrafinowanego, więc MG, który prowadzi drużynie lubiącej komplikacje może zechcieć dodać co nieco od siebie.


Podsumowanie

Szkoda, że plany Copernicus Corporation dotyczące polskiego wydania Castle Falkenstein nigdy nie zostały zrealizowane. Tak dobrze napisanym systemem szczególnie miło byłoby móc cieszyć się w języku ojczystym [6]. Sukces Wolsunga najlepiej pokazuje, że kiedyś było dla niego miejsce na naszym rynku wydawniczym.



[1] Ponadto, na stronie wydawnictwa dostępny jest indeks obejmujący wszystkie pozycje z linii wydawniczej CF.
[2] lub coś w ten deseń.
[3] o tym, jak wyglądało to na moich sesjach pisałam w notce "Powrót do Zamku".
[4] nie pamiętam, kiedy ostatni raz tyle pisałam ręcznie!
[5] szczególnie, jeśli to doświadczenie dotyczy Wolsunga – konwencjonalnie to dość podobne systemy.
[6] Z drugiej strony, być może gdyby CF zawital do kraju nad Wisłą nigdy nie doczekalibyśmy się Wolsunga, więc nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło.

Tak bardzo przygodowa przygoda, że bardziej przygodowo już nie można

Czytając tytuł najpewniej zastanawiacie się, o co chodzi. Chciałabym móc napisać, że spieszę z wyjaśnieniami, niestety, kompletnie brak mi słów. Gigantyczna dawka absurdu, którą przed chwilą w siebie wchłonęłam uniemożliwia mi sprawne formułowanie wypowiedzi i powoduje częściowy niedowład palców.

Właśnie wróciłam z kina, gdzie po ekranie w trzech wymiarach skakali, fechtowali i latali Atos, Portos i Aramis wespół z D'Artagnanem i Milady De Winter. W wykonywaniu tych akrobacji asystowali im Buckingham, Rochefort, Konstancja i kardynał Richelieu. Wydaje się, że wszystko to nawiązuje do słynnej powieści Aleksandra Dumas „Trzej muszkieterowie” - szczególnie tytuł sugeruje tego rodzaju konotacje – nie dajcie się jednak zwieść pozorom. Najnowsze dziecko Hollywood z książkowym pierwowzorem ma bowiem niewiele wspólnego.

Nie zmienia to jednak faktu, że jest... Po prostu fantastyczne!

Jeśli chcecie zobaczyć Atosa, wyglądającego, jak mechaniczny ninja, angielskiego hrabiego, w typie Saracena, skrzyżowanego z Hiszpanem, króla Francji, który przybija piątkę z synem wieśniaka, „Mission impossible” w wersji gorset + obcasy, XVII-wieczny realizm na poziomie „Matriksa” i dwa wielkie sterowce, spadające na katedrę Notre Dame de Paris – ruszajcie do kin!

PS. W skali od 0 do 10 daję „Trzem muszkieterom” 101 dalmatyńczyków. Wszystkie głośno szczekają.

KB #25 Właściwe pytanie brzmi: z kim nie gram?

Być może jestem w tym odosobniona, jednak jako Mistrz Gry nigdy nie miałam problemów z poszukiwaniem graczy. Oczywiście, bywały chwile, w których odczuwałam pewien niedobór, niemniej, nie do stopnia, który zmusiłby mnie do rozpoczęcia poszukiwań. W razie głębokiego kryzysu wystarczyłoby przecież sięgnąć do „rezerw” i zaprosić jedną z tych kilku osób, które wciąż czekają, aby u mnie zagrać. Zresztą, wszelkie próby dołączenia do drużyny nowej osoby najpewniej spaliłyby na panewce, bo przecież prowadzenie sesji prawie obcemu człowiekowi to coś, co nie może się udać.

Oto wychodzi na jaw moja nieśmiałość. Podobno najlepiej widać to na początku sesji, kiedy w głosie i gestykulacji ewidentnie czuć moje zdenerwowanie. Tak, czy inaczej, nie wyobrażam sobie prowadzenia komuś, z kim wcześniej nie piłam piwa. Przynajmniej pięć razy.

