Pokazywanie postów oznaczonych etykietą konwenty. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą konwenty. Pokaż wszystkie posty

Worldcon 2014 - garść wrażeń, cz. 2

W dniach 14-18 sierpnia odbyła się w Londynie już 72. edycja Worldconu, czyli The World Science Fiction Convention - najstarszego na świecie konwentu miłośników fantastyki, a przy tym imprezy, na której ma miejsce wręczenie nagród Hugo i nagrody im. Johna W. Campbella dla najlepszego nowego pisarza SF. Jako, że przez ostatnie lata kolejne edycje Worldconów odbywały się na drugim końcu świata (USA, Kanada, Japonia) powrót konwentu do Europy był niepowtarzalną okazją na uczestnictwo w tej wielkiej, międzynarodowej imprezie, pod wieloma względami całkowicie innej od rozmaitych polskich festiwali fantastyki.

Uwaga, to nie jest relacja z konwentu - raczej zbiór rozmaitych przemyśleń i wrażeń, które urodziły się w mojej głowie po uczestnictwie w moim pierwszym, a mam nadzieję, że nie ostatnim, Worldconie. Aby uniknąć publikowania tu chaotycznego strumienia świadomości zdecydowałam się podzielić tekst na trzy części: pierwsza, druga.

Program

Program Worldconu to gratka przede wszystkim dla osób zainteresowanych literaturą, był bowiem zdecydowanie zdominowany przez kwestie literackie - w tym punkcie zresztą Loncon 3 przypominał rodzime Polcony, Brytyjczycy wygrywali jednak różnorodnością atrakcji. Ale po kolei.

Na polskich konwentach program układany jest według schematu pełna godzina zegarowa (czasem dwie) na każdą atrakcję, przy czym większość z nich ma formę prelekcji, prowadzonych przez jedną lub dwie osoby. Przyzwyczajona do tego systemu byłam mocno zdziwiona, gdy pierwszy raz spojrzałam na to, co organizatorzy Worldconu przygotowali dla uczestników imprezy. Przede wszystkim, dominującą formą prezentowania programowych treści był panel dyskusyjny, zawsze (no, prawie) ze świetnie przygotowanym do prowadzenia rozmowy moderatorem. Była to miła odmiana od polskich prelekcji będących zwykle teatrem jednego aktora, nie jestem jednak pewna, czy panel dyskusyjny to rzeczywiście najlepsza możliwa opcja prezentowania treści na konwencie. Ciekawie było móc usłyszeć różne głosy i opinie, dotyczące omawianego zagadnienia, szczególnie, jeżeli moderator odpowiednio dbał o słyszalność wszystkich panelistów. Z drugiej strony, miałam też (nie)przyjemność uczestniczenia w panelach, na których moderator tak długo przeciągał wstęp do zagadnienia, że w ogóle nie udawało się dotrzeć do meritum sprawy. Na szczęście, były to odosobnione przypadki - większość paneli była naprawdę interesująca i dobrze poprowadzona.
Prelekcja o feminizmie. Moderatorka i panelistki.
Obok - zdecydowanie najliczniejszych - paneli program funkcjonował też w innych formach. Były - występujące z niezłą częstotliwością - panele akademickie, polegające na tym, że trzech prelegentów kolejno przedstawia przez 15 minut to, co mają do powiedzenia na dany temat, po czym publiczność może zadawać pytania. Jakkolwiek sprawdza się to na konferencjach naukowych, na konwencie nie działało zbyt dobrze. Przede wszystkim, tematyka wystąpień często dość mocno od siebie odbiegała, co u mnie, jako u słuchacza, wywoływało pewien dysonans, a także wprowadzało pewien chaos w części przeznaczonej na pytania. Poza tym, zdarzali się paneliści, którzy zamiast mówić, odczytywali swoje artykuły naukowe, co dość skutecznie usypiało zgromadzoną publiczność. Standardowych, znanych w polskich konwentów prelekcji było niewiele, co nie znaczy, że nie było ich wcale.

Wspominałam już, że Worldcon był konwentem programowo nastawionym na literaturę. Było to widać nie tylko w tematyce wystąpień, ale również na liście gości. Na imprezie zjawiło się wielu pisarzy - zarówno prawdziwych gwiazd, jak i tych nieco mniej znanych, ale również cieszących się uznaniem czytelników. Obecni byli m.in. George R. R. Martin, Robin Hobb, Scott Lynch, czy Jo Walton. Co ważne, goście byli obecni zarówno podczas paneli tematycznych (świetnie będę wspominać ten o urban fantasy w Londynie), jak i na osobnych, przeznaczonych dla nich punktach programu. Odbywały się specjalne punkty programu, nastawione na bliski kontakt autora z odbiorcą: Kaffeeklatsch i Literary Beer. Zarówno pierwsze, jak i drugie miały formę swobodnych dyskusji w małym gronie - do 9 osób. Obowiązywały wcześniejsze zapisy, a po dopełnieniu niezbędnych formalności można było pogadać sobie niemalże prywatnie z ulubionym pisarzem, wydawcą lub redaktorem. Jako osobne punkty programu funkcjonowało rozdawanie autografów (Signings). Zgodnie z informatorem konwentowym do podpisania można było przedłożyć 3 książki, jednak w przypadku szczególnie obleganych autorów liczbę tę ograniczano do jednej publikacji na osobę. Do tych szczególnych przypadków należał, oczywiście, George R. R. Martin - o tym, jak wyglądało porządkowanie kolejki złożonej z fanów żądnych podpisów tej sławy pisał Seji. Osobiście stałam jedynie w kolejce do Robin Hobb. Fani zaczęli zbierać się w wyznaczonym miejscu mniej więcej godzinę przed zaplanowanym rozdawaniem autografów, a kolejka przypominała w pewnym momencie tę do akredytacji pierwszego dnia konwentu. Muszę jednak przyznać, że zarządzana była sprawnie i szybko posuwała się na przód. Wydaje mi się, że każdy z przybyłych uzyskał upragniony podpis. Dla tych z Was, którzy zdążyli już przestraszyć się myśli o zapuszczeniu korzeni w długaśnej kolejce dodam, że autograf mniej znanych autorów można było zdobyć w mniej niż kwadrans. Przykładem jest choćby Jo Walton.
Po godzinie stania w kolejce do Robin Hobb - sukces!
Z pisarzami teoretycznie można było spotkać się również podczas porannego spaceru (Stroll With The Stars). W piątek, sobotę i niedzielę o 9 rano odbywały się krótkie, spokojne przechadzki w towarzystwie gości, moderatora i chętnych uczestników. Na spacery mógł przyjść każdy, kto tylko miał ochotę - nie było konieczności wcześniejszego zapisywania się. Przypuszczam, że wczesna godzina skutecznie oraz konieczność pokonania dość znacznego (jak na warunki typowego, amerykańskiego fana) zabezpieczały przed nadmiarem uczestników. Tych zwykle było jednak całkiem sporo, dostęp do gwiazdy i możliwości prywatnej pogawędki były więc raczej utrudnione. Spacery były natomiast świetną okazją do poznania najbliżej okolicy ExCeL London - każdy z nich miał inną, zaplanowaną wcześniej trasę, prezentującą inny aspekt okolicy. My w sobotę spacerowaliśmy po pobliskim parku, z kolei grupa niedzielna odwiedziła doki.
Strollowicze ruszają z miejsca zbiórki na dwie dwu milową przechadzkę!
Po chwili grupa dociera po pobliskiego parku.
Poza wymienionymi wcześniej, w programie figurowały również rozmaite pokazy filmowe, przedstawienia teatralne, aukcja dzieł sztuki i koncerty. Co ciekawe i w Polsce jeszcze niespotykane, zadbano także o rozrywkę najmłodszych uczestników konwentu. Otóż, w programie znalazły się punkty skierowane specjalnie do dzieci. Warto przy tym podkreślić, że nie mam tu na myśli funkcjonowania kącika dziecięcego, czy żłobka, w którym można bezpiecznie zostawić malucha i samemu swobodnie korzystać z uroków konwentu, ale warsztaty przeznaczone dla wszystkich uczestników, na które dzieci miały pierwszeństwo wstępu. Jeżeli chcemy wychować sobie nowe pokolenie RPG-owych nerdów może czas pomyśleć również o tego rodzaju bloku programowym na konwentach w Polsce? Wiem, że Lajconik organizował kiedyś sesje dla młodszych graczy i o ile mnie pamięć nie myli inicjatywa spotkała się z wielkim entuzjazmem uczestników.
Jeden z eksponatów, prezentowanych w hali wystawców.
Program Worldconu był ciekawy nie tylko ze względu na odmienną formę, lecz również organizację czasową i tematykę. Większość paneli trwała 90 minut, z czego mniej więcej 40 było przeznaczone dla prelegentów, zaś pozostały czas poświęcany był na pytania i dyskusję z publicznością. W tym miejscu muszę przyznać, że zaskoczyła mnie dyscyplina widzów, którzy grzecznie czekali, aż paneliści skończą mówić i dopiero potem zadawali nurtujące ich pytania, czy przekazywali nasuwające się im uwagi. Może wynika to stąd, że czasu na dyskusję było naprawdę sporo, a w zestawieniu z zostawianymi zwykle w Polsce 10 minutami dla publiczności - niesamowicie dużo. Nie zmienia to jednak faktu, że rozmowy po panelu często przenosiły się na korytarz, przy czym obsługa pilnowała, aby nie przedłużać i nie blokować sal, na które czekali kolejni twórcy programu.

Sporo - obok literatury - było też prelekcji, dotyczących kwestii, które na polskich konwentach się nie pojawiają, a jeżeli już to spotykają z niechęcią uczestników i drwinami. Mowa, oczywiście, o tematyce gender/ queer/ feminizmie, które były w programie bardzo wyraźnie obecne i cieszyły się naprawdę dużym, a także życzliwym zainteresowaniem obu płci. Na prelekcji o feminizmie wszystkie osoby wypowiadające się ex cathedra były płci żeńskiej, ale już publiczność była mocno mieszana. Wiele punktów programu dotyczyło także fandomu oraz działalności fanowskiej - tworzenia fan fiction, fanzinów, etc., czego również na polskich konwentach w ogóle nie ma. Bardzo to zresztą ciekawe zjawisko, zwłaszcza w kontekście rodzimego fandomu RPG-owego, którego członkowie lubią odcinać się od środowiska i deklarują, że nie czują przynależności do społeczności miłośników gier fabularnych. Skoro już o RPG mowa, byłam zaskoczona również tym, że tak mało było w programie atrakcji związanych z RPG - owszem, poświęcono im kilka punktów programu, jednak w porównaniu z polskimi konwentami, gdzie grom fabularnym poświęca się zwykle osobny blok była to śmiesznie mała ilość. Udało nam się dotrzeć w zasadzie tylko na jedne stricte RPG-owe warsztaty, które po około 5 minutach okazały się zupełnie nie tym, czym być powinny, co sprawiło, że zdecydowaliśmy się na dyskretną ucieczkę. Takie mylące - lub całkowicie niezgodne z rzeczywistością - opisy paneli powtarzały się w informatorze, niestety, dość często.

