Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Castle Falkenstein. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Castle Falkenstein. Pokaż wszystkie posty

The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to dodatek, opisujący niezmiernie istotną część przedstawionej w podręczniku głównym historii Toma Olama – silniki magnetyczne, łączące potęgę magii i technologii. To właśnie dzięki nim Drugie Przymierze zdołało przeciwstawiać się armii Bismarcka w decydującej bitwie pod Königseig, toteż wydawać mogłoby się, że „The Lost Notebooks...” to podręcznik ważny i potrzebny z punktu widzenia settingu. Szkoda, że w tym przypadku oczekiwania okazały się mieć niewiele wspólnego z rzeczywistością. 


Zapiski człowieka Renesansu... 

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to kolejny dodatek pochodzący ze świata gry – więcej nawet, z dwóch światów. Przez tę właśnie książkę zakupioną we florenckim antykwariacie podczas wakacji w Europie Tom Olam został ściągnięty do świata Castle Falkenstein. Dziennik – pierwotnie pisany, rzecz jasna, po włosku – został przetłumaczony przy pomocy magii przez Morrolana, a także opatrzony jego komentarzami na marginesach. Kiedy już przestał być potrzebny na powrót przejął go Tom i, dopisawszy kilka swoich uwag, odesłał do swojej dawnej ojczyzny. Prosto do rąk swojego przyjaciela Mike'a. 

Jak widać podręcznik – podobnie, jak „Steam Age” i „The Book of Sigils” - jest mocno osadzony w świecie gry i tworzonej podczas sesji fikcji. Niestety, tym razem ta ceniona przeze mnie praktyka przyniosła dość opłakane efekty pod względem edytorskim. Dodatek stara się imitować wiekowy, pisany ręcznie dziennik. Na pierwszy rzut oka wygląda nieźle – przynajmniej, jak na książkę wydaną w 1995 roku – szybko jednak okazuje się wyjątkowo niewygodny w użyciu. Krój czcionki jest niezbyt wyraźny, a na domiar złego jej ciemnobrązowy kolor nie odcina się dostatecznie dobrze od żółtawobrązowych stron. Tym samym, wydawcy udało się osiągnąć niezwykle realistyczne efekty – rzeczywiście, czytając „The Lost Notebooks...” męczyłam się niemal równie mocno, jak podczas lektury średniowiecznych manuskryptów. 

Pewną rekompensatę dla zmęczonych oczu stanowią natomiast grafiki autorstwa Jamesa Higgensa – wszystkie stylizowane na szkice wykonane ręką mistrza są świetnym uzupełnieniem treści i pomagają wyobrazić sobie opisane w podręczniku wynalazki. 


...a rzeczywistość Nowej Europy 

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to – jak zresztą wskazuje tytuł – przede wszystkim dziennik Leonarda da Vinci, prowadzony na przestrzeni 10 lat, do 1502 roku. Jak przystało na tak osobistą formę wypowiedzi, spostrzeżenia dotyczące natury magii i rzucających zaklęcia urządzeń przeplatają się z uwagami o życiu osobistym uczonego oraz wiadomościami o wydarzeniach historycznych z Nowej Europy w XVI wieku. Oczywiście, to tych pierwszych jest najwięcej, jednak ze względu na formę podręcznika główna, narracyjna część podręcznika jest dość chaotyczna, a przez to niewygodna w obsłudze. 

Zresztą, wątpię, aby ktokolwiek chciał do niej wracać, bo nie zawiera prawie żadnych użytecznych materiałów. Leonardo da Vinci opisuje swoje badania nad naturą magii i przedstawia kolejne projekty wykorzystujących ją urządzeń, jednak ze względu na dystans czasowy trudno mi wyobrazić sobie, abym mogła czegokolwiek stąd użyć na sesji nie dostosowując wcześniej do realiów XIX-wiecznej Nowej Europy. Szczególnie, biorąc pod uwagę różnicę skali, jaka dzieli raczej niepozorne urządzenia wielkiego uczonego od ogromnych statków powietrznych Bawarskiej Marynarki Powietrznej. Owszem, można wyciągnąć z dziennika uczonego kilka interesujących pomysłów, jednak nie jest tego na tyle dużo, aby zasługiwało na osobny dodatek – z powodzeniem można było wydzielić dla tych materiałów nieco miejsca w podręczniku głównym. 

Druga sekcja dodatku – niestety, zdecydowanie mniej obszerna od pierwszej – to już inspirujące konkrety, które rzeczywiście okażą się przydatne dla Mistrzów Gry, podczas przygotowywania sesji koncentrujących się na magnetycznych silnikach. Na ostatnich 20 stronach znajdują się zasady tworzenia rzucających zaklęcia urządzeń, sporo interesujących przykładowych maszyn tego rodzaju oraz nieco informacji o nieodzownym elemencie każdej takiej konstrukcji – Zimnym Żelazie. Co ważne, zasady obejmują nie tylko funkcjonowanie magnetycznych silników, ale cały proces ich budowy – od zdobycia planów urządzenia, przez gromadzenie funduszy na realizację przedsięwzięcia, po skalibrowanie go, kiedy wreszcie powstanie. Z tych kilku stron wyłania się obraz potężnych, niezwykle rzadkich urządzeń, które z powodzeniem mogą stać się centrum niejednego scenariusza. Autor podkreśla zresztą, że sporo czynności koniecznych do stworzenia takiego gadżetu trzeba wykonać fabularnie. Choćby dlatego, że jedynymi osobami na świecie, które znają sekret ich budowy są najbliżsi współpracownicy króla Ludwika, a żaden z nich łatwo nie zdradzi tajemnicy.

Pod względem zawartości „The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” można porównać do "The Book of Nod" z uniwersum klasycznego Świata Mroku. W linii wydawniczej liczącej ponad 400 podręczników coś takiego jest jak najbardziej do przyjęcia, wolałabym jednak, żeby w przypadku tak małej linii, jak CF zostało zachowane bardziej praktyczne podejście do wydawania dodatków. Szczególnie wobec tak ważnej z punktu widzenia settingu kwestii.


Podsumowanie 

„The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” to dodatek, który sprawia wrażenie wydanego na siłę. Z jednej strony, ewidentnie zabrakło pomysłów i konkretnych materiałów, które można by w nim umieścić. Z drugiej natomiast, trudno wyobrazić sobie linię wydawniczą CF bez książki-legendy, od której wszystko się zaczęło. W efekcie powstał podręcznik tylko dla zapalonych kolekcjonerów – tych, co to nie mogą spać po nocach nie mając skompletowanej całej serii. Pozostali mogą jedynie pożałować, że wydawnictwo nie zdecydowało się umieścić sekcji drugiej w podręczniku głównym i  z czystym sumieniem porzucić ewentualne polowania na ebayu.

PS. Wersja elektroniczna podręcznika jest - jak widać - w skali szarości.

The Book of Sigils

[Korzystając z dobroci chwili – Internet działa dłużej, niż kilka sekund – powracam z rozpoczętym dawno temu cyklem recenzji dodatków do Castle Falkenstein, by zaraz znów zniknąć w mojej pozbawionej łączności ze światem rzeczywistości.] 


„The Book of Sigils” to dodatek opisujący nowo-europejską magię i jej użytkowników – tematy, którym w podręczniku głównym poświęcono zaledwie kilka stron, a więc zdecydowanie zbyt mało miejsca, aby móc zagłębić się w świat politycznych rozgrywek pomiędzy Zakonami, poszukiwań starodawnych ksiąg magicznych i pojedynków na zaklęcia. Podobnie, jak „Comme Il Faut”, to suplement, bez którego trudno się obejść – nie jest wprawdzie równie uniwersalny, jednak doskonale uzupełnia podręcznik główny, pozwalając odkryć magiczny aspekt Nowej Europy. 


Bez fajerwerków... 

„The Book of Sigils” to - obok „Comme Il Faut”, „Steam Age” i „The The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” - kolejny dodatek, który ukazał się w 1995 roku, pod względem edytorskim nie stoi jednak na tym samym poziomie, co wymienione suplementy. W porównaniu do innych dodatków z linii wydawniczej CF, „The Book of Sigils” wypada raczej słabo. Nie chodzi nawet o kwestię wrażeń estetycznych, ale o wygodę użytkowania podręcznika. Czarne litery na szarym tle z pewnością nie ułatwiają lektury, szczególnie, że kiedy któraś sekcja zawiera wyjątkowo dużo informacji czcionka jest dodatkowo pomniejszona (sic!). Poza tym, dość istotnym, mankamentem, nie jest najgorzej - całość jest czarno biała, z charakterystycznym układem stron, stylizowanym na wiktoriańskie książki. Ilustracje to przede wszystkim niezłe szkice, często zajmujące całe strony, a także trochę słabego renderingu (przede wszystkim znaki poszczególnych Zakonów). Ten ostatni, niestety, mocno trąci myszką. 


...ale z ciekawą opowieścią w tle... 

„The Book of Sigils” pod kątem prezentacji treści przypomina podręcznik główny - także tu, obok suchych faktów dotyczących sztuki magicznej, znajduje się interesująca opowieść, podana jednak w nieco odmienny sposób. Sekcje tekstu, prezentujące poszczególne Zakony, codzienną rzeczywistość użytkowników magii i inne użyteczne informacje, porozdzielane są fragmentami historii maga, znanego jako Anthony Savile. Całość składa się na wcale nie krótkie opowiadanie, które świetnie obrazuje to, o czym akurat mowa w „głównej” części książki. Savile opowiada swoje liczne przygody, począwszy od dnia, kiedy ujawnił się jego magiczny talent. Można z nich zaczerpnąć nie jeden pomysł na sesję - należał do kilku Zakonów, a w poszukiwaniu przygód i wiedzy przemierzył niemal cały świat, docierając nawet do Ameryki (w czym można upatrywać zapowiedzi „Six-Guns & Sorcery”, który ukazał się w 1996 roku). Warto też dodać, że po drodze spotkał wiele sławnych osobistości – ot, choćby Sherlocka Holmesa. 


