Pokazywanie postów oznaczonych etykietą World of Darkness. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą World of Darkness. Pokaż wszystkie posty

Pływanie w morzu możliwości

Nad miastem wisi złowróżebna klątwa. Niekończąca się seria tragicznych wypadków pochłania dziesiątki śmiertelnych ofiar. Atmosfera w Krakowie jest tak gęsta, że gładko nie da się pokroić jej nawet maczetą. Dzieje się źle. Bez wątpienia. Tymczasem nasi dzielni bohaterowie spotykają się, by… Ratować miasto? Opracować plan zażegnania kataklizmu? Skądże. Pić piwo i zgodnie narzekać na nagle oszalałą rzeczywistość. Bo co innego mogliby zrobić?
Pewnie już wspominałam o tym, że moim zdaniem dla początkujących graczy najtrudniejsze w RPG jest zmierzenie się z niczym nieograniczonymi możliwościami działania. Prowadzenie poprzez postawienie przed drużyną problemu i pozwolenie, aby gracze podeszli do sprawy w całkowicie dowolny sposób z założeniem improwizowania tego, co będzie się działo na sesji ściśle pod działanie bohaterów potrafi zmienić się pułapkę. Bo brak jasno i precyzyjnie określonego celu działań oraz wyraźnych drogowskazów wcale nie daje swobody, powoduje natomiast trudny do przezwyciężenia paraliż decyzyjny. Bo zamiast z rozkoszą pływać w bezkresnym morzu możliwości, gracze dryfują na falach, niepewni, w którą należy zwrócić się stronę i co właściwie zrobić, żeby nie było to głupie, żenujące i bezsensowne (niepotrzebne skreślić).

Od początku powtarzam moim graczom, że najważniejsze aby podczas sesji byli aktywni. Podkreślam, że nie ma czegoś takiego jak złe działanie, a porażki często prowadzą do fantastycznych scen oraz ekscytujących zwrotów fabuły, więc nie należy się ich bać. I co z tego? Ano nic, bo moich graczy mimo tych litanii podczas ostatniej sesji również dopadł wspomniany paraliż decyzyjny. Doskonale widziałam te niepewne miny, kiedy wypowiedziałam ostatnie słowa prologu, bo pierwsze zdania, które padły na sesji wcale nie pchnęły ich w żadnym konkretnym kierunku. Żeby im pomóc, dodałam parę dodatkowych zdań, podkreślając, że teraz wszystko zależy od nich, poza tym jednak zdecydowałam się czekać na inicjatywę z ich strony - mimo że widziałam, że jest im trudno. Nie chciałam pomagać im nadmiernie, bo staram się budować w nich samodzielność działania, a sposób myślenia odrywać coraz bardziej od schematów, które znają z gier komputerowych.

Cała ta moja edukacyjna misja odbiła się od muru ciszy. Tych kilkadziesiąt sekund było dla mnie bardzo męczącym doświadczeniem, bo w podobnych sytuacjach zawsze czuję, że w jakiś sposób zawiodłam jako Mistrzyni Gry. Na szczęście gracze zaskoczyli - do tego w bardzo fajny sposób. Nie do końca wiedzieli, jakie konkretnie mają opcje działania, więc zaczęli odgrywać postaci i in character omawiać wydarzenia z ostatniej sesji, a z tej rozmowy szybko wyklarował się plan zawierający miejsca do sprawdzenia oraz osoby do wypytania. Ogromnie mnie to cieszy, bo doskonale pamiętam, że na pierwszej sesji w ogóle mówienie w pierwszej osobie przy stole było dla nich dziwne i przychodziło z trudem.

Dalej była już dość typowa sesja ukierunkowana na zbieranie informacji o głównym złym (czy aby na pewno takim złym?) oraz poszukiwanie pewnej bardzo ważnej książki, która (miejmy nadzieję..?) rozwieje wszystkie wątpliwości i sprawi, że akcja z kopyta ruszy do przodu. Po drodze trochę przeszkadzała rzeczona klątwa, drużyna wpadła też w macki uniwersyteckiej biurokracji i zaciągnęła dług u pewnego przestępcy (cieszy mnie ten NPC niesamowicie, bo wymyślił go gracz, a ja tylko dodawałam na bieżąco kolejne szczegóły). Całość skończyła się w Czytelni Starych Druków Biblioteki Jagiellońskiej, gdzie grupa pochylona nad z trudem wydartym systemowi woluminem za chwilę przeniesienie w czasie o kilkaset lat wstecz...

