Pokazywanie postów oznaczonych etykietą almanach. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą almanach. Pokaż wszystkie posty

Rozmowa czyli...


...źródło lęku RPG-owych nerdów i uniwersalny sposób rozwiązywania problemów

Internet - rozmaite portale i fora, grupy na Facebooku, a także blogosfera oraz wszystkie inne zakątki wirtualnej przestrzeni, w których pojawiają się RPG-owcy - jest pełen najróżniejszych porad, dotyczących rozwiązywania problemów na sesjach. Konwenty także nie pozostają w tyle, jeśli chodzi o eksploatowanie tej, jakże szerokiej!, tematyki. W niemal każdym programie można znaleźć panel dyskusyjny lub prelekcję poświęcone temperowaniu trudnych graczy. Poszukujący ratunku Mistrz Gry może dowiedzieć się na nich, jak kreatywnie uprzykrzyć życie drużynie, która za żadne skarby nie chce ze sobą współpracować, czy też jak zniechęcić bohaterów do podejmowania absurdalnych, psujących klimat działań. Podstawową zaletą szukania pomocy w tego rodzaju miejscach jest możliwość narzekania wespół z innymi RPG-owcami z problemami na podłą rzeczywistość i otrzymania kilku dodających otuchy - materialnych, bądź wirtualnych - klepnięć po plecach lub uścisków dłoni. Zwykle bowiem w oparciu o udzielane tam porady nie da się rozwiązać problematycznych kwestii. W każdym razie, nie do końca. Często bowiem zapomina się kroku absolutnie niezbędnym, kroku, którego nie można pominąć, jeśli rzeczywiście sytuacja ma ulec poprawie. Zanim bowiem zaczniemy przyznawać dodatnie modyfikatory do testów, będących wynikami wspólnych akcji drużyny warto po prostu... Porozmawiać.

Trudno powiedzieć, gdzie leżą przyczyny tego stanu rzeczy, nie rzadko jednak odnoszę wrażenie, że nie lubimy ze sobą rozmawiać, a nawet w jakimś stopniu - boimy się tego. Z moich obserwacji wynika, że rozmowa z graczami to często ostatnia rzecz, jaka przychodzi do głowy szukającym pomocy desperatom. Tymczasem każda akcja podejmowana w świecie gry, a zmierzająca do spacyfikowania graczy powinna być poprzedzona rozmową z nimi. Warto zwrócić uwagę na fakt, że problemy, które mają być wyeliminowane zwykle powodują właśnie gracze, a nie ich postaci. Błędy popełniane przez bohaterów to zupełnie oddzielna, do tego zazwyczaj bardzo pozytywna kwestia. Pozwalają na wprowadzenie dodatkowych komplikacji, rozbudowanie przygody o kolejne elementy w postaci konsekwencji nierozsądnych działań, a także sprawiają, że napięcie w kolejnych scenach szybuje w górę. Toteż zwalczanie kłopotów, które powodują gracze rzucaniem dodatkowych kłód pod nogi ich bohaterom często mija się z celem, a nawet może pogorszyć już i tak złą sytuację. Właśnie dlatego przed przebudowaniem mechaniki ulubionego systemu tak, aby bardziej wspierała drużynowe działania dobrze jest najpierw przełamać się i wspólnie usiąść przy stole nie po to, żeby grać, lecz żeby rozmawiać. Bez tego gracze mogą nawet nie zauważyć, że w mechanice coś się zmieniło - tym bardziej nie warto więc poświęcać na to czasu i energii. Zwłaszcza, że, podchodząc do tematu z drugiej strony, rozmowa to wcale nie jest tak skomplikowana sprawa, jak mogłoby się wydawać.

Na początek warto uświadomić sobie pewną banalną prawdę, która, chociaż często powtarzana, wciąż bywa zapominana lub lekceważona. Dla większości osób interesujących się grami fabularnymi, RPG to zabawa, forma spędzania wolnego czasu, w założeniu przyjemna i relaksująca. Nie warto zatem go praktykować, jeżeli sprawia więcej kłopotów, niż przyjemności - na sesję przychodzimy po to, by oderwać się od szarej, nudnej codzienności, nie zaś, by dokładać sobie w życiu problemów. Zwykle jest ich przecież wystarczająco wiele.

Jeżeli przypadkiem członkowie drużyny nie są opłacani, by przychodzili na sesje i męczyli się z tworzoną od niepamiętnych czasów w formie łamacza serc autorką, bez obaw można założyć, że mają takie samo podejście do sprawy. Chcą miło spędzić czas, uprawiając swoje hobby. Toteż jeżeli sesje upływają raczej pod znakiem jakiegoś problemu, a nie dobrej zabawy każda próba poprawy sytuacji powinna spotkać się z pozytywną reakcją. Krótko mówiąc, naprawdę nie trzeba bać się rozmowy o tej strasznej, problematycznej kwestii.

Jest to tym bardziej ważne, że to, co dla jednej osoby stanowi spory problem niekoniecznie musi przeszkadzać innej. Podczas gdy jeden z uczestników sesji kolejne przygody przeżywa w męczarniach, pozostali mogą się świetnie bawić, pozostając w błogiej nieświadomości co do cierpień kolegi. Szczęśliwie, zwykle aktywności związane z zainteresowaniami uprawia się w towarzystwie wzajemnie lubiących się osób. Dzięki temu można spodziewać się, że gdy tylko grupa dowie się o przeżywanych przez kumpla katuszach, nie pozostanie na nie dłużej obojętna, a nawet spróbuje im jakoś zaradzić. Co więcej, duszenie w sobie problemów może prowadzić do sytuacji patologicznych, które odcisną się na wszystkich członkach grupy i pozostaną z nimi aż do końca RPG-owego żywota. Przykładowo, dawno temu, kiedy miałam jeszcze kilkanaście lat, a moje umiejętności komunikacji poza światem gry pozostawały na poziomie stereotypowego informatyka koleżanka rozpłakała mi się na sesji. Bynajmniej nie dlatego, że tak bardzo przyjęła się tym, co działo się w świecie gry - prawdę mówiąc, akurat w tamtym momencie nie działo się w nim nic specjalnego. Nie trudno więc wyobrazić sobie przerażenie - moje i wszystkich innych - w takiej sytuacji. A przecież wystarczyło, żeby powiedziała, że ma zupełnie niezwiązane z RPG problemy egzystencjalne i po prostu nie ma ochoty grać - zamiast sesji mogłybyśmy jeść czekoladę i gadać o pocieszających bzdetach. To, oczywiście, dość ekstremalna sytuacja, jednak doskonale pokazuje, do czego może prowadzić brak komunikacji poza grą.

Warto mieć przy tym na uwadze, że w przypadku “globalnych” kwestii, które dotykają wszystkich członków drużyny milczenie może wynikać z czekania, aż Mistrz Gry rozpocznie dyskusję z wysokości należnego mu autorytetu. Wciąż pokutuje pogląd o nadrzędnej roli MG w stosunku do tej, którą pełnią gracze. Być może trudno dyskutować z tym poglądem, jeśli mowa o władzy w świecie gry, jednak na fajne RPG-owanie ogromny wpływ ma również to, co dzieje się na poziomie realnym, tam zaś wszyscy są równi. Dlatego warto od czasu do czasu przypomnieć, że opinie i rady każdego uczestnika sesji są ważne i cenne.

Jednocześnie, skoro już opromienia nas wspomniany autorytet Mistrza Gry, należy bez wahania to wykorzystać. Można, na przykład, wprowadzić dobry zwyczaj wzajemnego dawania sobie feedbacku po każdej sesji. Można to robić w formie prowadzonych bezpośrednio po sesji dyskusji, kiedy emocje są jeszcze świeże, a fakty wciąż dokładnie odbite w pamięci. Można też wykorzystać w tym celu wspaniałe możliwości, jakie oferuje Internet - fora dyskusyjne, grupy na Facebooku, czy nawet zwykłe maile świetnie sprawdzają się nie tylko przy umawianiu sesji. Można używać ich również jako narzędzi, służących wymianie opinii na temat wspólnego grania. Nad prowadzonymi “na żywo” debatami mają tę przewagę, że słowo pisane nie ginie, a do rad i uwag towarzyszy RPG-owej niedoli można wrócić w dowolnej chwili. Na przykład, przygotowując scenariusz na kolejne spotkanie, aby upewnić się, że te elementy, które wskazano, jako słabe więcej się nie pojawią, a tych ocenionych, jako dobre będzie dwa razy więcej. Nie wspominając o tym, że ewentualną krytykę łatwiej znieść podaną w sposób niebezpośredni.

W tym kontekście chciałabym podkreślić jedną istotną kwestię: komfort grania wszystkich osób przy stole uważam za sprawę znacznie ważniejszą, niż realizm i logikę świata gry. Owszem, trudno oczekiwać wymazania najważniejszej na sesji sceny, bo ktoś jest z niej niezadowolony. Nie wyobrażam sobie też całkowitego modyfikowania scenariusza, do tego stopnia, że nic nie zostaje z pierwotnej koncepcji. Dobrze jest jednak być gotowym na pewne kompromisy, szczególnie, że często zmiany, które mogą znacznie poprawić atmosferę na sesji są z globalnego punktu widzenia raczej kosmetyczne. Na przykład - przede wszystkim przy nowych systemach - dobrze jest pozwolić graczom na, nawet daleko idące, modyfikacje kart ich postaci po pierwszej sesji. W końcu nowy system, czy nawet rozpoczęta właśnie kampania może okazać się czymś zupełnie innym, niż pierwotnie oczekiwali. Dopiero teraz dowiadują się, jak to wszystko wygląda w praktyce - świat, mechanika, kooperacja z pozostałymi członkami drużyny. Jeśli nagle okazuje się, że postać zupełnie nie działa w danym środowisku, ponieważ ma całkowicie źle napisaną mechanikę lub wychodzi na tak aspołeczną, że wypadałoby, żeby przez cały dzień siedziała w domu, obrażona na cały świat - coś jest nie w porządku i trzeba to zmienić.

Szczególnie, że to nie tylko problem jednego gracza, który czegoś nie doczytał, czy nie zrozumiał, ale całej drużyny. Wspomnianego gracza, bo męczy się ze swoim bohaterem. Mistrza Gry, bo jest zmuszony rzucać na niego z każdej strony naprawdę wielką motywację, która sprawi, że zdecyduje się wyjść z łóżka lub cały czas dbać, żeby nie zginął przedwcześnie przez idiotycznie rozdysponowane punkty w trakcie tworzenia postaci. Pozostałych członków ekipy, bo MG, zamiast koncentrować się na stworzeniu fantastycznej fabuły i wywołaniu niezapomnianych emocji, cały czas myśli o tej jednej ofierze losu. Jak widać, na poprawie sytuacji jednej osoby w gruncie rzeczy skorzystają wszyscy. Biorąc pod uwagę chęć czerpania przyjemności z wspólnego uprawiania ulubionego hobby możemy być pewni, że ewentualne zmiany pójdą ku lepszemu. Na kolejnej sesji na 99,9% (o pozostałych 0,1% mowa w dalej części tekstu) zobaczymy u kumpla postać skuteczniejszą, lepiej dopasowaną do pozostałych członków drużyny i świata gry, w którym przyszło jej funkcjonować. Co więcej, śmiało można stwierdzić, że zachowanie prowadzącego postać gracza również ulegnie pozytywnym modyfikacjom. Jeśli poczuje się pewniej ze swoim bohaterem można spodziewać się po nim większej aktywności, pomysłowości i chęci działania - a jak powszechnie wiadomo, aktywny gracz to prawdziwe błogosławieństwo, dzięki któremu zyskuje każda sesja.

Rzecz jasna, to tylko przykład. Ogólnie rzecz biorąc, chodzi o to, by nie wahać się przed zmianą lub usunięciem detali, które w jakiś sposób przeszkadzają grającym - na poziomie wyższym niż “mam pecha w kościach, znowu mi się nic nie udaje, a w ogóle, ten przeciwnik jest przepakowany!”.

Dodatek specjalny - kompletowanie drużyny, a 0,1%

Wszystkie powyższe uwagi odnosiły się do stałych ekip, złożonych z osób, które znają się i lubią, można więc spodziewać się po nich dobrej woli i zrozumienia. Bywa jednak, że do rozmaitych zgrzytów dochodzi w drużynach, które łączy tylko zainteresowanie RPG-ami, ekipach zbieranymi pod hasłem “nie mam z kim grać, może do Was mógłbym się przyłączyć?”. Oczywiście, wtedy również najlepszym sposobem rozwiązania problemu jest rozmowa, jednak w tym konkretnym przypadku lepiej zapobiegać, niż leczyć. To znaczy, jeszcze przed rozpoczęciem grania upewnić się, że wszyscy są zgodni w pewnych podstawowych kwestiach.

Dla nikogo nie jest tajemnicą, że RPG nie jest zjawiskiem jednolitym - występuje bowiem w ogromnej liczbie mniej i bardziej mojszych wariantów i odmian. W związku z tym, zbierając drużynę na dłużej warto upewnić się, że wszyscy jej członkowie wyznają w miarę podobną definicję mojszości. Nie należy się przecież spodziewać, że mechanista będzie dobrze znosił sesje, podczas których padają maksymalnie trzy rzuty kośćmi. Jest to o tyle ważne, że styl grania to coś, co bardzo trudno zmienić. Często rzecz okazuje się całkowicie niemożliwa do przegadania nawet przy najszczerszych chęciach i ogromie dobrej woli zainteresowanych. Dlatego, umawiając się na sesję przez Facebooka, czy WMiG z nieznanymi dotychczas osobami, warto upewnić się, że przyszli towarzysze broni zwykli praktykować podobny styl grania. Być może nawet jeszcze przed zadaniem sakramentalnego pytania: “A w co gramy?”. Wszak jeśli okaże się, że każdy członek drużyny wyznaje inny styl grania, co więcej zaprzeczający tym praktykowanym przez pozostałych ktoś z pewnością będzie niezadowolony. W tej sytuacji trzeba poważnie rozważyć, czy rozpoczęcie wspólnego włóczenia się po lochach w ogóle ma sens.

Na sprawę można spojrzeć również z innej perspektywy. Próbowanie nowych, innych sposobów RPG-owania ma szansę wzbogacić aktualnie wyznawane pojęcie mojszości o nowe, cenne elementy. To postawa co najmniej równie szlachetna. W tej sytuacji jednak dobrze pamiętać, że nie wszystko może okazać się zgodne z RPG-owymi upodobaniami.


PS. Ten tekst, pełen oczywistych oczywistości, zainspirował XL's.

Graj solo!

Dla nikogo nie jest tajemnicą, że również RPG-owcom zdarza się czasem wykazywać społecznie powszechne zachowania – na przykład łączyć się w pary. Często z innymi RPG-owcami. W takiej sytuacji pojawia się zwykle kwestia sesji-solówek: wszak pary, rzecz równie powszechna, lubią spędzać czas w swoim, i tylko swoim, towarzystwie. Od jakiegoś czasu także mierzę się z tym problemem i postanowiłam podzielić się bagażem doświadczeń zdobytych przez ostatnich kilkanaście miesięcy. Zaznaczam przy tym, że tak moje doświadczenia, jak i przedstawione tu rozważania dotyczą przede wszystkim tzw. mainstreamowych systemów.


Wstępne ustalenia 

Większość różnic dzielących sesję dla kilku graczy i solówkę traci dla mnie znaczenie, kiedy rozpoczyna się gra. Oczywiście, prowadzenie drużynie to nie to samo, co prowadzenie jednej osobie, jednak w moim odczuciu to przede wszystkim podczas przygotowań Mistrz Gry czuje, że robi coś niego innego, niż zwykle. W przypadku przyjaźnie nastawionej do MG drużyny, aby zacząć zabawę często wystarczy lakoniczne stwierdzenie „gramy!”. Tymczasem solówki bywają poprzedzone długimi negocjacjami dotyczącymi wyboru konwencji i systemu. Warto poświęcić na nie czas, szczególnie, jeśli MG nie zdążył jeszcze dokładnie poznać preferencji gracza. W przypadku konwencji, właściwie trudno mówić o negocjacjach – należy bezwzględnie zdecydować się na coś, z czym czuje się pewnie nie tylko Mistrz Gry, lecz również gracz. Samotny gracz, a więc taki, który nie ma oparcia w bardziej lub mniej ogranych kolegach z drużyny, nie znając konwencji może czuć się na tyle niepewnie, że nagle kompletnie nie będzie wiedział, co robić a sesja utknie w martwym punkcie. Prawdopodobnie nie ruszy dalej, chyba, że MG zdecyduje się zastosować jakąś deus ex machina, czy to w formie spadającego na postać kataklizmu, czy wszystkowiedzącego NPC-a. Gdy gracz nie do końca wie czym „się ja” daną konwencję można spróbować popchnąć go w odpowiednim kierunku podrzucając odpowiednią biblio- lub filmografię. Jeśli jednak to nie zmieni jego sceptycznego nastawienia, lepiej zdecydować się na coś innego. Albo ściągnąć na pomoc drużynę. Kwestia wyboru systemu wygląda już nieco swobodniej, bo przecież gracz może wcielić się w rolę żółtodzioba dopiero poznającego otaczający go świat. To rozwiązanie zawsze świetnie zdaje egzamin. Niemniej, nowe systemy – ze szczególnym naciskiem na naprawdę nietypowe rzeczy – lepiej wypróbowywać w większym gronie. Wiadomo, co pięć głów, to nie dwie. 


Najpierw postać 

Z oczywistych względów Mistrz Gry powinien zapoznać się z postacią nim zacznie myśleć o scenariuszu. W przypadku drużyny można bezpiecznie założyć, że znajdą się w niej bohaterowie o zróżnicowanych umiejętnościach i motywacjach, które powinny odnaleźć się w dowolnej przygodzie. Niestety – tu pozwolę sobie posłużyć się klasycznym przykładem - trudno zmieścić wojownika, maga, kapłana i tropiciela w jednej osobie, a więc nie można mieć pewności, że samotna postać poradzi sobie z każdym typem wyzwania. Dlatego, kiedy już uda się nam ustalić w co gramy, nie ma sensu rzucać się w wir przygotowań – najpierw gracz powinien stworzyć swojego bohatera [1]. Dzięki temu wszystko, co znajdzie się w przygodzie, będzie mogło zostać dostosowane do konkretnego bohatera i zyskamy pewność - lub przynajmniej solidnie podbudowaną faktami nadzieję - iż będzie w stanie sprostać postawionym przed nim trudnościom, a także nie zignoruje przeznaczonych dla niego fabularnych haczyków. Jeżeli gracz i MG zdążyli już przeżyć razem wiele sesji, a tym samym dobrze się znają - na przykład wiadomo, że solista zwykle gra pewnym konkretnym typem postaci - można wcześniej zacząć dłubać w scenariuszu. Jeśli jednak dopiero zaczynają wspólne RPG-owanie lepiej poczekać na powstanie bohatera. W przeciwnym razie istnieje spore prawdopodobieństwo, że nieszczęsny Mistrz Gry stanie przed koniecznością dokonania ogromnych zmian w scenariuszu - tuż po tym jak gracz zrobi postać i na przykład okaże się, iż to osobnik, którego nie sposób wciągnąć w bieg wydarzeń. Ewentualnie, gracz dowie się, że jego wymuskany bohater, którego zdążył już przecież polubić, nadaje się tylko do wyrzucenia. 

Jeśli solówki nie są odskocznią od kampanii prowadzonej dla większego grona osób, warto pozwolić graczowi na stworzenie potężniejszej postaci, o możliwie szerokim wachlarzu umiejętności. Dzięki temu nie nie będzie musiała wciąż wysługiwać się NPC-ami, aby osiągnąć swoje cele. Poza tym, nieco trudniej będzie ją zabić. Oczywiście, jeśli MG nagle bardzo zapragnie pozbyć się delikwenta z pewnością znajdzie sposób. Rzecz w tym, aby zmniejszyć ryzyko przypadkowej, głupiej śmierci bohatera już na początku sesji.

Gdy gracz nie zna mechaniki ostatecznie wybranego systemu nie należy jednak być nadmiernie hojnym. Obdarzony tysiącem nowych mocy nie będzie wiedział, jak i do czego ich używać, a w efekcie jego bohater będzie równie bezbronny, jak zupełnie początkująca postać, z dodatkową umiejętnością "frustrowanie Mistrza Gry". Konieczność ciągłęgo podpowiadanie graczowi w kwestii tego, co właściwie znajduje się w na jego karcie postaci i jak można tego użyć przeciwko wrogom potrafi doprowadzić do szału nawet najcierpliwszego człowieka. W przypadku zawziętego mechanisty taki problem nie powinien się nigdy pojawić, w każdym innym natomiast, lepiej będzie, kiedy MG na początku będzie trzymał swoją nadmierną szczodrość na wodzy. Można przecież nadrobić tę stratę później, na przykład podczas przyznawania punktów doświadczenia.