...i mnóstwem magii na pierwszym planie 

Chociaż mechanika rzucania zaklęć wydaje się najsłabszym elementem podręcznika głównego w „The Book of Sigils” prawie nie ma dodatkowych zasad. Większość zaprezentowanego w dodatku materiału to po prostu opisy: zwyczajów, instytucji, magicznych ksiąg. Książka składa się z krótkich sekcji, pomiędzy którymi umieszczono fragmenty historii Savile'a. Nie została podzielona na rozdziały, przez co może wydawać się, że poszczególne wiadomości umieszczono w dość losowej kolejności – w rzeczywistości porządek publikacji określa rozwój akcji w opowiadaniu. Takie rozwiązanie świetnie działa podczas pierwszej lektury – najpierw czytelnik zapoznaje się z przygodami maga, by następnie przeskoczyć do notatki o Zakonie, czy zwyczaju, z którym przed chwilą zetknął się bohater opowieści. Gorzej, kiedy – na przykład, przygotowując sesję – szuka się jakiejś konkretnej informacji, a ta znajduje się w zupełnie innym miejscu, niż należałoby się spodziewać. Na szczęście, całość posegregowana jest, mniej więcej, zgodnie z zasadą od ogółu do szczegółu. 

Podręcznik zaczyna się od słowniczka pojęć związanych z funkcjonowaniem świata magii – kwestii ogólnych, obowiązujących w prawie każdym Zakonie, na całym świecie. Następnie opisane są kwestie poszukiwania nowych talentów, edukacji i szkolenia adeptów, przynależności do Zakonów – w tym składanych przysiąg i lojalności wobec magicznych instytucji, co w świecie ludzi honoru ma spory potencjał fabularny i aż prosi się o wykorzystanie „przeciwko” graczom z postaciami magów. Najwięcej miejsca zajmują jednak nowe Zakony. Jest ich aż 30, każdy reprezentuje inne podejście do magii, posiada swoje własne zaklęcia oraz magiczne księgi. Zakony pochodzą z rozmaitych zakątków świata, przyjmują w swoje szeregi różne typy nowicjuszy – nawet wyjątkowo wybredny gracz będzie w stanie wybrać coś dla siebie. Gdyby jednak okazało się, że zabrakło jakiejś opcji, na końcu podręcznika zamieszczono zasady tworzenia nowych Zakonów i zaklęć. 


Podsumowanie 

„The Book of Sigils” to, delikatnie rzecz ujmując, niezbyt piękny, ale za to bardzo potrzebny dodatek. Świetnie rozwija informacje zamieszczone w podręczniku głównym i prezentuje nowo-europejską koncepcję magii. To chyba jedyny dodatek, do którego często sięgałam przygotowując swoje sesje, nic więc dziwnego, że uważam go za absolutnie niezbędny.

KB #38 Staruszek z klasą

[Poniższy wpis bierze udział w 38. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Darken. Mimo wyjątkowo zachęcającego do pisania tematu, dotychczas pojawiło się niewiele notek, toteż zachęcam do spojrzenia na Karnawał łaskawym okiem i sięgnięcia po klawiatury. Wczorajsze gry dzisiaj czekają!]


Kiedy nakładem wydawnictwa R. Talsorian Games ukazała się pierwsza edycja Castle Falkenstein dopiero zaczynałam uczyć się czytać - nie chcąc pozostawiać w tej kwestii wątpliwości dodam, że po polsku. Z kolei, gdy nie odbyła się zapowiadana premiera polskiej wersji rzeczonego systemu pojęcie “gry fabularne” było dla mnie równoznaczne z D&D, od którego rozpoczęłam swoją przygodę z RPG.

System, który lubię najbardziej to niemalże mój równolatek. Mogłoby się wydawać, że to uczyni nas naturalnymi towarzyszami zabaw już od najmłodszych lat, jednak poznaliśmy się dość późno - mogłam już wtedy samodzielnie kupować piwo i nocami włóczyć się po krakowskich klubach.

Wstyd się przyznać, ale sama pewnie nigdy nie sięgnęłabym po CF, uznając go za zbyt wiekowy, aby mógł budzić moje zainteresowanie - bo chociaż ja, jak na kobietę przystało, wiecznie mam 18 lat on zdążył już znacząco się zestarzeć. Szczególnie, że w przypadku książek ów nieprzyjemny proces zachodzi zdecydowanie szybciej.

Na szczęście, jest ktoś, kto lepiej ode mnie wie, czego chcę - przynajmniej w kwestii RPG-ów - i podręcznik główny dostałam w prezencie. Nie mogę jednak powiedzieć, niestety!, że w Castle Falkenstein zakochałam się w momencie, w którym ujrzałam okładkę. Ta bowiem do miłości raczej nie zachęca, estetycznie mocno tkwiąc w latach 90. Zresztą, dowiedzieć się, że prezent został zamówiony, a rzeczywiście go otrzymać to czasem dwie zupełnie rozłączne kwestie. Tak było właśnie w tym przypadku.

Nasz, mój i CF, związek zaczął się trzymiesięcznym oczekiwaniem. Jako, że nie znoszę czytać RPG-ów, nie mając sesji w bliskiej perspektywie, potem było kilka obowiązkowych miesięcy leżenia na półce.

Oczywiście, miłość w końcu się pojawiła. Już po kilku pierwszych stronach, kiedy wreszcie zabrałam się za lekturę.

Mnie samą to trochę zdziwiło. Moja świadomość RPG-owa była już wtedy na w miarę sensowym poziomie - w każdym razie, zadawałam sobie z tego, jak bardzo gry fabularne zmieniły się od wydania tego podręcznika. Na myśl nasuwa się więc pytanie o to, co leży u podstaw mojej sympatii do Castle Falkenstein, trudno bowiem podejrzewać mnie w tej kwestii o sentyment. Ten powinnam żywić raczej względem D&D, o którym myślę obecnie jedynie z niechęcią.

Sądzę, że siła Castle Falkenstein tkwi w ponadczasowej prostocie i nieprzerwanym trzymaniu się konkretnej konwencji. To dzięki nim nie odstaje, tak bardzo jak powinien, od wydawanych współcześnie systemów.

Prostą mechanikę naprawdę łatwo opanować. Aby zacząć grać, wystarczy przeczytać kilkanaście stron, napisanych barwnym, zupełnie nie-podręcznikowym językiem. Co więcej, wszystko zostało pomyślane tak, by wspierać budowanie klimatu opowieści - mechanika nie jest więc jedynie systemem turlania (właściwie, zagrywania kart), zapewniającym obecność elementu losowego, lecz integralną częścią systemu, rozumianego również, jako uniwersum, w którym rozgrywają się wydarzenia na sesjach. Nie próbuje być narzędziem uniwersalnym, które da się zastosować w dowolnych realiach, jest jednak doskonale dopasowana do świata Nowej Europy.

Brzmi to, prawdę powiedziawszy, całkiem współcześnie.

Wszystko to sprawia, że - w przeciwieństwie do, na przykład, AD&D - spotkanie z CF nie boli, więcej nawet, może sprawiać przyjemność. Oczywiście, pod warunkiem, że przymknie się oko na mocno już przestarzałą szatę graficzną podręcznika. Jeśli pominąć ten mankament, Castle Falkenstein to jeden z niewielu systemów, w które potrafią zapewnić świetną zabawę - mimo upływu lat.

Śmiem twierdzić, że właśnie ta unikalna właściwość Castle Falkenstein sprawiła, że ostatecznie doczekaliśmy się polskiej wersji podręcznika - nie wyobrażam sobie, aby inny system mógł zostać wydany z tak wielkim opóźnieniem i jednocześnie nadzieją, że komuś jeszcze może się spodobać. Nagła decyzja Copernicusa o wydaniu CF może wydawać się absurdalną próbą wskrzeszenia z dawna zapomnianego produktu - sama myślałam o niej w ten sposób, kiedy ogłoszono datę premiery, wróżąc wydawnictwu finansową klapę. Z drugiej jednak strony: dlaczego nie spróbować, skoro system wciąż ma wiele do zaoferowania, a nie każdy na przestrzeni lat zdołał zaopatrzyć się w angielską wersję podręcznika?

Przecież Castle Falkenstein jest jak wino.

Koniec pewnej epoki

W zeszłym roku miałam głęboką nadzieję znaleźć pod choinką Mistrza Gry. Napisałam nawet list, aby mieć pewność, że moja prośba dotrze do odpowiednich uszu. Niestety, święty Mikołaj nie stanął na wysokości zadania - Mistrza Gry jak nie było, tak nie ma. Przez chwilę rozważałam wystosowanie pisma do Dziadka Mroza, który wydaje się bardziej rzeczywistym bytem, ostatecznie jednak w tym roku postanowiłam nie zwracać się z prośbą o pomoc do jakichkolwiek sił nadprzyrodzonych. Znane z dzieciństwa metody najwyraźniej zupełnie nie sprawdzają się w dorosłym życiu. Uzbrojony w konto na ebayu nimdil działa zdecydowanie skuteczniej.

To właśnie dzięki niemu wczoraj skończyła się w moim życiu pewna epoka.