Program był na Worldconie rozpisany od czwartku rano do poniedziałku wieczorem - zwykle rozpoczynał się o 9, a kończył około 22. Kiedy w poniedziałek popołudniu rozpoczęło się sprzątanie hali wystawców, prelekcje i panele wciąż trwały w najlepsze. Sam program zaś - w tej czy innej formie - nie był jedyną przeznaczoną dla uczestników atrakcją, bo po 22 w wiosce fanów można było trochę poimprezować. Ale o tym dowiecie się więcej następnym razem.

Worldcon 2014 - garść wrażeń, cz. 1

W dniach 14-18 sierpnia odbyła się w Londynie już 72. edycja Worldconu, czyli The World Science Fiction Convention - najstarszego na świecie konwentu miłośników fantastyki, a przy tym imprezy, na której ma miejsce wręczenie nagród Hugo i nagrody im. Johna W. Campbella dla najlepszego nowego pisarza SF. Jako, że przez ostatnie lata kolejne edycje Worldconów odbywały się na drugim końcu świata (USA, Kanada, Japonia) powrót konwentu do Europy był niepowtarzalną okazją na uczestnictwo w tej wielkiej, międzynarodowej imprezie, pod wieloma względami całkowicie innej od rozmaitych polskich festiwali fantastyki.

Uwaga, to nie jest relacja z konwentu - raczej zbiór rozmaitych przemyśleń i wrażeń, które urodziły się w mojej głowie po uczestnictwie w moim pierwszym, a mam nadzieję, że nie ostatnim, Worldconie. Aby uniknąć publikowania tu chaotycznego strumienia świadomości zdecydowałam się podzielić tekst na trzy części: pierwsza, druga.

Organizacja

Jeszcze przed tym, jak znalazłam się w Londynie o Worldconie myślałam, jak o rodzimym Polconie, z tym, że w znacznie większej, światowej skali. To skojarzenie okazało się pod pewnymi względami słuszne, w zdecydowanie większej mierze jednak było całkowicie mylące i nieprawdziwe. Do rzeczy zatem.

Pierwszym, co rzucało się w oczy po przybyciu na miejsce był z pewnością budynek, w którym odbywał się konwent. ExCeL London to gigantyczny kompleks, na który składa się ogromne centrum konferencyjne oraz otaczające je hotele. Aby w pełni uświadomić sobie o jak wielkim obiekcie tu mowa najlepiej spojrzeć na mapę przejeżdżającej tuż obok kolejki DLR. Centrum konferencyjne ciągnie się od stacji Custom House do stacji Prince Regent - przy czym w obu przypadkach w zasadzie prosto z peronu wchodzi się do budynku, natomiast cały kompleks, wraz z bazą noclegową, rozciąga się od stacji Royal Victoria aż do Royal Albert.


Źródło: http://www.excel-london.co.uk/.

Oczywiście, organizatorzy konwentu wynajęli tylko część tego olbrzymiego obiektu: Worldcon odbywał się w sumie w 2 halach, w których mieściły się stoiska wystawców oraz tzw. wioska fanów, ponad 20 salach konferencyjnych (17 Capital Suites i 5 London Suites); były też osobne hale na galę wręczenia nagród Hugo oraz koncerty. Warto podkreślić, że - zapewne dzięki temu, że centrum jest relatywnie nowe, zostało bowiem otwarte w listopadzie 2000 roku - wszystko jest dostosowane pod kątem dostępu dla osób niepełnosprawnych. Na miejscu można było też nieźle zjeść - zarówno w samej wiosce fanów, jak i w głównym korytarzu ExCeLa znajdowały się rozmaite fast foody. Biorąc pod uwagę, że program rozpoczynał się o 9 rano, a kończył około 22 centrum można było nie opuszczać przez cały dzień, a następnie skoczyć do pobliskiego hotelu na krótką drzemkę. Nie sądzę, aby w Polsce na dzień dzisiejszy w ogóle istniał podobny obiekt.

Druga sprawa to przygotowania: byłam w szoku, kiedy dowiedziałam się, ile lat poszczególne ekipy przygotowują się do udźwignięcia organizacji tej imprezy. W wiosce fanowskiej znajdowały się stoiska krajów i miast, starających się o organizację kolejnych Worldconów i reklamujących swoją kandydaturę. Nowa Zelandia i Paryż, walczące o Wolrdcon odpowiednio w 2020 i w 2023 roku są tu świetnym przykładem. Wśród walających się wszędzie ulotek można było dostrzec również tę dotyczącą kandydatury Minneapolis na rok 2073 - niby niewinny żart, ale dobrze oddaje istotę rzeczy. Na tej podstawie można wywnioskować, że możliwość zorganizowania Worldconu to prawdziwy zaszczyt. Co ciekawe, poszczególne ekipy opowiadając o swojej wizji Worldconu odwoływały się nie tylko do interesującego programu, czy ciekawych gości, ale też mocno stawiały na promocję miasta, a nawet całego regionu, podpowiadając, co można przy okazji zobaczyć i jak fajnie spędzić czas poza konwentem. Jako, że głosowanie na miasto, w którym odbędzie się kolejny Worldcon odbywa się zawsze dwa lata wcześniej, wypad na konwent można zaplanować z dużym wyprzedzeniem i połączyć ze zwykłymi, cywilnymi wakacjami.

Biorąc pod uwagę dwie powyższe kwestie, to zaskakujące, jak małym konwentem jest Worldcon: na tegorocznej edycji zjawiło się prawie 8 tysięcy uczestników i podobno był to największy Worldcon w całej długiej historii imprezy.

Być może pewien wpływ ma na to fakt, że Worldcon jest imprezą drogą. Trudno mi powiedzieć, w jakim stopniu uczestnictwo w konwencie opróżnia portfel typowego, amerykańskiego fana, który od typowego polskiego fana jest przede wszystkim sporo starszy, z pewnością jednak 100 (przedpłata w styczniu) lub 130 funtów (opłata na miejscu) za pełną akredytację to nie jest mała kwota. Szczególnie, jeżeli doliczy się do tego jeszcze koszty noclegów, jedzenia i miliarda fajowych gadżetów, RPG-ów oraz książek, które można kupić podczas samej imprezy.

Z drugiej strony, podczas na konwentu niemal na każdym kroku było widać, że cena akredytacji nie wzięła się z Księżyca i nie chodzi tylko o miejsce, w którym odbywała się impreza. Mowa raczej o rzeczach z kategorii “mała, a cieszy”, a przy tym może sporo kosztować. Dla przykładu, kiedy w końcu udało mi się zakończyć swoją przygodę z długaśną kolejką (tak, tak, Brytyjczykom też zdarzają się tego rodzaju wpadki) i dostać swój identyfikator oraz konwentową poligrafię zostałam bardzo mile zaskoczona ich jakością. Zresztą, sami zobaczcie: program do ściągnięcia na smartfona (działał w aplikacji Event Guide), fajne, trwałe identyfikatory, a do tego wysokiej jakości konwentowa poligrafia.
W ramach informatora - dwie wydrukowane na dobrym papierze książki. Duża, formatu A4 i mniejsza, "wersja kieszonkowa".
Plastikowy, odporny na trudy konwentowania identyfikator.
Dodatkowo, obok dwóch startowych książeczek w trakcie konwentu wypuszczane były tzw. Pidgeon Posts - dwustronicowe gazetki, informujące o zmianach w programie, konwentowej frekwencji z dnia na dzień oraz worldconowych ciekawostkach i śmiesznostkach. W sumie podczas całej imprezy ukazało się ich 14 (13 Pidgeon Posts oraz 1 WSFS). Jeżeli chcecie przyjrzeć się im dokładniej, możecie to zrobić tutaj. Zmiany w programie można było też niezwykle łatwo monitorować, dzięki wspomnianej aplikacji. Do tego wszystkiego, konwent oferował całe mnóstwo atrakcji: prelekcje, panele, pokazy, przedstawienia teatralne, koncerty, okazje do spotkań z autorami światowej sławy - na Worldconie naprawdę trudno było się nudzić, jednak więcej o programie przeczytacie w następnej części.
Gołębia makulatura.
Warto zaznaczyć, że dla tych, którzy jednak się nudzili, a przy tym mieli ochotę wspomóc w walce o lepszy konwent ekipę organizatorską istniała możliwość popracowania w ramach wolontariatu. Wolontariusz - tak samo, jak rodzimy gżdacz - był na konwencie człowiekiem od wszystkiego i od niczego jednocześnie. Tym, co szczególnie mi się spodobało był sposób radzenia sobie z organizacją pracy wolontariuszy. Przede wszystkim, wolontariusze rekrutowani byli już na konwencie, nie do "ogólnej pomocy", ale do konkretnych zadań. Przed wejściem do wioski fanów oraz na jej tyłach znajdowały się specjalne stanowiska, przy których można było zapisać się na wykonanie danej pracy w konkretnych godzinach. My na przykład w sobotę przez dwie godziny przyklejaliśmy kable do dywanów specjalną taśmą, tak, aby nikt się o nie nie potknął, a w poniedziałek pomagaliśmy zwijać konwent, nosząc krzesła, elementy sceny, nagłośnienia, etc. Można było też pomagać przy utrzymywaniu porządku w kolejkach po autografy do najbardziej rozchwytywanych pisarzy lub w kierowaniu tłumem, przybyłym by oglądać galę wręczenia Hugo. Zadanie były więc bardzo różnorodne i każdy mógł znaleźć coś dla siebie, jeżeli tylko miał ochotę się zaangażować. 
Sympatyczna ekipa taśmująca w komplecie.
Przed przystąpieniem do zadania otrzymywało się specjalne karty pracy oraz wstążki, uprawniające do wstępu do sekcji wolontariuszy, gdzie można było napić się kawy, herbaty lub soku i przegryźć jakieś ciacho. Z kolei po wykonaniu zadania ktoś z właściwej ekipy konwentowej podpisywał kartę, zaznaczając przy tym liczbę przepracowanych godzin, po czym można było wrócić do radosnego konwentowania. System o tyle fajny, że eliminował znane z polskich konwentów sytuacje, kiedy grupki helperów siedzą na widoku uczestników, nic nie robią, a gdy ktoś potrzebuje pomocy - nie potrafią jej udzielić. Inna sprawa, że nie wiem, czy coś takiego w ogóle dałoby się na polskim konwencie zastosować. System z pewnością nadaje się na duże imprezy, ale na konwencie poniżej 1000 uczestników mógłby być trudny do wprowadzenia ze względu na komplikacje ze znalezieniem osób chętnych do pracy.
Wstążka/ baretka wolontariusza, przyklejana do identyfikatora. O wstążkach będziecie mogli jeszcze poczytać.
Karta pracy wolontariusza. Nimdila, bo moja zdążyła się gdzieś zapodziać.
Za każdą należał się jeden Gopher Reward Token o wartości jedno funta. Wolutą konwentową można było płacić w barze, znajdującym się w wiosce fanów oraz na niektórych stoiskach wystawców. Nie było zatem jednego konwentowego sklepu z nagrodami, a za Gophery można było pozyskać zarówno koszulki, RPG-i, czy geekową biżuterię, jak i burgery oraz piwo. Dodatkowo, za 15 przepracowanych na rzecz konwentu godzin przysługiwała wolontariuszowi konwentowa koszula. Rzecz o tyle cenna, że w przypadku standardowych koszulek konwentowych ludzkie rozmiary (S, M, L, XL) skończyły się jeszcze w czwartek wieczorem.
Z trudem wypracowana koszulka.
Jak widać, podróż na Worldcon to ciekawe doświadczenie. Przypuszczam, że osoby, które wcześniej zajmowały się robieniem konwentów mogłyby napisać jeszcze więcej o organizacji tego wydarzenia, daleko mi jednak do tego rodzaju specjalistów. W kolejnej części: program. Jeżeli jeszcze nie macie dość i nie możecie doczekać się kolejnego wpisu zapraszam na parowego Facebooka do oglądania zdjęć.

