Gotta catch’em all!

Nigdy, nawet dziecięciem będąc, nie spędzałam zbyt wiele czasu przy komputerze - przynajmniej nie na graniu, bo należę jeszcze do tego pokolenia, które wolało bawić się na zewnątrz i na tyle często wychodziło na dwór, żeby nie wpadać w panikę na widok drzewa. Z drugiej strony, od zawsze świetnie radziłam sobie z ustalaniem priorytetów i doskonale widziałam, że bieganie po okolicznych chaszczach nigdy nie będzie ważniejsze od Sailor Moon i Pokemonów. Toteż do domu zawsze wracałam z iście wojskową punktualnością, by zasiąść przed telewizorem i przez kolejnych dwadzieścia minut w pełni koncentrować się na przygodach najpierw Usagi, później Goku, a wreszcie Asha i jego elektrycznego chomika, Pikachu.

Kieszonkowe potwory pojawiły się w Polsce, kiedy byłam w podstawówce i z miejsca podbiły serca dzieciaków z mojej szkoły. Oczywiście, było kilka dziewczynek, które zbyt wcześnie odkryły swoją kobiecość i czuły się zmuszone do ignorowania tego zjawiska, tym samym pozbawiając się istotnego elementu dzieciństwa, większość jednak zgodnie emocjonowała się wydarzeniami z anime. Ja, rzecz jasna, również. Pokemony nie tylko zmusiły mnie nie tkwienia przed telewizorem w słoneczne dni, lecz również sprawiły, że zaczęłam opychać się chipsami, by zebrać wszystkie tazo, a moim pokoju pojawiły się plakaty z setkami sympatycznych stworków. Wprawdzie nie posiadałam Game Boya, jednak jakiś czas później dowiedziałam się o istnieniu emulatorów, co sprawiło, że na dobre pogrążyłam się w pokeszaleństwie.

Udało mi się nie zapomnieć jak wygląda słońce chyba tylko dlatego, że drogę z domu do szkoły odbywałam na piechotę.

Rzecz jasna, pokemonowy szał nie trwał wiecznie, a kiedy przeminął wyrzuciłam Charmandera ze swego serca - on i jego uroczy kumple zostali zepchnięci z piedestału. Gromadzone w bólach (brzucha, oczywiście) tazo zostały schowane głęboko w szafie, okazało się, że pod plakatami znajduje się zupełnie ładna tapeta, a przebywanie na świeżym powietrzu może być przyjemniejsze od podróżowania po wirtualnym świecie Pokemonów.

Aż do teraz.

Jeśli ktoś z Was zastanawiał się, dlaczego ostatnio nie widać mnie w Internecie, właśnie uzyskał odpowiedź na nurtujące go pytanie. Krótka rozmowa o dziecięcych fiksacjach sprawiła, że Pokemony - za pośrednictwem gry - triumfalnie powróciły do mojego życia. Zaczęłam, oczywiście, z Charmanderem, który jednak zdążył już przejść dwie ewolucje i zmienić się w niemal równie uroczego Charizarda. Ten zaś jest na 37 poziomie i wciąż rośnie, nie pozwalając mi oderwać się od komputera. Obiecywałam sobie, że tym razem nie wciągnę się tak bardzo, jednak siiła nostalgii za latami beztroskich zabaw jest nieprawdopodobna.

Powyższą notkę napisałam tylko dzięki olbrzymiemu wysiłkowi woli - my tu gadu-gadu, a przecież wszystkie Pokemony nie złapią się same!


PS. Tak, teraz żałuję, że w liceum pozbyłam się figurek Charmandera i Pikachu. Jakże głupio zachowujemy się, kiedy “dorosłość” nagle uderza nam do głowy!

Krótki leksykon wypaczeń RPG-owych

Doznałam olśnienia. 