Chociaż od prawie trzech lat żyłam z myślą, że to kiedyś się wydarzy, nie spodziewałam się, iż koniec nastąpi tak szybko. Może, mimo że wciąż na niego czekałam, tak naprawdę nie sądziłam, że kiedyś do tego dojdzie. Przypuszczam, że podświadomie uznałam, iż sprawa rozegra się tak, jak koniec świata według Majów - czyli wcale. Tymczasem, rzeczywistość - jak to ma we zwyczaju - skreśliła wszystkie moje plany i teorie. Jednym zręcznym ruchem wyciągnięcia zza pleców białej koperty.

Oczywiście, były piski i wybuchy radości, jednak kiedy już dokładnie obejrzałam zdobycz, kiedy zbadałam każdą stronę i sprawdziłam stan okładki pojawił się niepokój. Co teraz? Czym wypełnić powstałą nagle pustkę? Na co czekać?

Tak. Stało się. Do mojej kolekcji RPG dołączył wreszcie ostatni, brakujący dodatek do Castle Falkenstein: The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci - w ten sposób udało mi się skompletować całą linię wydawniczą.


PS. Przyznaję, że nie obraziłabym się za francuską wersję językową podręcznika podstawowego, chociaż nie jest mi ona niezbędna do szczęścia.

Castle Falkenstein - recenzja wersji polskiej


W serwisie polter.pl ukazała się recenzja polskiej wersji Castle Falkenstein mojego autorstwa. Tekst rodził się w bólach, bo od czasu pierwszej lektury podręcznika moja opinia o systemie w ogóle się nie zmieniła - wciąż uważam go za jedno z wcieleń RPG-owej doskonałości - a przecież najtrudniej jest napisać jeszcze raz to samo. Wszystkie te najprzyjemniejsze z możliwych problemy zafundowało mi wydawnictwo Copernicus Corporation, któremu niniejszym serdecznie dziękuję za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Steam Age

„Steam Age: Amazing Wonders Through The Power of Steam” to dodatek, który najkrócej można opisać, jako podręczne kompendium parowych gadżetów. W podręczniku opisano chyba wszystko, co Mistrz Gry mógłby chcieć pokazać graczom podczas sesji, aby podkreślić parowy aspekt Nowej Europy. Od dziwacznych pojazdów, które wypełniają ulice miast, przez machiny bojowe, po sylwetki odpowiedzialnych za ich powstanie – mniej lub bardziej szalonych – naukowców. Dodatek z pewnością spodoba się każdemu miłośnikowi gadżetów. Muszę jednak przyznać, że nie należy do tych podręczników, których posiadanie jest niezbędne do życia i szczęścia. 


W atelier ilustratora 

„Steam Age”, który trafił do sprzedaży w 1995 roku, wydano w takim samym standardzie, jak opisywane wcześniej „Comme Il Faut”. Wprawdzie nie zawiera ilustracji z epoki, jednak wszystkie znajdujące się w podręczniku grafiki są odpowiednio stylizowane, dzięki czemu prezentuje się bardzo klimatycznie. Należy przy tym zaznaczyć, że poświęcono im naprawdę sporo miejsca – każdy rozdział rozpoczyna się dużą, dwustronicową grafiką, każdy opisywany pojazd został narysowany. Można zaryzykować stwierdzenie, że ilustracji jest w „Steam Age” niemal tyle samo, co tekstu. Warto podkreślić również, że dodatek kontynuuje wątek przewodni znany z podręcznika głównego. „Steam Age” został wydany w formie czasopisma naukowego rodem z Nowej Europy, „Popular Invention” - Tom Olam opatrzył go swoimi uwagami i wysłał do świata, w którym jeszcze nie tak dawno temu wiódł spokojne, uporządkowane życie. 


W pracowni szalonego naukowca 

Dodatek dzieli się na pięć sekcji, przy czym w aż czterech znalazły się opisy rozmaitych urządzeń mechanicznych. Przedstawione w podręczniku parowe gadżety pogrupowano zgodnie z ich szeroko pojętym zastosowaniem: część pierwsza zawiera pojazdy pozwalające przemieszczać się po lądzie, druga w powietrzu, trzecia pod wodą, czwarta zaś opisuje tak zwane piekielne urządzenia, służące przede wszystkim prowadzeniu wojen lub realizowaniu planów podboju wszechświata. Każdy pojazd został dokładnie pisany z perspektywy dziennikarzy, pracujących w redakcji „Popular Invention”, a przy co dziwniejszych machinach zamieszczono również biogramy inżynierów odpowiedzialnych za ich powstanie oraz krótkie wywiady, dodające całości klimatu. Rzecz jasna, do opisów dorzucono również odpowiednie statystyki, tak, aby każde urządzenie i NPC-a można było natychmiast wprowadzić na sesję. Każdy, kto czytając podręcznik główny był ciekaw, jak dokładnie działają pruskie fortece bojowe lub słynne działo Verne'a z pewnością będzie usatysfakcjonowany lekturą. Wynalazki nawiązują jednak nie tylko do treści podręcznika głównego – wśród przedstawionych urządzeń znalazły się również takie, o których można przeczytać na kartach powieści Juliusza Verne'a czy H. G. Wellsa. 


W warsztacie Mistrza Gry 

Lubię parowe gadżety, jednak nigdy nie byłam miłośniczką podręczników będących składzikami broni, toteż z mojego punktu widzenia najcenniejszym elementem „Steam Age” jest skierowana do Mistrzów Gry sekcja piąta. Co więcej, nie wyłamuje się ona wprawdzie z przyjętego dla pozostałych rozdziałów schematu nowo-europejskiego czasopisma – uwagi skierowane do prowadzącego podano bowiem w formie przedruków z innych gazet. Znajdziemy w nich rady dotyczące tego, co wziąć pod uwagę, tak fabularnie, jak i mechanicznie, tworząc postaci naukowców i szalonych geniuszy zła. Te, oczywiście, przydadzą się także graczom. Dodatkowo, krótko zostali opisani powietrzni piraci – przestępczy element, który musiał pojawić się niedługo po odkryciu statków umożliwiających żeglugę w przestworzach. Nie mogło zabraknąć również wzmianki na temat maszyny różnicowej Charlesa Babbage'a wraz z którą pojawiła się nowa dziedzina wiedzy, zwana programowaniem. Całość kończą zaś pomysły na przygody – oczywiście, z wykorzystaniem parowej nauki i jej tworów.



Podsumowanie 

„Steam Age: Amazing Wonders Through The Power of Steam” to dodatek, który przyda się miłośnikom parowych gadżetów, szukającym inspiracji, z pewnością jednak nie jest niezbędny. Każdy, kto w dzieciństwie przeczytał chociaż kilka powieści Juliusza Verne'a doskonale poradzi sobie bez niego – do prowadzenia kręcących się wokół parowej nauki scenariuszy z powodzeniem wystarczy wtedy podręcznik główny. Dodatek pozwala wprawdzie lepiej poznać świat Nowej Europy – można w nim zobaczyć tak charakterystyczne dla uniwersum Castle Falkenstein elementy, jak bojowe fortece Bismarcka - nie znajdziemy w nim jednak nic, na co pomysłowy Mistrz Gry nie zdołałby wpaść samodzielnie. Dla mnie „Steam Age” ma przede wszystkim wartość kolekcjonerską... Choć, muszę przyznać, przypomniał mi, że od dawna chciałam poprowadzić sesję dla członków załogi pruskiej fortecy.

Comme Il Faut

„Comme Il Faut” - jak wskazuje tytuł, zapisany w bolesnym dla mnie, zangielszczonym francuskim - to podręcznik nowo-europejskiego savoir-vivre’u, który ułatwi zarówno Mistrzowi Gry, jak i graczom zorientowanie się w morzu reguł, jakimi rządzi się życie w świecie Castle Falkenstein. Mogą sięgnąć po niego jednak nie tylko Ci, którzy pragną przeżywać przygody w Nowej Europie - dodatek ów okaże się niezwykle przydatny dla każdego, kto ma na półce jakiś steampunkowy czy wiktoriański setting. 


Strona wizualna 

Mogłoby się wydawać, że po pochodzącym z 1995 roku dodatku nie należy spodziewać się rewelacji w kwestii jakości wydania, tymczasem „Comme Il Faut” nawet na tle zupełnie współczesnych podręczników prezentuje się zupełnie przyzwoicie. Fakt, że podręcznik wydano w miękkiej oprawie, sprawia, że klejenie działa bardzo dobrze - do tej pory wszystkie kartki dzielnie trzymają się razem, mimo dość częstego użytkowania. Na około stu trzydziestu stronach, dość gęsto zadrukowanych tekstem, znalazło się również miejsce na ilustracje - wszystkie to grafiki są stylizowane na pochodzące epoki, dzięki czemu pod względem wizualnym podręcznik zyskał ponadczasowy charakter. Nawet kiedy postarzeje się o kolejnych dwadzieścia lat, „Comme Il Faut” nie zmieni się w estetyczny koszmarek - to miła świadomość, nie można jednak zapominać, że najbardziej... 


...liczy się wnętrze 

Treść dodatku została wyraźnie podzielona na dwie części. W pierwszej znajdziemy uniwersalne informacje dotyczące rozmaitych aspektów życia w epoce wiktoriańskiej, w drugiej zaś dodatkowe zasady, uzupełniające zawartość podręcznika podstawowego. Poruszanie się po książce ułatwia znacznie umieszczony na początku bardzo dokładny spis treści. 

