[Doszłam
do wniosku, że skoro tyle się już nagadałam o CF, wypadałoby
także zamieścić na blogu jakiś dłuższy tekst traktujący o tym
systemie. Jest on skierowany przede wszystkim do tych, którzy
zupełnie go nie znają; ci, którzy mieli z Castle Falkenstein styczność raczej
niewiele z niego wyniosą. O tym, że system uważam za doskonały, pewnie nie muszę przypominać.]
Wiem, że
istnieją osoby, które RPG-i czytają do poduszki, niczym najlepsze
powieści – niestety, nie należę do tego grona. Lektura
podręczników zawsze przychodziła mi z trudem, toteż jeśli na
horyzoncie nie pojawiała się możliwość zagrania sesji w danym
systemie, zwykle przegrywały one z beletrystyką. Castle
Falkenstein: High Adventure in the Steam Age pierwszy
zwyciężył w tej nierównej walce. Oczywiście, fakt, że to
zdobywca nagrody upamiętniającej Nigela Findley'a oraz Origins,
jedna z pierwszych steampunkowych gier RPG, której
autorem jest Mike Pondsmith stanowi dla tej wygranej pewne
uzasadnienie.
Wydanie
Pierwsza edycja
Castle Falkenstein została opublikowana w 1994 roku,
zatem po jakości wydania nie można spodziewać się rewelacji –
szczególnie, jeśli porównać ją do dzisiejszych standardów. Mimo
to, nie można narzekać (przynajmniej nie za bardzo). To solidna,
ponad dwustu stronicowa księga formatu A4 w twardej oprawie;
niestety klejona, przez co, biorąc pod uwagę wiek publikacji,
należy się liczyć z tym, że nawet podczas ostrożnej lektury
kilka kartek zostanie nam w ręku.
Całość została
wyraźnie podzielona na część dotyczącą świata gry oraz część
mechaniczną – każdą z nich wydrukowano na innego rodzaju
papierze, przy czym tylko pierwszą w kolorze. Wspomniane moduły
składają się z krótkich rozdziałów, co w połączeniu z
dokładnym spisem treści i indeksem bardzo ułatwia poruszanie się
po tekście i wyszukiwanie w nim konkretnych informacji [1].
Pewnym minusem są w
większości niezbyt ładne ilustracje wśród których przeważają proste szkice; poza nimi w podręczniku znajdziemy
również trochę podrasowanych zdjęć oraz fantastycznych grafik stylizowanych na akwarele.
Warto jednak podkreślić, że wszystkie są doskonale dopasowane do
tekstu – można zaryzykować stwierdzenie, że w podręczniku żadna
grafika nie znalazła się przypadkowo, każda bowiem stanowi świetne
uzupełnienie słowa pisanego. Efekt ów został osiągnięty przede
wszystkim dzięki specyficznej perspektywie z jakiej czytelnik
zapoznaje się z systemem.
Oczami Toma Olama
Ten jegomość to alter ego autora systemu – rysownik i twórca gier
video, który jeszcze niedawno wiódł spokojne życie w USA. Pewnego
dnia pojechał na wakacje, by odpocząć nieco od pracy w HyperTech
Games. Nie wrócił – został porwany. Nie było to jednak jedno z
tych banalnych porwań, których setki zdarzą się w naszym świecie.
Tom za pomocą magii został ściągnięty do alternatywnego świata,
zwanego Nową Europą (ang. New Europa).
Ten
prosty schemat fabularny, znany z wielu powieści, bardzo dobrze
sprawdził się w RPG - cały podręcznik (również część
mechaniczna) to list skierowany do Mike'a Pondsmitha, opisujący Nową
Europę, jej mieszkańców i przygody, jakie Tom przeżywał wraz z
nimi. Zabieg ów pozwolił wpleść w tekst komentarze i uwagi
nawiązujące do naszego świata – jego historii i kultury –
które ułatwiają czytelnikowi wejście w klimat systemu. Efekt
można porównać do tego, jaki uzyskano w Wolsungu dzięki "zakulisowym'' ramkom
– z tym, że w przypadku Castle Falkenstein lektura jest bardziej płynna,
bo wszystkie informacje z podawane ''na marginesie'' znajdują się
bezpośrednio w tekście.
