Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Nibykonkurs. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Nibykonkurs. Pokaż wszystkie posty

Nibykonkurs #19 Tsar-Time Dream-Time

30 października zakończył się drugi etap 19. edycji Nibykonkursu. Do finału przeszły cztery gry, które uzyskały największą liczbę punktów: „Wyśnione Królestwa” Przemolava, „Ucieczka z Raju” Thronaara, „Tzar Time Dream Time” mactatora oraz „Proroctwo 1915” duetu Salantor & Kuzzido. Dwie z nich miałam przyjemność recenzować w ramach drugiego etapu konkursu, z kolejnymi dwoma zapoznaję się dopiero teraz. Poniżej przedstawiam pierwszą finałową recenzję. 

*** 
Car Mikołaj II i Aborygeni 

„Tsar-Time Dream-Time”, gra autorstwa Macieja „mactatora” Tytko, nawiązuje do wszystkich trzech haseł tegorocznej edycji Nibykonkursu. Niestety, w nie do końca przekonujący sposób – dosłowne potraktowanie „Czasu snu” sprawia, że natychmiast wyobrażam sobie australijskich szamanów na dworze cara Mikołaja II, współpracujących z Rasputinem. Nie jest to zbyt zachęcająca wizja. Autor wspomina wprawdzie, że każda kultura ma swoją Krainę snów, jednak to wcale nie pomaga mi pozbyć się sprzed oczu toksycznego obrazu. Chętnie zastąpiłabym Aborygenów znacznie lepiej moim zdaniem korespondującymi z całością koncepcji szamanami zamieszkującymi Syberię. Niemniej muszę przyznać, że kiedy już oswoi się przedstawiony w podręczniku absurdalny rosyjsko-australijski aliaż, gra prezentuje się bardzo obiecująco. 


Jak to było w służbie Jego Carskiej Mości 

W „Tsar-Time Dream-Time” gracze wcielają się w byłych agentów III Oddziału Kancelarii Jego Carskiej Mości, którzy po latach spotykają się, by zagrać w karty i wspólnie powspominać dawne czasy – niekoniecznie dobre, bo wiąże się z nimi tajemniczy projekt SEN, który odcisnął na ich żywotach bolesne piętno. To typowa gra bez Mistrza Gry, w której gracze kolejno przejmują narrację, opowiadając o akcjach, w jakich brali udział podczas swej służby. 

Mechanika opiera się jedynie na kartach. Aby dorzucić swoje trzy grosze do wspólnie tworzonej historii gracz zagrywa odpowiednią kartę, przy czym fragment, który opisuje zawsze musi zaczynać się od uratowania życia postaci poprzednika, zaś kończyć sytuacją, w której życie BG jest zagrożone. Gracz, który w danym rozdaniu zagrywa ostatnią kartę traci poziom żywotności (aż do zostania jedynie wspomnieniem, co kończy grę), można się jednak przed tym uratować wykorzystując informacje zdobyte na temat innych agentów. W ten sposób docieramy do kolejnego istotnego elementu gry, jakim jest Infiltracja – zadaniem agentów jest nie tylko zdobywanie kolejnych rang (liczba zagranych kart), lecz również uważne słuchanie pozostałych, by domyśleć się ich rang oraz wojskowych specjalizacji. Infiltracja podoba mi się o tyle, że eliminuje problem nudy, który często dotyka graczy w danym momencie odsuniętych od narracji – chcąc zwiększyć swoje szanse na przeżycie nie można wyłączyć się, kiedy odpowiada inny uczestnik zabawy. O ile więc zasady rządzące wykorzystywaniem Infiltracji nie są dla mnie do końca jasne, bardzo podoba mi się ten element, jako coś, co zmusza do aktywnego słuchania. 

Ogromnym plusem tej prostej mechaniki jest to, jak bardzo wspiera immersję, wydaje się jednak dość losowa – trudno chyba zaplanować jakąś strategię, która pozwoli osiągnąć zwycięstwo, czyli najwyższą rangę wśród zebranych. „Tsar-Time Dream-Time” to świetny sposób na wspólne opowiadanie historii, może jednak budzić frustrację u osób, które mają problemy z przegrywaniem, kiedy pojawia się element rywalizacji. 