Relację z Worldconu można przeczytać już na blogu Sejiego, Błękitny Świt: część pierwsza, część druga.

Konwent: prowadzenie w trudnych warunkach?

Wielkimi krokami zbliża się 12. edycja krakowskiego konwentu Imladris. Impreza powraca po kilkuletniej nieobecności, a jednym z elementów, które mają uświetnić jej ponowne pojawienie się na polskiej scenie konwentowej jest konkurs na najlepszą drużynę, Archipelag. Tak się składa, że jestem jednym z Mistrzów Gry, których organizatorzy “wkopali” w sędziowanie, toteż ponownie czeka mnie prowadzenie sesji w konwentowych warunkach. Z tego powodu zdecydowałam się napisać kilka słów o prowadzeniu na tego typu imprezach w ogóle, bo jeszcze do niedawna wydawało mi się to sporym problemem.

Trudne warunki

Długo wzbraniałam się przed prowadzeniem na konwentach, a jednym z koronnych argumentów, którymi broniłam się przed tą aktywnością były nie najlepsze warunki, w jakich często przychodzi działać Mistrzom Gry. Wiadomo wszak, że sesja na głośnym, zatłoczonym szkolnym korytarzu nigdy nie będzie równie dobra, jak ta prowadzona w warunkach domowych. Po prostu, kiedy wokoło tyle się dzieje, trudno skupić się na tworzonej fikcji - zarówno prowadzącym, jak i graczom. Co gorsza, fandom to relatywnie mała grupa ludzi, składająca się właściwie z bliższych i dalszych znajomych, ci zaś jak przystało na sympatycznych i kulturalnych ludzi widząc kumpla chcą się przywitać. W związku z tym prowadzenie na korytarzu może łatwo przemienić się w koszmar ciągłych powitań i uścisków dłoni, w którym sesja schodzi na dalszy plan.

Na szczęście, takie sytuacje zdarzają się coraz rzadziej. Mam wrażenie, że od jakiegoś czasu organizatorzy konwentów starają się urządzać bloki sesji RPG z większą dbałością o uczestników, niż niegdyś. Trzeba przy tym dodać, że jest to zadanie niezwykle trudne, bowiem sesje zjadają ogromną liczbę sal, w zamian zapewniając dobrą zabawę niewielkiej grupie konwentowiczów. Podczas gdy na prelekcji może przez godzinę bawić się kilkadziesiąt osób, sesja RPG skierowana jest raptem do kilku graczy, a trwa około 4-5 godzin. Sesje są zatem, po prostu, nieekonomiczne z perspektywy gospodarowania dostępną przestrzenią, a konwentowe budynki jakoś nie chcą rozszerzać się w magiczny sposób. Mimo wszystko jednak da się: są konwenty, które potrafią zapewnić Mistrzom Gry naprawdę fajne warunki. Osobne, zamykane sale to nie tylko domena PMM-a. Osobiście uważam też, że czasem szkolne pomieszczenia sprawdzają się lepiej, niż standardowe, domowe miejscówki - jest w nich, po prostu, więcej przestrzeni, dzięki czemu grzeczne siedzenie przy stole można wzbogacić o rozmaite "akrobacje". To właśnie prowadząc na konwentach odkryłam, że podczas sesji lubię chodzi dookoła stołu. Wtedy też mam okazję ekspresyjnie odgrywać NPC-ów, nie ryzykując bliskiego, bolesnego spotkania z meblami. Poza kilkoma dodatkowymi metrami kwadratowymi szkolna sala daje takie same możliwości, co salon - jest gdzie podłączyć laptopa, gdzie usiąść i położyć podręczniki. Jasne, krzesło nigdy nie będzie równie wygodne, jak ulubiony fotel, na to jednak można spokojnie przymknąć oko. 

Gracze z łapanki

Zdecydowanie więcej niepokoju, niż warunki lokalowe wywołuje we mnie kwestia graczy - to, kto znajdzie się na mojej konwentowej sesji niezmiennie mnie martwi. I - być może wbrew pozorom - wcale nie chodzi o to, że obawiam się złośliwca, który przez przypadek trafi do mnie na sesję i celowo będzie starał się ją zepsuć. Dotychczas nigdy mi się coś takiego nie zdarzyło i głęboko wierzę, że na żywo nawet najwięksi internetowi hejterzy stają się łagodni, jak baranki. Poza tym, trudno mi wyobrazić sobie, że ktoś z własnej, nieprzymuszonej woli będzie marnował swój cenny czas na sesję, o której wie, że na pewno mu się nie spodoba, tylko po to, by mieć okazję do narzekania. To, czego rzeczywiście się obawiam to niedopasowanie MG i graczy. Wszyscy gramy przecież w nieco inne RPG i jeżeli na sesji znajdą się osoby, uprawiające modele grania znajdujące się po dwóch przeciwległych końcach skali to raczej nie skończy się ona dobrze. W tej kwestii można chyba tylko zdać się na łut szczęścia, któremu zapewne po jakimś czasie zacznie towarzyszyć reputacja MG prowadzącego w danym stylu.

Z drugiej strony, konwenty oferują coś, czego nie sposób wytworzyć w domowych warunkach, mianowicie konkursy. Wbrew pozorom, nie nawiązuję tu do konkursów dla Mistrzów Gry, bo to osobna kwestia - przeciwnie, chodzi o te organizowane z myślą o graczach. Chyba jednym z najlepszych sposobów na poprowadzenie udanej konwentowej sesji jest zaangażowanie się w jakiś konkurs dla graczy. Atmosfera konkursu sprawia, że w graczy nagle wstępują niespotkane pokłady kreatywności i chęć klimatycznego odgrywania postaci, a zaangażowanie w sesję osiąga zupełnie nowy, lepszy poziom. Taka sesja to naprawdę świetne doświadczenie, zwłaszcza w porównaniu z co tygodniowymi spotkaniami.

Znikąd pomocy

Prowadzenie w domowym zaciszu ma pewną niepodważalną zaletę: wszystko jest - mniej lub bardziej, zależnie od stopnia panującego wokoło chaosu - pod ręką. Podręczniki, w których w każdej chwili można sprawdzić potrzebne informacje, grzecznie stoją na półkach, a dodatkowe kostki tylko czekają, by po nie sięgnąć. Drukarka wypluwa z siebie dowolną ilość kart postaci, by szybko można było ratować zalane/zatłuszczone statystki bohatera, z kolei lodówka hojnie obdziela wszystkich jadłem i mlekiem do kawy. Istna sielanka, na konwentach rzecz nie do pomyślenia.

Niestety, szykując się na konwentową sesję często trzeba pomyśleć o czymś więcej, niż scenariusz. Zwłaszcza, że na przykład w środku nocy nie wszędzie uda się dostać życiodajne białka i węglowodany oraz płynny cukier ukryty w puszce z czerwonym bykiem. Szczęśliwie, w większych miastach działają nie tylko całodobowe sklepy, w których można kupić jadło i napoje energetyczne dla ekipy, ale i punkty druku - taka właśnie wspaniała instytucja uratowała moją półfinałową sesję w tegorocznym PMM-ie. Kostki, jeżeli ich zabraknie, są zwykle dość łatwo dostępne: raz, że sporo RPG-owców zabiera je ze sobą na konwenty, dwa, że nie są morderczo drogie. Nieco większy problem może stwarzać brak podręczników - wprawdzie zdarzają się działające na zasadzie Games Roomów wypożyczalnie, ale pewnie nie ma co liczyć na zalezienie w nich niszowych systemów. W końcu, w razie wystąpienia innych, nieprzewidzianych trudności można błagać o pomoc orgów. Warto przy tym dodać, że chociaż organizacja konwentów bywa różna, to “ekipa rządząca” zwykle stara się pomagać zagubionym MG w potrzebie, bo przecież sesja, zwłaszcza taka figurująca w programie, to również ważny element konwentu.


Nie ma co ukrywać, prowadzenie sesji na konwencie może być nieco straszne - ja przynajmniej zawsze dość mocno denerwuję się, mając ją w planach. Wiadomo: nowi, nieznani gracze, to nowe, nieznane możliwości na zawiedzenie czyichś oczekiwań, za którymi podążają fale krytyki. Do tego dochodzą zimne sale, niewyspanie i chęć zjedzenia porządnego obiadu. Praktyka pokazała mi jednak, że wiele z tych lęków jest nieuzasadnionych, a sesje konwentowe mogą być równie dobre, a czasem nawet lepsze, niż te prowadzone w bezpiecznych, domowych warunkach. Warto było zatem przełamać się i poddać swój warsztat Mistrza Gry konwentowej próbie bojowej - nawet, jeżeli pierwsze starcie wypadło tak sobie.

Jedna z najlepszych sesji, jakie prowadziłam: konkurs GRAMY!, Avangarda 2012. Zdjęcie stąd.


PS. Serdecznie zapraszam nie tylko na krakowski Imladris, ale i do udziału w Archipelagu, konkursie na najlepszą drużynę. Będą prowadzić same sławy: Linka, Włodi, Wojtek Rzadek, Wekt, Andre, Inkwizytor oraz Baniak.

Z wizytą u Kopernika

Nie planowałam jechać na Copernicon, tymczasem nie dość, że w miniony weekend znalazłam się w Toruniu to jeszcze w konwencie uczestniczyłam pełniej, niż zwykle, bo jako twórca programu. Wszystkiemu zaś winny był Grzegorz “Gendo” Bagiński, koordynator bloku Sesje RPG, który tak skutecznie namawiał mnie do wizyty w mieście słynnego astronoma, że nie sposób było odmówić - nawet wziąwszy pod uwagę konieczność podróżowania z psem. Copernicon był więc dla mnie konwentem pod każdym względem innym, niż zwykle i chociaż nie lubię porzucania swoich przyzwyczajeń muszę przyznać, że do tego bardzo udanym.

