Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Quentin. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Quentin. Pokaż wszystkie posty

Gotowe scenariusze, które mogłabym poprowadzić

Zakończyła się XX. edycja Quentina, niedawno poprowadziłam sesję w oparciu o jeden z konkursowych scenariuszy - "Hotel Arkona" autorstwa Katarzyny Kraińskiej, a do tego pod ostatnim wpisem na blogu rozpętała się bardzo ciekawa dyskusja o kształcie konkursu. Nic więc dziwnego, że ostatnio moje myśli nakierowane są właśnie scenariusze RPG. "Hotel…" ogromnie mi się spodobał, jestem też fanką wielu innych quentinowych scenariuszy - zarówno z tej edycji, jak i z poprzednich - a jednak takich, po które rzeczywiście byłabym gotowa sięgnąć jest niewiele. Za to przewinęło się przez Quentina całe mnóstwo scenariuszy, których - mimo że oferowały coś fajnego - nigdy nie zdecydowałabym się poprowadzić.

Na wstępie muszę przyznać, że prowadzenie gotowych scenariuszy wcale nie jest dla mnie łatwiejsze niż samodzielne wymyślanie sesji od A do Z. Nie ma specjalnych trudności jeżeli chodzi o tworzenie fabuły, a do tego, kiedy sesję przygotowuję sama łatwiej mi improwizować i reagować na oryginalne działania graczy. Nawet jeżeli nie spisuję zbyt dokładnie swoich pomysłów, to jednak wielokrotnie obracam w głowie dany koncept tak, że kiedy już przychodzi do prowadzenia znam go na wylot i mogę swobodnie poruszać się w jego (szerokich) ramach. Co więcej, nie prowadzę długich, ciągnących się latami kampanii. Najbardziej lubię historie zamykające się w 4-6 sesji, a więc takie, które nie męczą mnie ani graczy do tego stopnia, że potrzebujemy przerywników.

Z wymienionych wyżej powodów bardzo wiele wymagam od gotowego materiału. To musi być rzecz naprawdę doskonale przygotowana, abym zdecydowała się ją wykorzystać. Oczekuję, że taki gotowiec oszczędzi mi długich przygotowań (jestem z tych patologicznie dokładnie przygotowujących się...) i przyspieszy znacząco cały proces prowadzący od koncepcji do samej sesji, a przy tym pozwoli mi razem z graczami stworzyć fajną, poruszającą historię. Nie wystarczy, aby scenariusz był oryginalny, ciekawy czy po prostu spoko. Musi być dopieszczony pod względem...

TREŚCI
I takiej naprawdę konkretnej. Nie chcę, aby scenariusz był pomysłem na przygodę, który przed sesją muszę samodzielnie wypełnić, ale by oferował mi kompletny materiał, który wypełni sesję od początku do końca - w ten, czy inny sposób.

Owa treść musi być nie tylko kompletna, ale w jakiś sposób chwytać mnie za serce i do tego mi odpowiadać. Mam wrażenie, że w tym punkcie zdecydowanie lepiej sprawdzają się scenariusze z gotowymi postaciami, bo to pozwala na stworzenie bardziej osobistej fabuły, która niesie większy ładunek emocjonalny. Nie twierdzę jednocześnie, żeby bez gotowych bohaterów się nie da, rozumiem też, że dla kogoś opieranie fabuły na pregenerowanych postaciach może być zabieraniem części funu graczom, niemniej ja gotowej drużynie niezmiennie daję okejkę.

PORZĄDKU
Scenariusz to tekst użytkowy, nie oczekuję więc, aby mnie zaskakiwał czy szokował - przeciwnie, chcę zawsze, w każdym przypadku, aby podawał mi wszystkie tajemnice na talerzu już od pierwszej strony w jasny, zrozumiały sposób. Tak, żebym już po jednokrotnej lekturze wiedziała o co chodzi w przygodzie i jak mniej więcej będę chciała ją poprowadzić.

Zaznaczam jednak, że tekst na tyle skomplikowany, że wymaga ode mnie, abym sięgnęła po niego kilkukrotnie przed sesją czy nawet zrobiła jakieś notatki jest w porządku. Pod warunkiem, że ta konieczność nie wynika z tego, że muszę każdą istotną informację wyłuskiwać z morza chaosu. Wierzę, że nawet najbardziej skomplikowaną fabułę da się przedstawić jasno i zrozumiale, przy tym muszę zaznaczyć, że na owo przedstawienie składa się zarówno język, jak i sposób prezentacji treści (zwartym blokom tekstu mówię stanowcze nie, za to przytulam do serca schematy i grafy).

