Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lady Blackbird. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lady Blackbird. Pokaż wszystkie posty

Mój powrót w przestworza

Stało się. Wróciłam do prowadzenia. Wyszło dobrze. Nawet bardzo.

*
Na początek dwa słowa o przygotowaniach. Jak mówiłam, że nie czuję szczególnie dobrym nauczycielem, dlatego bardzo uważnie przemyślałam sprawę tego, co chcę powiedzieć graczom jeszcze przed sesją, a nawet przygotowałam sobie notatkę na ten temat, aby na pewno o niczym nie zapomnieć. Pomyślałam, że może mogłaby się ona komuś w przyszłości przydać, dlatego poniżej ją cytuję:

  • co to jest RPG;
  • jak wygląda sesja;
  • sesja jako rozmowa - opisy, deklaracje, pytania;
  • zakres kompetencji poszczególnych osób przy stole (BG, MG);
  • wspólne tworzenie historii przy wsparciu mechaniki - po co nam to wiadro kości;
  • akceptowalny poziom pierdolnięcia - wszyscy gramy w tym samym tonie (ref. "Planeta skarbów");
  • nie bój się zadawać pytań;
  • graj odważnie - Twój bohater jest kompetentny;
  • nie ma wygranych i przegranych, porażki mogą prowadzić do niesamowicie fajnych scen, nie obawiaj się ich.

Jak widać, zależało mi przede wszystkim na przekonaniu graczy, żeby nie stali w miejscu, tylko podejmowali działania i robili rzeczy (jakiekolwiek). W moim odczuciu to właśnie zagrożenie całkowitą biernością jest największym problemem zupełnie początkujących osób i jednocześnie jednym, który rzeczywiście może położyć całą sesję. Warto w tym punkcie zwrócić uwagę na to, że założenia Lady Blackbird same w sobie sprzyjają aktywizacji graczy i odwadze przy stole. Bohaterowie mają wspólny cel, znajdują się w trudnej, zmuszającej do działania sytuacji startowej, a do tego mechanika gry zakłada, że wiedzą co robią i są w tym skuteczni - komplikacje to przede wszystkim więcej zabawy, nie ma ryzyka, że BG zginie wykonując jeden fałszywy krok. Myślę, że ma to spory wpływ na zdjęcie z graczy ewentualnych hamulców nakładanych brakiem RPG-owego doświadczenia.

Osobno tłumaczyłam mechanikę. Posiłkowałam się jedną kartą postaci. Najpierw wyjaśniłam na sucho, co oznaczają cechy, aspekty, klucze i sekrety zapisane na karcie, później pokazałam, jak testy działają w praktyce, a na koniec każdy przy stole sam wykonał jakiś rzut kośćmi.

Oczywiście, na każdym etapie kilkukrotnie upewniałam się, czy wszystko jest zrozumiałe i czy ktoś chciałby o coś zapytać. Nie wyszło to może najzgrabniej, bo wstępne gadki zajęły ponad godzinę, z drugiej jednak strony poczytuję sobie za spory sukces fakt, że osoby które sesję RPG widziały tylko i wyłącznie w serialu Stranger Things (serio, serio!) umiały się potem odnaleźć w trakcie rozgrywki.

*
Do Lady Blackbird najbardziej lubię mieć czterech graczy. Grają wtedy Lady, Naomi, Cyrus i Snargle, odrzucam natomiast Kale’a. W ten sposób tworzą się dwa stronnictwa (pasażerowie i załoga Puchacza) o równej liczebności. Niestety, w ostatniej chwili wykruszył mi się jeden gracz, co nieco pokrzyżowało mi plany. Początkowo zamierzałam dać grupie karty postaci i pozwolić, aby każdy wybrał sobie tę, która mu się najbardziej podoba. Jednak mając trzech graczy obawiałam się, że osoba, która zostanie sama w konflikcie dwóch na jednego będzie miała problem z forsowaniem własnego zdania i ostatecznie zostanie całkowicie zakrzyczana w razie jakiejkolwiek różnicy poglądów (a tych jest w LB dużo!). Albo, co byłoby najgorsze, w ogóle się nie odezwie i będzie szła za pozostałymi członkami drużyny potulnie jak baranek na rzeź. Wybór postaci został więc zredukowany do prostego pytania: “Kto z Was ma tak życiowo największą siłę przebicia?”. Osoba, na którą padło dostała kartę Lady. Poza Natashą grali, oczywiście, Cyrus i Snargle, więc ostatecznie grupa składała się w dwuosobowej załogi Puchacza i szlachetnie urodzonej pasażerki.