Pierwsza część „Comme Il Faut” zawiera przede wszystkim informacje ogólne, które będą pomocne dla graczy przy tworzeniu postaci damy lub dżentelmena oraz dla Mistrzów Gry przy kreowaniu wiarygodnego obrazu XIX-wiecznego społeczeństwa podczas sesji. Każdy, kto nie ma czasu lub ochoty na zagłębianie się w historię życia codziennego w epoce wiktoriańskiej z pewnością bardzo ją doceni, nie zawiera bowiem prawie wcale odniesień mechanicznych, tworząc zbiór dobrze uporządkowanych, konkretnych informacji. Podręcznik porusza naprawdę szerokie spektrum tematyczne - można przeczytać w nim chociażby o strojach dam i dżentelmenów, wyglądzie typowego dnia, sezonie towarzyskim. Ta ostatnia kwestia jest szczególnie ciekawa - w „Comme Il Faut” znajdziemy dużo interesujących smaczków, jak choćby to, że młode, niezamężne damy nie mogły tańczyć walca, uważanego za gorszący. Na sesjach bardzo przydają się również mapa z rozkładem jazdy pociągów, pokazująca trasy i czasy przejazdów oraz zamieszczone na końcu książki plany Londynu, Berlina, Paryża, Wiednia i Monachium z około 1870 roku. 

Z kolei część druga jest skierowana już tylko do posiadaczy podręcznika głównego „Castle Falkenstein: High Adventure of the Steam Age”, zawiera bowiem przede wszystkim uwagi dotyczące zasad. Miłym akcentem jest mechaniczne FAQ na samym początku rozdziału, które może sporo rozjaśnić osobom, nieczującym się zbyt pewnie z samymi kartami. Dziś drukowanie czegoś takiego może wydawać się co najmniej dziwne, należy jednak pamiętać, że dodatek został wydany jeszcze przed epoką powszechnego dostępu do Internetu. Ci, którzy wolą czysty storytelling również znajdą tu coś dla siebie - grze bez mechaniki została poświęcona osobna sekcja, podobnie, jak nowo-europejskim LARP-om. Oczywiście, nie są to informacje niezbędne, ani nawet przydatne dla każdego gracza lub Mistrza Gry, fajne jest jednak to, że umożliwiają wykorzystanie Castle Falkenstein na różne sposoby, w zależności od upodobań prowadzącego, czy grupy graczy. 

Druga część zawiera również bardziej standardowe - jak na podręcznik określany jako player’s companion - wiadomości, jak choćby kilka nowych profesji i umiejętności. Szczególnie ważne są te ostatnie, bo w podręczniku głównym znajdziemy ich raczej niewiele i podczas tworzenia postaci bywa, że nadchodzi moment, kiedy nie mamy już w czym wybierać. Sporo, jak na niezbyt obszerny dodatek, miejsca poświęcono magii - rzecz o tyle ważna, że kwestię rzucania zaklęć uważam za jedyną, mogącą stwarzać problemy z mechanicznego punktu widzenia. 

Wreszcie, na samym końcu znajdziemy materiały, mające stanowić inspirację dla Mistrzów Gry i pomoc w prowadzeniu CF na różne sposoby - w konwencji militarnej, science fiction, horroru, czy szpiegowskiej. 


Podsumowanie 

Pierwsza część „Comme Il Faut” zawiera mnóstwo użytecznych, inspirujących informacji, które mogą przydać się każdemu - można by nawet zaryzykować stwierdzenie, że przynajmniej połowa podręcznika to rzecz absolutnie niezbędna na półce każdego RPG-owca. Druga natomiast jest zdecydowanie bardziej hermetyczna, bez wątpienia skierowana jedynie do fanów Castle Falkenstein, trudno jednak oczekiwać, żeby dodatek był zupełnie oderwany od macierzystego systemu. Osobiście, oceniam go równie pozytywnie, jak podręcznik główny i jestem pewna, że nikt, kto zdecyduje się złowić go na e-bayu lub zakupić w wersji PDF, nie będzie żałował, nawet jeśli będzie wykorzystywał “Comme Il Faut” jedynie, jako materiały pomocnicze do Wolsunga, czy Victoriany.

Castle Falkenstein: przegląd dodatków

Minęło już sporo czasu, odkąd trafił do mnie mój egzemplarz podręcznika głównego do Castle Falkenstein – ze względu na związane z przesyłką zamieszanie musiałam naprawdę długo na niego czekać. Przewidziany jako prezent bożonarodzeniowy, ostatecznie trafił do mnie w okolicy urodzin, a więc prawie cztery miesiące później. Dodatkowo żółwie tempo, w jakim zapoznaję się z nowymi RPG-owymi nabytkami sprawiło, że musiało upłynąć jeszcze trochę czasu, nim w końcu zabrałam się za lekturę. Ostatecznie jednak odkryłam system, który teraz jest dla mnie synonimem RPG-owej doskonałości – zawiera chyba wszystko, czego mogłabym oczekiwać od idealnej gry fabularnej. Ma, oczywiście, drobne wady, jednak świetne sesje w CF, jakie miałam przyjemność prowadzić sprawiają, że z łatwością wybaczam twórcom każde potknięcie. Narasta we mnie przekonanie, że Castle Falkenstein już zawsze będzie zajmował pierwsze miejsce na liście moich ulubionych systemów RPG i nigdy nie znajdzie się inny, który mógłby strącić go z piedestału. 

Tym bardziej cieszy mnie, że oto wielkimi krokami zbliża się historyczna chwila, szczęśliwy moment, w którym stanę się posiadaczką wszystkich dodatków do mojego ulubionego systemu. Do pełni szczęścia brakuje mi już tylko „The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci”. Z tej okazji na Machinie pojawi się wkrótce nowy cykl artykułów, w postaci serii krótkich recenzji, Castle Falkenstein: przegląd dodatków. 

Wiem dobrze, że CF należy już do RPG-owej historii – jeśli nie prehistorii – mam jednak nadzieję, że znajdzie się kilkoro czytelników, którzy z przyjemnością zapoznają się ze wspomnianymi tekstami. Archeologia może być przecież bardzo inspirująca.

***

Jako, że projekt jest, wziąwszy pod uwagę moje skromne możliwości, iście tytanicznego kalibru zawczasu publicznie ogłaszam jego istnienie - podobno tego rodzaju manewry dobrze robią na motywację. Mam nadzieję, że uda mi się dodawać jedną recenzję miesięcznie – w ten sposób mogę liczyć na to, że przed zamknięciem cyklu „The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci” będzie stało na mojej półce obok pozostałych pozycji. Już niedługo na Machinie pojawi się pierwsza recenzja cyklu, prezentująca dodatek „Comme Il Faut”, tymczasem jednak zamieszczam listę wszystkich dodatków, zgodnie z datą publikacji.


PS. Mam nadzieję, że ci czytelnicy, którzy pod notką podsumowującą roczną działalność bloga pisali, że chętnie poczytaliby jeszcze na temat Castle Falkenstein poczują się usatysfakcjonowani.

W trybikach wojny

Jest luty 1867 roku. Wprawdzie po słynnej bitwie pod Königseig w Europie na kilka miesięcy zapanował spokój, jednak nie ma nikogo, kto nie spodziewałby się rychłego wybuchu kolejnej wojny. Żelazny Kanclerz nie zrezygnuje łatwo ze swoich planów. Podobnie Adwersarz. Nic więc dziwnego, że w Kazak Corom krasnoludzcy inżynierowie nieustannie pracują nad rozbudową Bawarskiej Marynarki Powietrznej. Gdy Bismarck znowu uderzy z pewnością tylko ona będzie mogła stawić czoła jego armii, toteż praca wre.   
Do czasu. 
Nagle bowiem w mieście krasnoludów zaczynają dziać się niepokojące rzeczy. Wszystko wskazuje na to, że ktoś sabotuje prace, aby opóźnić budowę najnowszego cudu techniki, olbrzymiego statku powietrznego, na cześć pewnej damy nazwanego „Marianną”. 

„W trybikach wojny” to, oczywiście, scenariusz, który poprowadziłam na ZjAvie; typowa przygoda – śledztwo, raczej prosta, ponieważ nastawiona przede wszystkim na zapoznanie graczy z najbardziej charakterystycznymi cechami Castle Falkenstein. Pojawiły się więc nawiązania do historii Nowej Europy, słynni bohaterowie niezależni, Dziki Gon, wszystko zaś w kontekście walki ze szpiegami Żelaznego Kanclerza. Niestety, sesja konwentowa nie wypadała równie dobrze, jak ta, którą poprowadziłam mojej krakowskiej drużynie. Z kilku powodów. 


Oczywista oczywistość

Niestety, nie nadaję się do tłumaczenia gier. Prawdę mówiąc, nie nadaję do tłumaczenia czegokolwiek [1]. Jeśli coś wiem, zawsze wydaje mi się, że jest to oczywiste dla wszystkich wokoło i nie wymaga żadnego wyjaśnienia. W trakcie sesji okazało się jednak, że powinnam przed rozpoczęciem gry poświęcić zdecydowanie więcej czasu na wytłumaczenie, o co właściwie tu chodzi i jak to działa. Z drugiej strony, biorąc pod uwagę spóźnienie graczy, miałam poważne obawy, że nie uda mi się zmieścić w przepisowym czasie, więc przed-sesyjne bajdurzenie starałam się skrócić do minimum. Jak się okazało, niepotrzebnie. 