MECHANIKI
W tym punkcie ponownie powraca kwestia oszczędności czasu. Doszywanie mechaniki do cudzych pomysłów jest dla mnie bardziej czasochłonne niż robienie tego w przypadku swoich własnych koncepcji. Szczególnie, jeżeli rzecz dotyczy systemu, który dopiero poznaję lub po prostu znam słabo. Stąd, gotowa mechanika jest dla mnie absolutnym must have.

KLIMATU, KTÓRY CZUJĘ
To już bardzo subiektywna sprawa, bo przecież wiadomo, że są gusta i guściki, a coś co mnie kompletnie nie pasuje dla kogoś innego będzie spełnieniem GM-owych marzeń. Zagrać mogę w dosłownie wszystko, ale prowadzić - niekoniecznie. Z tego powodu rewelacyjny scenariusz "Dobrze, szybko i tanio", close second tegorocznej edycji Quentina, będę raczej podziwiać z daleka.

*
Jak widać, w scenariuszach RPG szukam bardzo konkretnych elementów - na szczęście, nie jestem już członkinią Kapituły Quentina, więc nikt nie musi się specjalnie liczyć z moim zdaniem. Każdemu według jego potrzeb, wiadomo.

photo credit: musiconator Mini-dungeon via photopin (license)

Quentin: pożegnanie z Kapitułą i przemyślenia dot. konkursu

Po pięciu latach nadszedł w końcu czas pożegnania z Kapitułą. Tegoroczna, jubileuszowa edycja pokazała, że Quentinowi wcale nie trzeba jeszcze kopać grobu, ale jednocześnie udowodniła mi, że nie będę mogła przeznaczyć na konkurs tyle czasu, ile mu się należy. Do tej pory nie poświęciłam Quentinowi na blogu zbyt dużo miejsca, pomyślałam więc, że moje rozstanie z konkursem to dobra okazja, by podzielić się tu przemyśleniami na jego temat.

*
Mam wrażenie, że Quentin nie cieszy się zbyt dobrą prasą. Zarzuty wobec konkursu od lat są te same i myślę, że z powodzeniem można sprowadzić je do następującego zdania: "W Quentinie wygrywają pięknie zilustrowane opowiadania napisane przez znajomków". O tym, jak konkurs wygląda w rzeczywistości pisałam tuż po tym, jak dobiegła końca moja pierwsza kadencja w Kapitule, więc Was odsyłam do wpisu z 2013 roku.

*
Jednocześnie, nie ulega wątpliwości, że formuła konkursu wymaga pewnego unowocześnienia. Jasno pokazała to tegoroczna klęska urodzaju, która zaskoczyła wszystkich, z jurorami na czele. Pojawiły się głosy, że uważne przeczytanie i ocenienie 23 prac w parę tygodni jest niemożliwe, a członkowie Kapituły w związku z tym (ale, oczywiście, nie tylko) nie będą w stanie powiedzieć autorom scenariuszy absolutnie nic wartościowego. Nie zamierzam się wypowiadać o "nie tylko", bo to, że środowisko RPG-owców pełne jest wzajemnych animozji nie jest dla nikogo żadną tajemnicą. Chciałabym natomiast odpowiedzieć nieco o tym, jak w praktyce wyglądała lektura scenariuszy ‘18, ile zabrała czasu i jak przebiegało ocenianie prac konkursowych - przynajmniej z mojej, wąskiej perspektywy. Jeżeli macie ochotę czytać dalej niniejszy tekst, polecam rzucić okiem na aktualnie obowiązujący regulamin konkursu Quentin.

*
Nie ukrywam, że nagły wybuch zainteresowania konkursem zaskoczył mnie równie mocno, jak wszystkich innych dookoła. Pamiętam, że w dzień, w który mijał termin przyjmowania prac akurat grałam sesję, więc siłą rzeczy Quentin był fajnym tematem do rozmowy przed rozpoczęciem przygody. Pamiętam, że opowiadałam, iż przed upływem deadline’u przyszło bodajże 8 prac i nie spodziewam się, aby miało być ich znacznie więcej, także na pewno ze wszystkim zdążę. Pamiętam też, jak po wyjściu z sesji zerknęłam na konwersację Kapituły, żeby dowiedzieć się, że scenariuszy jest 23. Domyślacie się pewnie, że nieco zrzedła mi mina. Przeczytać z mózgiem 677 stron na czas to jednak zadanie nie w kij dmuchał.