*
Jak wypadła sama sesja? Muszę przyznać, że jestem zadowolona.

Jeżeli chodzi o możliwości narracyjnie wcale nie zardzewiałam tak mocno, jak sądziłam. Opisy były płynne, barwne i bez problemu dawałam radę wkomponowywać w nie pomysły graczy.

Nieco bardziej skomplikowana okazała się natomiast dystrybucja światła reflektorów. Miałam przykre poczucie, że były kilka momentów, w których gracz pozostawiony na chwilę samemu sobie trochę się nudził. Niestety, nie wzięłam pod uwagę, że początkującego gracza nie można po prostu na chwilę zostawić samemu sobie (np. kiedy wykonuje test) i na chwilę przeskoczyć do kolejnego, bo potrzebuje on więcej kontroli i wsparcia od prowadzącego.

Pomoc starałam się zresztą zapewniać przez całą sesję, ale też stopniowo redukować wraz z tym, jak gracze coraz bardziej się rozkręcali (ku mojej radości, dość szybko poszło!). Na początku podpowiadałam, asystowałam przy praktycznie każdym teście, jednak z kolejnymi scenami próbowałam niepostrzeżenie budować w grupie coraz większą samodzielność. Sądzę, że tu kluczowe znaczenie ma to, aby iść za pomysłami graczy, wykorzystywać je i umieszczać w świecie, tak, żeby przebieg sesji jasno pokazywał im, że to, co robią jest fajne i nie ma się czego wstydzić czy obawiać. Na sam koniec, żeby trochę wzmóc szybkość podejmowania decyzji i podkręcić tempo akcji wjechał stoper. Przy początkujących graczach to ryzykowna sztuczka, ale na szczęście ostatecznie mierzenie czasu okazało się dobrą taktyką - stoper wprowadził konstruktywny, zbierający do działania stres.

Oczywiście, ja tu sobie gadam dla siebie, niemniej myślę, że na koniec miło będzie oddać parowe stronice Dominice, która wcieliła się w postać Lady Blackbird. Czuję, że wywoływanie u graczy nocnych koszmarów stanie się jednym z moich GM goals.

Było bosko! Mechaniki gry to już chyba prościej takim laikom jak my się nie dało wyjaśnić tak więc szacuneczek. No a prowadzenie to już mistrzostwo świata, postacie 'dodatkowe' (jak to się zwało?) miały swoje głosy i sposoby mówienia, podszepty robiły robotę, a stoper wprowadził na koniec wyższy poziom stresu, nawet początkowy pech w kościach i chwilowe przestoje naszej błyskotliwości nie przeszkadzały. A muzyczka to już zrobiła takiego klimatu, że mi się dzisiaj śniło, że szłam tą turbo ciemną ścieżką i lazła za mną czarownica... No comments.

Wróciłam do prowadzenia i jednocześnie wprowadziłam w RPG trójkę zupełnie nowych ludzi. Całkiem jestem z siebie dumna, o. 

Świeża krew w przestworzach

Po paru latach przerwy od prowadzenia pierwsza własna sesja RPG to wielkie wydarzenie. Sesja z grupą kompletnie początkujących osób, które zdecydowały, że to właśnie ja będę kształtować ich RPG-owe doświadczenia to wydarzenie wielkie w dwójnasób. Chyba nie muszę dodawać, że poziom stresu jest co najmniej równie wielki, jak doniosłość zbliżających się chwil.
Pierwszą sesję po przerwie będę prowadzić grupie czterech zupełnie zielonych osób. Tak wyszło, po prostu szybciej udało się nam ustalić odpowiadające wszystkim miejsce i czas. Właśnie przyszło mi na myśl, że to jednocześnie dobra i niedobra sytuacja.