Graczu, litości! 

Gracz to bestia straszliwa i nieprzewidywalna a skora do komplikowania życia Bogu ducha winnemu MG. Trudności może zacząć piętrzyć przed nim już na etapie tworzenia postaci, wymyślając takiego bohatera, który sprawi, że Mistrz Gry będzie miał ochotę raczej usiąść w kącie i płakać niż pisać dla niego scenariusz. Mnie samej udało się powołać do życia taki koszmar - z którego, prawdę mówiąc, jestem niezmiernie dumna. Osobę całkowicie obojętną na wszystkie dziwne rzeczy, które dzieją się wokół niej, za to w pełni skoncentrowaną na swoim zupełnie przyziemnym celu. Zapewne wyobrażacie sobie, jak wyglądały sesje, kiedy za każdym rogiem nie czaiła się naprawdę wielka motywacja lub gdy nadnaturalna rzeczywistość nie uderzała obuchem po głowie. Tego typu postać mogłaby być znośna w przypadku sesji drużynowych: włócząc się ze swoimi kompanami i narzekając na absurdalność sytuacji byłaby swego rodzaju elementem humorystycznym, jednocześnie przypominającym bohaterom o zwyczajnym życiu, które utracili. Zupełnie jednak nie nadaje się na solówki. Gracz, skoncentrowany na jednym aspekcie swojej postaci w czasie zwykłej sesji może przeszkadzać, ale jest znośny. To samo zachowanie może zupełnie zepsuć solówkę, toteż obie strony powinny być gotowe na kompromisy w imię wspólnej zabawy. 

Wspomnianych zawirowań można również uniknąć, jeśli gracz tworząc postać uwzględni kilka rzeczy. Przede wszystkim niech to będzie ktoś mocno osadzony w świecie gry, na przykład poprzez związki z różnymi organizacjami lub koneksje rodzinne. Tego rodzaju powiązania automatycznie stwarzają możliwość wciągnięcia bohatera w akcję – bo trzeba wykonać jakieś zadanie, bo ktoś ma kłopoty. Ponadto, jednocześnie gracz zyskuje pomocników, osoby, do których może zwrócić się w potrzebie, gdy umiejętności bohatera są niewystarczające, by mógł sobie z czymś poradzić. Jednak jakkolwiek zapewnienie mu wsparcia ze strony NPC-ów jest wskazane, nie można pozwolić, aby ci wszystko robili za niego, więc niech będzie to osoba o raczej szerokim wachlarzu zdolności. Najważniejsza sprawa – postać nie może być osobą zamkniętą w sobie, która biernie obserwuje wydarzenia rozgrywające się wokoło. Sesja, na której bohater jest tak nieśmiały i aspołeczny, że boi się odezwać do kogokolwiek obcego to prawdziwa katastrofa. 

Na koniec, jeśli MG nie uczestniczył aktywnie w całym procesie twórczym (co wydaje się najlepszym możliwym rozwiązaniem), warto upewnić się, że dokładnie wie, o co chodzi – zna charakter postaci, jej motywacje, wie mniej więcej, czego się spodziewać. Niewłaściwa interpretacja zachowania postaci, która nie ma wiernych towarzyszy zawsze wyciągających ją w kłopotów może mieć naprawdę tragiczne skutki – ot, choćby śmierć postaci po pięciu minutach sesji [2].


To ułamek moich przemyśleń dotyczących prowadzenia solówek; być może kiedyś pojawi się kolejna część tego tekstu, tymczasem mam nadzieję, że okaże się on dla kogoś pomocny. Jednocześnie zapewniam, że nie ma w nim żadnych prawd objawionych, a jedynie moje własne obserwacje. 



[1] Ewentualnie, może zrobić to za niego MG, co sprawia, że kolejność przygotowań (najpierw bohater, potem scenariusz) przestaje być istotna. Osobiście jednak uważam, że stworzenie bohatera to jeden z fajniejszych elementów RPG-owania nie należy zabierać graczom tej możliwości, szczególnie, jeśli planujemy dłuższe kampanie.
[2] To właśnie spotkało jedną z moich postaci. Jej śmierć była wynikiem wyłącznie niezrozumienia między graczem a MG.