*
Mam to szczęście, że szybko i z uwagą przyswajam słowo pisane, chociaż nawet dla mnie ponad prawie 700 stron to dużo. Szczególnie, kiedy nie chce się skrzywdzić żadnego autora.

Scenariusze, które na Quentina przysłano w tym roku czytałam w kolejności, w jakiej pojawiły się na wirtualnym biurku sekretarza Kapituły. Wszystkie 23 teksty przeczytałam uważnie jeden raz, za każdym razem robiąc podczas lektury możliwie dokładne notatki w przeznaczonym na nie, zbiorczym dokumencie. Zapisywałam zarówno uwagi dotyczące bardzo konkretnych elementów pracy (np. konkretny opis w pracy X na stronie Y jest określony jako Z), jak i ogólne wrażenia (np. praca A ma układ sprzyjający wykorzystaniu przez MG). Zawsze na Quentina przychodzą prace bardzo słabe, średnie oraz bardzo dobre. Te najgorsze, które popełniają karygodne błędy, po prostu nie są scenariuszami czy wymagają jeszcze ogromu pracy można łatwo wskazać i odrzucić. To właśnie zrobiłam w podczas pierwszej lektury. Dodatkowo, prace które szczególnie mi się spodobały zaznaczałam sobie, pogrubiając tytuł.

Później przyszedł etap pisania komentarzy na podstawie notatek oraz prowadzonych na konwersacji Kapituły dyskusji. Oczywiście, każdy z nas pisze opinie zgodnie ze swoją RPG-ową wrażliwością (co za górnolotne określenie), jednak wymiana poglądów przed nadaniem komentarzom ostatecznej formy jest bardzo pomocna. Ktoś może zwrócić uwagę na jakiś aspekt, który ja przeoczyłam lub pokazać mi element, który wyjątkowo mi się nie spodobał w zupełnie innym świetle.

Po napisaniu wszystkich recenzji można teoretycznie przystąpić do głosowania. Dla mnie był to moment na ponowną lekturę notatek oraz scenariuszy, których tytuły wcześniej pogrubiłam. Nie było to już czytanie tak uważne, jak za pierwszym razem, niemniej w tak mocno obsadzonej edycji moim zdaniem - absolutnie konieczne, aby nikogo nie skrzywdzić i sprawiedliwie przyznać punkty.

*
Jak widać, w tym roku z Quentinem było wyjątkowo dużo roboty. XX. edycja pokazała, że konkurs wcale nie stoi jedną nogą w grobie, ale zwyczajnie wymagał lepszej promocji. Jednocześnie jednak należałoby pewne rzeczy zmienić, żeby mieć pewność, że prace konkursowe oceniane są z należytą uwagą. Szczególnie jeżeli z optymizmem patrzy się w przyszłość. Mnie przychodzą do głowy następujące rzeczy:


  • CZAS: bez wątpienia powinno być więcej czasu na lekturę scenariuszy, oczywistym rozwiązaniem problemu wydaje się wcześniejsze ogłoszenie konkursu i ustalenie deadline’u na lipiec.
  • KOMENTARZE: uważam, że to właśnie zaangażowanie Kapituły w ocenę prac jest najważniejszą wartością konkursu, zastanawiam się jednak, czy rzeczywiście wszystkie scenariusze zasługują na rozbudowane recenzje. Z pewnością scenariusze finalistów powinny być recenzowane. Nie ma jednak powodu, aby znęcać się nad tymi najgorszymi pracami. Myślę, że wystarczyłoby, aby te prace, które przepadną w pierwszym głosowaniu otrzymywały tylko notatkę pt. "Trzy rzeczy, które możesz poprawić". Niech opinia Kapituły rzeczywiście będzie nagrodą, o którą trzeba zawalczyć.
  • LIMIT ZNAKÓW: być może trzeba go zmniejszyć, na pewno trzeba go przestrzegać. "Wieczór świata tego" bezwzględnie powinien być zdyskwalifikowany z powodu przekroczenia dopuszczalnego limitu znaków i mówię to mimo że scenariusz naprawdę mi się podobał. Zdecydowanie Kapituła powinna mieć więcej stanowczości w pilnowaniu kwestii formalnych.
Cieszę się na kolejną edycję Quentina i mam nadzieję, że będzie ona równie bogata w świetne prace, jak obecna. Jednocześnie, świadomość, że ktoś inny dokona wstępnej selekcji, a ja będę czytać wyłącznie te najlepsze scenariusze jest dla mnie bardzo miła.