To, że będę prowadzić początkującym na pewno pomoże mi pokonać stres. Po prostu nie będę czuła się tak przytłoczona ciężarem oczekiwań, wypływających bezpośrednio ze starych, dobrych czasów, bo ktoś kto RPG widział tylko w serialu "Stranger Things", a zna mnie nie dalej, jak od roku po prostu żadnych oczekiwań mieć nie może. Dzięki temu będę mogła rozkręcić się narracyjnie w bezpiecznym środowisku. Z przyjemnością zamknęłabym temat na tej właśnie refleksji, jednak jak to w życiu bywa, jest także druga strona medalu.

Wprowadzanie w hobby nowych osób to wcale nie taka łatwa sprawa.

Przede wszystkim, uważam, że RPG to rozrywka, która ma dość wysoki próg wejścia, szczególnie, kiedy ktoś poznawanie gier fabularnych zaczyna kompletnie od zera. Te największe, najbardziej znane, a więc i najłatwiej dostępne systemy to zwykle setki stron, z którymi trzeba się zapoznać, na co przecież nie zawsze jest czas i ochota. Wcale mnie to nie dziwi, bo szkoda jest marnować kilkanaście godzin na coś, co może się zwyczajnie nie spodobać - szczególnie, gdy na wyciągnięcie ręki jest całe mnóstwo zdecydowanie mniej angażujących rozrywek, choćby uwielbiany przez wszystkich Netflix. Ktoś, kto zabiera się za gry fabularne, zwłaszcza w roli MG!, a do tego nie ma wsparcia od bardziej doświadczonych osób, jest w niezbyt wesołej sytuacji. Bo poszukiwania odpowiedniej gry, zapoznanie się z nią, namówienie znajomych na sesję, ogarnięcie wszystkiego na poziomie, który pozwoli wytłumaczyć innym o co chodzi to nie lada wyzwanie. Wiadomo, są grupy na Facebooku, podcasty, kanały na YT, morze artykułów o tym jak grać i całe mnóstwo rozmaitych materiałów pomocniczych, mimo wszystko wydaje mi się, że ktoś kto dopiero zaczyna może czuć się w tym wszystkim zagubiony. W tej kwestii moja grupa to prawdziwi szczęściarze, bo chociaż zmartwychwstanie to bolesny proces, to jednak mam jakieś RPG-owe doświadczenie i postanowiłam wziąć na siebie cały ciężar przygotowań, a przed samą sesją wymagać możliwie jak najmniej.

Na start wybrałam Lady Blackbird nie tylko dlatego, że bardzo pewnie się w tej grze czuję, ale również ze względu na jej rozmiary. Wersja polska liczy dokładnie 17 stron, a żeby uczestniczyć w sesji gracz musi przeczytać właściwie wyłącznie kartę swojej postaci (która, dodatkowo, zawiera skrót zasad). Jeżeli wykaże się wyjątkowym entuzjazmem może rzucić okiem również na dodatkowe dwie strony, ale tak naprawdę to nie jest obowiązkowe, bo z zarysem świata i wstępnej sytuacji z powodzeniem można zapoznać się już w czasie gry. Atutem LB jest również wyjątkowo prosta mechanika. W efekcie, jedyne, co trzeba zrobić przed sesją to wstąpienie do sklepu po colę i chipsy. Całkiem spoko opcja w porównaniu z przebijaniem się przez kilkuset stronicowy podręcznik.