Nowa Europa

Świat
Castle Falkenstein przypomina XIX-wieczną Europę –
istnieje jednak pewna znacząca różnica, która ma ogromny wpływ
na bieg nowoeuropejskiej historii. Jeszcze w czasach prehistorycznych
na kontynencie pojawiły się Faerie. Nie był to pierwszy z
alternatywnych światów, w którym te złożone z czystej energii
istoty spotkały ludzi – tak, jak miało to miejsce poprzednio
Jasny (ang. Seelie) i Mroczny (ang. Unseelie) Dwór zaczęły spierać
się o to, co należy zrobić z rdzennymi mieszkańcami uniwersum.
Jak łatwo się domyślić przedstawiciele pierwszej z frakcji
pragnęli koegzystować z ludźmi, z kolei drugiej – wybić ich lub
uczynić niewolnikami. Konflikt został w pewnym sensie rozwiązany
przez Przymierze (ang. Compact) – traktat pokojowy zabraniający
prowadzenia otwartych działań wojennych pomiędzy ludzkością a
Jasnym i Mrocznym Dworem. Faerie wiąże konieczność dotrzymywania
obietnic, więc Adwersarz (ang. Adversary), głównodowodzący Mrocznego Dworu, był zmuszony przestrzegać
litery traktatu, chociaż do podpisania go został skłoniony
podstępem. W efekcie Mroczny Dwór nie atakuje ludzi otwarcie, lecz
wykorzystuje oszustwa i manipulacje, by skłonić ich do działania
przeciwko sobie, co prowadzi do pojawienia się na scenie Bismarcka.
Wspomagany przez Adwersarza Żelazny Kanclerz pragnie nie tylko zjednoczenia Niemiec – jego celem jest podbicie Nowej Europy, a potem, być może, całego świata. Wprawdzie w 1866 roku jego siły zostały pokonane pod Königseig przez siły Drugiego Przymierza (ang. Second Compact) ze szczególnym udziałem Bawarskiej Marynarki Powietrznej (ang. Bayernese Aeronavy), jednak Mroczny Dwór łatwo nie rezygnuje.
Warto
napisać kilka słów o Bawarskiej Marynarce Powietrznej, bowiem jej
powstanie ściśle wiąże się z pojawieniem się w Nowej Europie
Toma, który miał być ''tajną bronią'' przeciwko potędze Prus.
Oczywiście, ze sztuką wojenną nie miał on nic wspólnego, jednak
pamiątka, którą kupił będąc na wakacjach – owszem.
Zaginione zapiski Leonarda Da Vinci (ang. The Lost
Notebooks of Leonardo da Vinci)
sprawiły, że w świecie
Castle Falkenstein narodziła się zupełnie nowa
technologia, łącząca magię z inżynierią. To właśnie dzięki
niej możliwe okazało się skonstruowanie tajnej broni Bawarii,
która w decydującej bitwie przechyliła szalę zwycięstwa na
stronę sił Drugiego Przymierza.
Wszystko
to – i jeszcze więcej – podane zostało w formie ilustrowanego
dziennika Toma, który Nową Europę opisuje poprzez pryzmat swoich
doświadczeń i przygód, dzięki czemu tę część czyta się
raczej jak powieść niż suchy opis świata do jakich przyzwyczaiły
nas podręczniki RPG. Sama koncepcja uniwersum z dzisiejszej
perspektywy nie rzuca wprawdzie na kolana oryginalnością, jednak
jest łatwa do przyswojenia, a ponadto dobrze zapewnia bohaterom
graczy zajęcie. Nigdy nie wiadomo, gdzie można natknąć się na
pruskich agentów, zaś świat zaczyna nieuchronnie zbliżać się do
rewolucji przemysłowej i związanej z nią zmiany obyczajowości.