"Hotel Arkona" w praktyce

"Hotel Arkona" to jeden ze scenariuszy, które musiałam przeczytać w ramach tegorocznej edycji Quentina. Z tym, że w przypadku "Hotelu..." ten przymus to była akurat sama przyjemność. Odkąd grzeję stołek w Kapitule nigdy jeszcze nie przyszedł na konkurs tekst, który z miejsca chciałabym tak bardzo poprowadzić. Jako że aktualnie wychowuję sobie grupę graczy o bardzo zawyżonych standardach RPG-owych postanowiłam, że właśnie na nich sprawdzę, jak "Hotel Arkona" daje sobie radę w sesyjnej praktyce.

Scenariusz "Hotel Arkona" to praca autorstwa Katarzyny Kraińskiej - konkursowy pdf możecie pobrać w tym miejscu.
Rok temu czwórka detektywów z tajnej rosyjskiej organizacji łowieckiej przeżyła spotkanie z wampirem. Mimo piętna, które potyczka odcisnęła na drużynie, jej członkowie wciąż pracują i trzymają się razem. Ich najnowsza misja rozegra się w środku dziewiczych lasów Komi: bohaterowie muszą zbadać, co lub kto stoi za tajemniczymi zaginięciami w luksusowym, odciętym od świata hotelu Arkona.

*
Kiedy prowadziłam moim świeżynkom ich pierwszą w życiu sesję brakowało nam jednej osoby przy stole. Przez to wynikły pewne trudności z dopasowaniem postaci do graczy - w pewnym stopniu musiałam narzucić wybór postaci, aby fabuła trzymała się kupy. Tym razem chciałam uniknąć takiej sytuacji, żeby nikt nie czuł się poszkodowany, dlatego pozwoliłam wybierać graczom postaci wedle woli. Tak się jednak składa, że moja drużyna ma nieco nietypową w środowisku RPG-owym demografię, bo gracze to trzy panie i jeden pan. Danie graczom wolnej ręki zmusiło mnie do wprowadzenia zmian w scenariuszu, których autorka nie doradzała. W ten sposób Kirył stał się Katią, a Wiktor - Wiktorią.

Przemiana Kiryła w kobietę raczej nie budzi żadnych wątpliwości, nieco trudniej było natomiast z Wiktorem, którego osobista stawka opierała się na istnieniu spodziewającej się dziecka narzeczonej. Nie chciałam kompletnie zmieniać tej postaci i wprowadzać zupełnie odmiennych osobistych dylematów. Założyłam, że Wiktoria ma narzeczonego, którego grupa uratowała podczas poprzedniej misji i marzy o dziecku, jednak jest bezpłodna. W scenie rozmowy telefonicznej (u mnie na sesji to akurat był mail) dowiaduje się od ukochanego, że ten zbadał sprawę, porozmawiał z kim trzeba i teraz mają szansę, aby zostać adopcyjnymi rodzicami. Nie jest to może własne dziecko z krwi i kości do którego trzeba wracać za wszelką cenę, ale tak czy siak zamiana świetnie zdała egzamin i Wiktoria zagrała na sesji doskonale.

Przez chwilę zastanawiałam się także, czy dla komfortu niezbyt doświadczonych RPG-owo uczestników sesji nie przepisać całego scenariusza z sugerowanej mechaniki Świata Mroku na znaną już grupie Lady Blackbird. Pomysł porzuciłam, kiedy sami zainteresowani na pytanie czy czują się na siłach poznawać nową mechanikę odpowiedzieli "Dawaj!".