Osobną sprawą jest jednak to, na ile pewnie gracze będą czuli się w fikcji. Zrozumienie jak działa mechanika i wysłuchanie kilku zdań o tym, jak wygląda świat po którym podróżują ich bohaterowie to jedno. Chęć podejmowania działań i wspólnego tworzenia historii na tej podstawie to coś zupełnie innego. Lęk przed ośmieszeniem i niedostateczne wyczucie konwencji potrafią skutecznie zasznurować usta, tworząc kompletnie pasywną grupę bohaterów. Oczywiście, wiele zależy od konkretnego zestawu ludzi, który pojawi się na sesji, jednak wydaje mi się, że może to być problemem zwłaszcza dla osób dorosłych - w każdym razie jest to coś, na co zwraca się uwagę choćby w przypadku nauczania języków obcych, więc w kontekście RPG również się spodziewam takiej reakcji. Dlatego, chcąc ułatwić swoim graczom wejście w fikcję, poprosiłam wszystkich, aby przed sesją obejrzeli "Planetę skarbów". Wierzę, że taki seans pomoże, bo film sprawia wrażenie nakręconego pod Lady Blackbird - a właściwie, Lady Blackbird sprawia wrażenie napisanej dokładnie pod ten film.

Jednocześnie jednak zastanawiam się, czy nie powinnam była nieco inaczej dobrać graczy, na przykład mieszając doświadczone osoby z tymi początkującymi. Ktoś kto siedzi w RPG już od jakiegoś czasu mógłby dawać na sesji fajny przykład i aktywizować resztę. Chociaż z drugiej strony istnieje ryzyko, że ściągnąłby na siebie światła reflektorów i całkowicie przejął rozgrywkę, onieśmielając innych. Trudno wyczuć, która z tych sytuacji jest bardziej prawdopodobna, zwłaszcza, gdy prywatnie zna się graczy bardzo słabo lub wcale, ale na pewno jest to inny dobór ludzi jest do rozważenia w przyszłości, jeśli jeszcze kiedykolwiek przyjdzie mi być tą osobą niosącą kaganek RPG-owej oświaty.

Kolejna kwestia, od której być może powinnam zacząć, to fakt, że pokazywanie doświadczonym RPG-owcom nowego systemu to nie to samo, co pokazywanie RPG jako pewnego typu rozrywki. Trochę się tego obawiam.

Dla kogoś kto od dłuższego czasu siedzi w RPG pewne rzeczy, koncepcje, schematy są całkowicie oczywiste - do tego stopnia, że poznając nową grę w ogóle się nad pewnymi rzeczami nie zastanawiamy, tylko wyciągamy z danego systemu smaczki, różnice i twisty, które czynią go wyjątkowym na tle wszystkich innych, dotychczas poznanych gier. W związku tym już teraz zastanawiam się co powinnam powiedzieć przed sesją: na co zwrócić uwagę, co może być dla nowych osób trudne lub niezrozumiałe? Zamierzam, oczywiście, wyjaśnić, jakie są kompetencje MG, a jakie graczy, jak prowadzę (bo podobno nie robię tego w zupełnie typowy sposób) oraz co można robić na sesji a czego absolutnie nie wolno (w kontekście komfortu wszystkich uczestników zabawy). Poza tym jednak, w tym punkcie mam kompletną pustkę w głowie, więc jeżeli macie jakieś doświadczenia, przemyślenia lub sugestie w tym temacie - chętnie się z nimi zapoznam.

Chciałabym, żeby na starcie wszystko było jasne, bo uważam, że to pozytywnie wpłynie na swobodę snucia historii i deklarowanie akcji z przytupem. Jednocześnie, nigdy nie czułam się szczególnie dobrym nauczycielem.

Dam znać jak mi poszło.


photo credit: luca skill Dices Dadi via photopin (license)

Lady Blackbird: tym razem na wesołą nutę

Z graniem bywa różnie, jednak prowadzę przede wszystkim w roku akademickim – wtedy jestem w Krakowie, wtedy też mam tu pod ręką komplet moich graczy, co pozwala w ogóle rozpocząć skomplikowaną procedurę umawiania się na sesję. Tym razem poszło zaskakująco łatwo i wczoraj otworzyłam „nowy sezon”, prowadząc Lady Blackbird. 

