Pływanie w morzu możliwości

Nad miastem wisi złowróżebna klątwa. Niekończąca się seria tragicznych wypadków pochłania dziesiątki śmiertelnych ofiar. Atmosfera w Krakowie jest tak gęsta, że gładko nie da się pokroić jej nawet maczetą. Dzieje się źle. Bez wątpienia. Tymczasem nasi dzielni bohaterowie spotykają się, by… Ratować miasto? Opracować plan zażegnania kataklizmu? Skądże. Pić piwo i zgodnie narzekać na nagle oszalałą rzeczywistość. Bo co innego mogliby zrobić?
Pewnie już wspominałam o tym, że moim zdaniem dla początkujących graczy najtrudniejsze w RPG jest zmierzenie się z niczym nieograniczonymi możliwościami działania. Prowadzenie poprzez postawienie przed drużyną problemu i pozwolenie, aby gracze podeszli do sprawy w całkowicie dowolny sposób z założeniem improwizowania tego, co będzie się działo na sesji ściśle pod działanie bohaterów potrafi zmienić się pułapkę. Bo brak jasno i precyzyjnie określonego celu działań oraz wyraźnych drogowskazów wcale nie daje swobody, powoduje natomiast trudny do przezwyciężenia paraliż decyzyjny. Bo zamiast z rozkoszą pływać w bezkresnym morzu możliwości, gracze dryfują na falach, niepewni, w którą należy zwrócić się stronę i co właściwie zrobić, żeby nie było to głupie, żenujące i bezsensowne (niepotrzebne skreślić).

Od początku powtarzam moim graczom, że najważniejsze aby podczas sesji byli aktywni. Podkreślam, że nie ma czegoś takiego jak złe działanie, a porażki często prowadzą do fantastycznych scen oraz ekscytujących zwrotów fabuły, więc nie należy się ich bać. I co z tego? Ano nic, bo moich graczy mimo tych litanii podczas ostatniej sesji również dopadł wspomniany paraliż decyzyjny. Doskonale widziałam te niepewne miny, kiedy wypowiedziałam ostatnie słowa prologu, bo pierwsze zdania, które padły na sesji wcale nie pchnęły ich w żadnym konkretnym kierunku. Żeby im pomóc, dodałam parę dodatkowych zdań, podkreślając, że teraz wszystko zależy od nich, poza tym jednak zdecydowałam się czekać na inicjatywę z ich strony - mimo że widziałam, że jest im trudno. Nie chciałam pomagać im nadmiernie, bo staram się budować w nich samodzielność działania, a sposób myślenia odrywać coraz bardziej od schematów, które znają z gier komputerowych.

Cała ta moja edukacyjna misja odbiła się od muru ciszy. Tych kilkadziesiąt sekund było dla mnie bardzo męczącym doświadczeniem, bo w podobnych sytuacjach zawsze czuję, że w jakiś sposób zawiodłam jako Mistrzyni Gry. Na szczęście gracze zaskoczyli - do tego w bardzo fajny sposób. Nie do końca wiedzieli, jakie konkretnie mają opcje działania, więc zaczęli odgrywać postaci i in character omawiać wydarzenia z ostatniej sesji, a z tej rozmowy szybko wyklarował się plan zawierający miejsca do sprawdzenia oraz osoby do wypytania. Ogromnie mnie to cieszy, bo doskonale pamiętam, że na pierwszej sesji w ogóle mówienie w pierwszej osobie przy stole było dla nich dziwne i przychodziło z trudem.

Dalej była już dość typowa sesja ukierunkowana na zbieranie informacji o głównym złym (czy aby na pewno takim złym?) oraz poszukiwanie pewnej bardzo ważnej książki, która (miejmy nadzieję..?) rozwieje wszystkie wątpliwości i sprawi, że akcja z kopyta ruszy do przodu. Po drodze trochę przeszkadzała rzeczona klątwa, drużyna wpadła też w macki uniwersyteckiej biurokracji i zaciągnęła dług u pewnego przestępcy (cieszy mnie ten NPC niesamowicie, bo wymyślił go gracz, a ja tylko dodawałam na bieżąco kolejne szczegóły). Całość skończyła się w Czytelni Starych Druków Biblioteki Jagiellońskiej, gdzie grupa pochylona nad z trudem wydartym systemowi woluminem za chwilę przeniesienie w czasie o kilkaset lat wstecz...

Gotowe scenariusze, które mogłabym poprowadzić

Zakończyła się XX. edycja Quentina, niedawno poprowadziłam sesję w oparciu o jeden z konkursowych scenariuszy - "Hotel Arkona" autorstwa Katarzyny Kraińskiej, a do tego pod ostatnim wpisem na blogu rozpętała się bardzo ciekawa dyskusja o kształcie konkursu. Nic więc dziwnego, że ostatnio moje myśli nakierowane są właśnie scenariusze RPG. "Hotel…" ogromnie mi się spodobał, jestem też fanką wielu innych quentinowych scenariuszy - zarówno z tej edycji, jak i z poprzednich - a jednak takich, po które rzeczywiście byłabym gotowa sięgnąć jest niewiele. Za to przewinęło się przez Quentina całe mnóstwo scenariuszy, których - mimo że oferowały coś fajnego - nigdy nie zdecydowałabym się poprowadzić.

Na wstępie muszę przyznać, że prowadzenie gotowych scenariuszy wcale nie jest dla mnie łatwiejsze niż samodzielne wymyślanie sesji od A do Z. Nie ma specjalnych trudności jeżeli chodzi o tworzenie fabuły, a do tego, kiedy sesję przygotowuję sama łatwiej mi improwizować i reagować na oryginalne działania graczy. Nawet jeżeli nie spisuję zbyt dokładnie swoich pomysłów, to jednak wielokrotnie obracam w głowie dany koncept tak, że kiedy już przychodzi do prowadzenia znam go na wylot i mogę swobodnie poruszać się w jego (szerokich) ramach. Co więcej, nie prowadzę długich, ciągnących się latami kampanii. Najbardziej lubię historie zamykające się w 4-6 sesji, a więc takie, które nie męczą mnie ani graczy do tego stopnia, że potrzebujemy przerywników.

Z wymienionych wyżej powodów bardzo wiele wymagam od gotowego materiału. To musi być rzecz naprawdę doskonale przygotowana, abym zdecydowała się ją wykorzystać. Oczekuję, że taki gotowiec oszczędzi mi długich przygotowań (jestem z tych patologicznie dokładnie przygotowujących się...) i przyspieszy znacząco cały proces prowadzący od koncepcji do samej sesji, a przy tym pozwoli mi razem z graczami stworzyć fajną, poruszającą historię. Nie wystarczy, aby scenariusz był oryginalny, ciekawy czy po prostu spoko. Musi być dopieszczony pod względem...