*
Dla trójki spośród moich graczy (Nastazja, Wiktoria, Dymitr) to była druga sesja w życiu, z kolei dla jednej osoby (Katia) - pierwsza. "Hotel Arkona" nie wydaje mi się wprawdzie najlepszym wyborem dla bardzo początkujących osób, ale tak strasznie mi się ten scenariusz podoba, że chciałam poprowadzić go już, teraz, zaraz, natychmiast, co więcej z całym mnóstwem narracyjnych, handoutowych i muzycznych ozdobników. Nie mogę powiedzieć, że to był błąd, bo wspomniana na początku trójka świetnie udźwignęła ciężar fabuły. Trochę natomiast przeszkadzała graczka wcielająca się w postać Katii, mam jednak wrażenie, że to raczej kwestia niedopasowania osobowościowego niż samego scenariusza - nie znałam jej wcześniej, a okazała się osobą, z którą niekoniecznie chciałabym jeszcze kiedyś grać (nawet jeżeli chętnie poszłabym z nią na piwo). Pech (a może szczęście?) chciał, że w pewnym momencie oznajmiła, że musi wyjść o 21.30. Nie chciałam dzielić scenariusza na dwie sesje, więc popchnęłam nieco fabułę do przodu, a kiedy drużyna spotkała się z Żywią ta w zamian za informacje wzięła sobie ofiarę - przywódczyni grupy została przez wodnego demona wciągnięta w toń. Nie jest to, oczywiście, wyrafinowane rozwiązanie, z którego jestem dumna - przeciwnie. Był to jednak jedyny sposób, który w tamtym momencie przyszedł mi do głowy, aby uratować sesję dla pozostałych graczy i pozwolić im dotrwać do wielkiego finału.

*
W zasadzie, poza wymienionymi wyżej, nie poczyniłam specjalnych zmian w samej fabule "Hotelu...". Pozostałe były już zupełnie kosmetyczne, chociaż jestem z nich ogromnie zadowolona. Pierwszą scenę, narracyjny ozdobnik, pokazujący ciemny pokój z Antonem, rozbudowałam znacznie, tak żeby lepiej pasowała mi do muzyki - w prologu wykorzystałam utwór "Nieznajomy" w wykonaniu zespołu Tulia. Z kolei podczas zakończenia (planowałam wykorzystać ją w obu proponowanych wersjach) leciała piosenka "Jeszcze Cię nie ma" tego samego wykonawcy. Jak nie lubię na sesjach śpiewanych utworów, tak tu wpasowały się świetnie i zbudowały obłędny klimat.

*
Sam scenariusz na mojej sesji zagrał wyśmienicie. Prolog był bardzo mocną sceną otwarcia. Podczas snu Nastazji napięcie nieco opadło, a sytuacja wymagała krótkiego doprecyzowania poza światem gry - myślę, że taki przeskok od opisu, z którym nie można nic zrobić do sceny, w której nic do końca nie dzieje się naprawdę to jednak było trochę zbyt wiele dla osób początkujących. Zwłaszcza, że ich pierwsza sesja była pełna akcji i radosnego turlania kostkami. Gracze jednak szybciutko ogarnęli temat, a prośba o pomoc i przebudzenie Nastazji wypadły odpowiednio dramatycznie.Później było tradycyjne śledztwo, kręcenie się po hotelu, wypytywanie obsługi - upiornie sympatycznej recepcjonistki, absurdalnie dokładnej pokojówki i dziwnego kelnera. Odgrywanie pracowników Arkony wyszło mi naprawdę dobrze i myślę, że każdy z nich dawał odmienny creepy feel.

Ciekawym elementem błądzenia od jednej wskazówki do drugiej były przebłyski z alternatywnej rzeczywistości - szczególnie dotkliwie odebrana została kwestia granatu niszczącego istoty nadnaturalne, który zniknął z bagażu Dymitra. Miałam takie poczucie, że graczowi wcielającemu się w tę postać było zwyczajnie przykro, że broń, na którą bardzo liczył i która w jakimś stopniu stanowiła o fajności jego postaci po prostu zniknęła. Oświadczyłam to dość stanowczo i gracz czuł, że nie będzie w tej sprawie żadnej dyskusji - wiem, że nie czuł się z tym dobrze. Myślę, że to wynikło to trochę z faktu, że wciąż jeszcze słabo znamy się RPG-owo, więc nie wiedział, że normalnie nigdy nie robię takich rzeczy, tj. nie pozbawiam BG jego fajności (czymkolwiek by ta fajność nie była) ot tak, po prostu. Jeżeli już to robię to buduję na tym sceny i ten brak staje się ważną częścią fabuły, tak żeby utracenie tej fajności samo w sobie było... Fajne. Pewnie gdyby drużyna znała mnie dłużej od strony prowadzenia od razu zorientowaliby się, że zniknięcie granatu to nie jest prostacka złośliwość, ale ważna wskazówka, która może ich doprowadzić do rozwiązania zagadki.