Czas i miejsce

Copernicon - jak zresztą wskazuje nazwa - odbywał się w Toruniu, w dniach 13 - 15 września. Konwent mógł poszczycić się świetną lokalizacją, w samym centrum Starego Miasta, mieścił się bowiem w dwóch budynkach należących do UMK. W pięknym, niesamowicie klimatycznym Collegium Maius znajdowała się akredytacja, stoiska wystawców oraz sale przeznaczone na sesje RPG, z kolei w Collegium Minus odbywały się prelekcje chyba wszystkich bloków programowych. Warto dodać, że oba przybytki wiedzy są położone na tyle blisko siebie, że przemieszczanie się pomiędzy nimi nie stanowiło problemu - nawet wziąwszy pod uwagę wyjątkowo podłą pogodę. W nieco większym oddaleniu znajdowała się szkoła noclegowa, jednak nie słyszałam na to jakichś szczególnych utyskiwań, domyślam się więc, że dystans należał do tych, które bez bólu można przebyć na piechotę.
Warto wspomnieć, że dzięki temu, iż konwent znajdował się w samym centrum nie stanowiło problemu napełnienie głodnych żołądków. Co więcej, organizatorzy zapewnili konwentowiczom zniżki w rozmaitych okolicznych przybytkach - pizzerii, restauracji indyjskiej, włoskiej knajpce z opcją jesz ile chcesz, a nawet pubach. Wybredni uczestnicy, którym nie odpowiadała żadna z wymienionych opcji mogli zaś wybierać wśród licznej konkurencji. Ze zniżką, czy bez, muszę przyznać, że chyba na żadnym konwencie mój żołądek nie czuł się tak dopieszczony. Po co komu konwent: Toruń warto odwiedzić chociażby dla fantastycznego piwa piernikowego i pysznych naleśników w Manekinie.

Organizacja

Tym razem na organizację patrzyłam z perspektywy twórcy programu, nie zaś zwykłego uczestnika. Sądziłam, że nie odczuję specjalnej różnicy, tymczasem okazało się, że są to punkty widzenia diametralnie różne. Nie mam organizatorom Coperniconu nic do zarzucenia. Mam tylko nadzieję, że szarzy konwentowicze byli tak samo rozpieszczani, jak Mistrzowie Gry i paneliści.
W kolejce do akredytacji spędziłam może 5 minut - aby przekazać mi pakiet z identyfikatorem, informatorem i stosikiem ulotek sympatycznej gżdaczce wystarczył rzut oka na mój dowód osobisty. Przy tym okazało się, że opłatę uiszczam z już odliczoną zniżką za program, co mile mnie zaskoczyło. Poczułam, że organizatorzy mają do mnie dostatecznie dużo zaufania, by wierzyć, że nie ucieknę ze swojej sesji. Z tego, co wiem częściej stosuje się zdecydowanie bardziej kłopotliwy model zwracania panelistom pieniędzy po tym, kiedy już zakończą odrabianie pańszczyzny, toteż w tym punkcie Copernicon ma u mnie dużego plusa.
Później przywitał nas Gendo, zajmujący się blokiem Sesji RPG, a było to powitanie niezwykle zacne, zawierające pyszne czekoladowe muffiny, które głodnym, zmokniętym i zmęczonym podróżą ludziom wydawały się ósmym cudem świata. Potem było już tylko lepiej: Gendo pilnował, żebym we właściwym czasie znajdowała się w odpowiednim miejscu, zaganiał do sali graczy, wyczarowywał brakujące ołówki i kostki. Jeżeli koordynatorzy pozostałych bloków byli równie pomocni, jestem przekonana, że za rok paneliści i Mistrzowie Gry będą walić na Copernicon drzwiami i oknami.

Atrakcje

Program Coperniconu, mimo że złożony z kilkunastu bloków, nieco mnie zawiódł. Owszem, na konwent przyjechały prawdziwe sławy, jednak obok prelekcji Geekozaura, zwierza popkulturalnego, Kobiety-Ślimaka i dzielnie rozpowszechniającego wiedzę o Apocalypse World Pl Tora zdarzały się punkty programu trącące myszką i promujące w moim odczuciu np. mocno nieaktualny styl grania lub przypominające grupową terapię. Oczywiście, nie oznacza to, że w informatorze próżno było szukać interesujących prelekcji - raczej, że ginęły one w wśród rozmaitych konkursów wiedzy i nie do końca dobrze przygotowanych punktów programu. Sądzę, że w przyszłości warto wziąć pod uwagę radę Puszona i postawić z jednej strony na nieco mniejszą różnorodność, w której nie zginą programowe perełki, z drugiej zaś wyłącznie na sprawdzonych prelegentów. Z ulgą przyjęłabym również ułożenie informatora według godzin, a nie według bloków.
Poza prelekcjami na konwencie można było również wziąć udział w sesjach RPG, LARP-ach, pograć w bitewniaki i planszówki, a także zobaczyć fire show. Bez wątpienia działo się dużo, szkoda tylko, że poziom atrakcji był tak nierówny.

Trudno mi się wypowiadać w kwestii mojej sesji. Z jednej strony, wydaje się, że była całkiem udana, z drugiej natomiast już podczas prowadzenia czułam, że pewne rzecz mogłam pokazać lepiej. Niestety, marznąc w nie do końca suchych ubraniach po piątkowej deszczowej apokalipsie nie czułam się najlepiej. W przyszłości obiecuję się poprawić, nie tylko od strony prowadzenia, lecz również organizacji. Copernicon sprawił, że przekonałam się, iż sobota rano to niezbyt dobra pora na sesję, jeżeli konwent nie jest nastawiony całkowicie na granie w RPG. Następnym razem wybiorę lepszy termin. Mam jednak nadzieję, że graczom sesja podobała się na tyle, iż nie żałują wstawania na barbarzyńską 10 rano.

Podsumowanie

Copernicon oceniam bardzo pozytywnie, szczególnie pod względem organizacyjnym. Mimo pewnych wpadek programowych na pewno będę chciała wrócić do Torunia za rok. Wierzę, że organizatorzy pozwolą mi wtedy przekonać się, że ich konwent potrafi być jeszcze lepszy, większy i ciekawszy, niż wcześniej.

Odrobina prywaty

Copernicon był szczególnym konwentem również dlatego, że w podróży towarzyszyła nam Tytania. Po dłuższych wakacjach, podczas których była pod opieką nie do końca kompetentnych osób nie chcieliśmy zostawiać jej znowu w niepewnych rękach. Nie pozostało więc nic innego, jak zabrać ją ze sobą. Wojaże z psem okazały się znacznie mniej problematyczne, niż się spodziewałam. Tytania nie sprawiała problemów ani w pociągu, ani w hotelu. Właściwie, jedyne, czym jestem zawiedziona to fakt, że gżdacze nie pozwolili całej naszej trójce podejść do stanowiska akredytacyjnego, przez co wejściówki musieliśmy kupować na raty. Pogoda była wyjątkowo podła, byliśmy całkowicie przemoczeni, a to tylko opóźniło nasze spotkanie z ciepłym pokojem hotelowym.

Copernicon był też konwentem bardzo udanym pod względem towarzyskim, podziękowania i dobre słowa wędrują do:
Magdy i Gendo - za muffiny i psie ciasteczka, doprowadzenie do dobrego jedzenia i wszelką pomoc, jakiej udzieliliście nam przez cały konwent;
Jade - za wspólną podróż, ciekawe rozmowy i bycie ciocią Tytanii;
lucka - za to, że wie, jak należy traktować królową - jesteś najlepszym wujkiem;
Puszona - przykro mi, że Cię zawiodłam;
Darkena - z niecierpliwością czekam na bombę
Magdy i Urka - za sympatyczną pogawędkę.

PS. Setny wpis!

Puchar Mistrza Mistrzów: mój pierwszy raz

Dzięki Złotym Kościom nabrałam dostatecznie dużo wiary w swoje umiejętności, aby zdecydować się na uczestnictwo w Pucharze Mistrza Mistrzów - chciałam na własnej skórze przekonać się, jak słynny konkurs wygląda od środka, by ewentualnie w przyszłym roku móc pomyśleć o poważnej walce o puchar. Jeżeli zaś chodzi o tegoroczną edycję miałam tylko jeden cel: nie skompromitować się za bardzo, jako, że moja sesja na PMM-ie miała być powrotem do prowadzenia po kilku miesięcznej przerwie. Przy tym miałam bardzo niewiele czasu na podjęcie jakichkolwiek przygotowań - Tytania i Quentin to po prostu dwa dodatkowe etaty. Nie muszę pewnie dodawać, że ostateczne wyniki turnieju okazały się dla mnie równie wielkim, co pozytywnym zaskoczeniem.

Gra o wysokie stawki

Tworzenie sesji eliminacyjnej rozpoczęłam w środę - dzień przed rozpoczęciem Polconu. Kierując się doświadczeniem wyniesionym ze Złotych Kości zdecydowałam się na wykorzystanie mechaniki Lady Blackbird. Poza tym, że jest łatwa, dynamiczna i aktywizuje graczy mam pewność, że potrafię odpowiednio wyjaśnić jej działanie, co również jest niebagatelną zaletą. Wybrałam konwencję mrocznej baśni, a do tego miałam główny motyw, pomysł na to, kim będą postaci graczy i luźną wizję zakończenia. Udało mi się namówić nimdila do przygotowania eleganckich kart postaci graczy, a samodzielnie wyszukać kilka niezbędnych informacji i zrobić trochę notatek. O testowaniu czegokolwiek, rzecz jasna, nie mogło być mowy.

Jednocześnie rozpoczęłam poszukiwanie graczy. Nie do końca wiedziałam, skąd mogę ich wyczarować, skoro moja krakowska drużyna nie zamierzała pojawić na Polconie. Byłam przy tym przekonana, że - przynajmniej do pierwszego etapu turnieju - każdy MG musi samodzielnie “załatwić sobie” komplet graczy. Dzięki Facebookowi - zdradzieckie, niebieskie narzędzie czasem jednak do czegoś się przydaje - wstępnie udało mi się umówić z trójką potencjalnych graczy. Pozostawało więc czekać na konwent: oficjalne spotkanie z PMM-em miało odbyć się w czwartek o 18.00, po nim zaś zapisy Mistrzów Gry.

Oczywiście, nie wszystko poszło po mojej myśli. Pierwszego dnia, jak chyba każdy uczestnik konwentu, utknęłam w gigantycznej kolejce do akredytacji. Z kolei w piątek rano okazało się, że brakuje mi jednego gracza. Na szczęście sędziowie dali przekonać argumentowi, że fandomowa sława z pewnością sobie poradzi w przeciwieństwie do takiej szarej myszki, jak ja - w ten sposób zwinęłam Ifryta wprost sprzed nosa Zeda i szybko uciekłam do przydzielonej mi sali.