Wszystko to potrafię sobie bardzo ładnie zracjonalizować, mówiąc o oczekiwaniach graczy, których przecież MG nie może spełnić, jeśli to zupełnie nieznani ludzie. Powoli jednak zaczynam się przełamywać. Mam nadzieję, że w efekcie niektórych irracjonalnych aktów odwagi nie powstanie wielka sesyjna tragedia.

Przegadywanie problemów czy turlanie?
Wszystko zależy od natury problemu oraz mechaniki systemu. Jeśli dawny problem dotyczy raczej sfery społecznej życia bohaterów, a mechanika nieszczególnie mi leży z pewnością będą wolała go przegadać. Szczególnie, gdy daje on graczom pole do popisania się inwencją twórczą. Nie wyobrażam sobie natomiast przegadywania sytuacji, których rozwiązanie wymaga dynamicznych działań.

Używanie mechaniki czy jej przerabianie i omijanie?
Kilka lat temu bez wahania odpowiedziałabym: omijanie, jednak te czasy minęły, kiedy skończyłam prowadzić D&D. Jeśli mechanika jest względnie prosta i wszyscy przy stole czują się z nią w miarę swobodnie z pewnością będę jej używać. Zdarza mi się stosować przeróbki, jeśli jakiś element wydaje mi się kompletnie nielogiczny, nim jednak zacznę je stosować, konsultuję się z graczami.

Światy komercyjne czy autorskie?
Komercyjne; po prostu wydają mi się bardziej przemyślane.

Klimaty fantasy, historyczne, modern czy SF?
Jako MG obecnie czuję się najlepiej w klimatach modern i historycznych. Z kolei jako gracz chętnie wypróbuję wszystko, byle u dobrego MG, który pozwoli mi grać medykiem.

Mistycznie czy fizycznie?
Jeśli muszę wybierać z dwóch powyższych możliwości, to zdecydowanie mistycznie. Odnoszę wrażenie, że to bardziej odpowiada graczkom, a zwykle prowadzę kobietom. Oczywiście, nie tylko mistycznie – na moim sesjach pojawiają się różnego rodzaju problemy, które można rozwiązać na różne sposoby. Kiedy wiem, co lubią moi gracze, staram się, żeby każdy z nich znalazł na sesji coś dla siebie.

Rozwałkę czy suspens?
Suspens.

Z przemocą czy niedomówieniem?
Niedomówienie.

Granie, prowadzenie czy współuczestnictwo?
Najchętniej grałabym i prowadziła równie często, ale jak się nie ma co się lubi, to zazwyczaj pełni się rolę Mistrza Gry.

Co lubię, czego nie dopuszczam?
Lubię, zaangażowanych graczy, którzy zaskakują mnie na sesji swoimi pomysłami. Nie lubię zaś – trudno tu mówić o niedopuszczaniu do czegoś, jesteśmy przecież tylko ludźmi – przenoszenia negatywnych emocji i relacji ze świata rzeczywistego do świata gry oraz zasypiania na sesjach.

Krakowskie Dni z Grami Fabularnymi Lajconik

Tym razem rok akademicki w Krakowie zainaugurował Lajconik – niewielka impreza o raczej lokalnym zasięgu, nastawiona przede wszystkim na granie. Oczywiście, nie mogło mnie tam zabraknąć, nawet, jeśli mogłam być obecna tylko w sobotę i niedzielę wieczorem.


Lokalizacja

W dzień, pomiędzy 10 a 20 [1], uczestnicy mieli do dyspozycji budynek Młodzieżowego Domu Kultury, mieszczący się w pobliżu Ronda Mogilskiego. Niewielki obiekt świetnie pasował do skali imprezy; korytarze nie ziały pustką, jednocześnie udało się uniknąć tłoku. MDK okazał się doskonałym miejscem na tego typu konwent: w jedynym większym pomieszczeniu (sali gimnastycznej), znajdował się Games Room, natomiast pozostałe, małe salki mieściły stanowiska RPG-owe, co zapewniało grającym spokój i prywatność. Dodatkowo, do dyspozycji uczestników był aneks kuchenny, gdzie można było uzupełnić poziom kofeiny i teiny we krwi. Zdobycie czegoś na ząb również nie nastręczało problemów – w okolicy znajduje się kilka sklepów spożywczych oraz stołówka. Z kolei spragnieni złotego trunku mogli udać się do knajpy konwentowej, Artefakt Cafe.