Wybór systemu podyktowany był moim lenistwem – początkowo chciałam poprowadzić coś w klimatach sensacyjno-przygodowych, jednak nie udało mi się nic przygotować, zdecydowałam więc sięgnąć po sprowadzoną podczas GRAMY! Lady Blackbird. To pozwoliło mi czytać „Nazwanie bestii” w zasadzie do wyjścia z domu. Miła odmiana, biorąc pod uwagę, że zwykle przygotowanie się zabiera mi kilka godzin. Muszę częściej sięgać po tego rodzaju gry.

Kolejny raz zaskoczyła mnie fantastyczna prostota mechaniki. Nawet moje niezborne tłumaczenie wystarczyło, żeby gracze natychmiast załapali, o co chodzi i od razu zaczęli używać kompletu oferowanych przez grę narzędzi. 

Ze względu na to, że moja standardowa drużyna liczy jedynie trzy osoby, należało bardzo uważnie wybrać bohaterów, którzy pojawią się na sesji. Trójka to w moim odczuciu absolutnie minimum, poniżej którego nie można już zejść, jeśli gra ma toczyć się swobodnie, zgodnie z zamysłem autora. Nie sposób, oczywiście, zrezygnować z eponimicznej heroiny. Tę zaś swoimi praktycznymi umiejętnościami pilotażu wspierał Snargle, a także kapitan Cyrus Vance, na którego zdecydowałam się ze względu na uczucie, jakim darzy główną bohaterkę. 

Panowie szybko weszli w rolę, jednak pani potrzebowała trochę więcej czasu, aby się rozkręcić i zacząć ustawiać ich po kątach. Do tego momentu gracz wcielający się w rolę Snargle'a zdążył już narzucić rozgrywce optymistyczny, swobodny ton. Przez pewien czas mieliśmy wprawdzie wrażenie, że w powietrzu wisi katastrofa, która spadnie na bohaterów w finale, tym razem jednak obyło się bez wielkich tragedii. Przeciwnie. Ostatecznie, całość wypadła naprawdę wesoło. 

Kiedy Lady Blackbird dotarła już do kryjówki swego dawnego kochanka, okazało się, że ten zaraz po jej ucieczce skontaktował się z siłami Imperium, od początku zamierzając ją zdradzić. W międzyczasie doszło jednak do bitwy, w której Uriah Flint został śmiertelnie ranny, przez co dowództwo nad jego załogą przejęła jego kochanka, kapitan Veronica Morgan. 

Wydawało się, że ta zmiana układu sił niewiele dawała nagle pozbawionej wszelkiej nadziei Lady Blackbird. Oto straciła dotychczasowy cel i wydawało się, że przyjdzie jej zrezygnować z dopiero co posmakowanej wolności. W kryjówce Flinta skonfrontowana z kapitanem Hollasem, głównodowodzącym „Ręki smutku”, mogła jedynie pozwolić mu zabrać się na powrót do Imperium. 

Zdesperowany kapitan Cyrus Vance nie zamierzał jednak rozstawać się z ukochaną, nawet jeśli jego namiętne uczucia wciąż pozostawały nieodwzajemnione. W akcie desperacji poprosił Lady Blackbird o rękę. Ta zaś przyjęła jego oświadczyny i natychmiast wzięła z nim ślub, którego udzieliła kapt. Morgan, na szczęście niechętna brataniu się z wrogiem. Związek był, rzecz jasna, wynikiem chłodnej kalkulacji, tym samym bowiem stała się bezwartościowa dla hrabiego Carlowe'a i swojej rodziny – przynajmniej z matrymonialnego punktu widzenia. 

Otoczony przez piratów, pozbawiony ochrony Flinta, kapitan Hollas mógł jedynie wycofać na imperialne terytorium, modląc się, by udało mu się to zrobić w jednym kawałku. Co do Lady Blackbird... to jest, chciałam powiedzieć, pani Vance, miejmy nadzieję, że miłość pojawi się z czasem i w końcu będzie żyła długo i szczęśliwie u boku męża.