Samą sesję niezwykle trudno mi ocenić. Pierwsza scena wypadła dobrze (być może nawet bardzo dobrze), podobnie jak retrospekcja, później jednak zaczęłam się spieszyć, przekonana, że lucek zaraz będzie musiał uciekać na swoją prelekcję. Zresztą, po sesji niewiele miałam czasu na zastanawianie się nad jej jakością. Z jednej strony, nie zdążyłam porozmawiać z graczami, bo chcieli przejąć ich sędziowie, z drugiej musiałam pędzić do domu, żaby wyjść z psem na spacer. Być może przez to i wspomniane wrażenie pośpiechu, kiedy nimdil chciał się dowiedzieć, jak wypadła moja sesja odpowiedziałam, że beznadziejnie i raczej nie mam co liczyć na wyjście z eliminacji. Po powrocie na konwent dostałam śliczne kostki na pocieszenie, a na ogłoszenie wyników trzeba było niemalże zaciągnąć mnie siłą.

Potem okazało się, że jednak wcale nie było tak, jak sądziłam i za 3 godziny prowadzę sesję półfinałową. Ups. Dostałam kartkę ze szkicem scenariusza, kilka słów prawdy na temat wcześniejszej sesji, po czym z trzech godzin zrobiło się 2,5. Później była wizyta w całodobowym punkcie druku w celu zdobycia czystych kart postaci. W ten sposób, kiedy wreszcie mogłam usiąść i spokojnie pomyśleć była już chyba 20. Znalazłam sobie cichy kąt na piętrze z bitewniakami, gdzie udało mi się zdecydować o co właściwie będzie chodzić, kim będą postaci graczy oraz NPC-e, których napotkają na swojej drodze. Potem nimdil pojechał zdobyć dla mnie gadżety i jedzenie, ja zaś mogłam w samotności oddawać się panikowaniu.

O 22 odbyło się losowanie graczy - właściwie, gracza, bo szkic przewidywał ich jedynie trzech, z czego jednego wybierał MG, a drugi był wybierany spośród sędziów. Jako, że potrzebowałam kobiety na “swojego” gracza nominowałam poznaną w kolejce akredytacyjnej Anię. Z losowania dostał mi się Karol, a z grona sędziowskiego - dr Jerzy Szeja. Sesja wypadła sympatycznie, wydawało się też, że gracze mieli niezły ubaw, bawiąc się gadżetami. Niestety, przez to, że była nastawiona na swobodną zabawę i lekki nastrój brakowało w niej napięcia, skończyła się też zaskakująco szybko - raz udało mi się zmieścić w wymaganym czasie. Po powrocie do domu dowiedziałam się od nimdila, że nie zamierza więcej przejmować się moimi atakami paniki i na ogłoszenie wyników w sobotę o 10 pojadę sama, on zaś dołączy do mnie później. Potem, kiedy już poznamy finalistów, będziemy mogli przekonać się, jak wygląda konwent, posłuchać prelekcji i może nawet zagrać w jakąś planszówkę.

Kolejny raz moje próby przewidywania przyszłości okazały się nie warte funta kłaków - wraz z Zedem dostałam się do finału.

Sesje finałowe miały rozpocząć się o 13. Po otrzymaniu feedbacku i spojrzeniu na zegarek doszłam do wniosku, że skoro w przeciwieństwie do Zeda nie mam gotowej sesji jedynym rozsądnym wyjściem jest poddanie się. Na szczęście, chwilę później przyjechał nimdil, który stanowczo nakazał mi wziąć się w garść i walczyć mimo wszystko. Sięgnęłam więc po ostatnią deskę ratunku: klasyczną Lady Blackbird. Na swojego gracza wybrałam Poziomkę, która akurat była jedyną kobietą w okolicy, z losowania dostali mi się Puszkin i Skobel, a z grona sędziowskiego: Haritsuke. Zupełnie nie potrafię ocenić sesji finałowej, mam jednak nadzieję, że gracze nie uważają spędzonego ze mną czasu za zupełnie stracony. Wiem natomiast, że mogła wypaść dużo lepiej, niestety, obecność publiczności oraz sporej liczby sędziów, nerwy i zupełny brak przygotowania okazały się dość przytłaczające.

Walka z przeciwnościami

Puchar Mistrza Mistrzów to nie tylko sesje: to także praca sędziów i Wojtka Rzadka, organizatora. Ci zaś spisali się świetnie, szczególnie biorąc pod uwagę rozmiar tegorocznej edycji turnieju, w której wzięło udział 26 MG - najwięcej od lat.

Przede wszystkim, muszę przyznać, że komfort prowadzenia był naprawdę duży. W Kotle - jednym z czterech budynków, w których odbywał się konwent - dla Pucharu przeznaczono prawie całe dwa piętra, dzięki czemu wszyscy mieli zapewnione ciszę i spokój. Nawet, kiedy liczba Mistrzów Gry przerosła liczbę dostępnych sal, Haritsuke i Wojtek dwoili się i troili, żeby dla każdego MG znalazło się wygodne, względnie odizolowane od hałasu stanowisko do gry. Można było zupełnie zapomnieć o tym, że gdzieś obok na Polconie bawi się ponad 4 tysiące osób. Dodam też, że kiedy wybieraliśmy miejsca na sesje finałowe, grono sędziowskie specjalnie ulokowało swoją “bazę wypadową” w najmniej komfortowej z sal, żeby pozostawić nam tylko te zapewniające rzeczywiście dobre warunki. To się nazywa dbanie o uczestnika.

Niestety, dobre warunki zapewnione prowadzącym to nie wszystko. Głównym wrogiem tegorocznej edycji były, moim zdaniem, niewłaściwe zarządzenie czasem i dezinformacja. Przypuszczam, że nie byłam jedyną osobą, która mocno zdziwiła się, widząc harmonogram turnieju. Zgadzam się z tym, że trzy godziny pomiędzy ogłoszeniem wyników eliminacji, a półfinałem powinno dobremu MG wystarczyć na wyrzeźbienie sesji w oparciu o gotowy scenariusz, jednak finał odbywał się zdecydowanie zbyt wcześnie. Podczas prelekcji wyjaśniającej czym jest PMM zostało powiedziane, że to konkurs skierowany do wszystkich Mistrzów Gry, prowadzących w trakcie konwentu - nawet tych, którzy o turnieju dowiedzą się dopiero, kiedy nagle okaże się, że sędziowie oceniają ich sesje. Tymczasem, wyznaczenie tak krótkiej przerwy między ogłoszeniem wyników półfinału, a finałem kłóci się z tym założeniem. Taki harmonogram sprawia, że aby mieć szansę wygrać trzeba przyjechać na konwent z dwiema gotowymi sesjami. Odnoszę również wrażenie, że takie skondensowanie konkursu negatywnie odbiło się na poziomie turnieju. Nie wiem, jak oceniają się pozostali Mistrzowie Gry, ja jednak za najlepszą uważam swoją sesję eliminacyjną. Oczywiście, jest też druga strona medalu: dzięki skompresowaniu w czasie, puchar mógł zostać wręczony w Sali Kongresowej, co z pewnością podniesie prestiż konkursu, a w przyszłości może ułatwić pozyskiwanie sponsorów - coś za coś. Zakładam, że była to świadoma decyzja, której wady i zalety były brane pod uwagę.

Druga sprawa to dostępne na stronie Pucharu, a także już na miejscu, w informatorze konwentowym, wiadomości o turnieju. Przede wszystkim, w regulaminie brakuje wyjaśnienia kwestii wybierania graczy na sesję - o tym, jak dokładnie to wygląda dowiedziałam się dzięki uprzejmości Krzysia. Poza tym, opublikowany w informatorze tekst o Pucharze był niekompatybilny z zamieszczonym na tej samej stronie harmonogramem, co mogło prowadzić do pewnych pomyłek. Przydałaby się też taka osobna “tabelka programowa” dla chętnych do udziału w pucharowych sesjach graczy - mam wrażenie, że nie do końca wiadomo było, jak i kiedy zgłaszać się na pucharowe sesje przez co wielu chętnych nie wzięło nawet udziału w losowaniach. W tym miejscu muszę przeprosić Karczmarza, który ostatecznie u mnie nie zagrał. Mam nadzieję, że na kolejnej edycji PMM-a gracze zostaną nieco bardziej dopieszczeni, szczególnie, że Mistrzom Gry uczestnictwo w Pucharze zapewnia wiele pozytywnych wrażeń.

Na koniec muszę też dorzucić swoje trzy grosze do kwestii sponsoringu: Wojtek w tym roku wykonał tytaniczną pracę, poszukując sponsorów Pucharu i dbając o PR wydarzenia, które w Internecie było widoczne na długo przed konwentowym weekendem. Trzeba jeszcze tylko postarać się nawiązać współpracę z którym z producentów napojów energetycznych. Jestem pewna, że za coś takiego zarówno sędziowie, jak i Mistrzowie Gry będą sławić PMM-a po wsze czasy.

Z pewnym wstydem wyznaję, że nie mam pojęcia, jak wyglądał tegoroczny Polcon. Miniony weekend był dla mnie mieszaniną sesji, momentów paniki i radości, związanych z PMM-em. Uczestnictwo w Pucharze Mistrza Mistrzów było niesamowicie zaskakującym, a przy tym pozytywnym doświadczeniem. Mam również nadzieję, że nie pozostanie bez wpływu na moje codzienne sesje.

Odrobina prywaty

Mogłoby się wydawać, że PMM zupełnie pozbawił mnie możliwości interakcji z konwentowiczami - nic bardziej mylnego. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz miałam tak wiele podziękowań do rozdania.

Wojtek Rzadek - za to, że każdego roku sprawia, iż TO WSZYSTKO się dzieje.
Sędziowie - za wiele godzin trudnej, a momentami również dość nużącej, pracy.
Kadu, Krzyś, Haritsuke, Braven - za konstruktywne uwagi już w trakcie konwentu. Dodatkowo, osobne podziękowania należą się Krzysiowi za to, że niestrudzenie pilnował, abym zawsze znajdowała się w odpowiednim miejscu we właściwym czasie.
Nimdil - za bycie "wspierającą żoną" Mistrza Gry zawsze kiedy tylko była taka potrzeba.
Moim graczom: Ani, Karolinie, Poziomce, Ifrytowi, luckowi, Karolowi, Skoblowi, Puszkinowi - mam nadzieję, że nie uważacie spędzonych na moich sesjach godzin za stracone.
Jade, Szpon, Ertai, Plane i wszyscy inni, którzy trzymali za mnie kciuki - za wiarę w moje możliwości.
Jaxa - za "ostatnią nadzieję białego człowieka".

Pierwsza wizyta w Królestwie

Nie mogę uwierzyć, że musiało minąć aż sześć edycji, żeby wreszcie udało mi się dotrzeć na Grojkon. Mieć pod nosem świetny konwent i nigdy się na nim nie pojawiać - z Krakowa do Bielska-Białej jest przecież śmiesznie blisko - to ten poziom lenistwa, który powinien być karany ustawowo.