Syndrom Wolsunga 

Castle Falkenstein i Wolsung to zbliżone systemy, jeśli chodzi o klimat, jednak dzieli je cienka granica, po przekroczeniu której z Nowej Europy bohaterowie bezpowrotnie przenoszą się do Wanadii. W moim odczuciu w CF zagrożenie jest dużo bardziej realne i należy traktować je poważniej, niż w Wolsungu, dla którego normą jest absurdalność na poziomie ostatniej kinowej adaptacji „Trzech muszkieterów”.  Osobną kwestią jest użycie kart, które w Wolsungu pozwalają graczom na wchodzenie w kompetencje MG, natomiast w Castle Falkenstein po prostu zastępują kostki. Najwyraźniej nie podkreśliłam tego wszystkiego dostatecznie wyraźnie, ponieważ przez całą sesję czułam, jak gracze ciągną mnie w stronę Wolsunga, w ten czy inny sposób.


Celebryta

Miałam zaszczyt poprowadzić luckowi, który ze względów od niego niezależnych okazał się być bardzo problematycznym graczem. Po pierwsze, będąc w fandomie znaną osobistością przyciągał do naszego stolika mnóstwo znajomych, którzy chcieli się przywitać i zamienić kilka słów. Po drugie, lucek był potwornie zmęczony i najzwyczajniej w świecie zasypiał. Coś takiego zdarzyło mi się po raz pierwszy i zupełnie nie wiedziałam, jak sobie z tym radzić. Pozwolić spać w spokoju, wlewać do gardła napoje energetyczne, kopać pod stołem? Nagle zaczęłam doceniać zachowanie Kastora, który na zeszłorocznej edycji podczas sesji w nWoD-a w pewnym momencie zdecydował, że jest zbyt nieprzytomny, żeby grać. Przeprosił więc MG oraz współgraczy i... poszedł się zdrzemnąć.

Bez wątpienia sesja nie wypadła tak dobrze, jak mogłaby wypaść. Z drugiej strony opinie graczy wskazywały na to, że jakkolwiek dostrzegali pewne wady byli raczej zadowoleni i bawili się dobrze. Szczególnie podobało się odgrywanie NPC-ów, do opisów również nie było żadnych zastrzeżeń. Zamiast zapaść się po ziemię i nigdy więcej nie pokazywać na konwentach mogę więc zacząć myśleć o krakowskim Lajconiku. W kontekście prowadzenia, oczywiście.



[1] najlepszym tego dowodem jest nimdil, który po kilku lekcjach ze mną wciąż nie potrafi poprawnie przedstawić się po francusku.

ZjAviskowe plany

Wczoraj zrobiłam moim graczom niespodziankę. Zamiast kontynuować rozpoczęty jakiś czas temu WoD-ny scenariusz poprowadziłam im sesję w Castle Falkenstein. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że właśnie ten scenariusz postanowiłam poprowadzić podczas ZjAvy, a moja krakowska grupa z radością spełniła funkcję królików doświadczalnych. 

W walce o przyszłość Nowej Europy, wolnej od Żelaznego Kanclerza i jego knowań wzięło udział dwóch dżentelmenów i jedna dama. Lucien Cartier, asystent Juliusza Verne'a, mający zadatki na szalonego naukowca, Horatio Nelson Ward, oficer królewskiej marynarki wojennej w stanie spoczynku oraz lady Amanda Reinhardt, parająca się dyplomacją. Grupa, jak przystało na prawdziwie bohaterskich bohaterów, świetnie sobie poradziła – geniusz zbrodni został schwytany, a najważniejsze dzienniki świata miały o czym pisać co najmniej przez kilka kolejnych dni. 

Było fajnie, jednak okazało się, że trzeba sporo poprawić, aby sesja rzeczywiście nadawała się do rozegrania w konwentowych warunkach. 
  1. Przede wszystkim czas. Chyba muszę coś obciąć lub nieco bardziej stanowczo popychać graczy w stronę rozwiązania, w przeciwnym razie nie mam najmniejszych szans zamknąć się w przepisowych czterech godzinach. Z drugiej strony, nie chciałabym rezygnować z krótkich, indywidualnych wprowadzeń. 
  2. Postaci. Rzecz jasna, były przygotowane przeze mnie, żebyśmy nie musieli tracić czasu na ich tworzenie, ale wygląda na to, że sama mechanika to za mało. Będę musiała dopisać również coś, co podkreśli ich motywacje (szczególnie te negatywne). 
  3. Zakończenie. Przydałoby się je nieco bardziej rozbudować. 
  4. Gadżety. Z różnych względów nie miałam dostatecznie dużo czasu, żeby wyprodukować coś na wczoraj i bardzo mi ich brakowało. Wśród nich powinna znaleźć się lista imion i nazwisk, z której ewentualni gracze będą mogli wybrać coś dla swoich bohaterów – na konwencie dostęp do absolutnie najważniejszej pomocy RPG-owej (Behind the Name) może być... ograniczony. 

Mam nadzieję, że uda mi się ze wszystkim zdążyć. Do zobaczenia w Warszawie!


PS. Moim królikom dziękuję za wszystkie cenne uwagi.

Mikołaj RPG: and the winner is...

Nasz mały konkurs wzbudził raczej niewielkie zainteresowanie, mimo to wybór zwycięzcy okazał się trudnym zadaniem. Jury, składające się tylko z dwóch osób nie może pozwolić sobie na komfort głosowania, a przekonać kogoś do swoich racji jest czasem naprawdę niełatwo [1]. Dostaliśmy osiem zgłoszeń, z czego szczególnie spodobały się nam trzy. Ostatecznie jednak zdecydowaliśmy, że podręcznik trafi w ręce zigzaka, autora poniższego listu:

Drogi Mikołaju i Pani Mikołajowo,
piszę ten email z plochą nadzieją, że macie internet na swoim dalekim Biegunie czy tam w Laponii, czy gdzie. Jakbyście nie mieli, to mam kolegę co sprzedaje bardzo atrakcyjne pakiety internetu radiowego, a nawet satelitarnego. Jak cos, daj znać, podzielimy się prowizją :)
Ale przejdźmy do rzeczy. Piszę bo byłem grzeczny przec cały rok, nie dokuczałem Blanche a nimdilowi tylko troszkę, ale on się nie gniewa. Poza tym ja w dobrej wierze tak. W kazdym razie, Wszechmocny Mikołaju, wiem że widzisz wszystko, kto byl grzeczny a kto nie, i wiem że widzisz też, że jestem największym możliwym (tzn takim, żeby to nie podpadało pod prześladowanie :) ) fanem pani Mikołajowej i zawsze pierwszy lecę polecać jej blogi i w ogóle.
No i na dodatek dzięki Pani Mikołajowej i jej zachwalaniu na Polterze Castle Falkenstein wciągnąłem się i zdobyłem wszystkie pdfy i czytam sobie - ale ciężko mi czytać przed laptopem, a poza tym wierzę w magię papieru. Dlatego też, jak będziesz patrzył drogi Wszechmądry Mikołaju na listę kto był najgrzeczniejszy i najbardziej zasługuje na Prezent, to na pewno na górze listy, z pewnością na samym jej szczycie znajdziesz mnie, zigzaka.
Bardzo bym się jako zigzak ucieszył z takiego Prezentu, mógłbym go uwielbiać i trzymać na półce i zaczytywać się nim i zrobiłbym mu nowe szycie u introligatora, zeby był ładny i zdrowy, i bym dbał o niego i na pewno byłby używany do grania. A jak Mikołaj nie wierzy, to ja mogę kiedyś na Biegun przyjechać i Mikołajowi i Pani Mikołajowej poprowadzić.
I wogóle to mnie tak zainspirowała akcja Mikołajstwa, że sam postanowiłem się przyłączyć i wymyśliłem takie coś - wrzucę na poltka ogłoszenie jak Pani Mikołajowa dzisiaj, że oddam na Gwiazdkę komuś podręcznik do Warhammera 2 ed. Ten co się zgłosi, powinien się zadeklarować, że da coś następnemu, który się zgłosi. To będzie warunek żeby prezent otrzymać. Zgłaszający zaś znów zadeklaruje, że coś odda... Fajny pomysł? Taki w świąteczno-obdarowywaniowym klimacie :)
A wogóle, to żeby na pewno nie poszedł ba Allegro i żeby Pani Mikołajowej nie pękło dobre serce, to najlepiej, przenajlepiej to dać mnie, bo ja na pewno nie sprzedam, a jeszcze jak będzie z dedykacją od Pani Mikołajowej z domu Blanche dla zigzaka to juz w ogóle na dwa tryliardy procent zostanie ze mną :)
A i pamiętałem o imieninach ostatnio! :)
Pozdrawiam,
I wesołych, rpegowych i szczęśliwych Świąt!

Jak wynika z wiadomości, zigzak zdążył już naprawdę zainteresować się CF i podręcznik z pewnością nie będzie bezczynnie stał na półce. Dopilnujemy tego osobiście: zigzaku, zapraszamy na Biegun Północny, kiedy tylko będziesz gotów, by poprowadzić nam sesję [2]!


[1] Rzecz jasna, jako kobieta dysponuję dodatkowym argumentem w postaci szantażu pt. „Albo śpisz na kanapie”.
[2] Jeśli jednak boisz się zimna i stad dzikich reniferów, możemy spotkać się na ZjAvie.


PS. Niestety, elfy zgubiły gdzieś notes z adresami grzecznych dzieci, więc musisz się z nami skontaktować w sprawie przesyłki, zigzaku.

Mikołaj RPG

Wreszcie zdecydowaliśmy, co zrobić z naszym dodatkowym podręcznikiem do Castle Falkenstein. W zgodzie z duchem zbliżających się świąt i propagowania tego fantastycznego systemu, chcielibyśmy, po prostu, oddać go w dobre ręce. Każdy, kto uważa, że to właśnie jego ręce będą najlepsze, powinien napisać do nas maila, w którym krótko przedstawi nam swoje racje. Mamy nadzieję, że od Nowego Roku, dzięki naszej skromnej inicjatywie, ktoś w Polsce będzie mógł cieszyć się sesjami w CF. 

Na wiadomości w kilku zdaniach wyjaśniające, dlaczego to właśnie do Ciebie powinien trafić podręcznik do Castle Falkenstein czekamy do 17 grudnia pod adresem mikolaj.rpg [at] gmail.com. Wyniki "konkursu" zostaną ogłoszone mniej więcej tydzień później. Podręcznik do wybranej przez nas osoby trafi za pośrednictwem Poczty Polskiej; będzie można również odebrać go osobiście, w Krakowie lub w Warszawie. 


Niestety elfy, które wydawały ten piękny wolumin nie były profesjonalistami w zacnym fachu introligatorskim i postanowiły go skleić zamiast zszyć, co w połączeniu z twardą oprawą i wiekiem sprawia, że kartki mają tendencje do wychodzenia z książki przy nawet ostrożnym użytkowaniu. Ta nietrwałość została potwierdzona na przynajmniej jednym innym egzemplarzu, więc nie jest to cecha unikalna prezentowanego podręcznika.


PS. Pani Mikołajowej pęknie serce, jeśli dowie się, że "dobre ręce" zdecydowały się powtórzyć tę inicjatywę, ale za pośrednictwem Allegro.

Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age – recenzja / prezentacja systemu


[Doszłam do wniosku, że skoro tyle się już nagadałam o CF, wypadałoby także zamieścić na blogu jakiś dłuższy tekst traktujący o tym systemie. Jest on skierowany przede wszystkim do tych, którzy zupełnie go nie znają; ci, którzy mieli z Castle Falkenstein styczność raczej niewiele z niego wyniosą. O tym, że system uważam za doskonały, pewnie nie muszę przypominać.]


Wiem, że istnieją osoby, które RPG-i czytają do poduszki, niczym najlepsze powieści – niestety, nie należę do tego grona. Lektura podręczników zawsze przychodziła mi z trudem, toteż jeśli na horyzoncie nie pojawiała się możliwość zagrania sesji w danym systemie, zwykle przegrywały one z beletrystyką. Castle Falkenstein: High Adventure in the Steam Age pierwszy zwyciężył w tej nierównej walce. Oczywiście, fakt, że to zdobywca nagrody upamiętniającej Nigela Findley'a oraz Origins, jedna z pierwszych steampunkowych gier RPG, której autorem jest Mike Pondsmith stanowi dla tej wygranej pewne uzasadnienie.


Wydanie

Pierwsza edycja Castle Falkenstein została opublikowana w 1994 roku, zatem po jakości wydania nie można spodziewać się rewelacji – szczególnie, jeśli porównać ją do dzisiejszych standardów. Mimo to, nie można narzekać (przynajmniej nie za bardzo). To solidna, ponad dwustu stronicowa księga formatu A4 w twardej oprawie; niestety klejona, przez co, biorąc pod uwagę wiek publikacji, należy się liczyć z tym, że nawet podczas ostrożnej lektury kilka kartek zostanie nam w ręku.
Całość została wyraźnie podzielona na część dotyczącą świata gry oraz część mechaniczną – każdą z nich wydrukowano na innego rodzaju papierze, przy czym tylko pierwszą w kolorze. Wspomniane moduły składają się z krótkich rozdziałów, co w połączeniu z dokładnym spisem treści i indeksem bardzo ułatwia poruszanie się po tekście i wyszukiwanie w nim konkretnych informacji [1].
Pewnym minusem są w większości niezbyt ładne ilustracje wśród których przeważają proste szkice; poza nimi w podręczniku znajdziemy również trochę podrasowanych zdjęć oraz fantastycznych grafik stylizowanych na akwarele. Warto jednak podkreślić, że wszystkie są doskonale dopasowane do tekstu – można zaryzykować stwierdzenie, że w podręczniku żadna grafika nie znalazła się przypadkowo, każda bowiem stanowi świetne uzupełnienie słowa pisanego. Efekt ów został osiągnięty przede wszystkim dzięki specyficznej perspektywie z jakiej czytelnik zapoznaje się z systemem.


Oczami Toma Olama

Ten jegomość to alter ego autora systemu – rysownik i twórca gier video, który jeszcze niedawno wiódł spokojne życie w USA. Pewnego dnia pojechał na wakacje, by odpocząć nieco od pracy w HyperTech Games. Nie wrócił – został porwany. Nie było to jednak jedno z tych banalnych porwań, których setki zdarzą się w naszym świecie. Tom za pomocą magii został ściągnięty do alternatywnego świata, zwanego Nową Europą (ang. New Europa).
Ten prosty schemat fabularny, znany z wielu powieści, bardzo dobrze sprawdził się w RPG - cały podręcznik (również część mechaniczna) to list skierowany do Mike'a Pondsmitha, opisujący Nową Europę, jej mieszkańców i przygody, jakie Tom przeżywał wraz z nimi. Zabieg ów pozwolił wpleść w tekst komentarze i uwagi nawiązujące do naszego świata – jego historii i kultury – które ułatwiają czytelnikowi wejście w klimat systemu. Efekt można porównać do tego, jaki uzyskano w Wolsungu dzięki "zakulisowym'' ramkom – z tym, że w przypadku Castle Falkenstein lektura jest bardziej płynna, bo wszystkie informacje z podawane ''na marginesie'' znajdują się bezpośrednio w tekście.


Nowa Europa

Świat Castle Falkenstein przypomina XIX-wieczną Europę – istnieje jednak pewna znacząca różnica, która ma ogromny wpływ na bieg nowoeuropejskiej historii. Jeszcze w czasach prehistorycznych na kontynencie pojawiły się Faerie. Nie był to pierwszy z alternatywnych światów, w którym te złożone z czystej energii istoty spotkały ludzi – tak, jak miało to miejsce poprzednio Jasny (ang. Seelie) i Mroczny (ang. Unseelie) Dwór zaczęły spierać się o to, co należy zrobić z rdzennymi mieszkańcami uniwersum. Jak łatwo się domyślić przedstawiciele pierwszej z frakcji pragnęli koegzystować z ludźmi, z kolei drugiej – wybić ich lub uczynić niewolnikami. Konflikt został w pewnym sensie rozwiązany przez Przymierze (ang. Compact) – traktat pokojowy zabraniający prowadzenia otwartych działań wojennych pomiędzy ludzkością a Jasnym i Mrocznym Dworem. Faerie wiąże konieczność dotrzymywania obietnic, więc Adwersarz (ang. Adversary), głównodowodzący Mrocznego Dworu, był zmuszony przestrzegać litery traktatu, chociaż do podpisania go został skłoniony podstępem. W efekcie Mroczny Dwór nie atakuje ludzi otwarcie, lecz wykorzystuje oszustwa i manipulacje, by skłonić ich do działania przeciwko sobie, co prowadzi do pojawienia się na scenie Bismarcka.
Wspomagany przez Adwersarza Żelazny Kanclerz pragnie nie tylko zjednoczenia Niemiec – jego celem jest podbicie Nowej Europy, a potem, być może, całego świata. Wprawdzie w 1866 roku jego siły zostały pokonane pod Königseig przez siły Drugiego Przymierza (ang. Second Compact) ze szczególnym udziałem Bawarskiej Marynarki Powietrznej (ang. Bayernese Aeronavy), jednak Mroczny Dwór łatwo nie rezygnuje.
Warto napisać kilka słów o Bawarskiej Marynarce Powietrznej, bowiem jej powstanie ściśle wiąże się z pojawieniem się w Nowej Europie Toma, który miał być ''tajną bronią'' przeciwko potędze Prus. Oczywiście, ze sztuką wojenną nie miał on nic wspólnego, jednak pamiątka, którą kupił będąc na wakacjach – owszem. Zaginione zapiski Leonarda Da Vinci (ang. The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci) sprawiły, że w świecie Castle Falkenstein narodziła się zupełnie nowa technologia, łącząca magię z inżynierią. To właśnie dzięki niej możliwe okazało się skonstruowanie tajnej broni Bawarii, która w decydującej bitwie przechyliła szalę zwycięstwa na stronę sił Drugiego Przymierza.
Wszystko to – i jeszcze więcej – podane zostało w formie ilustrowanego dziennika Toma, który Nową Europę opisuje poprzez pryzmat swoich doświadczeń i przygód, dzięki czemu tę część czyta się raczej jak powieść niż suchy opis świata do jakich przyzwyczaiły nas podręczniki RPG. Sama koncepcja uniwersum z dzisiejszej perspektywy nie rzuca wprawdzie na kolana oryginalnością, jednak jest łatwa do przyswojenia, a ponadto dobrze zapewnia bohaterom graczy zajęcie. Nigdy nie wiadomo, gdzie można natknąć się na pruskich agentów, zaś świat zaczyna nieuchronnie zbliżać się do rewolucji przemysłowej i związanej z nią zmiany obyczajowości. Dodatkowo w Nowej Europie wprost roi się od łotrów, pragnących podbijać damy i porywać światy [2] – postaci graczy, jako jednostki szlachetnie urodzone, zaangażowane, kierujące się zasadami honoru i wrażliwe na ludzką (bądź nieludzką) krzywdę z pewnością będą mieli co robić.