Organizacja

Wielkość imprezy sprawiła, że organizatorzy mogli być wszędzie i natychmiast niwelować ewentualne niedociągnięcia. W moim odczuciu spisali się świetnie – gdy z programu wypadła jedna sesja szybko zorganizowano dwóch zastępczych Mistrzów Gry, a zaprowadzenie zabłąkanego gracza do odpowiedniego stanowiska RPG lub kawowej świątyni nie stanowiło problemu. Bycie jednym z kilkudziesięciu uczestników bez wątpienia ma swoje zalety i było miłą odmianą po dużych konwentach.


Atrakcje

Na konwencie nie odbyła się żadna prelekcja – jedną atrakcją oferowaną przez Lajconika była możliwość grania w RPG i planszówki, więc ci, którzy nie lubią integrować się przy stole z nieznajomymi nie mieli tu czego szukać. Natomiast na jednostki nieco bardziej społeczne czekało mnóstwo ciekawych sesji. Na te zaplanowane wcześniej można było zapisać się przez Internet (a także dopiero na miejscu). Nie zabrakło też sesji zgłaszanych w trakcie imprezy przez chętnych do prowadzenia MG – na tablicach „ogłoszeń sesyjnych” pojawiło się całkiem sporo propozycji, które nie figurowały w programie. Wybór był naprawdę szeroki: od znanych, dużych systemów, jak Warhammer czy Świat Mroku, po egzotyczne gry indie [2].
Rzecz jasna, w przerwie między sesjami można było udać się do Games Roomu na partyjkę ulubionej gry.


Podsumowanie

W znacząco uszczuplonym w ostatnich latach krakowskim kalendarzu konwentowym bardzo brakowało tego rodzaju imprezy, toteż mam nadzieję, że Lajconik zostanie stałym elementem RPG-owego pejzażu miasta.  A gdybyśmy mogli spotkać się ponownie wcześniej, niż dopiero za rok...


Garść statystyk

Na konwencie rozegrano 22 sesje, które prowadziło 17 Mistrzów Gry; Lajconika odwiedziło około 70 uczestników.



[1] przyjezdni, potrzebujący noclegu i chętni na sesje do białego rana musieli przenieść się do klubu „Jędruś” - niestety, nie dotarłam na Nocne Granie, więc nie będę się wypowiadać nt. lokalizacji konwentowej nr 2.
[2] sama zagrałam w „Październik żywych trupów” i „Do: Pilgrims of the Flying Temple”.


***

Kilka słów prywaty poza relacją

Ku mojemu zdziwieniu, okazało się, że sporo osób kojarzy mnie z Internetu, niektórzy nawet przyznali się, że czytają mojego bloga - bardzo to było miłe, toteż w tym miejscu dziękuję i pozdrawiam wszystkich, z którymi miałam okazję chociaż chwilę porozmawiać, a szczególnie Aeth, Ertaia, Cubuka oraz Gana.

Rôliste.tv

Zachęcona projektem niejakiego Zena, o którym na swoim polterblogu pisał zigzak postanowiłam zainteresować się francuskojęzycznym rynkiem RPG. W ten sposób udało mi się trafić na Rôliste.tv, gdzie można zapoznać się z mnóstwem ciekawych materiałów, w tym również krótkim, acz interesującym nagraniem dotyczącym zastosowania gier fabularnych w edukacji przedszkolnej.



Faire des jeux de rôle dès l'école maternelle przez yapaka

Znalezione w sieci: Ostatni upadek

Niezbyt optymistyczny obraz życia po śmierci w nieco steampunkowej stylistyce można zobaczyć w jednej z dyplomowych animacji z The Animation Workshop, "Last Fall". Aż prosi się o wykorzystanie w jakimś scenariuszu.

Karnawał Blogowy RPG #24 podsumowanie


O północy zakończyła się 24. edycja Karnawału Blogowego RPG. O tym, co najbardziej pociągające w RPG zdecydowało się napisać 20 osób, którym dziękuję za wysiłek, jaki włożyli w stukanie w klawiatury. Z prawdziwym zainteresowaniem czytałam o tych aspektach naszego hobby, które sprawiają, że wciąż staracie się wracać do sesyjnego stołu.