Czas i miejsce

Siódma edycja Grojkonu odbyła się w ostatni weekend kwietnia w budynku bielskiej Akademii Techniczno-Humanistycznej. Pierwsze, co należy powiedzieć, to że budynek sprawdził się wyśmienicie. Pod względem lokalizacji Grojkon bije na głowę chyba wszystkie konwenty, na jakich dotychczas byłam. Wprawdzie kampus ATH znajduje się - szczególnie biorąc pod uwagę częstotliwość kursowania autobusów - w sporym oddaleniu od centrum miasta, jednak pod za tym drobnym mankamentem Akademia ma same plusy. Przede wszystkim, okazała się idealna dla przybyłej do Bielska liczby konwentowiczów - zarówno pod względem rozkładu pomieszczeń, jak i wielkości. Mimo 1300 uczestników nie było tłoku, a jednocześnie korytarze nie świeciły pustkami, co pozwalało poczuć tę specyficzną, konwentową atmosferę, którą tak skutecznie zabijał układ pomieszczeń w słynnym budynku SGGW. Program odbywał się nie tylko w salach wykładowych - przypominających raczej te z liceów, niż uczelni wyższych - i aulach, lecz również położonych przed budynkiem błoniach. To z pewnością miało wpływ na rozładowanie ewentualnego tłoku, jednak trzeba przyznać, że niedzielne załamanie pogody niewiele w tej kwestii zmieniło. Kolejnym pozytywnym zaskoczeniem była stołówka. Była długo dostępna, oferowała całkiem szeroki zestaw dań i pyszne kanapki w przystępnych cenach oraz możliwość spożywania posiłków na tarasie z pięknym widokiem na góry. Na dodatek, obsługiwał ją bardzo miły personel. Ci, którzy nie zdążyli dotrzeć do stołówki przed jej zamknięciem ratowały gęsto rozmieszczone automaty z batonikami i kawą.
W wolnej chwili można było nie tylko zjeść, ale również przyłożyć głowę do poduszki. Dla uczestników nocujących na terenie konwentu wydzielono kilka sal sypialnych, a w określonych godzinach udostępniono im prysznice (niestety, w innym budynku). Do dyspozycji (za dodatkową opłatą, oczywiście) był także położony w pobliżu ATH camping “Ondraszek”, gdzie bujnie kwitło nocne życie RPG-owców. Dla najbardziej wymagających istniała też opcja pokoju w hotelu, nie wiem jednak, czy ktokolwiek się na nią skusił.


Organizacja

Po pierwszym wpisie dotyczącym Złotych Kości należałoby pewnie spodziewać się tu niezbyt pochlebnych opinii, tymczasem sam konwent - w oderwaniu od konkursu na najlepszego Mistrza Gry - oceniam bardzo dobrze.
Akredytacja działała całkiem sprawnie - nawet, jeżeli tworzyły się kolejki były szybko rozładowywane. Pewnym zaskoczeniem był dla mnie fakt, że kolejka dla osób, które nie rejestrowały się przez Internet była dłuższa, niż dla tych, które zdecydowały się to zrobić - nie jest to jednak wada, a ciekawostka. Na właściwych danym blokom piętrach umieszczono tablice, na których można było zapisywać na sesje, LARP-y i rozmaite warsztaty. Wszelkie zmiany w programie ogłaszano na tyle wyraźnie, żeby nie były problemem, było ich zresztą bardzo mało. Warto dodać, że informator konwentowy był wydrukowany na zaskakująco dobrym papierze i rzeczywiście pomagał się zorientować w konwentowych atrakcjach. Poza standardowymi opisami poszczególnych punktów zawierał też - wydrukowaną na osobnej kartce - tabelką programową oraz czytelną mapę budynku. W przypadku niektórych prelekcji wspomnianych opisów zabrakło, trudno jednak wyrokować, czy padły one ofiarą chochlików drukarskich, czy opóźnień ze strony prelegentów. Poza tym jednak nie udało mi się zauważyć większych niedociągnięć.


Atrakcje

Jadąc na Grojkon byłam zupełnie nieświadoma skali tego konwentu, toteż program pozytywnie zaskoczył mnie sporą ilością atrakcji i bloków.
Poza standardowymi blokami tematycznymi - literackim, w którym brylowali goszczący na konwencie pisarze i RPG, zdominowanym przez jak zawsze rewelacyjny Lans Macabre - w programie znalazły się między innymi blok kultury japońskiej i warsztaty kuglarskie. Szczególnie te ostatnie wzbudziły mój entuzjazm - wprawdzie nie udało mi się dotrzeć na żadną z oferowanych przez ten blok atrakcji, jednak ci szczęśliwcy, którzy na nie trafili wydawali się naprawdę dobrze bawić, na przykład podczas nauki żonglowania. Na błoniach przed budynkiem rozlokowano ogólnodostępne atrakcje - między innymi wioska rycerską czy strzelnicę ASG. Tam również odbyła się Bitwa o Bielsko. Gdyby nie łaskawość pogody te punkty programu mogłyby nie wypaść najlepiej, jednak dzięki sprzyjającej aurze znalazły naprawdę wielu zwolenników. W wiosce rycerskiej zawsze kręciło się mnóstwo ludzi, sporą popularnością - co można było ocenić po szybko malejącej liczbie dostępnych dań - cieszyła się karczma średniowieczna, serwująca takie przysmaki, jak jajecznica mnichów żebrzących. Poza tym - jak chyba na każdym konwencie - można było zagrać w gry planszowe, konsolowe oraz wziąć udział w LARP-ach, sesjach RPG i rozmaitych konkursach, a także wcielić się w rolę załoganta statku kosmicznego, dzięki symulatorowi Artemis.
Posunięciem, za które organizatorom Grojkonu należą się gromkie brawa jest wprowadzenie rodzinnej akredytacji i osobnego bloku dla najmłodszych uczestników. Pomysł sprawdził się wyśmienicie, przyciągając na konwent sporo rodziców z dziećmi - zarówno dzieci zainteresowane fantastyką, zbyt małe, by pojawić się na imprezie bez rodziców, jak i fantastów, którzy dopiero próbowali wciągać potomstwo w swoje hobby.
Ktoś, kto przyjechał na Grojkon przede wszystkim dla programu z pewnością się nie zawiódł, nawet, jeżeli atrakcji było nieco mniej, niż w przypadku RPG-owych gigantów, takich, jak Avangardy, czy Pyrkony. Sama kręciłam się przede wszystkim w okolicach bloku RPG, wybierając pomiędzy prelekcjami chłopaków z Lans Macabre i ich zacną konkurencją. Moje grojkonowe perełki to:

“Jak napisać/wydać/sprzedać grę RPG?” lucek i Darken
Prelekcja wprawdzie nie do końca na temat, za to pełna anegdot i świetnie poprowadzona - dawno nie śmiałam się tak bardzo, więc nie żałuję, że wciąż mam raczej niewielkie pojęcie o wydawaniu gier RPG [1].

“Retrospekcje i sny w RPG” Scobin
Scobin - jak zawsze świetnie przygotowany i konkretny - starał się pokazać, jak można wykorzystać na sesjach retrospekcje i sny w celu lepszego charakteryzowania bohaterów graczy. Mam nadzieję, że jeszcze kiedyś zdecyduje się przedstawić swoje pomysły na jakimś konwencie, bo na Grojkonie publika nie dopisała i momentami w natłoku pytań miał problemy z dojście do głosu. Mimo to salę opuściłam z kilkoma pomysłami, z których z pewnością skorzystam podczas swoich sesji.

“Przetrwaliście zagładę” gra autorstwa Darkena, prowadzona przez lucka
Poza programem miałam przyjemność wypróbować zapowiadaną grę Darkena - “Przetrwaliście zagładę”. Wygląda na to, że może dość szybko znużyć RPG-owych zgredów, jednak, zgodnie z intencją autora, doskonale sprawdzi się, jako sposób wprowadzenia nowych osób w świat gier fabularnych.


Podsumowanie

Grojkon to naprawdę fajny konwent - żałuję, że odkryłam go tak późno i obiecuję sobie, że teraz, kiedy już wiem, jak wiele omijało mnie przez ostatnich kilka lat, stanę się jego stałym bywalcem. Cóż tu dużo mówić, organizatorzy pokazali, że mają możliwości i umiejętności, aby w 2014 roku godnie przyjąć Polcon.


Odrobina prywaty

Pora na to, czego nikt nie lubi, a bez czego żadna relacja z konwentu nie byłaby kompletna - dobre słowo dla bliższych i dalszych znajomych.
nimdil - za “Jak to nie startujesz? To po jaką cholerę ja w ogóle przyjechałem na ten konwent?”.
lucek - za nieomylność i zdradzenie tajników wydawania RPG-ów.
Krzyś - za dotrzymywanie towarzystwa, rozmowy, a także doprowadzenie na konwent i do Złotych Kości.
Jade - za łaskawe dla mojego wizerunku zdjęcia (polecam rzucić okiem na fotorelację jej autorstwa).
Specjalne podziękowania należą się wydawnictwu Galmadrin, które podarowało mi swój najnowszy produkt - GASLIGHT - Cthulhu w świetle gazowych latarni.


[1] Zdecydowanie więcej dowiedziałam się w tej kwestii już po prelekcji, w konwentowych kuluarach.

Złote Kości z perspektywy MG, cz. 2

Jak to z sesją było


Krótko po tym, kiedy postanowiłam wziąć udział w Złotych Kościach przemknęło mi przez głowę, że powinnam się jakoś do tego turnieju przygotować. Wtedy jeszcze nie wiedziałam, jak dokładnie wygląda konkursowy szkic scenariusza, ale zapoznałam się ze sposobem oceniania sesji, co dało mi pewne pojęcie o formie konkursu. W związku z tym, pełna dobrych chęci, planowałam poprosić moich graczy o utrudnienie mi prowadzenia poprzez zgłaszanie konkretnych elementów i motywów, które powinny znaleźć się na sesji. Oczywiście, nic takiego nie miało miejsca, bo wizję uczestnictwa w Złotych Kościach szybko przysłoniło życie codzienne. Wprawdzie udawało mi się co tydzień robić coś RPG-owego, jednak na wyszarpaniu czasu na przygotowanie sesji uwzględniającej jakiekolwiek zamówienia nie było mowy - o formie moich ostatnich sesji myślałam przede wszystkim w samochodzie, jadąc na nie. Ostatecznie, moje przygotowania ograniczyły się do wyboru systemu.

Ta ostatnia kwestia również nastręczyła niemałych trudności. Castle Falkenstein, który mógłby wydawać się oczywistym wyborem, odrzuciłam od razu - obawiałam się nie tylko wyjaśniania mechaniki, lecz także problemów z wciśnięciem do Nowej Europy scenariusza, który niekoniecznie będzie tam pasował. Rozważałam powszechnie znane Savage Worlds i Świat Mroku, jednak te również zostały odrzucone, bo mechanikę zwykle traktuję dość niefrasobliwie, więc sesja u mnie mogłaby być katorgą dla prawdziwego fana systemu. Ostatecznie, wybór padł na Lady Blackbird. Prosta, aktywizująca graczy mechanika przeważyła szalę, a w kontekście pozytywnych doświadczeń z systemem nawet konieczność napisania hacka do Lady B. w niecałe 5 godzin nie wydawała się taka straszna. Szczególnie, że schemat gry doskonale sprawdza się podczas konwentowych sesji, na których spotykają się gracze różnych, czasem rozbieżnych stylach grania, a czasu na wspólne “ogranie się” jest niewiele lub nie ma co wcale. W ten sposób wszystkie przygotowania do Złotych Kości zamknęły się dla mnie na wydrukowaniu 10 czystych kart postaci i odnalezieniu wszystkich posiadanych k6. Bo przecież, cokolwiek by się nie działo, Lady Blackbird zawsze wychodzi dobrze.