Dodatkowo w Nowej Europie wprost roi się od łotrów, pragnących
podbijać damy i porywać światy [2] – postaci graczy, jako
jednostki szlachetnie urodzone, zaangażowane, kierujące się
zasadami honoru i wrażliwe na ludzką (bądź nieludzką) krzywdę z
pewnością będą mieli co robić.
Dżentelmeni -
awanturnicy
W ten sposób docieramy
do bardzo istotnej kwestii – otóż w
Castle Falkenstein bohaterowie to jednostki
naprawdę bohaterskie – zgodnie z założeniami, aby rzucili się w
wir przygód wystarczy zemdlona dama lub obraza honoru. Oczywiście,
tego kalibru braterskość stawia pewne wymagania konwencji systemu:
postaci graczy raczej nie umierają. W końcu powszechnie wiadomo, że
dla próbującego opanować świat szalonego naukowca sprawą
bardziej istotną jest wygłoszenie monologu, wyjaśniającego jego
diaboliczny plan, niż ściganie właśnie wymykającego się z
pułapki przeciwnika, który w następnej scenie kolejny raz
pokrzyżuje mu szyki.
Rzecz
jasna, gdy mowa o bohaterach, natychmiast nasuwa się pytanie o
sposób ich tworzenia. Pierwszy krok to kupno ładnego zeszytu,
bowiem w Castle Falkenstein nie
uświadczymy karty postaci. Zamiast niej, gracz powinien prowadzić
dziennik postaci – na wstępie przedstawić go w zgrabnym
opisie, a później notować wydarzenia z sesji. Nie da się ukryć,
że tego rodzaju zabawa jest bardzo czasochłonna i nie wszyscy będą
mieli na nią ochotę, mimo to zapewniam, iż warto spróbować.
Dzięki dziennikowi łatwo przypomnieć sobie, co działo się na
ostatniej sesji, poza tym powszechne pamiętnikarstwo świetnie wpisuje się w ramy epoki. Przede wszystkim
jednak pisanie dziennika bardzo mobilizuje, by wysupłać czas
na sesję – zarówno graczy, jak i MG, który oczywiście powinien
mieć dostęp do dzienników.
Po
stworzeniu koncepcji postaci (do wyboru mamy sporo ról społecznych
i kilka tradycyjnych ras: ludzi, krasnoludy, rozmaite podgatunki
Faerie oraz smoki) należy dobrać odzwierciedlające ją
umiejętności – jedyny określający bohatera element mechaniki.
Dzielną się one na kategorie, oznaczone poszczególnymi kolorami
kart: kier - emocje, karo - inteligencja, pik – zdolności
społeczne, trefl – fizyczne. Biegłość postaci w danej
dziedzinie mierzona jest poziomami, które określa się słownie,
przy czym każdemu z nich odpowiada pewna wartość liczbowa. Bohater
może robić coś słabo, przeciętnie, dobrze, świetnie, wyjątkowo
lub nadzwyczajnie (ang. Poor, Average, Good, Great, Exceptional, Extraordinary), przy czym na początku gry przysługuje mu jedna
umiejętność na poziomie świetnym, cztery na dobrym i jedna na
słabym. Pozostałe domyślnie uważa się za przeciętne. Można już na starcie dysponować zdolnościami wyjątkowymi i
nadzwyczajnymi, ale wiąże się to z dobraniem dodatkowych
umiejętności słabych.
Ciekawie
rozwiązano kwestię rozwoju postaci. W Castle
Falkenstein nie ma punktów
doświadczenia, a rozwój bohatera zależy bezpośrednio od jego
działań podczas sesji, przy czym może przebiegać na dwa sposoby.