Oto pełna lista uczestników KB #24 i ich wpisów:


Uwadze wszystkich tych, którzy chcieliby wziąć udział w kolejnej, 25. edycji Karnawału Blogowego RPG polecam polterblog kbendera – ninijeszym przekazuję mu pałeczkę.

KB #24 Nihil novi sub sole


[Już od pewnego czasu biedzę się z pisaniem notki do 24. edycji Karnawału Blogowego – wszystko przez to, że w zasadzie trudno mi określić co konkretnie pociąga mnie w RPG. Wygląda na to, że wymyśliłam sobie wyjątkowo problematyczny temat – zdecydowanie łatwiej byłoby mi wskazać te elementy, których w RPG nie lubię, ale to temat na osobą notkę.]

Patrząc wstecz, na początki mojej przygody z RPG mogę powiedzieć, że kiedy po raz pierwszy zetknęłam się z grami fabularnymi skusiła mnie perspektywa możliwości, jakie leżą w kompetencjach Mistrza gry. Wszystko odbyło się mniej więcej tak, jak opisałam to w jednej z wcześniejszych notek. Padłam ofiarą krótkiego zaćmienia umysłu, które sprawiło, że do tej pory borykam się z etykietką etatowego MG.

Ta sytuacja jest dla mnie źródłem nieustającej frustracji, toteż narzekam, marudzę i bezwstydnie szantażuję okolicznych MG, szukając możliwości gry. Tylko, że tak naprawdę – powiem to, powiem! - lubię prowadzić [1] i to właśnie z prowadzeniem wiążą się te aspekty RPG, które pociągają mnie w tej formie rozrywki.

Przede wszystkim, sesje, jeszcze na etapie przygotowań, to dla mnie pewna forma twórczej samorealizacji. Kiedyś pisałam sporo opowiadań i różnego rodzaju krótkich form, ale teraz, gdy okres beztroskiego, nieskrępowanego grafomaństwa mam już za sobą zostały mi tylko scenariusze tworzone na potrzeby kolejnych sesji. Rzecz dostatecznie zadowalająca, a przy tym bezpieczna, gdyż podlega jedynie weryfikacji wąskiego, zaufanego grona osób, zaś na udaną sesję składa się znacznie więcej elementów niż tylko fabuła.

Zawsze pociągało mnie opowiadanie historii – w ten czy inny sposób – a taka forma jest bardzo satysfakcjonująca, bo przecież każda sesja to co najmniej kilka godzin rozrywki dla mnie i moich znajomych. Nie ukrywam, że świadomość, iż dzięki moim wysiłkom kilka osób może się naprawdę dobrze bawić, dodając przy tym coś od siebie, jest mi bardzo miła.

Zwłaszcza, że taka zabawa pozwala tymczasowo odciąć się od rzeczywistości i przenieść się do świata wyobraźni, w którym szanse na szczęśliwe zakończenie są zdecydowanie większe, niż w codziennym życiu. Tam nawet mnie czasem udaje się coś osiągnąć – miła odmiana od normalności. W tym drugim, może nie lepszym, ale często ciekawszym miejscu, wcielając się w rolę kogoś innego mogę nawet całkować [2].

To wszystko. Niewiele? Bez wątpienia, RPG ma do zaoferowania znacznie więcej, niemniej dla mnie najważniejsze są wymienione wyżej aspekty, bowiem tylko gry fabularne „dostarczają” te elementy do mojego życia w tej konkretnej, istotnej dla mnie formie. Resztę, o której pisali pozostali uczestnicy Karnawału, mogę czerpać także z innych rodzajów aktywności: ludzie kręcą się wszędzie i jest ich raczej za dużo niż za mało, o okazję do wyjścia ze znajomymi na piwo nietrudno, kolekcjonuję beletrystykę, a tańczę na tyle dobrze, żeby dało się na mnie patrzeć bez skrętów kiszek.



[1] oczywiście, w rozsądnych ilościach, zostawiając sobie możliwość grania, przynajmniej od czas do czasu.
[2] proszę tylko wyobrazić sobie radość płynącą z tego faktu dla filologa, pochodzącego z rodziny inżynierów.