Dodatkowym atutem podręcznika jest krótki rys historyczny – ci, którzy nie darzą miłością carskiej Rosji mogą oprzeć się na nim podczas gry i czerpać zeń inspirację. Znajdziemy też kilku gotowych agentów, dość standardowe postaci mięśniaka, szpiega, medyka, etc., a także przykładowe operacje, w których mogli oni brać udział. W „Tsar-Time Dream-Time” można grać bez przygotowania, natychmiast po przeczytaniu podręcznika, co jest zaletą samą w sobie. 


Kwestia formy 

Gra prezentuje się wspaniale – to chyba najbardziej dopracowany projekt 19. edycji Nibykonkursu, zarówno pod względem językowym, jak i wizualnym. W tekście znalazło się jedynie kilka potknięć i literówek, te zaś z nawiązką rekompensuje estetyczny podręcznik. Prosty, elegancki, świetnie zorganizowany, z dokładnym spisem treści – ramki, ilustracje, fabularyzowane wstępy kolejnych rozdziałów: wszystko jest tu dokładnie na swoim miejscu. Prawie wszystko, bo trochę niezrozumiałe jest dla mnie umieszczenie przykładowej rozgrywki na samym początku podręcznika – trudno przeczytać ten fragment ze zrozumieniem nie wiedząc jeszcze o co chodzi i nie znając zasad rządzących karcianą mechaniką, toteż przerzuciłabym go na koniec. Jest to jednak jedynie drobna niedogodność. Poza tym, całość robi naprawdę dobre wrażenie. 


PLUSY:
  • Mechanika;
  • Forma podręcznika;
  • Gra bez MG.
MINUSY:
  • Aborygeni.

Nibykonkurs #19 Ucieczka z Raju

30 października zakończył się drugi etap 19. edycji Nibykonkursu. Do finału przeszły cztery gry, które uzyskały największą liczbę punktów: „Wyśnione Królestwa” Przemolava, „Ucieczka z Raju” Thronaara, „Tzar Time Dream Time” mactatora oraz „Proroctwo 1915” duetu Salantor & Kuzzido. Dwie z nich miałam przyjemność recenzować w ramach drugiego etapu konkursu, z kolejnymi dwoma zapoznaję się dopiero teraz. Poniżej przedstawiam pierwszą finałową recenzję. 

*** 
Szczęście to podstępny narkotyk 

„Ucieczka z Raju”, gra Przemysława „Thronaara” Wsilewskiego nawiązuje do haseł „czas snu” i raj utracony”, przy czym czyni to w sposób bardzo wyraźny i nietypowy, dodających do tych klasycznych motywów otoczkę science-fiction. 

Po przybyciu na Ziemię, obcy zbudowali na środku oceanu wyspę, której fauna i flora wytwarzała potężny narkotyk, zwany Rajem. Raj, jak wskazuje nazwa, powodował uczucie absolutnego szczęścia, lecz również zupełną utratę kontaktu z rzeczywistością. Chętnych do zażywania go nigdy nie brakowało. Próby zniszczenia wysypy zwróciły się przeciwko ludziom, doprowadzając ich cywilizację do ruiny – nagle wyspa Nowy Eden stała się ostatnim bastionem człowieka w zniszczonym świecie. Po latach Stary Świat zaczął się jednak odradzać, zaś zabezpieczenia wyspy – słabnąć. Wtedy pojawili się ludzie, usiłujący przełamać uzależnienie i opuścić Nowy Eden. Gracz (tak, tylko jeden!) wciela się w taką właśnie osobę, Przebudzonego, który stara się uciec z wyspy. Po latach wegetacji nie posiada jednak żadnych realnych umiejętności, czy doświadczenia w prawdziwym życiu, toteż stara się je zdobyć, podróżując po snach innych osób. 

Ta nieco dziwna koncepcja jest zaskakująco spójna i chociaż nie każdy jej element do mnie przemawia, muszę przyznać, że autor zdołał bardzo sprytnie i oryginalnie połączyć konkursowe hasła: świadome śnienie, atak obcych, zniszczenie cywilizacji człowieka – wszystko to naprawdę dobrze ze sobą gra. Spośród gier, które do tej pory przeczytałam „Ucieczka z Raju” jest najbardziej zaskakująca. 


Każdy ucieka tak samo 

„Ucieczka z Raju” to gra z jednej strony pozwalająca popuścić wodze fantazji ze względu na możliwość modyfikacji snów, które odwiedza gracz, z drugiej zaś – zamknięta w dość sztywnym schemacie. Dzięki temu Mistrz Gry może prowadzić bez przygotowania, a gracz od samego początku wie, na czym powinien skoncentrować swoje działania. Poza tym, mam wrażenie, że koncepcja jest na tyle abstrakcyjna, że bez ściśle określonych ram rozgrywki gra mogłaby być trudna do ugryzienia. Ucieczka, a więc sesja, składa się z trzech etapów: Koszmarnego proroctwa, Poszukiwań i Bolesnego przebudzenia. Pierwszy określa sytuację startową, drugi to polowanie na umiejętności potrzebne do wybrnięcia z niej, zaś trzeci – realne działanie przy pomocy zdobytej w snach wiedzy. Warto dodać, że senne poszukiwania wiedzy nie mogą trwać w nieskończoność. Wraz ze zwiększaniem się realnej wiedzy postaci maleją jej umiejętności w świecie snów, toteż w końcu nadchodzi moment, w którym trzeba je przerwać i spróbować szczęścia w prawdziwym życiu. Mam pewne wątpliwości, dotyczące Koszmarnego proroctwa i bolesnego przebudzenia – o ile się nie mylę, rozgrywające się w nich wydarzenia są mniej więcej te same, co może być nużące dla samotnego gracza. Zdaję sobie sprawę, że dzięki takiej, a nie innej konstrukcji sesji gracz może jasno określić, jaką wiedzę i zdolności musi zdobyć podczas Poszukiwań, może jednak dałoby się jakoś zredukować pierwszy etap, tak, aby finał mógł pozostać zaskoczeniem? 

Całość koncepcji wspiera oryginalna mechanika. Wprawdzie sprawia wrażenie nieco skomplikowanej (może kilka dodatkowych przykładów rozjaśniłoby sprawę?), jednak bardzo dobrze pasuje do tematyki gry, toteż zakładam, że kiedy zacznie się jej używać podczas sesji wszystko staje się znacznie jaśniejsze. Postać posiada dwa zestawy charakterystyk – realne i urojone. Kiedy rosną te pierwsze, maleją te drugie. Bardzo fajne rozwiązanie. 


Kwestia formy 

Bardzo podoba mi się prosty, estetyczny wygląd podręcznika. Ramka i oszczędne, czarno-białe grafiki to jedyne zastosowane przez autora ozdobniki – zdecydowanie dodają grze walorów estetycznych, jednocześnie nie przeszkadzając w czytaniu. Poza tym, prostota tworzy interesujący kontrast z treścią gry – senne wizje zdecydowanie nie budzą skojarzeń z porządkiem. Dodatkowym atutem jest dokładny spis treści, który ułatwia poruszanie się po podręczniku. Szkoda, że nie udało się wyeliminować dość licznych literówek i błędów językowych – gdyby nie one, pod względem prezentacji „Ucieczka z Raju” wypadałaby naprawdę znakomicie. 


PLUSY:
  • Oryginalna koncepcja; 
  • Świetnie korespondująca z tematyką gry mechanika;
  • Estetyczna forma;
  • Gra dla dwóch osób.


MINUSY:
  • Brak korekty językowej.

Nibykonkurs #19 Elmyria

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los Elmyrii” Magnesa, Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją trzecią recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami. 

*** 
Jeden świat to za mało 

„Elmyria”, gra Tomasza „Magnesa” Kuczy, w teorii nawiązująca do wszystkich trzech haseł Nibykonkursu: „carskiej Rosji”, „raju utraconego” i „czasu snu”, jednak najbardziej widoczne jest to ostatnie. Obecność pozostałych zależy przede wszystkim od tego, co na sesję wprowadzi Mistrz Gry, „Elmyria” jest bowiem mieszanką, w której można znaleźć dosłownie wszystko. To świat skąpany w Śnieniu – wszystkie zamieszkujące go istoty jeszcze się nie narodziły lub już umarły na terenie innych uniwersów. W Elmyrii można spotkać zarówno rzymskich legionistów, jak i współczesnych gangsterów. Wszystkie frakcje toczą ze sobą niekończącą się wojnę – w Elmyrii bowiem każdy, kto umrze wkrótce odradza się na nowo. Odmieniony. 

Najważniejszym elementem „Elmyrii” jest świat, toteż podręcznik zaczyna się do jego opisu: autor przedstawia sytuację na geopolityczną na Północy i Południu, Wschodzie i Zachodzie, każdej ze stron świata przypisując odmienny klimat. Do wchłonięcia jest spora dawka informacji, które szybko zaczynają się mylić – bardzo brakuje choćby najbardziej szkicowej mapy uniwersum. Dodatkowo, co jest dla mnie wadą, Elmyria jest w swej istocie niezwykle niejednolita. Rozumiem nawiązanie do „Sucker Punch”, ale wciąż dla mnie w tym świecie jest za dużo wszystkiego. Z jednej strony, daje to ogromne możliwości, jeśli chodzi o wybór scenerii i konwencji, z drugiej jednak świat nie ma żadnego rysu charakterystycznego, który sprawiłby, że zapada w pamięć. Zresztą, nawet we wspomnianym, mieszającym różne konwencje filmie nie było pod tym względem aż takiego chaosu – poszczególne sceny były od siebie jasno oddzielone i każda z nich posiadała własną charakterystykę. Tymczasem odnoszę wrażenie, że w Elmyrii wszystko jest wszędzie. Szkoda też, że bohaterowie nie mają tu jasno określonej roli – to przede wszystkim gra o świecie, a postaci graczy są jedynie jednym z jego licznych elementów. 


Sztuka umierania 

„Elmyria” może poszczycić się autorską mechaniką. Sprawia wrażenie na tyle prostej, aby dało się szybko ją przetrawić: mamy cechy mierzone w skali od 0 do 5, atrybuty pozytywne (przewagi), negatywne (zawady) oraz neutralne. To, co wydaje się nieco zawiłe to sposób, w jaki działa umieranie, czy właściwie odradzanie się po śmierci. Chociaż, z drugiej strony, trzeba przyznać, że dobrze odwzorowuje realia świata. Moją niechęć budzi właściwie jedna kwestia: wracając do życia, postać gracza musi zawsze wprowadzić na karcie postaci pewne zamieszanie (przenoszenie punktów). Rozumiem, że ma odzwierciedlać to zmiany, jakie zachodzą w bohaterze na skutek kolejnej utraty życia, ale w mojej opinii wydają się one zbyt chaotyczne. Zdecydowanie lepiej trafiłby do mnie jeden określający wypaczenie postaci parametr – coś w rodzaju Poczytalności czy Moralności, którą należy testować przy każdym odrodzeniu. Coś, co sprawia, że postać – bez względu na to, czy umiera w pozytywny, czy negatywny sposób – ulega stopniowej degeneracji. Odnoszę bowiem wrażenie, że w gruncie rzeczy śmierć nie ma negatywnych skutków i przez to można ją traktować bardzo swobodnie. Fajne i ciekawe są natomiast te zmiany, które zachodzą w zależności od tego, jak postać umarła - honorowo czy haniebnie. Chciałabym jednak, aby gracz mając przed sobą perspektywę chwalebnej śmierci w obronie towarzyszy zastanawiał się, czy aby na pewno warto się poświęcić, mimo perspektywy odrodzenia.


Kwestia formy 

Niestety, pod względem językowym „Elmyria” wypada najgorzej pośród recenzowanych przeze mnie gier. Autorowi zabrakło czasu na ponowne przeczytanie tekstu – wielokrotnie złożone zdania często gubią gdzieś sens, tekst jest niejasny i nieuporządkowany. Szczególnie zabawnie wygląda pojawiający się w rozdziale „Bohaterowie Elmyrii” nawias „zdaniedo poprawy!”. Chętnie oddałabym ładne ilustracje i dobry skład w zamian za porządek językowy. 

„Elmyria” to ambitny projekt – chyba zbyt ambitny, aby mógł zostać zrealizowany w tydzień na zadowalającym poziomie. Ogromny, niezwykle różnorodny świat, autorska mechanika, próbująca oddać jego charakterystykę – to materiał, który wymaga uważnego, nieśpiesznego opracowania. Raczej miesięcy, niż tygodni. 


PLUSY:
  • Autorska mechanika;
  • Ambicja autora.

MINUSY:
  • Gra o świecie, nie o bohaterach graczy;
  • Za dużo wszystkiego;
  • Styl;
  • Gra niedokończona.

Nibykonkurs #19 Proroctwo 1915

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa„Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją drugą recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami. 

*** 
Koszmarny serial kryminalny 

„Proroctwo 1915”, gra Adama Urbaniaka i Łukasza „Salantora” Pilarskiego, nawiązuje do haseł „czas snu” oraz „carska Rosja”, przy czym nie trzeba się ich doszukiwać na siłę. Widać je bardzo wyraźnie. Wydarzenia, w których biorą udział gracze mają miejsce w Piotrogrodzie podczas I Wojny Światowej. Bohaterowie to członkowie specjalnego oddziału Ochrany, Białej Roty, który zajmuje się zwalczaniem materializujących się ze snów mieszkańców miasta Koszmarów. Sesja, co jest jasno powiedziane w podręczniku, to śledztwo w klimacie grozy, doprawione sporą dawką akcji. 

Koncepcja „Proroctwa 1915” niezmiernie mi się podoba. Gra nawiązuje ściśle do konkursowych haseł, jednak pozostawia dużo swobody zarówno, jeśli chodzi o bohaterów graczy, jak i rozgrywające się na sesji wydarzenia. Wprawdzie na każdej sesji drużynie przyjdzie się zmierzyć z nowym Koszmarem, jednak śledztwo mogą urozmaicać różne wątki poboczne, czy tarcia między członkami oddziału. Podobnie, jeśli chodzi o bohaterów. Z jednej strony ich funkcja w świecie gry jest jasno zdefiniowana, z drugiej natomiast jestem w stanie wyobrazić sobie bardzo różnych ludzi wstępujących do Białej Roty: od naukowców, pragnących badać ten nowy aspekt rzeczywistości po tępych osiłków. Szkoda tylko, że pomiędzy nich zaplątali się zupełnie niepotrzebni psionicy, których obecność oddala „Proroctwo 1915” od przyjemnego klimatu grozy. Osobiście wolałabym, żeby do walki z Koszmarami ludzie mieli jedynie tradycyjne metody, co dodatkowo podkreśliłoby niebezpieczeństwo, jakie wiąże się ze stawaniem do boju z nieznanym. 


W pogoni za potworem ze snu 

„Proroctwo 1915” używa nieco zmodyfikowanej mechaniki z „Lady Blackbird” Johna Harpera, toteż nie będę szczególnie rozwodzić się na jej temat. Osobiście uważam to za duży atut gry. Raz, że to naprawdę rewelacyjna mechanika – prosta i wspierająca odgrywanie. Dwa, od razu wiadomo, że wszystko będzie działać. Muszę natomiast zwrócić uwagę, że nie wszystko zostało w podręczniku opisane: aby zorientować się, czym jest Oferta trzeba sięgnąć do „Lady...”, co jest sporym niedopatrzeniem. 

Zaczerpnięcie kompletnej mechaniki z innej gry może wydawać się drogą na skróty, jednak autorzy uzupełnili ją o dwa dodatki, nieźle współgrające z koncepcją systemu. Szczególnie podobają mi się Punkty poczytalności. Dobrze obrazują grozę, jakiej zwykły człowiek doznaje w starciu z Koszmarem – nawet, jeśli gracz chce zgrywać twardziela, który bez lęku mierzy się z każdym niebezpieczeństwem, gra na to nie pozwala. Co więcej, Punkty poczytalności ograniczają długowieczność postaci. Prędzej czy później się kończą, co prowadzi do dożywotniego pobytu w szpitalu psychiatrycznym. W tym miejscu można wrócić do tworzenia postaci – jak bardzo trzeba być zdesperowanym, aby zgłosić się do służby w Białej Rocie? Biorąc pod uwagę tematykę gry, wprowadzenie Punktów poczytalności uważam za strzał w dziesiątkę.

Druga zmiana, to Progi ran - miernik wytrzymałości bohaterów i istot zasiedlających Piotrogród. To akurat uznaję za niepotrzebną komplikację, chociaż rozumiem intencje, jakie kierowały autorami, kiedy decydowali się na jej wprowadzenie – walka z Koszmarem nie może być przecież zbyt łatwa, więc została wyeliminowana możliwość zakończenia jej poprzez jeden test. Mimo to Progi ran uważam za coś, co niepotrzebnie komplikuje mechanikę i przedłuża przygotowania do sesji o konieczność rozpisywania przeciwników oraz, oczywiście, rozciąga samą walkę.

Szczęśliwie, gra oferuje zarówno zestaw gotowych bohaterów graczy, jak i ich przeciwników. Nie są to wprawdzie kreacje bardzo oryginalne, jednak pozwalają pominąć etap przygotowań i natychmiast przejść do sesji. Dodam, że antagoniści są zdecydowanie bardziej interesujący od przykładowych BG. Poza tym zestawem ready to play, w ramach „pomocy dla MG” w podręczniku umieszczono również krótki rozdział o prowadzeniu. Nie znajdziemy w nim żadnych wyjątkowo odkrywczych rad, ale dobrze obrazuje, jaki klimat – zgodnie z literą podręcznika – należy wprowadzić na sesji. To wartościowy fragment tekstu: po przeczytaniu go żaden MG nie będzie musiał się zastanawiać "jak to ugryźć".


Kwestia formy 

Tekst jest jasno podzielony na części – wstęp, mechanikę, gotowych bohaterów i antagonistów, prowadzenie oraz opis miasta. Wiadomo, gdzie szukać potrzebnych informacji, jeśli coś wyleci z głowy. Uporządkowanie podręcznika to kolejny plus. Tekst czyta się przyjemnie – nawet, jeśli autorzy nie zdołali ustrzec się przed Koszmarem Literówek całość wciąż jest dobrze i, co najważniejsze, zrozumiale napisana. 


PLUSY: 
  • Sprawdzona mechanika; 
  • Punkty poczytalności; 
  • Uporządkowanie podręcznika i styl;
  • Pomysł;
  • Fragment o prowadzeniu.

MINUSY: 
  • Progi ran;
  • Psionika.

Nibykonkurs #19 Wyśnione Królestwa

23 października o godzinie 17.00 zakończył się pierwszy etap 19. edycji Nibykonkursu – zgłaszanie prac. Obecnie trwa etap drugi, w którym każdy z uczestników jest zobowiązany zrecenzować trzy spośród 19 zgłoszonych gier. W moich rękach spoczął los „Elmyrii” Magnesa, „Proroctwa 1915” duetu Salantor & Kuzzido oraz „Wyśnionych Królestw” Przemoslava. Poniżej przedstawiam swoją pierwszą recenzję. Punktację podam dopiero, kiedy zapoznam się ze wszystkimi trzema grami.

*** 
Z parszywej nudy rodzą się najciekawsze gry

„Wyśnione Królestwa”, gra Przemysława „Przemoslava” Jaskulskiego nawiązuje, jak pisze autor, do haseł „czas snu” i „raj utracony”. Pierwsze z nich jest doskonale widoczne, drugiego dopatrzyłam się z pewnym trudem. Gracze wcielają się w postaci Śniących – prastarych, mitycznych istot, które wyśniły wszystkie istniejące światy. Choć wzniosłe i wspaniałe, mają najzupełniej ludzkie odruchy i uczucia, a teraz nieziemsko się nudzą. By trochę się rozerwać, Śniący wymyślili dla siebie grę w rodzaju szachów. Z tym, że znacznie większego kalibru. Śniący zstępują do jednego ze stworzonych przez siebie uniwersów, gdzie przybierają postaci przywódców sąsiadujących ze sobą królestw, które wkrótce spotkają się na polu bitwy. Gra opowiada o przygotowaniach do tego starcia i, oczywiście, samej bitwie.

Dużą zaletą koncepcji „Wyśnionych Królestw” jest z mojego punktu widzenia jej otwartość. Gra toczy się na dwóch poziomach fikcji – gracz wciela się w Śniącego, który wciela się w swego awatara. Dzięki temu za każdym razem, przynajmniej z puntu widzenia dekoracji, sesja można wyglądać zupełnie inaczej. W zależności od świata, który stanie się polem Wielkiej Bitwy inne będą twierdze awatarów, inne jednostki dowodzonych przez nich wojsk, inne realia. Jest to ogromna zaleta, szczególnie, że model rozgrywki jest dość schematyczny. Autor wprawdzie podkreśla, że „Wyśnione Królestwa” to gra w klimatach fantasy, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by Wielką Bitwę rozegrać w kosmosie. 


Jak działa wojna 

W „Wyśnionych Królestwach” używa się kości sześciościennych, nim jednak przyjdzie do wykonywania jakichkolwiek rzutów, gracze tworzą postaci swoich Śniących i określają scenerię gry. Sama rozgrywka składa się z trzech rozdziałów, w których odbywają się przygotowania oraz finału – Wielkiej Bitwy. 

W rozdziale gracze kolejno podejmują działania, mające na celu wzmocnienie swojej armii – jeden z nich (protagonista) stara się osiągnąć swój cel, drugi zaś robi wszystko, aby mu w tym przeszkodzić (antagonista). Przemoslav nie określa, dla jakiej liczby graczy przeznaczone są „Wyśnione Królestwa”, sądzę jednak, że nie sposób grać w więcej, niż dwie osoby. Problem w tym, że w danej scenie bierze udział zawsze tylko dwóch uczestników zabawy – ewentualny trzeci nie ma żadnej funkcji, a więc nic do roboty, a przez to, że scena toczy się do dwóch zwycięstw jednej ze stron można sobie wyobrazić, że oczekiwanie na swoją kolej trwa dość długo. 

Podczas testów gracze używają umiejętności Śniących (tzw. domeny) – każdy ma trzy kluczowe, najsilniejsze domeny, zaś pozostałe są na średnim poziomie. Sam awatar przedstawia sobą jedynie wartość fabularną; nie ma żadnych cech mechanicznych, którymi mógłby wspomóc Śniącego w walce. Manewry, które można wykonać na etapie przygotowań są ściśle określone (lista ma 10 punktów) przez co każda rozgrywka, mimo ewentualnych zmian scenografii, będzie wyglądała mniej więcej tak samo. Warto dodać, że teoretycznie pomiędzy poszczególnymi rozdziałami mają miejsce scenki, rozgrywające się w pokoju Śniących, podczas których mogą oni rozmawiać, dyskutować o podejmowanych przez oponentów manewrach, etc. Niestety, scenki nie mają żadnej konkretnej funkcji. To okazja do odgrywania postaci, ale jeśli ktoś nie ma na to ochoty może ją po prostu zlekceważyć. 