Pierwszy
to dżentelmeńska umowa gracza z Mistrzem Gry, którzy wspólnie
ustalają, co postać musi zrobić, aby podnieść poziom danej
umiejętności. Na przykład, aby przeciętniak mógł zostać dobrym
szermierzem musi w ciągu roku wziąć udział w konkretnej liczbie
pojedynków. Uważam, że taki system rozwoju postaci to naprawdę
świetny pomysł – kolejna rzecz, która wymusza na bohaterach
zaangażowanie w przygody [3].
Drugi
można określić jako niespodzianki Mistrza Gry. Wymaga on sporo
uwagi od prowadzącego, który ma samodzielnie
decydować o zwiększeniu wartości jakiejś zdolności na podstawie obserwacji działań postaci podczas kolejnych sesji. Kiedy tak się stanie, można albo
powiedzieć o tym graczowi albo czekać aż ten zorientuje się, że
jego bohater z większą niż dotychczas łatwością robi pewne rzeczy. Osobiście nie jestem przekonana o skuteczności
drugiego sposobu – wymaga od MG sporych umiejętności i podzielnej
uwagi, a także może powodować konflikty w niedojrzałych grupach,
jeśli prowadzący coś przeoczy.
Dżentelmeni nie grają w kości
Mechanika została
zaprojektowana tak, aby wspierać konwencję systemu: jak powszechnie
wiadomo, gra w kości to rozrywka dla plebsu, toteż w Castle
Falkenstein zamiast nich
wykorzystuje się dwie talie standardowych kart. Pierwsza - Talia
Losu (ang. Fortune Deck) – jest używana podczas zwykłych testów,
druga – Talia Magii (ang. Magic Deck), podczas rzucania zaklęć.
Na
początku sesji, każdy z graczy otrzymuje cztery karty z Talii Losu,
których używa kiedy podejmuje jakąś akcję – do wartości danej
umiejętności dodaje się wartość karty (jeśli ma ona ten sam
kolor, co testowana zdolność). Kiedy kolory nie zgadzają się, karta
zawsze ma wartość jeden. Oczywiście, MG również może zagrywać
karty, aby zwiększyć poziom trudności wyzwania stojącego przed
bohaterem gracza. Na tego rodzaju testach opiera się cała
mechanika: wyjątkiem są pojedynki. Te, będąc ważnym elementem
XIX-wiecznej obyczajowości, rządzą się swoimi własnymi zasadami.
Podczas
rzucania zaklęć wykorzystywana jest, rzecz jasna, Talia Magii, nim
jednak dojdzie do ciągnięcia kart (w tym wypadku gracz na początku
sesji nie otrzymuje startowej ręki) trzeba dowiedzieć się, jak
wiele mocy postać musi zgromadzić, aby móc wywołać pożądany magiczny
efekt. Służą temu Definicje (ang. Definitions), aspekty zaklęcia,
takie, jak czas jego trwania, ilość podmiotów na które ma wpływać, ich odporność na magię, etc. Im bardziej skomplikowany efekt chce
wywołać gracz, tym więcej mocy będzie potrzebował. Przy czym,
podobnie, jak w wypadku umiejętności, mocom magicznym również
zostały przypisane kolory kart: piki to świat niematerialny, trefle
żywioły, kiery emocje i umysł, kara z kolei świat materialny.
Kolor ciągniętych kart (gromadzonej mocy) musi zgadzać się z
kolorem zaklęcia, w przeciwnym razie pojawią się skutki uboczne,
zwane Harmonią (ang. Harmonics).