***
Lady Blackbird to gra, która niezmiennie zaskakuje mnie swoim potencjałem. Z tej, wydawałoby się, prostej i schematyczniej historii można wycisnąć naprawdę wiele emocji i ciekawych pomysłów. Wszystko zależy od graczy: tego, jak zdecydują się interpretować cechy swoich bohaterów, w którą stronę skierują opowieść. Mistrzowi Gry pozostaje jedynie reagować na ich poczynania, piętrząc przed postaciami kolejne trudności. Bez planowania i godzin przygotowań, za każdym razem otrzymuje zajmującą historię, zupełnie różną od tej, którą opowiedział wcześniej, z poprzednią grupą. Coś wspaniałego.

Na wszelki wypadek, gdyby ktoś jeszcze o tym nie wiedział: polską wersję gry można pobrać stąd, z kolei tutaj dostępny jest angielski oryginał.

PS. Muzyka z "Planety Skarbów" Disneya jest absolutnie niezastąpiona, a obejrzenie filmu przed sesją powinno być obowiązkiem każdego jej uczestnika.

Półfinał GRAMY! - garść wrażeń



Lady Blackbird ucieka przed zaaranżowanym małżeństwem z hrabią Carlowe. Wynajęła przemytniczy statek powietrzny „Puchacz", aby ze swego pałacu w imperialnym świecie Ilysium dostać się do odległych Resztek, gdzie czeka na nią jej dawny kochanek - niesławny pirat, Uriah Flint. Niestety! W pół drogi do Haven imperialny krążownik „Ręka smutku" dościga „Puchacza" i zajmuje go pod zarzutem lotu pod fałszywą banderą. Czy to już koniec? Jaki los czeka Lady Blackbird i załogę „Puchacza"?

Wcale nie tak dawno temu repek poprosił mnie – zapewne nie mając pojęcia, że będzie to druga sesja, jaką poprowadzę na konwencie – abym została sędzią w półfinałach konkursu na najlepszego gracza, GRAMY! Jak zapewne wiecie czynność ta wiąże się nie tylko z radosnym wytykaniem błędów graczom, którzy, jak to gracze, niedostatecznie wczuwają się w swoich bohaterów, lecz przede wszystkim z poprowadzeniem im sesji. W przypadku sędziego jest to najistotniejszy element całej zabawy – wytykanie błędów, jeśli w ogóle się pojawia, występuje niejako przy okazji i w mało satysfakcjonującej, nieagresywnej formie. Oznacza to, że GRAMY! dostarcza sędziemu niewiele zabawy, w zamian za przygniecenie go mnóstwem obowiązków. Krótko mówiąc, żeby dać się w to wrobić, naprawdę trzeba być nieprzeciętnie naiwnym człowiekiem.

Mnie zaś charakteryzuje naiwność co najmniej podwójna, bo pomimo nie do końca pozytywnych doświadczeń związanych z prowadzeniem „Trybików wojny”, repek wcale nie musiał mnie jakoś specjalnie namawiać. Niestety, nie każdy przychodzi na świat wyposażony w odpowiednią dozę zdrowego rozsądku.

Początkowo zamierzałam poprowadzić Castle Falkenstein, szybko jednak zrezygnowałam z tej koncepcji, ostatnio bowiem tłumaczenie mechaniki CF poszło mi wyjątkowo marnie. Zresztą, potrzebowałam gry, która w swoją strukturę będzie miałam wbudowany mechanizm wspierający odgrywanie postaci, tak, aby gracze mogli popisać się swoimi umiejętnościami. Ostatecznie, wybrałam Lady Blackbird – grę z prostą, mocno zachęcającą do odgrywania mechaniką, gotowymi bohaterami połączonymi jasno określonymi zależnościami i odpowiednio dramatyczną początkową sytuacją.

Wydawało mi się, że mam wszystko, czego potrzeba, żeby poprowadzić fajną sesję, podczas której gracze zapomną o tym, iż biorą udział w konkursie i będą po prostu dobrze się bawić. Potem przypomniałam sobie, jak w polskim fandomie wygląda proporcja płci. Wtedy pojawiły się pierwsze wątpliwości.