Dotychczas wydawało mi się, że RPG, które uprawiam jest, ogólnie rzecz biorąc, spoko. Może nie idealne, ale na tyle poprawne i zdrowe, żebyśmy wszyscy – zarówno ja, jak i moi gracze – mogli się na sesjach dobrze bawić. Tymczasem okazało się, że już sama moja niewielka, krakowska drużyna prezentuje cały wachlarz najróżniejszych, wysoce szkodliwych zachowań. Te zaś – odkąd moja RPG-owa świadomość weszła na wyższy poziom wtajemniczenia – spędzają mi sen z powiek. Nie mogę przecież przejść obojętnie obok problemu takiego kalibru, nie mogę pozostawić moich graczy w ciemności. Rozpoczynam więc krucjatę. Wkrótce moje sesje będą wolne od wszystkich wymienionych poniżej wypaczeń. 


BAŁWOCHWALCA 
Płeć: dowolna, z pewnym ukierunkowaniem na kobiety. 
Bałwochwalca to pupilek Mistrza Gry. Gracz, który niezmiennie jest zachwycony kolejnymi sesjami, nawet, jeśli sam MG nie jest z nich zadowolony. Co więc, nigdy nie waha się przed głośnym i entuzjastycznym wyrażaniem tychże zachwytów, nie pozwalając dojść do słowa niezadowolonym kolegom z drużyny. Skrajne przypadki bałwochwalców posługują się nie tylko komentarzami przekazywanymi ustnie, lecz również pisują do swoich Mistrzów Gry maile, w których wychwalają poszczególne elementy sesji (świetne odgrywanie NPC-ów, wciągająca, nieliniowa fabuła, było jak zawsze doskonale!), a nawet – o zgrozo – piszą do nich wiersze
Szkodliwość: bardzo wysoka. Swoją działalnością bałwochwalca sprawia, że Mistrz Gry popada w nieuzasadnione samozadowolenie i staje się głuchy na jakąkolwiek krytykę. Ponadto, nagle okazuje się, że w drużynie są równi i równiejsi – zgadnijcie, czyjemu bohaterowi zawsze wszystko się udaje? 

BLOGER 
Płeć: dowolna, z pewnym ukierunkowaniem na mężczyzn, których w polskiej blogosferze RPG działa nieco więcej, niż kobiet. 
Na pierwszy rzut oka bloger wydaje się zupełnie normalnym graczem. Zawsze karnie przychodzi na sesje, nawet, jeśli zazwyczaj jest nieco spóźniony; przynosi też colę i chipsy. W trakcie sesji nieźle odgrywa postać, zbiera PD-ki, czasem nawet wpadnie na jakiś niezły pomysł. Dopiero po sesji ujawnia swoją prawdziwą naturę. Kiedy wszyscy rozmawiają o tym, co działo się w czasie gry, komentują scenariusz i zastanawiają się nad przyszłymi losami swoich bohaterów bloger nigdy się nie odzywa. Milczy, słuchając uważnie. Nie dajcie się zwieść jeśli zobaczycie go z komórką w dłoni – bloger nie pisze smsów, tylko robi notatki. A kiedy już wszyscy podnoszą się ze swoich miejsc i ruszają do drzwi, żegna drużynę słowami „wszystko to opiszę na swoim blogasku!”, którym towarzyszy demoniczny śmiech. 
Szkodliwość: bardzo wysoka. Czy ktoś z Was widział kiedykolwiek gracza, który musi przypomnieć sobie, co działo się na poprzedniej sesji kampanii? Właśnie. Raporty blogera nie tylko nikomu do niczego się nie przydają, lecz również sieją niezgodę wśród graczy. Na kolejnej sesji, zamiast koncentrować się na grze, wciąż kłócą się o to, kto wpadł ostatnio na tamten świetny pomysł, jaki bloger w notce przypisał, oczywiście, swojej postaci. 

GRAFOMAN 
Płeć: dowolna. 
Grafoman to gracz, który jeszcze w przedszkolu zapragnął zostać nie tyle nawet autorem powieści, co po prostu wielkim pisarzem, zupełnie nie zważając przy tym na swój kompletny brak pisarskiego talentu. Życie już zdążyło go nauczyć, że krytycy literaccy i wydawcy to banda głupców, którzy nie rozumieją jego głębokich dzieł, toteż czeka na przyjście zmian w światku księgarskim, by w końcu móc zaprezentować swoją wiekopomną powieść osobie kompetentnej. A że czekanie to rzecz nudna, szuka rozrywki w RPG. Dla grafomana bardziej niż sesje liczą się przygotowania do nich, konkretnie zaś, możliwość pisania bezbożnie długich historii postaci, którymi później będzie torturował MG i pozostałych graczy. 
Szkodliwość: bardzo wysoka. Kiedy Mistrz Gry ma już dokładnie obmyśloną całą kampanię, grafom dostarcza mu wielki plik kartek z historią swojej postaci: mnóstwo sytuacji, miejsc i NPC-ów, które trzeba wykorzystać, żeby nie urazić jego pisarskiej dumny! 

LANDLORD 
Płeć: dowolna. 
Landlord to gracz, który podczas sesji gości w swoim mieszkaniu drużynę i Mistrza Gry. Jeszcze na początku kampanii stara się zachowywać normalnie, szybko jednak dochodzi do wniosku, że skoro zapewnia tak niezbędny element zabawy, jak miejscówka, należy mu się specjalne traktowanie. Landlord wymaga, tak od MG, jak i od pozostałych graczy, aby terminy sesji były ustalane zgodnie z jego widzimisię, przez co ich częstotliwość zaczyna szybko spadać. Aby zaprezentować wszystkim pełnię swojej władzy, mnoży kolejne, urojone przeszkody: a to sesja egzaminacyjna, a to pogrzeb, czy 50. rocznica ślubu dziadków. 
Szkodliwość: bardzo wysoka. Swoim zachowaniem landlord podkopuje autorytet Mistrza Gry, co więcej, pasuje pozostałych graczy, którzy nagle zaczynają dochodzić do wniosku, że ich życie prywatne może mieć jakieś znaczenie wobec umówionej wcześniej sesji. 

SZOFER 
Płeć: dowolna, z ukierunkowaniem na mężczyzn. 
Szofer, podobnie, jak bloger, podczas sesji wydaje się być zwyczajnym graczem. Swoją prawdziwą naturę ujawnia dopiero, kiedy zamykają się za nim drzwi do mieszkania landlorda. Wtedy to proponuje Mistrzowi Gry, że odwiezie go do domu – to przecież żaden kłopot, dodaje, wyjaśniając, że mieszka w tej samej dzielnicy. Tak naprawdę jego mieszkanie znajduje się dokładnie na drugim końcu miasta, jednak szofer zdaje sobie sprawę z tego, że dobro jego bohatera wymaga poświęceń. Kiedy już on i jego ofiara znajdą się w samochodzie, zaczyna pozornie niewinną rozmowę o RPG, która szybko schodzi na kampanię, w której aktualnie uczestnicy, by wreszcie zaczepić o jego oczekiwania dotyczące przyszłych losów jego postaci. 
Szkodliwość: bardzo wysoka. Szofer, podczas tych kilkunastu minut, które może sam na sam spędzić z Mistrzem Gry sączy do jego świadomości podprogowe komunikaty, które prędzej czy później skłonią jego nieświadomą ofiarę do poczynienia wielkich ustępstw na rzecz jego bohatera. Jeśli zaś łagodna metoda się nie sprawdza, szofer ujawnia swój prawdziwy adres i stosuje na MG szantaż paliwowy – ten, przerażony wizją bankructwa, które z pewnością nastąpi, jeśli będzie musiał zwrócić szoferowi kasę za benzynę, zasypuje jego postać doświadczeniem i skarbami.


Tekst zainspirowany został notkami autorstwa Szklanego Kruka/ Laverisa de Navarro/ von Mansfelda „Subiektywny słowniczek wypaczeń RPGowych” (część pierwsza i druga) oraz komentarzami do nich (tu i tu). 


PS. Proszę, oczywiście, nie traktować powyższego tekstu do końca poważnie. Moich graczy, jeśli czytają tę notkę, pragnę zapewnić, że są doskonali i nie zamieniłabym ich na żadnych innych.