Na
sesji wszystko to działa dość
płynnie. Nie ma jednak
mechanik idealnych, toteż także w przypadku CF można znaleźć kilka
mankamentów. Przede wszystkim, żadna sesja nie obejdzie się bez
krótkich ściąg dla wszystkich uczestników, zawierających kolory
kart i odpowiadające im aspekty rzeczywistości/ magii. Kłopotliwe
jest również liczenie poziomu trudności rzucanych przez bohaterów
zaklęć, które nie są stałe, lecz ustalane każdorazowo w
zależności od oczekiwań wobec efektów czaru. Ponadto,
jako całość, mechanika jest wyjątkowo prosta, co ma swoje dobre i
złe strony. Plusem jest to, że każdy szybko załapie, jak działa
i nauczy się z niej korzystać. Jednocześnie łatwo nią
manipulować, na przykład poprzez generowanie niepotrzebnych testów,
co pozwala pozbyć się z ręki niskich/ nieprzydatnych kart. Osobne
zasady dla pojedynków szermierczych do rewelacyjna sprawa, szkoda
tylko, że nie sposób zastosować ich do starć strzeleckich,
tak by dawały tyle samo frajdy.
Za kulisami – wiktoriańska
teatralność
Chcąc grać zgodnie z
literą podręcznika MG także ma sporo roboty. W jego ręku leży
bowiem nie tylko przygotowanie sesji. Podobnie, jak gracze, on
również powinien zaopatrzyć się w ładny zeszyt, w którym będzie
prowadził notatki i spisywał, w formie pseudo-książki,
sprawozdania z kolejnych spotkań. To niesamowicie czasochłonne [4], lecz ma również pewne zalety. Wszystkie materiały są
w jednym miejscu, łatwo odnaleźć się w natłoku wydarzeń nawet
po długiej przerwie, a ładnie prowadzona "książka" to to
kopalnia sesyjnych wspomnień.
Poza wspomnianą wyżej
kwestią, prowadzenie Castle Falkenstein nie
przedstawia żadnych szczególnych trudności – każdy MG mogący
podeprzeć się choć odrobiną doświadczenia powinien poradzić
sobie bez problemu [5]. W razie wątpliwości zaś, wystarczy zajrzeć
do sekcji dotyczących prowadzenia. Podręcznik świetnie wszystko wyjaśnia: nie tylko,
jak powinien wyglądać prawidłowo prowadzony zeszyt. Oferuje też
propozycje różnych stylów gry, sporo pomysłów na przygody w
postaci krótkich opisów, charakterystyki najważniejszych NPC-ów
(Sherlock Holmes, Jules Verne, Charles Babage i inni). Omówione zostały
także struktura przygód, ich cechy charakterystyczne i
najistotniejsze z punktu widzenia konwencji motywy, jak choćby
Przeznaczenie gorsze niż śmierć (ang. A Faith Worst Than Death).
Na samym końcu czeka krótka, sympatyczna przygoda "Jak w
zegarku" (ang. Like Clockwork), która dobrze wprowadza w realia
systemu. Nie jest to jednak nic szczególnie wyrafinowanego, więc
MG, który prowadzi drużynie lubiącej komplikacje może zechcieć
dodać co nieco od siebie.
Podsumowanie
Szkoda, że plany
Copernicus Corporation dotyczące polskiego wydania Castle
Falkenstein nigdy nie
zostały zrealizowane. Tak dobrze napisanym systemem szczególnie
miło byłoby móc cieszyć się w języku ojczystym [6]. Sukces
Wolsunga najlepiej pokazuje, że kiedyś było dla niego miejsce na naszym rynku wydawniczym.
[1]
Ponadto, na stronie wydawnictwa dostępny jest indeks obejmujący
wszystkie pozycje z linii wydawniczej CF.
[4]
nie pamiętam, kiedy ostatni raz tyle pisałam ręcznie!
[5]
szczególnie, jeśli to doświadczenie dotyczy Wolsunga – konwencjonalnie to dość
podobne systemy.
[6]
Z drugiej strony, być może gdyby CF zawital do kraju nad Wisłą nigdy nie doczekalibyśmy się
Wolsunga, więc
nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło.