Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gadżety. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gadżety. Pokaż wszystkie posty

Ballada o pociągach

Jakiś czas temu uparłam się, że poprowadzę scenariusz, którego akcja rozgrywa się w pociągu - na poprzedniej sesji w CF gracz zdecydował się wyruszyć do Paryża i grzechem byłoby przepuścić tego rodzaju okazję, zwłaszcza, jeśli jest się szczęśliwym posiadaczem dodatku Comme il faut.

Uczepiłam się więc rzeczonej okazji pazurami i utknęłam w martwym punkcie, bo za nic w świecie nie mogłam wymyślić co fascynującego miałoby się w tym nieszczęsnym pociągu wydarzyć. Dni mijały, rozmaite pomysły na sesje przewijały się przez moją głowę, ale ja ignorowałam je uparcie, bo myślami tkwiłam w przedziale pociągu relacji Berlin - Paryż, styczniu 1871 roku.

Szczęśliwie, ten weekend wreszcie udało mi się z niego wysiąść - dokładnie tak, jak planowałam, w stolicy Francji, mimo nieprzewidzianego postoju w okolicy Lipska. Nie była to może szczególnie porywająca podróż - ostatecznie okazała się czymś pomiędzy "Morderstwem w Orient Expressie" Agaty Christie a "Wszyscy jesteśmy podejrzani" Joanny Chmielewskiej - ale muszę przyznać, że całkiem interesująco wypadła pod względem rekwizytów.

Było trzech podejrzanych [1], a z każdym z nich powiązany był charakterystyczny rekwizyt - wachlarz dla jedynej w gronie damy, dla dżentelmenów natomiast kapelusz i fajka. Z mojej perspektywy, zalety takiego rozwiązania okazały się nie do przecenienia.

Po pierwsze, wszystkie gadżety udało mi się zdobyć niewielkim kosztem - w sklepach typu "szwarc, mydło i powidło" można znaleźć prawie wszystko w cenie kilku złotych. Po drugie, nie musiałam poświęcać czasu na własnoręczną produkcję rekwizytów [2]. Wreszcie, na sesji nie było problemów z rozróżnieniem od siebie kwestii wypowiadanych przez poszczególnych NPC-ów; już na pierwszy rzut oka było widać kto mówi i to bez konieczności bawienia się w modulowanie głosu.

Chętnie to powtórzę - zwłaszcza w Krakowie, a więc miejscu, w którym potrafię znaleźć najdziwniejsze przedmioty bez błądzenia po drodze.



[1] w zasadzie czterech, ale w tym kontekście postać gracza się nie liczy.
[2] z litości dla siebie samej pominę w tej wyliczance fakt, że w trakcie poszukiwań gadżetów dwukrotnie zgubiłam się w podziemiach Dworca Centralnego, a odnalezienie się tam również zajęło nieco czasu.



PS. Wszystkich, którzy zainteresowani są zakończeniem historii z tej notki pragnę poinformować, że w sobotę grałam w Dresden Files. Było nieźle.

Powrót do Zamku

Castle Falkenstein to mój "bezpieczny system" - idealny na powrót do prowadzenia po egzaminacyjnej przerwie. Tak żeby w znanych warunkach przypomnieć sobie, o co właściwie chodzi w całym tym RPG.

Patrząc na sprawę z perspektywy gracza można powiedzieć, że chodzi przede wszystkim o rozwijanie postaci. Niby nic skomplikowanego, a jednak już w tej kwestii pojawił się problem, bo system rozwoju bohatera nie został stworzony z myślą o jednostarzłówkach, a gracz już dawno temu wspominał, że chciałby podnieść swojej postaci umiejętności społeczne.

Tak się składa, że jasne i precyzyjne formułowanie przez graczy oczekiwań uważam za rzadkie błogosławieństwo, toteż postanowiłam poprowadzić krótką sesję tylko w celu uspołeczniania się.

Najlepszą okazją do uspołeczniania się jest, oczywiście, bal. Obecność mnóstwa gości z wyższych sfer daje możliwość szybkiego zabłyśnięcia oraz co najmniej równie szybkiej towarzyskiej śmierci. Żeby nie było nudno oraz ze względu na obawę przed nadmierną otwartością scenariusza gracz został przed sesją poinformowany, co musi zrobić, żeby osiągnąć swoje zamierzenia. Wystarczyło, aby zdobył dwie wizytówki [1] oraz zaimponował dwóm damom. Przy okazji musiał zwracać uwagę na pochodzenie poszczególnych NPC-ów. Wkupienie się w łaski dwóch osób pochodzących spoza miejsca gry (Kopenhaga) oznaczało bowiem automatyczne rozgłoszenie sławy postaci poza granicami Danii.

Prosta sprawa. Trochę bardziej skomplikowana, kiedy bohater gracza jest starszym dżentelmenem, o raczej odpychającej aparycji, któremu odrobinę brak obycia. Wspomniane "trochę" ostatecznie sprowadziło się do efektownego pojedynku w finale.

Niestety, nie wszystko poszło tak, jak chciałam, ale mimo to śmiem twierdzić, że mogę pozwolić sobie na nieco samozadowolenia. Po pierwsze, dlatego, że gracz ocenił jako fajne bieganie za wizytówkami [2]. Po drugie, dlatego, że udało mi się stworzyć gadżety nie tylko osadzone w świecie gry, ale również, w pewnym sensie, pełniące funkcję mechaniczną [3].

Patent z wizytówkami sprawdził się na tyle dobrze, że pewnie jeszcze nie raz ucieknę się do czegoś podobnego - powinien równie sprawnie działać także w systemie, w którym występują zwyczajne punkty doświadczenia.



[1] z puli, która w formie gadżetów czekała na niego w mojej kieszeni.
[2] po sesji zasugerowano mi, że zachwycone damy mogły dawać swoim adoratorom chusteczki. Że też sama na to nie wpadłam!
[3] niestety, nie mogły pełnić jednocześnie funkcji estetycznej, ponieważ zaprojektowanie ładnych, XIX-wiecznych wizytówek okazało się przekraczać moje możliwości.