Pozapinane prowadzenie

Idąc w ślad za Borejką postanowiłam przypiąć sobie kilka etykietek. Jako, że czuję się przede wszystkim Mistrzem gry, zdecydowałam się – przynajmniej na razie – przyznać sobie odznaki tylko za prowadzenie. Pozwoliłam sobie również na pewną modyfikację: poniżej prezentuję, odpowiednio, zestawienie przypinek, które definiują mój styl prowadzenia z mojego puntu widzenia oraz drugie, przygotowane przez jednego z moich graczy.


Moim zdaniem:



Być może wynika to z moich RPG-owych doświadczeń, być może z faktu, że większość moich graczy to kobiety – trudno powiedzieć. Niemniej jednak, na moich sesjach naprawdę trudno o walkę; zawsze istnieje jakieś alternatywne rozwiązanie sytuacji.


Miasto to odpowiednie środowisko dla prawie wszystkich moich scenariuszy. Lubię tworzyć miejskie scenerie, z rozmaitymi lokacjami i NPC-ami jako stałe tła poszczególnych kampanii.


W swoich sesjach/ scenariuszach skupiam się na śledztwach i odkrywaniu tajemnic.


Z punktu widzenia postaci graczy, moje sesje są raczej bezpieczne – zależy mi na tym, żeby sesje opowiadały ciekawą historię, w związku z tym aby zginąć u mnie „przypadkowo” należy naprawdę bardzo się postarać.


Zawsze przygotowuję się na sesje; staram się, aby każdy gracz miał nie tylko swoje pięć minut w scenariuszu, ale również dostał jakiś sympatyczny gadżet.



Zdaniem nimdila:



Skupiam się na preferencjach graczy bardziej niż na umiejętnościach postaci!


Lubię prowadzić sesje w mieście. Urban fantasy to setting doskonały, a steampunk w polu jest równie ciekawy co płodozmian.


Pulp jest fajny kiedy nawiązuje do Indiany Jonesa. Pulpa à la Conan nudzi niczym blog Laverisa.


Dobra kampania musi wychodzić naprzeciw preferencjom graczy, a dobry pomysł z ich strony jest na wagę złota.


Lubię dawać graczom rzeczywistość do odkrywania, miejsca do odwiedzania i postacie do poznawania. Tajemnice są fajne, zagadki nie są.


Moje przygody zawsze bazują na interesującej fabule. Żołdak z CKM-em to stanowczo za mało jak na motyw na sesję.


Prowadzę bezpiecznie, postacie giną jeżeli gracze się o to proszą.


Dobrze przygotowani i ciekawi NPC'e to fundament dobrej sesji. Dramaturgia interakcji między nimi i postaciami graczy gwarantuje dobrą zabawę.


Przypinki pochodzą stąd; autorem żarówki jest nimdil.

Wielkie wyrzuty sumienia

...czyli kilka słów o rozterkach RPG-owca/ czytacza po raz szósty.

Podobno mam całkiem imponującą kolekcję podręczników RPG. Oczywiście, nie umywa się ona do ogromnych zbiorów, którymi mogą poszczycić się takie osoby jak nimdil lub Seji, niemniej wydaje się całkiem duża, przynajmniej w polskiej skali.

Rzecz jasna, im większa kolekcja, tym więcej stwarzanych przez nią problemów – o tych związanych z przechowywaniem już kiedyś pisałam, z kolei nimdil dzielił się swoimi rozterkami dotyczącymi katalogowania. Mogłoby się wydawać, że jeśli chodzi o kłopoty to wszystko, bo przecież mieszkanie od podłogi po sufit wypełnione różnej maści książkami powinno stanowić dumę i radość właściciela [1], ale nie. Książki bowiem są istotami niezwykle przebiegłymi, które na przestrzeni dziejów sztukę manipulowania swymi właścicielami poprzez wywoływanie wyrzutów sumienia opanowały do perfekcji.

Potraficie przejść obojętnie obok regału, na którym znajduje się mnóstwo nawet nietkniętych pozycji?

Właśnie.