Drużyna dość długo kluczyła, przeskakując od jednej poszlaki do drugiej. Wyjątkowe zainteresowanie wzbudziło lecznicze źródło, w którym wszyscy nurkowali, próbują zbadać dno oraz rzeźba Konstantego, swoje pięć minut miała też pokojówka, którą Dymitr podejrzewał o kradzież granatu. Do sprawy wampira moi łowcy w ogóle nie dotarli. Nim udało się im zbadać pokój, w którym spał Nikołaj trafili do kasyna, gdzie Wiktoria szczęśliwie szybko przegrała, wywołując odpowiednią reakcję krupiera, który skierował graczy do Żywii. Ona wyjaśniła im, mniej więcej, co zaszło w hotelu i popchnęła do apartamentu z wyrwą w rzeczywistości. Uszczuplony o jedną osobę skład ruszył na spotkanie z Perepłutem.

Finał był doskonały. Cudownie bawiłam się, odgrywając Perepłuta oraz opisując tę drugą Arkonę oraz sceny z alternatywnej rzeczywistości. Widziałam też, że na graczach zrobiły one naprawdę wielkie wrażenie. Kiedy przyszło do podejmowania ostatecznej decyzji Wiktoria płakała (graczce faktycznie pociekły wtedy łzy!), błagając Dymitra o poszukiwania alternatywnego rozwiązania, które pozwoliłoby jemu odzyskać sprawność, a jej zachować ledwie co założoną rodzinę. Nastazja była kompletnie skołowana i rozdarta pomiędzy możliwymi opcjami. Ostatecznie sprawy ruszyły z kopyta za sprawą Dymitra, który puścił się pędem w stronę apartamentu z wyrwą by pozszywać ze sobą rozdarte kawałki losu Antona. Wiktoria próbowała go dogonić i powstrzymać, ale kości były nieubłagane - w epilogu drużyna obudziła się w Arkonie z rzeczywistości, w której istnieje Anton.

*
Na koniec, żeby nie było, że tak tu sobie kadzę bez pokrycia pozwalam sobie zacytować kilka opinii graczy:

Wiktoria: Ja Cię wielbię już oficjalnie, pierwsza piosenka zrobiła taki klimat, że aż musiałam Cię prosić o jej ściszenie, żeby cokolwiek przyswoić (sorki xD). Popłynęły dyskretne łezki i bankowo będzie mi się to śniło, także gratsy, ryjesz mi głowę na nowy, lepszy sposób.
Nastazja: Sesja była super. Wiem co mi się będzie śniło w nocy. Mózg wypruty.
Dymitr: Było bardzo fajnie, dobrze dziś myślę wczułem się w postać a fabuła to niezły był mindfuck.

Morał z tego taki, że "Hotel Arkona" to świetny scenariusz, który naprawdę warto poprowadzić. Nie wiem, która praca wygra tegoroczną edycję Quentina, jednak z perspektywy moich osobistych doświadczeń RPG-owych "Hotel..." już jest zwycięzcą.

Quentin: po drugiej stronie barykady

W blogosferze PRG-owej opublikowano ostatnimi czasy trochę wpisów dotyczących Quentina, były to jednak teksty przedstawiające punkt widzenia autorów konkursowych scenariuszy. Jako, że ogłoszenie wyników oraz rozdanie nagród mamy już za sobą poniżej przedstawiam garść wrażeń dotyczących mojego jedno sezonowego wystąpienia w charakterze członka Kapituły.

***
Zawsze chciałam wystartować w Quentinie. W przeciwieństwie do Pucharu Mistrza Mistrzów, konkurs na najlepszy scenariusz do gry fabularnej kusił mnie od dawna - dość pewnie czuję się we wszelkiego rodzaju pisemnych formach, więc Quentin nie wymagał ode mnie tyle odwagi, co PMM. Niestety, nigdy nie udawało mi się przejść od luźnych, przeznaczonych tylko dla notatek do tekstu, z którego mógłby skorzystać ktoś inny. W tym roku miałam mocne postanowienie, by wreszcie przekroczyć tę magiczną granicę. Niestety, poległam kolejny raz, dla odmiany jednak nie ze swojej winy.