Mrok tuż za progiem

Lubię World of Darkness za to, że pozwala mi pokazać świat, w którym żyję na co dzień z zupełnie innej strony - ożywione na sesji miejskie legendy i opowiadane na nowo baśnie brzmią zupełnie inaczej, kiedy przychodzi się z nimi zmierzyć na własnym podwórku. Uważam, że nie ma nic lepszego niż ten moment, kiedy tuż po wyjściu z sesji przechodzi obok tamtego domu, w którym straszy, dlatego niedawno poprowadziłam moim graczom kolejną sesję - Świat Mroku w Krakowie.
Hansel and Gretel by Arthur Rackham | Portret Elżbety Batory z 1585 r.
Początkowo chciałam poprowadzić kolejny jednostrzał z gotowymi bohaterami, pomyślałam jednak, że najwyższa pora, aby moi graczy dowiedzieli się, jak to jest grać zrobioną przez siebie postacią - w końcu to już trzecia sesja! Kiedy mam okazję uczestniczyć w sesji jako gracz to właśnie tworzenie postaci - wymyślanie kim ona jest, co robi, w czym jest dobra i kim są jej przyjaciele - stanowi ogromną część funu, jaki czerpię z RPG, nic więc dziwnego, że chciałam pokazać moim graczom tę część hobby. Jednocześnie, żeby ci bohaterowie mogli faktycznie trochę podziałać w świecie, zdecydowałam, że tym razem będzie to dłuższa historia. Wszystko wskazuje więc na to, że stoję właśnie tuż za progiem mini kampanii - myślę, że rozegranie tego, co mam w głowie powinno zająć w sumie jakieś 3-4 sesje, przynajmniej na ten moment. Może być tego trochę więcej, w zależności od chęci i inwencji graczy, ale na pewno nie dużo więcej, bo dla mnie 6-8 sesji to maksimum, bo chociaż lubię prowadzić długie historie to możliwości czasowe sprawiają, że te naprawdę długaśne nigdy się nie kończą. A ja bardziej lubię rzeczy, które są skończone.

*
Oczywiście, z tworzeniem postaci nie zostawiłam moich graczy sama i pomagałam jak mogłam. Ostatecznie na sesji pojawili się policjant z powołania, aspołeczna pani doktor oraz dziennikarka z podrzędnej gazety marząca o wielkiej reporterskiej karierze. Jeśli o mnie chodzi - bardzo przyjemny zestaw.

*
Rzecz działa się w Nowej Hucie, bo tam właśnie mieszkają gracze, u których spotykamy się na sesje, a główną inspiracją była dla mnie… nowo powstała lodziarnia. Lody u babci Lucyny to krakowskie odkrycie tego lata, miejsce o którym przeczytałam w tym miejscu. Sprawa jest z rodzaju tych sympatycznych: 79-letnia, bardzo miła pani założyła swój pierwszy w życiu biznes i odniosła spory sukces. Moje pierwsze skojarzenie to historia o Jasiu i Małgosi. Nie trudno się domyślić, że w mojej wersji Krakowa babcia Lucyna wcale nie była tym za kogo się podawała, a sprzedaż lodów była tylko przykrywką by mogła uprawiać swój niecny proceder. Pożeranie dzieci rodem z baśni braci Grimm wydało mi się jednak nieco zbyt groteskowe, jak na sesję rozgrywaną współcześnie, dlatego historię złej czarownicy połączyłam z legendą o Elżbiecie Batory, kąpiącej się we krwi, aby zachować młodość. Czarownica nazywała się Morana (współcześnie Marzanna) i co 50 lat porywała trójkę dzieci, aby odmłodzić się, korzystając z ich czystych dusz i mrocznej magii i… Osiągnąć coś jeszcze. O tym, co dokładnie moi gracze przekonają się na kolejnej sesji.