Z czytaniem RPG-ów – nie wspominając o prowadzeniu/ graniu – nie nadążam już od dawna. Mam na półce podręczniki, które zaliczyłam w poczet swojej kolekcji lata temu, a wciąż muszą cierpliwie czekać na swoją kolej. Przez to za każdym razem kiedy na nie patrzę dopadają mnie wielkie wyrzuty sumienia. W celu ich zwalczenia powzięłam postanowienie [2] zapoznawania się z poszczególnymi podręcznikami w kolejności alfabetycznej. W teorii takie rozwiązanie wyglądało bardzo obiecująco: czytam podręcznik, prowadzę dwie lub trzy sesje, a potem od razu przechodzę do następnego systemu. W praktyce zaś utknęłam już na literze c [3], bo Castle Falkenstein spodobał mi się na tyle, że nie mogłam się z nim rozstać. W efekcie przez około pół roku nie posunęłam się na przód, podręczników przybywało, a wyrzuty sumienia osiągały coraz bardziej pokaźne rozmiary.

Zastanawiam się, jak inni - bo przecież są osoby posiadające zbiory znacznie większe, niż moje - znoszą ten pełen urazy szelest kartek czy widok przykurzonych grzbietów. To ludzie o wyjątkowo silnej konstrukcji psychicznej, czy może po prostu trafili na świetnych psychoterapeutów?



[1] przynajmniej dopóki na suficie sąsiada, mieszkającego piętro niżej nie zaczynają pojawiać się pęknięcia.
[2] znane jako „Projekt: półka”.
[3] przy czym należy zaznaczyć, że nie mam żadnego RPG-a, którego tytuł zaczyna się na a lub b.

Pożegnanie z Zamkiem

Poprowadziłam ostatnią sesję w CF - oczywiście, nie ostatnią w ogóle, bowiem jest to zdecydowanie zbyt dobry system, żeby porzucić go tak po prostu, jednak z pewnością upłynie sporo czasu, nim znowu wrócę do Zamku. Niestety, system jest dość czasochłonny jeśli chodzi o przygotowania - zarówno w przypadku MG, jak i graczy - a że chciałabym w te wakacje wypróbować jeszcze jedną lub dwie gry, jestem zmuszona na na razie pozostawić Toma Olama samemu sobie.

Ze względu na brak pomysłów od tygodnia torturowałam gracza pytaniami o sesyjne oczekiwania. Podczas przygotowań nie czułam, żeby wydobyte zeń odpowiedzi były jakąkolwiek pomocą, ale po wszystkim dowiedziałam się, że to była zdecydowanie najlepsza sesja w CF do tej pory, więc jestem skłonna uznać opłacalność wszelkich trudów. Szczególnie, że udało mi się zmieścić w sesji wszystkie wymagane elementy.

1. Miało być ''z przytupem'', więc Sherlock Holmes wyzwał postać gracza na pojedynek detektywów. Już sam fakt, że taka sława zwróciła uwagę na jego bohatera dodawał wydarzeniom rozmachu.

2. Miał być smok, więc doktor Jean-Michel Charcot okazał się być smokiem; NPC ów stał raczej z boku głównowątkowych wydarzeń, dzięki czemu nie musiałam obawiać, że rozwiąże za gracza wszystkie problemy, z drugiej strony był na tyle ważny, aby można było przeprowadzić z nim kilka krótkich konwersacji. A dyskutowanie z kimś, kto ziejąc ogniem pogania swoich asystentów nie może być nieciekawe.

3. Miała pojawić się zaginiona siostra bohatera - nie ma problemu. Wystarczyło wprowadzić do grupy postaci tła młodą damę, mówiącą po francusku z oryginalnym akcentem, aby reszta mogła, zupełnie naturalnie, objawić się gdzieś po drodze.

4. Miały pojawić się uczuciowe komplikacje - przyznaję, z tym aspektem nie do końca mi się udało. Wydarzenia usunęły postać ukochanej bohatera na dalszy plan, więc jedyne, co zdołałam zaaranżować to oczernienie jej w prasie, z czym gracz szybko sobie poradził.

Jestem zadowolona: podobało się, a co za tym idzie na koniec zostawiłam dobre wrażenie. Teraz czas schować zeszyt MG do szafy, a podręcznik główny i dodatki odłożyć na półkę.

Następnym razem: Chronica Feudalis.


PS. Gdyby ktoś z Was chciał kiedyś prowadzić/ grać w CF być może przyda mu się skrót mechaniki, który przygotowałam dla swoich graczy. Można pobrać go tutaj.