Dżentelmeni - awanturnicy

W ten sposób docieramy do bardzo istotnej kwestii – otóż w Castle Falkenstein bohaterowie to jednostki naprawdę bohaterskie – zgodnie z założeniami, aby rzucili się w wir przygód wystarczy zemdlona dama lub obraza honoru. Oczywiście, tego kalibru braterskość stawia pewne wymagania konwencji systemu: postaci graczy raczej nie umierają. W końcu powszechnie wiadomo, że dla próbującego opanować świat szalonego naukowca sprawą bardziej istotną jest wygłoszenie monologu, wyjaśniającego jego diaboliczny plan, niż ściganie właśnie wymykającego się z pułapki przeciwnika, który w następnej scenie kolejny raz pokrzyżuje mu szyki.
Rzecz jasna, gdy mowa o bohaterach, natychmiast nasuwa się pytanie o sposób ich tworzenia. Pierwszy krok to kupno ładnego zeszytu, bowiem w Castle Falkenstein nie uświadczymy karty postaci. Zamiast niej, gracz powinien prowadzić dziennik postaci – na wstępie przedstawić go w zgrabnym opisie, a później notować wydarzenia z sesji. Nie da się ukryć, że tego rodzaju zabawa jest bardzo czasochłonna i nie wszyscy będą mieli na nią ochotę, mimo to zapewniam, iż warto spróbować. Dzięki dziennikowi łatwo przypomnieć sobie, co działo się na ostatniej sesji, poza tym powszechne pamiętnikarstwo świetnie wpisuje się w ramy epoki. Przede wszystkim jednak pisanie dziennika bardzo mobilizuje, by wysupłać czas na sesję – zarówno graczy, jak i MG, który oczywiście powinien mieć dostęp do dzienników.
Po stworzeniu koncepcji postaci (do wyboru mamy sporo ról społecznych i kilka tradycyjnych ras: ludzi, krasnoludy, rozmaite podgatunki Faerie oraz smoki) należy dobrać odzwierciedlające ją umiejętności – jedyny określający bohatera element mechaniki. Dzielną się one na kategorie, oznaczone poszczególnymi kolorami kart: kier - emocje, karo - inteligencja, pik – zdolności społeczne,  trefl – fizyczne. Biegłość postaci w danej dziedzinie mierzona jest poziomami, które określa się słownie, przy czym każdemu z nich odpowiada pewna wartość liczbowa. Bohater może robić coś słabo, przeciętnie, dobrze, świetnie, wyjątkowo lub nadzwyczajnie (ang. Poor, Average, Good, Great, Exceptional, Extraordinary), przy czym na początku gry przysługuje mu jedna umiejętność na poziomie świetnym, cztery na dobrym i jedna na słabym. Pozostałe domyślnie uważa się za przeciętne. Można  już na starcie dysponować zdolnościami wyjątkowymi i nadzwyczajnymi, ale wiąże się to z dobraniem dodatkowych umiejętności słabych.
Ciekawie rozwiązano kwestię rozwoju postaci. W Castle Falkenstein nie ma punktów doświadczenia, a rozwój bohatera zależy bezpośrednio od jego działań podczas sesji, przy czym może przebiegać na dwa sposoby.
Pierwszy to dżentelmeńska umowa gracza z Mistrzem Gry, którzy wspólnie ustalają, co postać musi zrobić, aby podnieść poziom danej umiejętności. Na przykład, aby przeciętniak mógł zostać dobrym szermierzem musi w ciągu roku wziąć udział w konkretnej liczbie pojedynków. Uważam, że taki system rozwoju postaci to naprawdę świetny pomysł – kolejna rzecz, która wymusza na bohaterach zaangażowanie w przygody [3].
Drugi można określić jako niespodzianki Mistrza Gry. Wymaga on sporo uwagi od prowadzącego, który ma samodzielnie decydować o zwiększeniu wartości jakiejś zdolności na podstawie obserwacji działań postaci podczas kolejnych sesji. Kiedy tak się stanie, można albo powiedzieć o tym graczowi albo czekać aż ten zorientuje się, że jego bohater z większą niż dotychczas łatwością robi pewne rzeczy. Osobiście nie jestem przekonana o skuteczności drugiego sposobu – wymaga od MG sporych umiejętności i podzielnej uwagi, a także może powodować konflikty w niedojrzałych grupach, jeśli prowadzący coś przeoczy.


Dżentelmeni nie grają w kości

Mechanika została zaprojektowana tak, aby wspierać konwencję systemu: jak powszechnie wiadomo, gra w kości to rozrywka dla plebsu, toteż w Castle Falkenstein zamiast nich wykorzystuje się dwie talie standardowych kart. Pierwsza - Talia Losu (ang. Fortune Deck) – jest używana podczas zwykłych testów, druga – Talia Magii (ang. Magic Deck), podczas rzucania zaklęć.
Na początku sesji, każdy z graczy otrzymuje cztery karty z Talii Losu, których używa kiedy podejmuje jakąś akcję – do wartości danej umiejętności dodaje się wartość karty (jeśli ma ona ten sam kolor, co testowana zdolność). Kiedy kolory nie zgadzają się, karta zawsze ma wartość jeden. Oczywiście, MG również może zagrywać karty, aby zwiększyć poziom trudności wyzwania stojącego przed bohaterem gracza. Na tego rodzaju testach opiera się cała mechanika: wyjątkiem są pojedynki. Te, będąc ważnym elementem XIX-wiecznej obyczajowości, rządzą się swoimi własnymi zasadami.
Podczas rzucania zaklęć wykorzystywana jest, rzecz jasna, Talia Magii, nim jednak dojdzie do ciągnięcia kart (w tym wypadku gracz na początku sesji nie otrzymuje startowej ręki) trzeba dowiedzieć się, jak wiele mocy postać musi zgromadzić, aby móc wywołać pożądany magiczny efekt. Służą temu Definicje (ang. Definitions), aspekty zaklęcia, takie, jak czas jego trwania, ilość podmiotów na które ma wpływać, ich odporność na magię, etc. Im bardziej skomplikowany efekt chce wywołać gracz, tym więcej mocy będzie potrzebował. Przy czym, podobnie, jak w wypadku umiejętności, mocom magicznym również zostały przypisane kolory kart: piki to świat niematerialny, trefle żywioły, kiery emocje i umysł, kara z kolei świat materialny. Kolor ciągniętych kart (gromadzonej mocy) musi zgadzać się z kolorem zaklęcia, w przeciwnym razie pojawią się skutki uboczne, zwane Harmonią (ang. Harmonics).
Na sesji wszystko to działa dość płynnie. Nie ma jednak mechanik idealnych, toteż także w przypadku CF można znaleźć kilka mankamentów. Przede wszystkim, żadna sesja nie obejdzie się bez krótkich ściąg dla wszystkich uczestników, zawierających kolory kart i odpowiadające im aspekty rzeczywistości/ magii. Kłopotliwe jest również liczenie poziomu trudności rzucanych przez bohaterów zaklęć, które nie są stałe, lecz ustalane każdorazowo w zależności od oczekiwań wobec efektów czaru. Ponadto, jako całość, mechanika jest wyjątkowo prosta, co ma swoje dobre i złe strony. Plusem jest to, że każdy szybko załapie, jak działa i nauczy się z niej korzystać. Jednocześnie łatwo nią manipulować, na przykład poprzez generowanie niepotrzebnych testów, co pozwala pozbyć się z ręki niskich/ nieprzydatnych kart. Osobne zasady dla pojedynków szermierczych do rewelacyjna sprawa, szkoda tylko, że nie sposób zastosować ich do starć strzeleckich, tak by dawały tyle samo frajdy.


Za kulisami – wiktoriańska teatralność

Chcąc grać zgodnie z literą podręcznika MG także ma sporo roboty. W jego ręku leży bowiem nie tylko przygotowanie sesji. Podobnie, jak gracze, on również powinien zaopatrzyć się w ładny zeszyt, w którym będzie prowadził notatki i spisywał, w formie pseudo-książki, sprawozdania z kolejnych spotkań. To niesamowicie czasochłonne [4], lecz ma również pewne zalety. Wszystkie materiały są w jednym miejscu, łatwo odnaleźć się w natłoku wydarzeń nawet po długiej przerwie, a ładnie prowadzona "książka" to to kopalnia sesyjnych wspomnień.
Poza wspomnianą wyżej kwestią, prowadzenie Castle Falkenstein nie przedstawia żadnych szczególnych trudności – każdy MG mogący podeprzeć się choć odrobiną doświadczenia powinien poradzić sobie bez problemu [5]. W razie wątpliwości zaś, wystarczy zajrzeć do sekcji dotyczących prowadzenia. Podręcznik świetnie wszystko wyjaśnia: nie tylko, jak powinien wyglądać prawidłowo prowadzony zeszyt. Oferuje też propozycje różnych stylów gry, sporo pomysłów na przygody w postaci krótkich opisów, charakterystyki najważniejszych NPC-ów (Sherlock Holmes, Jules Verne, Charles Babage i inni). Omówione zostały także struktura przygód, ich cechy charakterystyczne i najistotniejsze z punktu widzenia konwencji motywy, jak choćby Przeznaczenie gorsze niż śmierć (ang. A Faith Worst Than Death). Na samym końcu czeka krótka, sympatyczna przygoda "Jak w zegarku" (ang. Like Clockwork), która dobrze wprowadza w realia systemu. Nie jest to jednak nic szczególnie wyrafinowanego, więc MG, który prowadzi drużynie lubiącej komplikacje może zechcieć dodać co nieco od siebie.


Podsumowanie

Szkoda, że plany Copernicus Corporation dotyczące polskiego wydania Castle Falkenstein nigdy nie zostały zrealizowane. Tak dobrze napisanym systemem szczególnie miło byłoby móc cieszyć się w języku ojczystym [6]. Sukces Wolsunga najlepiej pokazuje, że kiedyś było dla niego miejsce na naszym rynku wydawniczym.