Tak się składa, że nie jestem zwolennikiem gry bohaterami innej płci, niż prowadzący je gracz. Tymczasem w Lady Blackbird dwie bardzo istotne postaci to kobiety – nie sposób przecież rozegrać oryginalnego scenariusza w tym systemie, rezygnując z obecności eponimicznej heroiny. Jednocześnie szansa na to, że do półfinału dojdzie jakaś kobieta i na dodatek zostanie wylosowana, by uczestniczyć w mojej sesji była bliska zeru. Nagle okazało się, że Lady Blackbird powinna zmienić się w Lorda Blackbirda. Ostatecznie zdołałam stworzyć plan awaryjny, wciąż jednak miałam nadzieję, że rzeczywistość stanie po mojej stronie i jeśli jakaś kobieta przebrnie przez eliminacje, trafi do mnie na sesję.

Oczywiście, nic takiego nie miało miejsca. Jedyna kobieta w półfinałach, Nina, dostała się Lince. W związku z tym, moja sesja rozpoczęła się wypytywaniem graczy o to, czy są gotowi wziąć na siebie odgrywanie kobiecych ról. Początkowo sytuacja nie wyglądała zbyt wesoło, w końcu jednak Urko zdecydował, że przyjmie wyzwanie i zagra Lady Blackbird – nie można zresztą powiedzieć, żeby nie wyszło muto na dobre. Drugim odważnym okazał się Ifryt, któremu przypadła rola Naomi Bishop, wiernej pani ochroniarz. WekT oraz Chochlik mieli odrobinę łatwiej – pierwszy wcielił się w kapitana „Puchacza”, Cyrusa Vance, drugi zaś w pilota-goblina, Snargle'a.

Wbrew moim obawom, sesja wypadła znakomicie. Z pewnością przyczyniły się do tego świetne warunki, jakie prowadzącym na GRAMY! mistrzom zapewnili organizatorzy Avangardy. Mając do dyspozycji oddzielne sale, nie musieliśmy przejmować się konwentowiczami na korytarzach. Mogłam pozwolić sobie na nie tylko na przyniesienie laptopa z muzyką, lecz również pewien eksperyment dotyczący ustawienia uczestników sesji przy stole. Prowadziłam nie siedząc, ale stojąc oraz chodząc dookoła. W ten sposób mogłam swobodnie prowadzić główną narrację, lecz również od czasu do czasu szeptać graczom do ucha pewne sugestie. Wchodziłam więc rolę głosu sumienia – kreskówkowego aniołka lub diabełka, który podpowiada jak postąpić dobrze lub kusi do złego. Podpowiedzi te zawsze miały formę pytań, toteż nie ograniczały swobody graczy, a jedynie zwracały uwagę na pewne aspekty tego, co akurat działo się świecie gry.

Rzecz jasna, nic z tego nie miałoby racji bytu, gdyby nie gracze. Ci zaś podeszli do sesji bardzo emocjonalnie, uderzając w mocne, poważne tony. Nigdy nie spodziewałabym się, że Lady Blackbird, która dotychczas kojarzyła mi się z lekkim, przygodowym klimatem w stylu „Planety Skarbów”, może zakończyć się równie smutnym, gorzkim akcentem. Lady Blackbird powróciła do dawnego życia, od którego starała się uciec, zaś Naomi znowu została zmuszona do uczestnictwa w krwawych walkach na imperialnych arenach. Snargle, po tym, jak zdruzgotany kapitan Vance popełnił samobójstwo, zaszył się w Nightport, gdzie prowadził jedną z podrzędnych spelunek - nigdy więcej nie stanął na pokładzie statku kosmicznego.

Dawno nie prowadziłam równie dramatycznej, emocjonującej sesji. Dobrze, że dałam się w to wciągnąć. Gdyby nie konieczność wyboru zwycięzcy byłoby wprost fantastycznie.


PS. Wkrótce pojawi się też osobna notka poavangardowa.