Uwaga administracyjna: chętni do poprowadzenie kolejnej, 25. edycji Karnawału blogowego mogą zgłaszać się do mnie drogą mailową: seelie[at]o2.pl

Karnawał Blogowy RPG #24 Co najbardziej pociąga Cię w RPG?


W czwartek zakończyła się 23. edycja Karnawału Blogowego RPG, prowadzona przez Sejiego, któremu niniejszym dziękuję za przekazanie pałeczki.
Spis wszystkich dotychczasowych edycji można znaleźć na stronie Karnawału Blogowego.

***

Po ostatnich konwentach, w których miałam przyjemność uczestniczyć, odnoszę wrażenie, że dla sporej części z nas gry fabularne są źródłem nieustającej frustracji. Narzekamy na na wszystko, od braku pomysłów, przez niesubordynowanych graczy, kiepskie sesje, marne mechaniki, nieciekawe realia, złą sytuację na rynku, aż po korektorską fuszerkę. Mimo to, ciągle gramy. Staramy się wygospodarować czas na sesje nawet wtedy, gdy zaczyna nas atakować tak zwane dorosłe życie w postaci pracy, partnerów i dzieci.

W RPG jest najwyraźniej coś takiego, co sprawia, że ostatecznie nad wszystkim związanymi z nim problemami przechodzi do porządku dziennego i idziemy zagrać/ poprowadzić kolejną sesję, wcześniej często poświęcając mnóstwo czasu na przygotowania. Co to takiego? Co najbardziej pociąga Was w RPG? Możliwość oderwania się od szarej rzeczywistości, w której rzadko trafia się okazja do ratowania świata? Możliwość wcielenia się w zupełnie inną osobę? Być może jest to dla Was pewien sposób na twórczą samorealizację? Albo po prostu kolejna okazja do spotkania ze znajomymi? Co takiego dają Wam gry fabularne?

***

24. edycja zakończy się za miesiąc, czyli 8 września. Będę wdzięczna za zgłaszanie notek, biorących udział w Karnawale w komentarzach pod tym wpisem – będę starała się aktualizować go na bieżąco.

***

Uczestnicy 24. edycji Karnawału Blogowego:

[...] po prostu tęsknimy za tym. Za strachem, za przygodą, za ryzykiem. I że tę tęsknotę przynajmniej w drobnej części możemy bezpiecznie i skutecznie zaspokoić spędzając czas na grach fabularnych.


Bo chcemy nie tylko przeżywać przygody, ale i je tworzyć – i dla tej władzy demiurga chyba jesteśmy gotowi poświęcić realność prawdziwych przygód. I wreszcie – bo tworząc coś na papierze, taśmie lub scenie możemy pokazać cokolwiek, a nikt na tym nie ucierpi.
Jakkolwiek jako zapalony RPGowiec, żałuję, że gdzieś po drodze przez wielkie dysputy w świecie RPG, zatraciłem to co w nim pokochałem. To co mi się w nim najbardziej spodobało to wspólne spotkania z przyjaciółmi, z MG, czy graczami, w domciu, bądź na konwencie.

Po drugie cenię w grach fabularnych wymiar towarzysko rozrywkowy. Tańczenie nigdy mi nie szło [...] więc chodzenie na tańcowate imprezy mnie nie bawiło. Gry fabularne natomiast to spotkania ze znajomymi, dobra zabawa, interakcja i cała reszta. Można być geekiem, nawet nerdem i nie być odludkiem.


[...] odpowiedź jest dość prosta (...przez chwilę korciło mnie aby napisać tutaj: 'bowiem tak naprawdę jej nie ma' ;P) i zawiera się w jednym zdaniu. Ba, w jednym słowie nawet. W RPG kręcą mnie: marzenia.


Jeżeli nie będziemy innym narzucać, jak mają grać, tylko postaramy się grać tak, by jednocześnie mieć z tego satysfakcję ale też dać do popisu pole dla innych osób – to dla mnie jest tym, co umożliwia frajdę z RPG.


RPG pozwala zapomnieć, uciec gdzieś w inny umysł, innego człowieka, elfa, krasnoluda, cyborga, Obcego. Pozwala przez kilka godzin sesji żyć w innym świecie, nawet jeśli nie lepszym, to ciekawszym, takim, w którym można być kimś więcej niż tylko jedną z miliardów stałocieplnych mrówek.