[1] Ponadto, na stronie wydawnictwa dostępny jest indeks obejmujący wszystkie pozycje z linii wydawniczej CF.
[2] lub coś w ten deseń.
[3] o tym, jak wyglądało to na moich sesjach pisałam w notce "Powrót do Zamku".
[4] nie pamiętam, kiedy ostatni raz tyle pisałam ręcznie!
[5] szczególnie, jeśli to doświadczenie dotyczy Wolsunga – konwencjonalnie to dość podobne systemy.
[6] Z drugiej strony, być może gdyby CF zawital do kraju nad Wisłą nigdy nie doczekalibyśmy się Wolsunga, więc nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło.

Pożegnanie z Zamkiem

Poprowadziłam ostatnią sesję w CF - oczywiście, nie ostatnią w ogóle, bowiem jest to zdecydowanie zbyt dobry system, żeby porzucić go tak po prostu, jednak z pewnością upłynie sporo czasu, nim znowu wrócę do Zamku. Niestety, system jest dość czasochłonny jeśli chodzi o przygotowania - zarówno w przypadku MG, jak i graczy - a że chciałabym w te wakacje wypróbować jeszcze jedną lub dwie gry, jestem zmuszona na na razie pozostawić Toma Olama samemu sobie.

Ze względu na brak pomysłów od tygodnia torturowałam gracza pytaniami o sesyjne oczekiwania. Podczas przygotowań nie czułam, żeby wydobyte zeń odpowiedzi były jakąkolwiek pomocą, ale po wszystkim dowiedziałam się, że to była zdecydowanie najlepsza sesja w CF do tej pory, więc jestem skłonna uznać opłacalność wszelkich trudów. Szczególnie, że udało mi się zmieścić w sesji wszystkie wymagane elementy.

1. Miało być ''z przytupem'', więc Sherlock Holmes wyzwał postać gracza na pojedynek detektywów. Już sam fakt, że taka sława zwróciła uwagę na jego bohatera dodawał wydarzeniom rozmachu.

2. Miał być smok, więc doktor Jean-Michel Charcot okazał się być smokiem; NPC ów stał raczej z boku głównowątkowych wydarzeń, dzięki czemu nie musiałam obawiać, że rozwiąże za gracza wszystkie problemy, z drugiej strony był na tyle ważny, aby można było przeprowadzić z nim kilka krótkich konwersacji. A dyskutowanie z kimś, kto ziejąc ogniem pogania swoich asystentów nie może być nieciekawe.

3. Miała pojawić się zaginiona siostra bohatera - nie ma problemu. Wystarczyło wprowadzić do grupy postaci tła młodą damę, mówiącą po francusku z oryginalnym akcentem, aby reszta mogła, zupełnie naturalnie, objawić się gdzieś po drodze.

4. Miały pojawić się uczuciowe komplikacje - przyznaję, z tym aspektem nie do końca mi się udało. Wydarzenia usunęły postać ukochanej bohatera na dalszy plan, więc jedyne, co zdołałam zaaranżować to oczernienie jej w prasie, z czym gracz szybko sobie poradził.

Jestem zadowolona: podobało się, a co za tym idzie na koniec zostawiłam dobre wrażenie. Teraz czas schować zeszyt MG do szafy, a podręcznik główny i dodatki odłożyć na półkę.

Następnym razem: Chronica Feudalis.


PS. Gdyby ktoś z Was chciał kiedyś prowadzić/ grać w CF być może przyda mu się skrót mechaniki, który przygotowałam dla swoich graczy. Można pobrać go tutaj.


Uwaga administracyjna: chętni do poprowadzenie kolejnej, 25. edycji Karnawału blogowego mogą zgłaszać się do mnie drogą mailową: seelie[at]o2.pl

Ballada o pociągach

Jakiś czas temu uparłam się, że poprowadzę scenariusz, którego akcja rozgrywa się w pociągu - na poprzedniej sesji w CF gracz zdecydował się wyruszyć do Paryża i grzechem byłoby przepuścić tego rodzaju okazję, zwłaszcza, jeśli jest się szczęśliwym posiadaczem dodatku Comme il faut.

Uczepiłam się więc rzeczonej okazji pazurami i utknęłam w martwym punkcie, bo za nic w świecie nie mogłam wymyślić co fascynującego miałoby się w tym nieszczęsnym pociągu wydarzyć. Dni mijały, rozmaite pomysły na sesje przewijały się przez moją głowę, ale ja ignorowałam je uparcie, bo myślami tkwiłam w przedziale pociągu relacji Berlin - Paryż, styczniu 1871 roku.

Szczęśliwie, ten weekend wreszcie udało mi się z niego wysiąść - dokładnie tak, jak planowałam, w stolicy Francji, mimo nieprzewidzianego postoju w okolicy Lipska. Nie była to może szczególnie porywająca podróż - ostatecznie okazała się czymś pomiędzy "Morderstwem w Orient Expressie" Agaty Christie a "Wszyscy jesteśmy podejrzani" Joanny Chmielewskiej - ale muszę przyznać, że całkiem interesująco wypadła pod względem rekwizytów.

Było trzech podejrzanych [1], a z każdym z nich powiązany był charakterystyczny rekwizyt - wachlarz dla jedynej w gronie damy, dla dżentelmenów natomiast kapelusz i fajka. Z mojej perspektywy, zalety takiego rozwiązania okazały się nie do przecenienia.

Po pierwsze, wszystkie gadżety udało mi się zdobyć niewielkim kosztem - w sklepach typu "szwarc, mydło i powidło" można znaleźć prawie wszystko w cenie kilku złotych. Po drugie, nie musiałam poświęcać czasu na własnoręczną produkcję rekwizytów [2]. Wreszcie, na sesji nie było problemów z rozróżnieniem od siebie kwestii wypowiadanych przez poszczególnych NPC-ów; już na pierwszy rzut oka było widać kto mówi i to bez konieczności bawienia się w modulowanie głosu.

Chętnie to powtórzę - zwłaszcza w Krakowie, a więc miejscu, w którym potrafię znaleźć najdziwniejsze przedmioty bez błądzenia po drodze.



[1] w zasadzie czterech, ale w tym kontekście postać gracza się nie liczy.
[2] z litości dla siebie samej pominę w tej wyliczance fakt, że w trakcie poszukiwań gadżetów dwukrotnie zgubiłam się w podziemiach Dworca Centralnego, a odnalezienie się tam również zajęło nieco czasu.



PS. Wszystkich, którzy zainteresowani są zakończeniem historii z tej notki pragnę poinformować, że w sobotę grałam w Dresden Files. Było nieźle.

Powrót do Zamku

Castle Falkenstein to mój "bezpieczny system" - idealny na powrót do prowadzenia po egzaminacyjnej przerwie. Tak żeby w znanych warunkach przypomnieć sobie, o co właściwie chodzi w całym tym RPG.

Patrząc na sprawę z perspektywy gracza można powiedzieć, że chodzi przede wszystkim o rozwijanie postaci. Niby nic skomplikowanego, a jednak już w tej kwestii pojawił się problem, bo system rozwoju bohatera nie został stworzony z myślą o jednostarzłówkach, a gracz już dawno temu wspominał, że chciałby podnieść swojej postaci umiejętności społeczne.

Tak się składa, że jasne i precyzyjne formułowanie przez graczy oczekiwań uważam za rzadkie błogosławieństwo, toteż postanowiłam poprowadzić krótką sesję tylko w celu uspołeczniania się.

Najlepszą okazją do uspołeczniania się jest, oczywiście, bal. Obecność mnóstwa gości z wyższych sfer daje możliwość szybkiego zabłyśnięcia oraz co najmniej równie szybkiej towarzyskiej śmierci. Żeby nie było nudno oraz ze względu na obawę przed nadmierną otwartością scenariusza gracz został przed sesją poinformowany, co musi zrobić, żeby osiągnąć swoje zamierzenia. Wystarczyło, aby zdobył dwie wizytówki [1] oraz zaimponował dwóm damom. Przy okazji musiał zwracać uwagę na pochodzenie poszczególnych NPC-ów. Wkupienie się w łaski dwóch osób pochodzących spoza miejsca gry (Kopenhaga) oznaczało bowiem automatyczne rozgłoszenie sławy postaci poza granicami Danii.

Prosta sprawa. Trochę bardziej skomplikowana, kiedy bohater gracza jest starszym dżentelmenem, o raczej odpychającej aparycji, któremu odrobinę brak obycia. Wspomniane "trochę" ostatecznie sprowadziło się do efektownego pojedynku w finale.

Niestety, nie wszystko poszło tak, jak chciałam, ale mimo to śmiem twierdzić, że mogę pozwolić sobie na nieco samozadowolenia. Po pierwsze, dlatego, że gracz ocenił jako fajne bieganie za wizytówkami [2]. Po drugie, dlatego, że udało mi się stworzyć gadżety nie tylko osadzone w świecie gry, ale również, w pewnym sensie, pełniące funkcję mechaniczną [3].

Patent z wizytówkami sprawdził się na tyle dobrze, że pewnie jeszcze nie raz ucieknę się do czegoś podobnego - powinien równie sprawnie działać także w systemie, w którym występują zwyczajne punkty doświadczenia.



[1] z puli, która w formie gadżetów czekała na niego w mojej kieszeni.
[2] po sesji zasugerowano mi, że zachwycone damy mogły dawać swoim adoratorom chusteczki. Że też sama na to nie wpadłam!
[3] niestety, nie mogły pełnić jednocześnie funkcji estetycznej, ponieważ zaprojektowanie ładnych, XIX-wiecznych wizytówek okazało się przekraczać moje możliwości.