Pod koniec stycznia Michał Smoleń zaprosił mnie do wstąpienia w szeregi Kapituły. Wtedy jeszcze nie rozpoczęłam prac nad swoim - zwycięskim, a jakże - scenariuszem, mogłam więc z czystym sumieniem rozważyć, czy podołam obowiązkom quentinowego sędziego oraz czy możliwość zobaczenia konkursu od środka jest dostatecznie kusząca, by znowu odłożyć ten fantastyczny pomysł na półkę. Ostatecznie, przekonana argumentem kaduceusza, że skoro do tej pory nic nie udało mi się napisać powinnam zostać sędzią dałam się namówić do współpracy. I chociaż wcześniej dokładnie dopytałam się, czego powinnam się spodziewać w pewnych kwestiach rzeczywistość zdecydowanie przerosła moje oczekiwania.

Wszyscy równi

Podobnie, jak chyba większość osób jedynie zainteresowanych Quentinem, ale niezwiązanych z nim bezpośrednio do tej pory nie czytałam wszystkich prac z danej edycji, a jedynie rzucałam okiem na te, które trafiły do finału. To pewnie przez to byłam przekonana, że poziom wszystkich przychodzących na konkurs tekstów jest mniej więcej wyrównany, przez co niezwykle trudno wyłonić finalistów. Mocno zdziwiłam się, kiedy zobaczyłam niektóre z testów, jakie przyszły na tegoroczną edycję i zdałam sobie sprawę z tego, jak wielka przepaść dzieli najsłabsze i najlepsze scenariusze. Wystarczy spojrzeć na “Macki są w porządku”, scenariusz przygotowany pod każdym względem - nie sposób użyć innego słowa - profesjonalnie i porównać go ze sławnym już “Z deszczu pod rynnę”. Właśnie.
Jednocześnie to wcale nie oznacza, że mnie samej łatwo było wybrać tych najlepszych - przeciwnie, podczas głosowania na finalistów walczyły we mnie rzetelność, jaka powinna wiązać się z pełnieniem funkcji sędziego i osobiste upodobania. Szczególnie odczułam to dzięki “W poszukiwaniu poszukiwacza”. Ten tekst był dla mnie największym zaskoczeniem i jednocześnie rozczarowaniem edycji: przepięknie zilustrowany, świetnie napisany, z niesamowicie ciekawym tłem historycznym, doskonale skomponowaną drużyną. Podoba mi się do tego stopnia, że żałuję, iż musiałabym go przeczytać - z przyjemnością bowiem zagrałabym w “W poszukiwaniu poszukiwacza”, tymczasem mogę go jedynie poprowadzić. Kibicowałam mu całym sercem jednocześnie mając świadomość, że ma za dużo braków, abym mogła na niego zagłosować.

Grafik poszukiwany

“Nie mam żadnych szans, bo nie dość, że sama nie potrafię, to jeszcze żaden z moich znajomych nie jest ani profesjonalnym rysownikiem, ani składaczem” - to jedna z wymówek, której używałam chyba za każdym razem, kiedy nie chciało mi się zabrać za pisanie mojego scenariusza. Teraz już wiem, że równie dobrze mogłam powiedzieć sobie: “przyznaj, po prostu Ci się nie chce”, bo pięknie przygotowany pdf i “łysy” tekst w pliku doc naprawdę mają równe szanse na zwycięstwo. Decyduje treść. Oczywiście, miło jest popatrzeć sobie na ładne ilustracje, jednak są one jedynie dodatkiem do ciekawej, spójnej historii, którą mają przeżywać bohaterowie graczy. Jeżeli jej zabraknie to pracy nie uratują nawet obrazy Wojciecha Siudmaka. Warto zdać sobie z tego sprawę, by w przyszłości skoncentrować swoje wysiłki na poszukiwaniu wśród znajomych nie grafika, ale rzetelnych recenzentów, którzy wytkną wszystkie błędy i niedociągnięcia. Po raz kolejny jako przykład może posłużyć “W poszukiwaniu poszukiwacza”, który zawiera świetne, klimatyczne ilustracje. Dla porównania można zestawić go z jednym z wyróżnionych scenariuszy: “Niedokończeni” pod względem wizualnym wypadają raczej blado. 