Do dzisiaj nie bardzo pociąga mnie w RPG idea prostej zabawy bez głębszego sensu. Głęboki sens jest jak sama nazwa wskazuje głęboko zaszyty i ma nikłe szanse objawic się na sesji, niemniej gdzieś tam, w konstrukcji świata czy kampanii są zaszyte nienahalnie artystyczne poszukiwania prawd o wszechświecie ;)

Powiem wprost: nie czuję niezwykłości gier fabularnych/gier w odgrywanie ról. Najprawdopodobniej "wyprały" mnie z tego licznie rozegrane PBFy, w których wypróbowałem około trzydziestu dość różnych postaci.

Jestem cichy. Na co dzień. Za cichy, by poznać mnie naprawdę. Gdy odwiedzam szarą rzeczywistość, odgrywam łagodnego, grzecznego i uległego chłopca. Tak łatwiej. [...] Gra fabularna - tu potrafię wywrzeszczeć komuś w twarz bełkot paranoika. Uwalniam emocje i gram siebie. A jest mnie wielu.


Dzięki RPG sięgnąłem po zupełnie nieznane dzieło Reymonta (Wampir), przeczytałem Czekając na Godota Becketta, zachwyciłem się Zen i sztuka obsługi motocykla Pirsinga, stałem się fanem powieści graficznej Strażnicy. Mógłbym wymieniać jeszcze długo: mniej znane utwory Szekspira, twórczość Witkacego, Wyspiańskiego, ale po co? Napiszę krótko: RPG rozwija!

12. Enc na blogu 3k10
Wracamy po to, by tworzyć, by czuć adrenalinę płynącą w żyłach w momencie, gdy rzucamy kośćmi. By godzinami grzebać w podręcznikach, szukając optymalnych rozwiązań, najfajniejszych mocy do kupienia za ciężko zarobione PD.

Lubię prowadzić ludziom. Póki chce im się przychodzić na sesje, wiem, że czerpią z tego przyjemność. Oni powinni powiedzieć, co ich pociąga w RPG. Jak już kiedyś będę stary i sflaczały, będę miał satysfakcję z tego właśnie powodu, że mogłem znajomym sprawić trochę radochy na sesjach.

14. Borejko na blogu Gry fabularne
Cóż podejrzewam że nie różnię się w tym względzię od większości eRPGwców. Fascynuje mnie więc to co innych (jeśli wierzyć autorom podręczników i ludologom): [...] przeżycia głębokich emocji [...].

[...] taka zabawa pozwala tymczasowo odciąć się od rzeczywistości [...] W tym drugim, może nie lepszym, ale często ciekawszym miejscu, wcielając się w rolę kogoś innego mogę nawet całkować [2].

Papierowe RPG były kolejnym rodzajem gier, z którymi się spotkałem i były one najciekawsze z całej listy. Największą zaletą RPGów był brak ograniczeń. Można było grać kim się chciało, w świecie jakim się chciało i można było robić co się chciało.


Zawsze z zainteresowaniem przyglądam się ludziom gdy tworzą swoich bohaterów - po to by skonfrontować to z tym jakimi są naprawdę. Z jednej strony pozwala to na poznanie – chociażby małej części – ich ukrytej przed światem osobowości, tego jakimi naprawdę chcieli by być... czy też zobaczenie tego czego wg nich samych im brakuje.

Gry RPG są przeznaczone dla elity. [...] jesteśmy jednymi z nielicznych ludzi na świecie, którzy mogą nazywać się Erpegowcamami. Mało kto może poszczycić się w dzisiejszych czasach zdolnością kreatywnego myślenia i rozwiniętej wyobraźni poza nami, no i rzecz jasna dziećmi.

Stojąc w zatłoczonym pociągu metra i gapiąc się w szybę potrafię wyobrazić sobie wiele miejsc, i wiele historii, które mogę opowiedzieć. I staram się to robić, zapraszając inne osoby do mojego prywatnego świata fantazji i pozwalając im wypowiedzieć się i wpływać na własną wizję.

Przypominamy sobie ciekawe, dziwne, śmieszne elementy tak sesji, jak i przygód. Dawni gracze pozostają we wspomnieniach na równi ze swoimi postaciami. Ja w ogóle bardzo lubię uczucie nostalgii.