Po etapie przygotowań następuje Wielka Bitwa – moment starcia armii awatarów Śniących, który kończy grę. Działania podejmowane w trzech poprzedzających ją rozdziałach mają bezpośredni wpływ na jej wynik, prowadzą bowiem do zwiększenia lub zmniejszenia pul kości bitwy poszczególnych graczy. 


Kwestia formy 

Dużym problemem jest niejasność podręcznika. Wprowadzenie i rozdział o tworzeniu postaci są uporządkowane, jednak w opisie przebiegu rozgrywki znajduje się, w mojej opinii, sporo niejasności. Autor poświęcił dużo miejsca kolejnym etapom gry (epizody przygotowań, Wielka Bitwa), zwracając uwagę na to, jak i w którym momencie opisać daną scenę. Niestety, po macoszemu potraktował działanie kości – dotyczące tej kwestii informacje przemycane są gdzieś między wierszami. Bardzo brakuje osobnego paragrafu lub rozdziału opisującego rzuty wraz z konkretnymi przykładami. Co ciekawe, przykłady, jakie znalazły się w podręczniku dotyczą prostych i jasno opisanych kwestii. Tymczasem nie do końca wiadomo, jak dokładnie konstruuje się pulę bitwy – najważniejszą w całej grze. 

Na koniec drobna kwestia techniczna. Razi mnie niekonsekwencja stylu, w jakim pisany jest podręcznik. Z jednej strony mamy wzniosłe opisy mitycznych istot, z drugiej zaś „wciskanie kitu”, które nagle pojawia się w opisie jednej z domen, itd. Wydaje się, że zabrakło, kluczowego dla mnie, etapu oceny tekstu podręcznika przez kogoś z zewnątrz. Przemyslav pisze, że gra została przetestowana przed publikacją – co oczywiście bardzo się chwali! - nie mogę się jednak oprzeć wrażeniu, że zamiast pozwolić, aby jego kumple zapoznali się z podręcznikiem sam wytłumaczył im, o co chodzi. 


PLUSY:
  • Otwartość świata, możliwość zmiany scenerii;
  • Gra dla dwóch osób (nawet, jeśli autor twierdzi, że jest inaczej);
  • Odbyły się testy - wiadomo, że gra działa.

MINUSY:
  • Mocno schematyczna rozgrywka;
  • Brak osobnego opisu dotyczącego użycia kości;
  • Brak mechanicznej roli awatara i scen w komnacie Śniących;
  • Niekonsekwencja dot. rejestru językowego podręcznika;
  • Brak zajęcia dla kolejnych graczy (jeśli jednak uznamy, że gra przeznaczona jest dla dwóch lub więcej osób).

Game designerski debiut

Powoli dobiega końca kolejna, już 19. edycja Nibykonkursu, upływająca pod hasłami „czas snu”, „raj utracony” oraz „carska Rosja”. Chcąc zadać kłam teorii, mówiącej, że kobiety nie piszą systemów autorskich, postanowiłam, że dołożę swoją cegiełkę. Nie było łatwo, jednak ostatecznie w ten weekend narodziła się moja pierwsza gra: „Koszmar bibliotekarza”. W zamierzeniu nawiązuje do dwóch pierwszych haseł. Tutaj znajdziecie podręcznik, a także czystą oraz przykładową kartę postaci.

Pomysł na grę zrodził się podczas bezsennej nocy, a przekuty w obecną postać został dzięki pomocy Skryby i Minwyrd. Ich praktyczne rady i entuzjastyczne opinie pozwoliły mi uwierzyć w to, że warto nad „Koszmarem bibliotekarza” popracować. Muszę również podkreślić, że wymieniony jako „wszechstronne wsparcie techniczne” nimdil jest w pełni odpowiedzialny za wygląd „Koszmaru...” - gdyby nie jego pomoc i anielska cierpliwość gra miałaby postać przygnębiająco czarno-białego pliku doc. Całej trójce ogromnie dziękuję.