Literatura wysoka

Są tacy, którzy natychmiast jeżą się, gdy w kontekście Quentina pada określenie “konkurs literacki”. Ja wprawdzie nigdy nie cierpiałam na tę przypadłość, jednak nie dziwi mnie jej istnienie. W końcu scenariusz do gry fabularnej to tekst użytkowy, instrukcja obsługi dla Mistrza Gry, zatem jakikolwiek artyzm i literackość co najmniej w stylu nagrody Nike są mu zupełnie niepotrzebne. Prawda. Sęk w tym, że - przynajmniej w mojej opinii - Kapituła Quentina określenia “konkurs literacki” używa w zupełnie innym kontekście, co przeciwnicy konkursu. Nikt nie neguje tego, że scenariusz powinien służyć Mistrzowi Gry do przygotowania sesji. Przeciwnie, praca, która ma pełnić funkcję swoistej instrukcji powinna być napisana poprawnym, przejrzystym językiem. Tak, aby była zrozumiała i łatwa w odbiorze. Tak, aby rzeczywiście dało się z niej skorzystać. W scenariuszu liczy się przede wszystkim treść - to prawda, która jednak nie zwalnia nikogo z obowiązkowej poprawności językowej. Bo treść mozolnie wyłuskiwana z plątaniny błędów stylistycznych ma o wiele mniejsze znaczenie. Wystarczy spojrzeć na los scenariusza-kolosa: “Słowo kapłana” to całkiem niezła kampania do Warhammera. Jestem pewna, że graczom autora zapewniła wiele fajnych sesji, ja jednak zapamiętam z niej przede wszystkim zupełny brak redakcji, który wyjątkowo utrudniał mi lekturę. Nie jestem też pewna, czy znajdzie się Mistrz Gry gotowy ze “Słowa kapłana” skorzystać, bo przebijanie się przez napisany w ten sposób tekst zajmuje po prostu zbyt wiele czasu. W tym kontekście warto potraktować słowa o konkursie literackim poważnie.
Z drugiej strony, nie można z tą całą literackością przesadzić - w kontekście scenariusza RPG oznacza ona, przynajmniej dla mnie, poprawność językową. Rozbudowane klimatyczne wstawki na każdej stronie tylko niepotrzebnie utrudniają odbiór tekstu, odciągając czytelnika od właściwej historii. Bo przecież mówimy o konkursie na scenariusz, nie na opowiadanie.

Kilka dodatkowych godzin

Quentin to niesamowicie czasochłonna zabawa. Wiem, że uczestnicy konkursu poświęcają na dopieszczanie swoich dzieł długie miesiące, muszę jednak przyznać, że sędziowie również nie mają lekko. Czytanie konkursowych prac zjadło mi dwa tygodnie. W najśmielszych szacunkach nie spodziewałam się, że będzie ich tak wiele i że w sumie osiągną tak zacną objętość. Sądziłam, że lektura pójdzie mi szybko i sprawnie, a tu okazało się, iż nie dość, że do czytania jest wyjątkowo dużo, to jeszcze przecież trzeba to robić wyjątkowo uważnie, notować swoje uwagi i pisać komentarze. Tymczasem praca czeka, a pies domaga się atencji, co chwila podrzucając mi inną zabawkę. Może to z mojej strony naiwne, ale naprawdę nie sądziłam, że Kapituła ma aż tyle roboty.

Nie tacy anonimowi

Wiedząc doskonale, jak niewielką grupę tworzą osoby aktywne w fandomie RPG spodziewałam się, że wymóg przysyłania anonimowych prac właściwie nie jest potrzebny. Nie, nie sądziłam, że odgadnę imiona i nazwiska wszystkich autorów, liczyłam jednak na trafność około 50% strzałów. Bardzo śmieszne. Miałam 2 typy (słownie: dwa). Co z tego, że oba trafione, skoro w przypadku pozostałych 17 prac nie przychodził mi do głowy żaden potencjalny autor? Zresztą, wspomnianymi trafieniami nie mogę się jakoś szczególnie szczycić - nie muszę pewnie mówić, że tego, kto jest autorem “W wielkim świecie” domyślali się wszyscy, a styl Plane’a również wiele osób zdołało poznać. Poza tymi dwoma wyjątkami… Nie wiem, jakim fandomowym omnibusem trzeba być, żeby wymóg anonimowości przestał się liczyć. Ja w każdym razie test ze znajomości RPG-owych ziomków oblałam dokumentnie.

Na koniec dodam, że ruszyła już publikacja komentarzy członków Kapituły. Serdecznie zachęcam to zapoznania się nimi. Raz jeszcze gratuluję zwycięzcom: Łukaszowi Fedorowiczowi, Karolowi “Eliashowi” Woźniczakowi i Markowi “Planetouristowi” Golonce.