TREŚCI
I takiej naprawdę konkretnej. Nie chcę, aby scenariusz był pomysłem na przygodę, który przed sesją muszę samodzielnie wypełnić, ale by oferował mi kompletny materiał, który wypełni sesję od początku do końca - w ten, czy inny sposób.

Owa treść musi być nie tylko kompletna, ale w jakiś sposób chwytać mnie za serce i do tego mi odpowiadać. Mam wrażenie, że w tym punkcie zdecydowanie lepiej sprawdzają się scenariusze z gotowymi postaciami, bo to pozwala na stworzenie bardziej osobistej fabuły, która niesie większy ładunek emocjonalny. Nie twierdzę jednocześnie, żeby bez gotowych bohaterów się nie da, rozumiem też, że dla kogoś opieranie fabuły na pregenerowanych postaciach może być zabieraniem części funu graczom, niemniej ja gotowej drużynie niezmiennie daję okejkę.

PORZĄDKU
Scenariusz to tekst użytkowy, nie oczekuję więc, aby mnie zaskakiwał czy szokował - przeciwnie, chcę zawsze, w każdym przypadku, aby podawał mi wszystkie tajemnice na talerzu już od pierwszej strony w jasny, zrozumiały sposób. Tak, żebym już po jednokrotnej lekturze wiedziała o co chodzi w przygodzie i jak mniej więcej będę chciała ją poprowadzić.

Zaznaczam jednak, że tekst na tyle skomplikowany, że wymaga ode mnie, abym sięgnęła po niego kilkukrotnie przed sesją czy nawet zrobiła jakieś notatki jest w porządku. Pod warunkiem, że ta konieczność nie wynika z tego, że muszę każdą istotną informację wyłuskiwać z morza chaosu. Wierzę, że nawet najbardziej skomplikowaną fabułę da się przedstawić jasno i zrozumiale, przy tym muszę zaznaczyć, że na owo przedstawienie składa się zarówno język, jak i sposób prezentacji treści (zwartym blokom tekstu mówię stanowcze nie, za to przytulam do serca schematy i grafy).

MECHANIKI
W tym punkcie ponownie powraca kwestia oszczędności czasu. Doszywanie mechaniki do cudzych pomysłów jest dla mnie bardziej czasochłonne niż robienie tego w przypadku swoich własnych koncepcji. Szczególnie, jeżeli rzecz dotyczy systemu, który dopiero poznaję lub po prostu znam słabo. Stąd, gotowa mechanika jest dla mnie absolutnym must have.

KLIMATU, KTÓRY CZUJĘ
To już bardzo subiektywna sprawa, bo przecież wiadomo, że są gusta i guściki, a coś co mnie kompletnie nie pasuje dla kogoś innego będzie spełnieniem GM-owych marzeń. Zagrać mogę w dosłownie wszystko, ale prowadzić - niekoniecznie. Z tego powodu rewelacyjny scenariusz "Dobrze, szybko i tanio", close second tegorocznej edycji Quentina, będę raczej podziwiać z daleka.

*
Jak widać, w scenariuszach RPG szukam bardzo konkretnych elementów - na szczęście, nie jestem już członkinią Kapituły Quentina, więc nikt nie musi się specjalnie liczyć z moim zdaniem. Każdemu według jego potrzeb, wiadomo.

photo credit: musiconator Mini-dungeon via photopin (license)

Mrok tuż za progiem

Lubię World of Darkness za to, że pozwala mi pokazać świat, w którym żyję na co dzień z zupełnie innej strony - ożywione na sesji miejskie legendy i opowiadane na nowo baśnie brzmią zupełnie inaczej, kiedy przychodzi się z nimi zmierzyć na własnym podwórku. Uważam, że nie ma nic lepszego niż ten moment, kiedy tuż po wyjściu z sesji przechodzi obok tamtego domu, w którym straszy, dlatego niedawno poprowadziłam moim graczom kolejną sesję - Świat Mroku w Krakowie.
Hansel and Gretel by Arthur Rackham | Portret Elżbety Batory z 1585 r.
Początkowo chciałam poprowadzić kolejny jednostrzał z gotowymi bohaterami, pomyślałam jednak, że najwyższa pora, aby moi graczy dowiedzieli się, jak to jest grać zrobioną przez siebie postacią - w końcu to już trzecia sesja! Kiedy mam okazję uczestniczyć w sesji jako gracz to właśnie tworzenie postaci - wymyślanie kim ona jest, co robi, w czym jest dobra i kim są jej przyjaciele - stanowi ogromną część funu, jaki czerpię z RPG, nic więc dziwnego, że chciałam pokazać moim graczom tę część hobby. Jednocześnie, żeby ci bohaterowie mogli faktycznie trochę podziałać w świecie, zdecydowałam, że tym razem będzie to dłuższa historia. Wszystko wskazuje więc na to, że stoję właśnie tuż za progiem mini kampanii - myślę, że rozegranie tego, co mam w głowie powinno zająć w sumie jakieś 3-4 sesje, przynajmniej na ten moment. Może być tego trochę więcej, w zależności od chęci i inwencji graczy, ale na pewno nie dużo więcej, bo dla mnie 6-8 sesji to maksimum, bo chociaż lubię prowadzić długie historie to możliwości czasowe sprawiają, że te naprawdę długaśne nigdy się nie kończą. A ja bardziej lubię rzeczy, które są skończone.

*
Oczywiście, z tworzeniem postaci nie zostawiłam moich graczy sama i pomagałam jak mogłam. Ostatecznie na sesji pojawili się policjant z powołania, aspołeczna pani doktor oraz dziennikarka z podrzędnej gazety marząca o wielkiej reporterskiej karierze. Jeśli o mnie chodzi - bardzo przyjemny zestaw.

*
Rzecz działa się w Nowej Hucie, bo tam właśnie mieszkają gracze, u których spotykamy się na sesje, a główną inspiracją była dla mnie… nowo powstała lodziarnia. Lody u babci Lucyny to krakowskie odkrycie tego lata, miejsce o którym przeczytałam w tym miejscu. Sprawa jest z rodzaju tych sympatycznych: 79-letnia, bardzo miła pani założyła swój pierwszy w życiu biznes i odniosła spory sukces. Moje pierwsze skojarzenie to historia o Jasiu i Małgosi. Nie trudno się domyślić, że w mojej wersji Krakowa babcia Lucyna wcale nie była tym za kogo się podawała, a sprzedaż lodów była tylko przykrywką by mogła uprawiać swój niecny proceder. Pożeranie dzieci rodem z baśni braci Grimm wydało mi się jednak nieco zbyt groteskowe, jak na sesję rozgrywaną współcześnie, dlatego historię złej czarownicy połączyłam z legendą o Elżbiecie Batory, kąpiącej się we krwi, aby zachować młodość. Czarownica nazywała się Morana (współcześnie Marzanna) i co 50 lat porywała trójkę dzieci, aby odmłodzić się, korzystając z ich czystych dusz i mrocznej magii i… Osiągnąć coś jeszcze. O tym, co dokładnie moi gracze przekonają się na kolejnej sesji.