Ujawnienie konkursowego szkicu zdecydowanie podkopało moją wiarę w Lady Blackbird, bo jego koncepcja zupełnie rozmijała się ze wszystkim, co kojarzy mi się ze światem Lady B. W turniejowym scenariuszu zupełnie nie widziałam w nim miejsca na żeglowanie w przestworzach i walkę z wielką kałamarnicą, jednak kiedy minęła już pierwsza fala paniki, doszłam do wniosku, że mogło być zdecydowanie gorzej. Skoro Lady Blackbird to, wypisz-wymaluj, disneyowska “Planeta Skarbów” dlaczego nie wykorzystać “Atlantydy”? Wszystkie elementy szkicu wydawały się pasować do tego filmu bardzo dobrze - może poza zaskakująco dużą liczbą kapłanów wśród NPC-ów.
Temat przewodni: odkrycie historyczne/ archeologiczne.

NPC główni:
- starszy uczony, skrywający mroczną tajemnicę;
- szaleniec broniący odkrycia przed bohaterami.

NPC poboczni:
- władca, chcący przejąć odkrycie dla siebie;
- kapłan, oferujący bohaterom pomocną dłoń.

Miejsca:
- posiadłość władcy (zamek, dwór, bar, posterunek);
- obozowisko wędrowców.

Dodatkowe komponenty sesji:
- opowieść szaleńca;
- wybór pomiędzy prawdą, a obowiązkiem.

Kluczowa fraza: “Wstrząs, który czujecie jest tylko zapowiedzią tego, co nastąpi”.
Wypełnienie schematu okazało się łatwiejsze, niż początkowo sądziłam. W pierwszym odruchu chciałam, aby wymaganym odkryciem archeologicznym była Atlantyda - wciąż zamieszkane, odizolowane od świata miasto. Jasne było dla mnie, że wybór będzie dotyczył ujawnienia lub zachowania w tajemnicy istnienia wspomnianego odkrycia, a decyzje dotyczące ludzi zawsze są trudniejsze do podjęcia. Później jednak zmieniłam zdanie. Z jednej strony, by pójść w stronę powszechniej znanych filmów o przygodach Indiany Jonesa, z drugiej zaś, by móc sprawniej połączyć ze sobą bohaterów graczy. Oczywiście, historia, która stała się podstawą scenariusza z pewnością ma mnóstwo dziur, mam jednak nadzieję, że w trakcie sesji nie były one szczególnie widoczne.

Krótko po zakończeniu I wojny światowej Université d'Auvergne mieszczący się we francuskim mieście Clermont-Ferrand zdecydował się zorganizować wyprawę naukową do Ziemi Świętej w poszukiwaniu grobu Judasza. W ekspedycji udział wzięli:
  • dziedziczka rodowej fortuny, rozpieszczona arystokratka, żądna przygód, która do wyprawy dołączyła tylko dlatego, że jej ojciec został sponsorem ekspedycji (Ewa);
  • młody archeolog, zdeterminowany, aby zaistnieć w świecie naukowym, z pochodzenia Anglik, protestant, na domiar złego zakochany w towarzyszce wyprawy (Rogal);
  • ksiądz, profesor filozofii, pełniący funkcję prorektora do spraw światopoglądowych na Uniwersytecie, pokładający wiarę raczej w instytucji Kościoła, niż w Bogu (Jaxa - sędzia);
  • lokalny przewodnik, muzułmanin, żyjący zgodnie z prawidłami wiary (Qball).
Idea była taka, aby pomiędzy bohaterami graczy dochodziło do tarć na różnych płaszczyznach - religijnej, moralnej, w kwestii dowództwa nad wyprawą - lecz, by jednocześnie byli oni ze sobą na tyle związani, żeby nie rozstać się przy pierwszej kłótni. To ostatnie zapewniała ekspedycja - jej powodzenie w równym stopniu zależało od każdego z członków wyprawy. Na wszelki wypadek, gdyby różnice zdań okazały się nie do przeskoczenia, postać przewodnika była przewidziana jako ta, która zdrowym rozsądkiem będzie temperować pozostałych i w razie dłuższych przestojów popychać fabułę do przodu.

Zdecydowanie większym problemem było wymyślenie NPC-ów tak, aby pasowali do szkicu. Szczególnie, że bohaterowie niezależni to dla mnie zawsze najważniejszy element sesji, a ci proponowani przez szkic nie do końca zgadzali się z moją koncepcją. Najłatwiej poszło z władcą, chcącym przejąć odkrycie bohaterów. Tę funkcję pełnił król kupców, Abdul Zahra, szczęśliwy posiadacz nie tylko największego straganu na bazarze w Jafie, lecz również licznych znajomości wśród kustoszy wszystkich największych muzeów świata - jego intencje względem odkrycia, jakiego miała dokonać drużyna, były jasne. Przeciwwagę dla niego stanowiła emerytowana profesor orientalistyki, Françoise Perret, od lat świadoma istnienia tego, na co mieli natrafić gracze i gotowa chronić to za wszelką cenę. Zahra był gotów - przynajmniej do pewnego momentu - pomagać drużynie, tymczasem pani profesor miała zamiar za wszelką cenę powstrzymać ich przed wyruszeniem z Jafy. Musiała działać, bo doskonale zdawała sobie sprawę z tego, że szalony pustelnik, mieszkający w pobliżu grobowca nie będzie w stanie obronić go przed członkami ekspedycji. Najbardziej problematyczny okazał się kapłan, oferujący bohaterom pomocną dłoń - ostatecznie taka postać w ogóle nie pojawiła się na sesji, chociaż miałam w zanadrzu bohatera który, od biedy, mógł pełnić tę funkcję. Zamierzałam jednak użyć go tylko, gdyby okazało się, że gracz wcielający się w postać archeologa nie optuje za ujawnieniem odkrycia całemu światu. Wtedy na scenę wkroczyłby dziennikarz, określający się mianem kapłana prawdy, by zapełnić miejsce brakującej frakcji konfliktu.

Pora przejść do najważniejszej kwestii. Odkryciem, na które natrafili gracze nie był, oczywiście, grób Judasza. Przeciwnie, zamiast miejsca pochówku zdrajcy odnaleźli oni doskonale zakonserwowane zwłoki dwójki ludzi, już na pierwszy rzut oka wyglądających na małżeństwo. Nie było by w tym nic dziwnego, gdyby nie to, że twarz mężczyzny była doskonałym odbiciem tej znanej z Całunu Turyńskiego. Rzecz jasna, gdy tylko bohaterowie zdali sobie sprawę z tego, co ich znalezisko - a przede wszystkim ujawnienie go - oznacza dla kształtu współczesnego świata miał wkroczyć Abdul Zahra wraz z bandą wiernych mu zbirów.

Kiedy wszystko powyższe zostało przełożone na gotowe karty postaci i rozpisane na poszczególne sceny i krótkie notatki o NPC-ach (ledwie zdążyłam) pozostało już tylko poprowadzić sesję oraz mieć nadzieję, że gracze wyczują klimat i pociągną historię w pożądanym kierunku. Na szczęście, moje wyobrażenia okazały się, mniej więcej, zgodne z sesyjną rzeczywistością. Gracze spisali się na medal, odgrywając dokładnie to, co znajdowało się na ich kartach postaci i odpowiednio wykorzystując możliwości, jakie dawała im mechanika. Świetnie wypadła finałowa scena, w której musieli nie tylko zmierzyć się z Abdulem Zahra i jego bandą, lecz również dojść do porozumienia między sobą w kwestii dalszych losów grobowca. Wcale się przy tym ze sobą nie cackali. Każdy robił wszystko, co w jego mocy, żeby postawić na swoim. Największe szczęście w kościach miał gracz prowadzący księdza profesora, więc - jak nietrudno się domyślić - zwłoki zostały spalone, a historia ich odnalezienie nigdy nie wypłynęła na światło dzienne.

Na koniec najważniejsza sprawa: bez zaangażowanych, aktywnych graczy sesja pewnie okazałaby się kompletną klapą, toteż chciałam podziękować całej czwórce, za świetną zabawę i srebrne kości. Dodatkowe podziękowania należą się nimdilowi za wszechstronne wsparcie i postawienie mnie do pionu tuż przed tym, jak zamierzałam zrezygnować.


PS. Ewo, jeżeli przypadkiem czytasz tę notkę, zgłoś się proszę mailowo do organizatorów Grojkonu. Czeka u nich na Ciebie kilka podręczników RPG, muszą jednak dowiedzieć się, na jaki adres je wysłać.


photo credit: Grojkon 2013

Złote Kości z perspektywy MG, cz. 1

Forma i organizacja


Na 7. edycję bielskiego Grojkonu pojechałam przede wszystkim z zamiarem uczestnictwa w turnieju Złote Kości. Reszta konwentu była dla mnie jedynie miłym dodatkiem do tego wydarzenia. W związku z tym pozwolę sobie poświęcić konkursowi oddzielny wpis. Szczególnie, że był to pierwszy konkurs na najlepszego Mistrza Gry, w jakim wzięłam udział.

Złote Kości, jak już zostało powiedziane, to konkurs na najlepszego Mistrza Gry Królestwa Grojkonu. Wymaga od uczestnika poprowadzenia jednej sesji, która jest oceniana przez sędziego - biorącego w niej udział, jako gracz - według ściśle określonej punktacji. Trudność polega na tym, że sesja ma zostać przygotowana w ramach zarysu scenariusza, udostępnianego przed organizatorów na 5 godzin przed jej rozpoczęciem. Mistrzom Gry przydziela się graczy na drodze losowania. Teoretycznie to prosta sprawa, w praktyce jednak w organizację tegorocznych Złotych Kości wkradła się spora doza chaosu. Szkoda, bo konkurs jest na tyle fajny, że przy odrobinie wysiłku mógłby stać się jedną z wizytówek konwentu. By nie być gołosłowną pokażę, jak całość turnieju wyglądała z mojej perspektywy.

Do Złotych Kości zgłosiłam się drogą mailową jeszcze kilka tygodni przed konwentem. Podobnie kwestia zgłoszeń wyglądała w przypadku graczy i sędziów, z tym, że wysyłali oni wiadomość z nieco innymi “formularzami”. Wyobrażam sobie również, że w przypadku tych ostatnich przeprowadzano jakąś selekcję. Problemy zaczęły się już na tym etapie - zgłoszenie wysyłałam dwukrotnie, a na odpowiedź czekałam około tygodnia. W pewnym momencie doszłam nawet do wniosku, że wszystkie miejsca w konkursie zostały już obsadzone (ilość uczestników ograniczona) i nie mam po co wybierać się do Bielska. W końcu jednak problemy techniczne zostały rozwiązane, - jak się okazało, dotyczyły one nie tylko mnie - a zgłoszenie potwierdzone, toteż mogłam ze wyruszyć na konwent.