*
Sesja zaczynała się od narracyjnego ozdobnika, ale bohaterowie graczy szybko znajdowali się w centrum wydarzeń - nad ciałem jeszcze żywego, ale już gasnącego dziecka, z jego zrozpaczonymi rodzicami na karkach i całą masą pytań w głowach. Zgodnie z moimi przewidywaniami poruszanie się po całkowicie otwartym świecie i samodzielne prowadzenie śledztwa od początku do końca sprawiło drużynie pewną trudność - jednak ograniczony sztywnymi ramami świat (zabieg, jaki zastosowany został w "Hotelu Arkona" - koniecznie rzućcie okiem na komentarze pod tym wpisem) fajnie buduje pewność w działaniu u początkujących graczy poprzez pewne ograniczenie możliwości. Stanęło na tym, że trochę musiałam pomóc - stworzyłam parę odpowiednich koneksji dla postaci graczy, tak żeby NPC mogli wesprzeć ich w odkrywaniu kolejnych tajemnic. Życie ostatniej ofiary przewidzianej na tej cykl udało się ocalić, a czarownica nie mogąc dokończyć zaklęcia zestarzała się w sekundę i rozsypała w proch. Bardzo, bardzo stary proch. Ostatecznie jednak rozwiązanie sprawy przyniosło więcej pytań niż odpowiedzi, a moim celem było z mojej perspektywy przede wszystkim budowanie gruntu pod kolejną - pod tym względem wyszło bardzo fajnie i oceniam sesję jako naprawdę udany prolog. I czekam na więcej.

Myślę, że wszyscy czekamy.

*
Na koniec, inspiracja muzyczna.

Quentin: pożegnanie z Kapitułą i przemyślenia dot. konkursu

Po pięciu latach nadszedł w końcu czas pożegnania z Kapitułą. Tegoroczna, jubileuszowa edycja pokazała, że Quentinowi wcale nie trzeba jeszcze kopać grobu, ale jednocześnie udowodniła mi, że nie będę mogła przeznaczyć na konkurs tyle czasu, ile mu się należy. Do tej pory nie poświęciłam Quentinowi na blogu zbyt dużo miejsca, pomyślałam więc, że moje rozstanie z konkursem to dobra okazja, by podzielić się tu przemyśleniami na jego temat.

*
Mam wrażenie, że Quentin nie cieszy się zbyt dobrą prasą. Zarzuty wobec konkursu od lat są te same i myślę, że z powodzeniem można sprowadzić je do następującego zdania: "W Quentinie wygrywają pięknie zilustrowane opowiadania napisane przez znajomków". O tym, jak konkurs wygląda w rzeczywistości pisałam tuż po tym, jak dobiegła końca moja pierwsza kadencja w Kapitule, więc Was odsyłam do wpisu z 2013 roku.

*
Jednocześnie, nie ulega wątpliwości, że formuła konkursu wymaga pewnego unowocześnienia. Jasno pokazała to tegoroczna klęska urodzaju, która zaskoczyła wszystkich, z jurorami na czele. Pojawiły się głosy, że uważne przeczytanie i ocenienie 23 prac w parę tygodni jest niemożliwe, a członkowie Kapituły w związku z tym (ale, oczywiście, nie tylko) nie będą w stanie powiedzieć autorom scenariuszy absolutnie nic wartościowego. Nie zamierzam się wypowiadać o "nie tylko", bo to, że środowisko RPG-owców pełne jest wzajemnych animozji nie jest dla nikogo żadną tajemnicą. Chciałabym natomiast odpowiedzieć nieco o tym, jak w praktyce wyglądała lektura scenariuszy ‘18, ile zabrała czasu i jak przebiegało ocenianie prac konkursowych - przynajmniej z mojej, wąskiej perspektywy. Jeżeli macie ochotę czytać dalej niniejszy tekst, polecam rzucić okiem na aktualnie obowiązujący regulamin konkursu Quentin.

*
Nie ukrywam, że nagły wybuch zainteresowania konkursem zaskoczył mnie równie mocno, jak wszystkich innych dookoła. Pamiętam, że w dzień, w który mijał termin przyjmowania prac akurat grałam sesję, więc siłą rzeczy Quentin był fajnym tematem do rozmowy przed rozpoczęciem przygody. Pamiętam, że opowiadałam, iż przed upływem deadline’u przyszło bodajże 8 prac i nie spodziewam się, aby miało być ich znacznie więcej, także na pewno ze wszystkim zdążę. Pamiętam też, jak po wyjściu z sesji zerknęłam na konwersację Kapituły, żeby dowiedzieć się, że scenariuszy jest 23. Domyślacie się pewnie, że nieco zrzedła mi mina. Przeczytać z mózgiem 677 stron na czas to jednak zadanie nie w kij dmuchał.

*
Mam to szczęście, że szybko i z uwagą przyswajam słowo pisane, chociaż nawet dla mnie ponad prawie 700 stron to dużo. Szczególnie, kiedy nie chce się skrzywdzić żadnego autora.

Scenariusze, które na Quentina przysłano w tym roku czytałam w kolejności, w jakiej pojawiły się na wirtualnym biurku sekretarza Kapituły. Wszystkie 23 teksty przeczytałam uważnie jeden raz, za każdym razem robiąc podczas lektury możliwie dokładne notatki w przeznaczonym na nie, zbiorczym dokumencie. Zapisywałam zarówno uwagi dotyczące bardzo konkretnych elementów pracy (np. konkretny opis w pracy X na stronie Y jest określony jako Z), jak i ogólne wrażenia (np. praca A ma układ sprzyjający wykorzystaniu przez MG). Zawsze na Quentina przychodzą prace bardzo słabe, średnie oraz bardzo dobre. Te najgorsze, które popełniają karygodne błędy, po prostu nie są scenariuszami czy wymagają jeszcze ogromu pracy można łatwo wskazać i odrzucić. To właśnie zrobiłam w podczas pierwszej lektury. Dodatkowo, prace które szczególnie mi się spodobały zaznaczałam sobie, pogrubiając tytuł.

Później przyszedł etap pisania komentarzy na podstawie notatek oraz prowadzonych na konwersacji Kapituły dyskusji. Oczywiście, każdy z nas pisze opinie zgodnie ze swoją RPG-ową wrażliwością (co za górnolotne określenie), jednak wymiana poglądów przed nadaniem komentarzom ostatecznej formy jest bardzo pomocna. Ktoś może zwrócić uwagę na jakiś aspekt, który ja przeoczyłam lub pokazać mi element, który wyjątkowo mi się nie spodobał w zupełnie innym świetle.

Po napisaniu wszystkich recenzji można teoretycznie przystąpić do głosowania. Dla mnie był to moment na ponowną lekturę notatek oraz scenariuszy, których tytuły wcześniej pogrubiłam. Nie było to już czytanie tak uważne, jak za pierwszym razem, niemniej w tak mocno obsadzonej edycji moim zdaniem - absolutnie konieczne, aby nikogo nie skrzywdzić i sprawiedliwie przyznać punkty.

*
Jak widać, w tym roku z Quentinem było wyjątkowo dużo roboty. XX. edycja pokazała, że konkurs wcale nie stoi jedną nogą w grobie, ale zwyczajnie wymagał lepszej promocji. Jednocześnie jednak należałoby pewne rzeczy zmienić, żeby mieć pewność, że prace konkursowe oceniane są z należytą uwagą. Szczególnie jeżeli z optymizmem patrzy się w przyszłość. Mnie przychodzą do głowy następujące rzeczy:


  • CZAS: bez wątpienia powinno być więcej czasu na lekturę scenariuszy, oczywistym rozwiązaniem problemu wydaje się wcześniejsze ogłoszenie konkursu i ustalenie deadline’u na lipiec.
  • KOMENTARZE: uważam, że to właśnie zaangażowanie Kapituły w ocenę prac jest najważniejszą wartością konkursu, zastanawiam się jednak, czy rzeczywiście wszystkie scenariusze zasługują na rozbudowane recenzje. Z pewnością scenariusze finalistów powinny być recenzowane. Nie ma jednak powodu, aby znęcać się nad tymi najgorszymi pracami. Myślę, że wystarczyłoby, aby te prace, które przepadną w pierwszym głosowaniu otrzymywały tylko notatkę pt. "Trzy rzeczy, które możesz poprawić". Niech opinia Kapituły rzeczywiście będzie nagrodą, o którą trzeba zawalczyć.
  • LIMIT ZNAKÓW: być może trzeba go zmniejszyć, na pewno trzeba go przestrzegać. "Wieczór świata tego" bezwzględnie powinien być zdyskwalifikowany z powodu przekroczenia dopuszczalnego limitu znaków i mówię to mimo że scenariusz naprawdę mi się podobał. Zdecydowanie Kapituła powinna mieć więcej stanowczości w pilnowaniu kwestii formalnych.
Cieszę się na kolejną edycję Quentina i mam nadzieję, że będzie ona równie bogata w świetne prace, jak obecna. Jednocześnie, świadomość, że ktoś inny dokona wstępnej selekcji, a ja będę czytać wyłącznie te najlepsze scenariusze jest dla mnie bardzo miła.


"Hotel Arkona" w praktyce

"Hotel Arkona" to jeden ze scenariuszy, które musiałam przeczytać w ramach tegorocznej edycji Quentina. Z tym, że w przypadku "Hotelu..." ten przymus to była akurat sama przyjemność. Odkąd grzeję stołek w Kapitule nigdy jeszcze nie przyszedł na konkurs tekst, który z miejsca chciałabym tak bardzo poprowadzić. Jako że aktualnie wychowuję sobie grupę graczy o bardzo zawyżonych standardach RPG-owych postanowiłam, że właśnie na nich sprawdzę, jak "Hotel Arkona" daje sobie radę w sesyjnej praktyce.

Scenariusz "Hotel Arkona" to praca autorstwa Katarzyny Kraińskiej - konkursowy pdf możecie pobrać w tym miejscu.
Rok temu czwórka detektywów z tajnej rosyjskiej organizacji łowieckiej przeżyła spotkanie z wampirem. Mimo piętna, które potyczka odcisnęła na drużynie, jej członkowie wciąż pracują i trzymają się razem. Ich najnowsza misja rozegra się w środku dziewiczych lasów Komi: bohaterowie muszą zbadać, co lub kto stoi za tajemniczymi zaginięciami w luksusowym, odciętym od świata hotelu Arkona.

*
Kiedy prowadziłam moim świeżynkom ich pierwszą w życiu sesję brakowało nam jednej osoby przy stole. Przez to wynikły pewne trudności z dopasowaniem postaci do graczy - w pewnym stopniu musiałam narzucić wybór postaci, aby fabuła trzymała się kupy. Tym razem chciałam uniknąć takiej sytuacji, żeby nikt nie czuł się poszkodowany, dlatego pozwoliłam wybierać graczom postaci wedle woli. Tak się jednak składa, że moja drużyna ma nieco nietypową w środowisku RPG-owym demografię, bo gracze to trzy panie i jeden pan. Danie graczom wolnej ręki zmusiło mnie do wprowadzenia zmian w scenariuszu, których autorka nie doradzała. W ten sposób Kirył stał się Katią, a Wiktor - Wiktorią.

Przemiana Kiryła w kobietę raczej nie budzi żadnych wątpliwości, nieco trudniej było natomiast z Wiktorem, którego osobista stawka opierała się na istnieniu spodziewającej się dziecka narzeczonej. Nie chciałam kompletnie zmieniać tej postaci i wprowadzać zupełnie odmiennych osobistych dylematów. Założyłam, że Wiktoria ma narzeczonego, którego grupa uratowała podczas poprzedniej misji i marzy o dziecku, jednak jest bezpłodna. W scenie rozmowy telefonicznej (u mnie na sesji to akurat był mail) dowiaduje się od ukochanego, że ten zbadał sprawę, porozmawiał z kim trzeba i teraz mają szansę, aby zostać adopcyjnymi rodzicami. Nie jest to może własne dziecko z krwi i kości do którego trzeba wracać za wszelką cenę, ale tak czy siak zamiana świetnie zdała egzamin i Wiktoria zagrała na sesji doskonale.

Przez chwilę zastanawiałam się także, czy dla komfortu niezbyt doświadczonych RPG-owo uczestników sesji nie przepisać całego scenariusza z sugerowanej mechaniki Świata Mroku na znaną już grupie Lady Blackbird. Pomysł porzuciłam, kiedy sami zainteresowani na pytanie czy czują się na siłach poznawać nową mechanikę odpowiedzieli "Dawaj!".

*
Dla trójki spośród moich graczy (Nastazja, Wiktoria, Dymitr) to była druga sesja w życiu, z kolei dla jednej osoby (Katia) - pierwsza. "Hotel Arkona" nie wydaje mi się wprawdzie najlepszym wyborem dla bardzo początkujących osób, ale tak strasznie mi się ten scenariusz podoba, że chciałam poprowadzić go już, teraz, zaraz, natychmiast, co więcej z całym mnóstwem narracyjnych, handoutowych i muzycznych ozdobników. Nie mogę powiedzieć, że to był błąd, bo wspomniana na początku trójka świetnie udźwignęła ciężar fabuły. Trochę natomiast przeszkadzała graczka wcielająca się w postać Katii, mam jednak wrażenie, że to raczej kwestia niedopasowania osobowościowego niż samego scenariusza - nie znałam jej wcześniej, a okazała się osobą, z którą niekoniecznie chciałabym jeszcze kiedyś grać (nawet jeżeli chętnie poszłabym z nią na piwo). Pech (a może szczęście?) chciał, że w pewnym momencie oznajmiła, że musi wyjść o 21.30. Nie chciałam dzielić scenariusza na dwie sesje, więc popchnęłam nieco fabułę do przodu, a kiedy drużyna spotkała się z Żywią ta w zamian za informacje wzięła sobie ofiarę - przywódczyni grupy została przez wodnego demona wciągnięta w toń. Nie jest to, oczywiście, wyrafinowane rozwiązanie, z którego jestem dumna - przeciwnie. Był to jednak jedyny sposób, który w tamtym momencie przyszedł mi do głowy, aby uratować sesję dla pozostałych graczy i pozwolić im dotrwać do wielkiego finału.

*
W zasadzie, poza wymienionymi wyżej, nie poczyniłam specjalnych zmian w samej fabule "Hotelu...". Pozostałe były już zupełnie kosmetyczne, chociaż jestem z nich ogromnie zadowolona. Pierwszą scenę, narracyjny ozdobnik, pokazujący ciemny pokój z Antonem, rozbudowałam znacznie, tak żeby lepiej pasowała mi do muzyki - w prologu wykorzystałam utwór "Nieznajomy" w wykonaniu zespołu Tulia. Z kolei podczas zakończenia (planowałam wykorzystać ją w obu proponowanych wersjach) leciała piosenka "Jeszcze Cię nie ma" tego samego wykonawcy. Jak nie lubię na sesjach śpiewanych utworów, tak tu wpasowały się świetnie i zbudowały obłędny klimat.

*
Sam scenariusz na mojej sesji zagrał wyśmienicie. Prolog był bardzo mocną sceną otwarcia. Podczas snu Nastazji napięcie nieco opadło, a sytuacja wymagała krótkiego doprecyzowania poza światem gry - myślę, że taki przeskok od opisu, z którym nie można nic zrobić do sceny, w której nic do końca nie dzieje się naprawdę to jednak było trochę zbyt wiele dla osób początkujących. Zwłaszcza, że ich pierwsza sesja była pełna akcji i radosnego turlania kostkami. Gracze jednak szybciutko ogarnęli temat, a prośba o pomoc i przebudzenie Nastazji wypadły odpowiednio dramatycznie.Później było tradycyjne śledztwo, kręcenie się po hotelu, wypytywanie obsługi - upiornie sympatycznej recepcjonistki, absurdalnie dokładnej pokojówki i dziwnego kelnera. Odgrywanie pracowników Arkony wyszło mi naprawdę dobrze i myślę, że każdy z nich dawał odmienny creepy feel.

Ciekawym elementem błądzenia od jednej wskazówki do drugiej były przebłyski z alternatywnej rzeczywistości - szczególnie dotkliwie odebrana została kwestia granatu niszczącego istoty nadnaturalne, który zniknął z bagażu Dymitra. Miałam takie poczucie, że graczowi wcielającemu się w tę postać było zwyczajnie przykro, że broń, na którą bardzo liczył i która w jakimś stopniu stanowiła o fajności jego postaci po prostu zniknęła. Oświadczyłam to dość stanowczo i gracz czuł, że nie będzie w tej sprawie żadnej dyskusji - wiem, że nie czuł się z tym dobrze. Myślę, że to wynikło to trochę z faktu, że wciąż jeszcze słabo znamy się RPG-owo, więc nie wiedział, że normalnie nigdy nie robię takich rzeczy, tj. nie pozbawiam BG jego fajności (czymkolwiek by ta fajność nie była) ot tak, po prostu. Jeżeli już to robię to buduję na tym sceny i ten brak staje się ważną częścią fabuły, tak żeby utracenie tej fajności samo w sobie było... Fajne. Pewnie gdyby drużyna znała mnie dłużej od strony prowadzenia od razu zorientowaliby się, że zniknięcie granatu to nie jest prostacka złośliwość, ale ważna wskazówka, która może ich doprowadzić do rozwiązania zagadki.

Drużyna dość długo kluczyła, przeskakując od jednej poszlaki do drugiej. Wyjątkowe zainteresowanie wzbudziło lecznicze źródło, w którym wszyscy nurkowali, próbują zbadać dno oraz rzeźba Konstantego, swoje pięć minut miała też pokojówka, którą Dymitr podejrzewał o kradzież granatu. Do sprawy wampira moi łowcy w ogóle nie dotarli. Nim udało się im zbadać pokój, w którym spał Nikołaj trafili do kasyna, gdzie Wiktoria szczęśliwie szybko przegrała, wywołując odpowiednią reakcję krupiera, który skierował graczy do Żywii. Ona wyjaśniła im, mniej więcej, co zaszło w hotelu i popchnęła do apartamentu z wyrwą w rzeczywistości. Uszczuplony o jedną osobę skład ruszył na spotkanie z Perepłutem.

Finał był doskonały. Cudownie bawiłam się, odgrywając Perepłuta oraz opisując tę drugą Arkonę oraz sceny z alternatywnej rzeczywistości. Widziałam też, że na graczach zrobiły one naprawdę wielkie wrażenie. Kiedy przyszło do podejmowania ostatecznej decyzji Wiktoria płakała (graczce faktycznie pociekły wtedy łzy!), błagając Dymitra o poszukiwania alternatywnego rozwiązania, które pozwoliłoby jemu odzyskać sprawność, a jej zachować ledwie co założoną rodzinę. Nastazja była kompletnie skołowana i rozdarta pomiędzy możliwymi opcjami. Ostatecznie sprawy ruszyły z kopyta za sprawą Dymitra, który puścił się pędem w stronę apartamentu z wyrwą by pozszywać ze sobą rozdarte kawałki losu Antona. Wiktoria próbowała go dogonić i powstrzymać, ale kości były nieubłagane - w epilogu drużyna obudziła się w Arkonie z rzeczywistości, w której istnieje Anton.

*
Na koniec, żeby nie było, że tak tu sobie kadzę bez pokrycia pozwalam sobie zacytować kilka opinii graczy:

Wiktoria: Ja Cię wielbię już oficjalnie, pierwsza piosenka zrobiła taki klimat, że aż musiałam Cię prosić o jej ściszenie, żeby cokolwiek przyswoić (sorki xD). Popłynęły dyskretne łezki i bankowo będzie mi się to śniło, także gratsy, ryjesz mi głowę na nowy, lepszy sposób.
Nastazja: Sesja była super. Wiem co mi się będzie śniło w nocy. Mózg wypruty.
Dymitr: Było bardzo fajnie, dobrze dziś myślę wczułem się w postać a fabuła to niezły był mindfuck.

Morał z tego taki, że "Hotel Arkona" to świetny scenariusz, który naprawdę warto poprowadzić. Nie wiem, która praca wygra tegoroczną edycję Quentina, jednak z perspektywy moich osobistych doświadczeń RPG-owych "Hotel..." już jest zwycięzcą.

Mój powrót w przestworza

Stało się. Wróciłam do prowadzenia. Wyszło dobrze. Nawet bardzo.

*
Na początek dwa słowa o przygotowaniach. Jak mówiłam, że nie czuję szczególnie dobrym nauczycielem, dlatego bardzo uważnie przemyślałam sprawę tego, co chcę powiedzieć graczom jeszcze przed sesją, a nawet przygotowałam sobie notatkę na ten temat, aby na pewno o niczym nie zapomnieć. Pomyślałam, że może mogłaby się ona komuś w przyszłości przydać, dlatego poniżej ją cytuję:

  • co to jest RPG;
  • jak wygląda sesja;
  • sesja jako rozmowa - opisy, deklaracje, pytania;
  • zakres kompetencji poszczególnych osób przy stole (BG, MG);
  • wspólne tworzenie historii przy wsparciu mechaniki - po co nam to wiadro kości;
  • akceptowalny poziom pierdolnięcia - wszyscy gramy w tym samym tonie (ref. "Planeta skarbów");
  • nie bój się zadawać pytań;
  • graj odważnie - Twój bohater jest kompetentny;
  • nie ma wygranych i przegranych, porażki mogą prowadzić do niesamowicie fajnych scen, nie obawiaj się ich.

Jak widać, zależało mi przede wszystkim na przekonaniu graczy, żeby nie stali w miejscu, tylko podejmowali działania i robili rzeczy (jakiekolwiek). W moim odczuciu to właśnie zagrożenie całkowitą biernością jest największym problemem zupełnie początkujących osób i jednocześnie jednym, który rzeczywiście może położyć całą sesję. Warto w tym punkcie zwrócić uwagę na to, że założenia Lady Blackbird same w sobie sprzyjają aktywizacji graczy i odwadze przy stole. Bohaterowie mają wspólny cel, znajdują się w trudnej, zmuszającej do działania sytuacji startowej, a do tego mechanika gry zakłada, że wiedzą co robią i są w tym skuteczni - komplikacje to przede wszystkim więcej zabawy, nie ma ryzyka, że BG zginie wykonując jeden fałszywy krok. Myślę, że ma to spory wpływ na zdjęcie z graczy ewentualnych hamulców nakładanych brakiem RPG-owego doświadczenia.

Osobno tłumaczyłam mechanikę. Posiłkowałam się jedną kartą postaci. Najpierw wyjaśniłam na sucho, co oznaczają cechy, aspekty, klucze i sekrety zapisane na karcie, później pokazałam, jak testy działają w praktyce, a na koniec każdy przy stole sam wykonał jakiś rzut kośćmi.

Oczywiście, na każdym etapie kilkukrotnie upewniałam się, czy wszystko jest zrozumiałe i czy ktoś chciałby o coś zapytać. Nie wyszło to może najzgrabniej, bo wstępne gadki zajęły ponad godzinę, z drugiej jednak strony poczytuję sobie za spory sukces fakt, że osoby które sesję RPG widziały tylko i wyłącznie w serialu Stranger Things (serio, serio!) umiały się potem odnaleźć w trakcie rozgrywki.

*
Do Lady Blackbird najbardziej lubię mieć czterech graczy. Grają wtedy Lady, Naomi, Cyrus i Snargle, odrzucam natomiast Kale’a. W ten sposób tworzą się dwa stronnictwa (pasażerowie i załoga Puchacza) o równej liczebności. Niestety, w ostatniej chwili wykruszył mi się jeden gracz, co nieco pokrzyżowało mi plany. Początkowo zamierzałam dać grupie karty postaci i pozwolić, aby każdy wybrał sobie tę, która mu się najbardziej podoba. Jednak mając trzech graczy obawiałam się, że osoba, która zostanie sama w konflikcie dwóch na jednego będzie miała problem z forsowaniem własnego zdania i ostatecznie zostanie całkowicie zakrzyczana w razie jakiejkolwiek różnicy poglądów (a tych jest w LB dużo!). Albo, co byłoby najgorsze, w ogóle się nie odezwie i będzie szła za pozostałymi członkami drużyny potulnie jak baranek na rzeź. Wybór postaci został więc zredukowany do prostego pytania: “Kto z Was ma tak życiowo największą siłę przebicia?”. Osoba, na którą padło dostała kartę Lady. Poza Natashą grali, oczywiście, Cyrus i Snargle, więc ostatecznie grupa składała się w dwuosobowej załogi Puchacza i szlachetnie urodzonej pasażerki.

*
Jak wypadła sama sesja? Muszę przyznać, że jestem zadowolona.

Jeżeli chodzi o możliwości narracyjnie wcale nie zardzewiałam tak mocno, jak sądziłam. Opisy były płynne, barwne i bez problemu dawałam radę wkomponowywać w nie pomysły graczy.

Nieco bardziej skomplikowana okazała się natomiast dystrybucja światła reflektorów. Miałam przykre poczucie, że były kilka momentów, w których gracz pozostawiony na chwilę samemu sobie trochę się nudził. Niestety, nie wzięłam pod uwagę, że początkującego gracza nie można po prostu na chwilę zostawić samemu sobie (np. kiedy wykonuje test) i na chwilę przeskoczyć do kolejnego, bo potrzebuje on więcej kontroli i wsparcia od prowadzącego.

Pomoc starałam się zresztą zapewniać przez całą sesję, ale też stopniowo redukować wraz z tym, jak gracze coraz bardziej się rozkręcali (ku mojej radości, dość szybko poszło!). Na początku podpowiadałam, asystowałam przy praktycznie każdym teście, jednak z kolejnymi scenami próbowałam niepostrzeżenie budować w grupie coraz większą samodzielność. Sądzę, że tu kluczowe znaczenie ma to, aby iść za pomysłami graczy, wykorzystywać je i umieszczać w świecie, tak, żeby przebieg sesji jasno pokazywał im, że to, co robią jest fajne i nie ma się czego wstydzić czy obawiać. Na sam koniec, żeby trochę wzmóc szybkość podejmowania decyzji i podkręcić tempo akcji wjechał stoper. Przy początkujących graczach to ryzykowna sztuczka, ale na szczęście ostatecznie mierzenie czasu okazało się dobrą taktyką - stoper wprowadził konstruktywny, zbierający do działania stres.

Oczywiście, ja tu sobie gadam dla siebie, niemniej myślę, że na koniec miło będzie oddać parowe stronice Dominice, która wcieliła się w postać Lady Blackbird. Czuję, że wywoływanie u graczy nocnych koszmarów stanie się jednym z moich GM goals.

Było bosko! Mechaniki gry to już chyba prościej takim laikom jak my się nie dało wyjaśnić tak więc szacuneczek. No a prowadzenie to już mistrzostwo świata, postacie 'dodatkowe' (jak to się zwało?) miały swoje głosy i sposoby mówienia, podszepty robiły robotę, a stoper wprowadził na koniec wyższy poziom stresu, nawet początkowy pech w kościach i chwilowe przestoje naszej błyskotliwości nie przeszkadzały. A muzyczka to już zrobiła takiego klimatu, że mi się dzisiaj śniło, że szłam tą turbo ciemną ścieżką i lazła za mną czarownica... No comments.

Wróciłam do prowadzenia i jednocześnie wprowadziłam w RPG trójkę zupełnie nowych ludzi. Całkiem jestem z siebie dumna, o. 

Świeża krew w przestworzach

Po paru latach przerwy od prowadzenia pierwsza własna sesja RPG to wielkie wydarzenie. Sesja z grupą kompletnie początkujących osób, które zdecydowały, że to właśnie ja będę kształtować ich RPG-owe doświadczenia to wydarzenie wielkie w dwójnasób. Chyba nie muszę dodawać, że poziom stresu jest co najmniej równie wielki, jak doniosłość zbliżających się chwil.
Pierwszą sesję po przerwie będę prowadzić grupie czterech zupełnie zielonych osób. Tak wyszło, po prostu szybciej udało się nam ustalić odpowiadające wszystkim miejsce i czas. Właśnie przyszło mi na myśl, że to jednocześnie dobra i niedobra sytuacja.

To, że będę prowadzić początkującym na pewno pomoże mi pokonać stres. Po prostu nie będę czuła się tak przytłoczona ciężarem oczekiwań, wypływających bezpośrednio ze starych, dobrych czasów, bo ktoś kto RPG widział tylko w serialu "Stranger Things", a zna mnie nie dalej, jak od roku po prostu żadnych oczekiwań mieć nie może. Dzięki temu będę mogła rozkręcić się narracyjnie w bezpiecznym środowisku. Z przyjemnością zamknęłabym temat na tej właśnie refleksji, jednak jak to w życiu bywa, jest także druga strona medalu.

Wprowadzanie w hobby nowych osób to wcale nie taka łatwa sprawa.

Przede wszystkim, uważam, że RPG to rozrywka, która ma dość wysoki próg wejścia, szczególnie, kiedy ktoś poznawanie gier fabularnych zaczyna kompletnie od zera. Te największe, najbardziej znane, a więc i najłatwiej dostępne systemy to zwykle setki stron, z którymi trzeba się zapoznać, na co przecież nie zawsze jest czas i ochota. Wcale mnie to nie dziwi, bo szkoda jest marnować kilkanaście godzin na coś, co może się zwyczajnie nie spodobać - szczególnie, gdy na wyciągnięcie ręki jest całe mnóstwo zdecydowanie mniej angażujących rozrywek, choćby uwielbiany przez wszystkich Netflix. Ktoś, kto zabiera się za gry fabularne, zwłaszcza w roli MG!, a do tego nie ma wsparcia od bardziej doświadczonych osób, jest w niezbyt wesołej sytuacji. Bo poszukiwania odpowiedniej gry, zapoznanie się z nią, namówienie znajomych na sesję, ogarnięcie wszystkiego na poziomie, który pozwoli wytłumaczyć innym o co chodzi to nie lada wyzwanie. Wiadomo, są grupy na Facebooku, podcasty, kanały na YT, morze artykułów o tym jak grać i całe mnóstwo rozmaitych materiałów pomocniczych, mimo wszystko wydaje mi się, że ktoś kto dopiero zaczyna może czuć się w tym wszystkim zagubiony. W tej kwestii moja grupa to prawdziwi szczęściarze, bo chociaż zmartwychwstanie to bolesny proces, to jednak mam jakieś RPG-owe doświadczenie i postanowiłam wziąć na siebie cały ciężar przygotowań, a przed samą sesją wymagać możliwie jak najmniej.

Na start wybrałam Lady Blackbird nie tylko dlatego, że bardzo pewnie się w tej grze czuję, ale również ze względu na jej rozmiary. Wersja polska liczy dokładnie 17 stron, a żeby uczestniczyć w sesji gracz musi przeczytać właściwie wyłącznie kartę swojej postaci (która, dodatkowo, zawiera skrót zasad). Jeżeli wykaże się wyjątkowym entuzjazmem może rzucić okiem również na dodatkowe dwie strony, ale tak naprawdę to nie jest obowiązkowe, bo z zarysem świata i wstępnej sytuacji z powodzeniem można zapoznać się już w czasie gry. Atutem LB jest również wyjątkowo prosta mechanika. W efekcie, jedyne, co trzeba zrobić przed sesją to wstąpienie do sklepu po colę i chipsy. Całkiem spoko opcja w porównaniu z przebijaniem się przez kilkuset stronicowy podręcznik.

Osobną sprawą jest jednak to, na ile pewnie gracze będą czuli się w fikcji. Zrozumienie jak działa mechanika i wysłuchanie kilku zdań o tym, jak wygląda świat po którym podróżują ich bohaterowie to jedno. Chęć podejmowania działań i wspólnego tworzenia historii na tej podstawie to coś zupełnie innego. Lęk przed ośmieszeniem i niedostateczne wyczucie konwencji potrafią skutecznie zasznurować usta, tworząc kompletnie pasywną grupę bohaterów. Oczywiście, wiele zależy od konkretnego zestawu ludzi, który pojawi się na sesji, jednak wydaje mi się, że może to być problemem zwłaszcza dla osób dorosłych - w każdym razie jest to coś, na co zwraca się uwagę choćby w przypadku nauczania języków obcych, więc w kontekście RPG również się spodziewam takiej reakcji. Dlatego, chcąc ułatwić swoim graczom wejście w fikcję, poprosiłam wszystkich, aby przed sesją obejrzeli "Planetę skarbów". Wierzę, że taki seans pomoże, bo film sprawia wrażenie nakręconego pod Lady Blackbird - a właściwie, Lady Blackbird sprawia wrażenie napisanej dokładnie pod ten film.