Zamierzałam prowadzić w piątek, w myśl zasady, że jeżeli się kompromitować to na początku, żeby później mieć spokojną głowę. Na konwent przybyłam krótko przed 16.00, jako, że na tę godzinę wyznaczono otwarcie akredytacji. Kiedy już załatwiłam wszystkie formalności zaczęłam wertować informator, chcąc sprawdzić, gdzie mam się zgłosić po szkic scenariusza. Dodam, że ów szczęśliwy moment miał nastąpić o godzinie 17.00. Ku mojemu zdziwieniu okazało się, że w informatorze konwentowym Złotym Kościom poświęcono raptem jedną stronę. Co więcej, nie zawierała ona zbyt wielu konkretnych informacji - brakowało na przykład numeru sali, w której powinnam się stawić, jak również informacji o godzinie i miejscu ogłoszenia wyników. Nie wiem, czy byli jacyś Mistrzowie Gry zgłoszeni do konkursu już na konwencie, przypuszczam jednak, że gdybym nie wiedziała o Złotych Kościach wcześniej to taki brak informacji mógłby zniechęcić do udziału. Poratował mnie Krzyś, jako, że kojarzył odpowiadającego za turniej Grega, który skierował nas we właściwe miejsce. Potem nastąpił kwadrans pod hasłem “Nikt nic nie wie, czeski film”, podczas którego trwały intensywne poszukiwania klucza do sali. Na szczęście, ostatecznie udało mi się zdobyć szkic scenariusza i zdeklarować godzinę rozpoczęcia sesji (22.45).

Złote Kości zaczęły się więc dla mnie raczej chaotycznie, jednak, na szczęście, w przypadku sobotniej tury konkursu wyglądało to znacznie lepiej. Jak wiadomo, wiadomości szybko roznoszą się po konwentach, toteż z pewnością Mistrzowie Gry wiedzieli, gdzie mają się udać. Dodatkowo, organizatorzy byli bogatsi o piątkowe doświadczenia. Początkowego chaosu można było jednak łatwo uniknąć. Wystarczyło zamieścić więcej konkretów w informatorze, ze szczególnym uwzględnieniem kwestii organizacyjnych (przydałby się w nim również sposób oceniania sesji). Pomogłoby też inne oznakowanie sal - sytuacja byłaby jaśniejsza, gdyby RPG Room nazywał się po prostu Złote Kości. Brakowało mi również - chociaż to już bardziej kwestia kosmetyczna, niż organizacyjna - kilku zdań na temat sędziów. Zakładam, że zostali oni wybrani dostatecznie wcześnie, aby napisanie paru słów o sobie nie było problemem. Rozumiem, oczywiście, że kilku-zdaniowe charakterystyki mogłyby nie zmieścić się w informatorze, można było jednak zamieścić je na stronie internetowej lub facebookowym wydarzeniu turnieju. Przydałoby się także wcześniejsze ujawnienie warunków, jakie konwent zapewnia prowadzącym - długo zastanawiałam się, czy zabierać laptopa, by móc puszczać z niego muzykę. Cieszę się, że w końcu zdecydowałam się go nie dźwigać, bo w przypadku prowadzenia na korytarzu na niewiele by się zdał. Gdybym wiedziała, że na pewno nie dostanę osobnej sali w ogóle nie rozważałabym sesji z muzyką.

Ze szkicem scenariusza - niestety, jedynie w formie zdjęcia zrobionego telefonem - udałam się do stołówki, by tam zająć się przygotowaniem swojej sesji. Jeszcze w Krakowie zadbałam o wydrukowanie kart postaci, przybory do pisania i kartki do notatek. Nie wiem, czy organizatorzy przewidzieli, że MG - szczególnie taki, który zgłosił się dopiero na konwencie - może potrzebować dostępu do drukarki, kilku kartek i ołówka. Mam jednak nadzieję, że tacy Mistrzowie mogli uzyskać pomoc w zakresie zdobycia tych niezbędnych narzędzi.

Kilka minut po 22 (dzięki za telefon, lucku!) udałam się na losowanie graczy. Zdeklarowałam, że będę potrzebowała 4 osób - 3 graczy i sędziego. Niestety, dziwnym trafem dostałam w sumie pięcioro chętnych. Doszło więc do nieprzyjemnej sytuacji, w której ktoś musiał zrezygnować. Początkowo, za radą Grega, zamierzaliśmy rozwiązać kwestię na drodze losowania, jednak ostatecznie jeden z panów dobrowolnie ustąpił z placu boju. W końcu, po przyniesieniu stolików na wyznaczone miejsce, mogliśmy zacząć grać.

W tym miejscu warto dodać, że wybór godziny rozpoczęcia sesji - między 22 a 24 - jest raczej iluzoryczny. Nie wyobrażam sobie, żeby po losowaniu, kiedy wszyscy zainteresowani zostają sobie przedstawieni ktoś pozostawił graczy na pastwę nudy stwierdzając, że oficjalnie sesja ma zacząć się dopiero za godzinę. Sądzę, że zdecydowanie lepiej byłoby postawić sprawę jasno: o 22 odbywa się losowanie graczy, MG zabiera swoją grupę na stanowisko i prowadzi przygotowaną wcześniej (albo nie) sesję. 

Godziny w jakich odbywają się Złote Kości to osobna, interesująca sprawa. Wszystkie sesje mają miejsce w nocy; zaczynają się najwcześniej nieco po 22, przy czym mogą trwać maksymalnie 6 godzin. Rzecz jasna, takie rozwiązanie ma swoje wady i zalety. Dzięki nocnemu graniu można przyjechać zarówno na Złote Kości, jak i na konwent. Jedna sesja, poprowadzona gdy większość bloków programowych już nie funkcjonuje sprawia, że nie trzeba koncentrować się jedynie na turnieju - można też posłuchać kilku prelekcji i pogadać ze znajomymi. To również dodatkowe wyzwanie dla Mistrza Gry, który prowadzi bez względu na brak snu i zmęczenie. Co więcej, musi pamiętać o tym, że gracze także będą zmęczeni i niewyspani. Warto mieć to na uwadze chociażby przy ustalaniu stopnia fabularnych komplikacji. Minusem takiej organizacji jest z kolei fakt, że teoretycznie świetny Mistrz Gry może polec w konkursie ze względu na niewielką fizyczną wytrzymałość.

Po poprowadzeniu sesji skupiłam się na standardowym konwentowaniu, a sprawy związane z turniejem wróciły do mnie dopiero przy okazji ogłoszenia wyników. Po drodze jednak odbyła się również druga tura konkursu, która - jak donoszą moje prywatne źródła - wypadła o niebo lepiej od części piątkowej. Wszystko odbyło się dużo sprawniej. Co więcej, Greg po losowaniu nie odprawił z kwitkiem "nadprogramowych" graczy, mimo że chętnych do udziału w konkursowych sesjach było nawet dwukrotnie więcej, niż miejsc. Zachował się po prostu wspaniale, organizując im sesje u Mistrzów Gry nie biorących udziału w konkursie lub takich, którzy swoje turniejowe sesje poprowadzili w pierwszej turze. Tym, którzy nie mieli szczęścia w losowaniu prowadzili między innymi Nurgling, Darken i Krzyś. Takie rozwiązanie sprawy jest godne pochwały tym bardziej, że wśród chętnych było wielu początkujących RPG-owców - niektórzy z nich to właśnie na Grojkonie zagrali swoje pierwsze sesje. Za ten, na dobrą sprawę pozakonkursowy, element Greg zasługuje na podziw i szacunek.

Dla kontrastu z uporządkowaną sobotą, ogłoszenie wyników ponownie wypadło nieco chaotycznie, ostatecznie jednak konwentowicze dowiedzieli się komu się udało, a kto poległ na placu boju. Niestety, tylko oni, bo organizatorzy do dzisiejszego wieczora w żaden inny sposób nie ujawnili zwycięzców - tak Złotych Kości, jak i konkursu na szkic scenariusza - szerszemu gronu odbiorców. Domyślam się, że w niedzielę byli już bardzo zmęczeni, sądzę jednak, że mogliby znaleźć siłę na opublikowanie tej informacji na Facebooku. Zainteresowani konkursem, którzy nie zjawili się w Bielsku dowiedzieli się o wyniku Złotych Kości z facebookowego wpisu lucka - trochę niezręcznie to wypadło. W związku z tym dobrze było by, gdyby informacja pojawiła się ze strony organizatorów w rozszerzonej wersji - na przykład wraz z punktacją, której jestem bardzo ciekawa. Miło byłoby też, gdyby Mistrzowie Gry mogli liczyć na jakiś feedback ze strony sędziów, chociaż to pewnie zależy od konkretnych osób, jakie zgłosiły się do pełnienia tej funkcji.

Czytając ten wpis można odnieść wrażenie, iż o Złotych Kościach nie da powiedzieć zbyt wiele dobrego, tymczasem konkurs w ogólnym rozrachunku wypadł naprawdę pozytywnie, a przede wszystkim wielu osobom zapewnił kilka godzin świetnej zabawy. Greg - jedyny organizator turnieju, obarczony przy tym odpowiedzialnością również za inne elementy konwentu - wykonał tytaniczną pracę. Dwoił się i troił, żeby wszystko działało, jak trzeba. W informatorze był zamieszony numer jego telefonu, on zaś karnie odbierał wszystkie połączenia i odpisywał na wszystkie SMS-y. Warto też zaznaczyć, że tegoroczna edycja Złotych Kości zgromadziła więcej Mistrzów Gry, niż ostatni Puchar Mistrza Mistrzów, co uważam za duży sukces. Szczególnie biorąc pod uwagę, że Kości są od PMM-a sporo młodsze.

Mimo potknięć organizacyjnych Złote Kości to naprawdę fajny konkurs - ani przez chwilę nie żałowałam, że zdecydowałam się wziąć w nim udział. Ma ciekawą formułę, która wymaga od MG umiejętności pracy pod presją czasu i kreatywnej interpretacji cudzych pomysłów, jednocześnie jednak nie pochłania całego konwentu. Myślę, że może stać się jedną z najważniejszych RPG-owych atrakcji Grojkonu i liczę na to, że z każdym rokiem będzie stawał się coraz lepszy. Polecam go zresztą wszystkim Mistrzom Gry: uczucie paniki, które pojawia się przy pierwszym spojrzeniu na szkic scenariusza jest, po prostu, niezapomniane. Jeśli zaś chodzi o chaos, można przyjąć, że prawdziwy Mistrz Gry powinien poradzić sobie w każdych warunkach.


PS. Za pomoc w redakcji wpisu dziękuję Krzysztofowi "Krzysiowi" Bernackiemu.


photo credit: Grojkon 2013