Jednocześnie jednak zastanawiam się, czy nie powinnam była nieco inaczej dobrać graczy, na przykład mieszając doświadczone osoby z tymi początkującymi. Ktoś kto siedzi w RPG już od jakiegoś czasu mógłby dawać na sesji fajny przykład i aktywizować resztę. Chociaż z drugiej strony istnieje ryzyko, że ściągnąłby na siebie światła reflektorów i całkowicie przejął rozgrywkę, onieśmielając innych. Trudno wyczuć, która z tych sytuacji jest bardziej prawdopodobna, zwłaszcza, gdy prywatnie zna się graczy bardzo słabo lub wcale, ale na pewno jest to inny dobór ludzi jest do rozważenia w przyszłości, jeśli jeszcze kiedykolwiek przyjdzie mi być tą osobą niosącą kaganek RPG-owej oświaty.

Kolejna kwestia, od której być może powinnam zacząć, to fakt, że pokazywanie doświadczonym RPG-owcom nowego systemu to nie to samo, co pokazywanie RPG jako pewnego typu rozrywki. Trochę się tego obawiam.

Dla kogoś kto od dłuższego czasu siedzi w RPG pewne rzeczy, koncepcje, schematy są całkowicie oczywiste - do tego stopnia, że poznając nową grę w ogóle się nad pewnymi rzeczami nie zastanawiamy, tylko wyciągamy z danego systemu smaczki, różnice i twisty, które czynią go wyjątkowym na tle wszystkich innych, dotychczas poznanych gier. W związku tym już teraz zastanawiam się co powinnam powiedzieć przed sesją: na co zwrócić uwagę, co może być dla nowych osób trudne lub niezrozumiałe? Zamierzam, oczywiście, wyjaśnić, jakie są kompetencje MG, a jakie graczy, jak prowadzę (bo podobno nie robię tego w zupełnie typowy sposób) oraz co można robić na sesji a czego absolutnie nie wolno (w kontekście komfortu wszystkich uczestników zabawy). Poza tym jednak, w tym punkcie mam kompletną pustkę w głowie, więc jeżeli macie jakieś doświadczenia, przemyślenia lub sugestie w tym temacie - chętnie się z nimi zapoznam.

Chciałabym, żeby na starcie wszystko było jasne, bo uważam, że to pozytywnie wpłynie na swobodę snucia historii i deklarowanie akcji z przytupem. Jednocześnie, nigdy nie czułam się szczególnie dobrym nauczycielem.

Dam znać jak mi poszło.


photo credit: luca skill Dices Dadi via photopin (license)

Remachinacja?

Zdecydowanie nie. A może jednak? Stanowczo odmawiam! Ale przecież byś chciała, prawda? Może po prostu umówmy się, że ja tu absolutnie niczego nie obiecuję. Będzie co będzie. Oby to były sesje RPG. Dużo, dużo sesji.

Cokolwiek by to nie było, nie mam złudzeń - z pewnością nikt już tu nie zagląda i będę o tym wszystkim gadać tu sama do siebie, ale to nic. Wiem, że i tak będzie mnie to cieszyć. Zatem, do dzieła!

*
Na trochę zniknęłam z RPG-owego świata. Nałożyło się na to całe mnóstwo rozmaitych zdarzeń, nad którymi nie zamierzam się tu rozwodzić. Istotna jest wyłącznie jedna rzecz - jestem z powrotem. Nie do końca wiem, jak to się w ogóle stało, ale mój RPG-owy apetyt rozbudzili na nowo Krzyś i Seji, zapraszając mnie na sesje. Dzięki nim miałam okazję liznąć Coriolis i w końcu, po latach oczekiwania!, zagrać w Mouse Guarda. Jakie to było dobre! Jakie fajne! Jakie miłe!

Z miejsca poczułam chęć ponownego wskoczenia w RPG i prowadzenia - przypuszczam, że jak raz wpadnie się w sidła bycia etatową Mistrzynią Gry to już nigdy się od tego nie uwalnia. Kiedyś na to narzekałam. Teraz mnie to cieszy, bo kiedy ogłosiłam na Facebooku, że mam ochotę coś poprowadzić natychmiast znalazły się dwie ekipy chętnych. W tym jedna będąca zbieraniną osób, które coś tam o RPG słyszały, ale nigdy nie miały okazji spróbować.

Sięgnęłam na półkę, wybrałam system, magia zaczęła działać.

*
Moment. Wróć.

Muszę przyznać, że trochę tam wyżej ubarwiłam sprawy, żeby było ładnie i z przytupem, gdyby przypadkiem ktoś tu jednak wpadał. Prawda tymczasem jest taka, że wcale nie było tak łatwo.

Dla grupy początkującej oczywistym, bezpiecznym wyborem była Lady Blackbird. Raz, że przynajmniej część z zainteresowanych oglądała "Planetę skarbów" więc z miejsca wiadomo jaki mamy klimat; dwa, że to była dla mnie zawsze gra, która prowadzi się sama - nie ma nic, w czym czułabym się pewniej. Wydrukowałam więc od razu, na zapas, Darkening Skies i w zasadzie mogłam zakończyć etap przygotowań. Przerwa czy nie, Lady Blackbird mogę poprowadzić nawet wyrwana ze snu o najbardziej absurdalnej godzinie, wystarczy, że dacie mi kostki.

Z grupą zaawansowaną miałam zdecydowanie większy problem. Zgłosili się sami fajni ludzie, a przy tym bardzo doświadczeni gracze i Mistrzowie, więc od razu poczułam na karku gorący oddech oczekiwań. Było nie było, na papierze wciąż mam jako Mistrzyni Gry dość dobre referencje i nie chciałam nikogo zawieść. Po szybkim przeglądzie mojej kolekcji RPG i odrzuceniu gier, które już wcześniej prowadziłam i tych, które niespecjalnie miałam ochotę czytać zdecydowałam się na system z kategorii tych, które zawsze chciałam poprowadzić, ale jakoś nigdy się nie udało: Socerer, an intense role-playing game autorstwa Rona Edwardsa. Problem w tym, że nie jest to gra z rodzaju tych zupełnie oczywistych, które już po jednej lekturze zostawiają potencjalnego MG z bez mała milionem pomysłów - albo po prostu nie udało się jej zrobić tego wszystkiego z moim RPG-owo zardzewiałym umysłem.

Skoro jednak powiedziałam A, czułam się w obowiązku szalenie entuzjastycznie chciałam powiedzieć B.

Zaczęło się.