*
Sesja zaczynała się od narracyjnego ozdobnika, ale bohaterowie graczy szybko znajdowali się w centrum wydarzeń - nad ciałem jeszcze żywego, ale już gasnącego dziecka, z jego zrozpaczonymi rodzicami na karkach i całą masą pytań w głowach. Zgodnie z moimi przewidywaniami poruszanie się po całkowicie otwartym świecie i samodzielne prowadzenie śledztwa od początku do końca sprawiło drużynie pewną trudność - jednak ograniczony sztywnymi ramami świat (zabieg, jaki zastosowany został w "Hotelu Arkona" - koniecznie rzućcie okiem na komentarze pod tym wpisem) fajnie buduje pewność w działaniu u początkujących graczy poprzez pewne ograniczenie możliwości. Stanęło na tym, że trochę musiałam pomóc - stworzyłam parę odpowiednich koneksji dla postaci graczy, tak żeby NPC mogli wesprzeć ich w odkrywaniu kolejnych tajemnic. Życie ostatniej ofiary przewidzianej na tej cykl udało się ocalić, a czarownica nie mogąc dokończyć zaklęcia zestarzała się w sekundę i rozsypała w proch. Bardzo, bardzo stary proch. Ostatecznie jednak rozwiązanie sprawy przyniosło więcej pytań niż odpowiedzi, a moim celem było z mojej perspektywy przede wszystkim budowanie gruntu pod kolejną - pod tym względem wyszło bardzo fajnie i oceniam sesję jako naprawdę udany prolog. I czekam na więcej.

Myślę, że wszyscy czekamy.

*
Na koniec, inspiracja muzyczna.

"Hotel Arkona" w praktyce

"Hotel Arkona" to jeden ze scenariuszy, które musiałam przeczytać w ramach tegorocznej edycji Quentina. Z tym, że w przypadku "Hotelu..." ten przymus to była akurat sama przyjemność. Odkąd grzeję stołek w Kapitule nigdy jeszcze nie przyszedł na konkurs tekst, który z miejsca chciałabym tak bardzo poprowadzić. Jako że aktualnie wychowuję sobie grupę graczy o bardzo zawyżonych standardach RPG-owych postanowiłam, że właśnie na nich sprawdzę, jak "Hotel Arkona" daje sobie radę w sesyjnej praktyce.

Scenariusz "Hotel Arkona" to praca autorstwa Katarzyny Kraińskiej - konkursowy pdf możecie pobrać w tym miejscu.
Rok temu czwórka detektywów z tajnej rosyjskiej organizacji łowieckiej przeżyła spotkanie z wampirem. Mimo piętna, które potyczka odcisnęła na drużynie, jej członkowie wciąż pracują i trzymają się razem. Ich najnowsza misja rozegra się w środku dziewiczych lasów Komi: bohaterowie muszą zbadać, co lub kto stoi za tajemniczymi zaginięciami w luksusowym, odciętym od świata hotelu Arkona.

*
Kiedy prowadziłam moim świeżynkom ich pierwszą w życiu sesję brakowało nam jednej osoby przy stole. Przez to wynikły pewne trudności z dopasowaniem postaci do graczy - w pewnym stopniu musiałam narzucić wybór postaci, aby fabuła trzymała się kupy. Tym razem chciałam uniknąć takiej sytuacji, żeby nikt nie czuł się poszkodowany, dlatego pozwoliłam wybierać graczom postaci wedle woli. Tak się jednak składa, że moja drużyna ma nieco nietypową w środowisku RPG-owym demografię, bo gracze to trzy panie i jeden pan. Danie graczom wolnej ręki zmusiło mnie do wprowadzenia zmian w scenariuszu, których autorka nie doradzała. W ten sposób Kirył stał się Katią, a Wiktor - Wiktorią.

Przemiana Kiryła w kobietę raczej nie budzi żadnych wątpliwości, nieco trudniej było natomiast z Wiktorem, którego osobista stawka opierała się na istnieniu spodziewającej się dziecka narzeczonej. Nie chciałam kompletnie zmieniać tej postaci i wprowadzać zupełnie odmiennych osobistych dylematów. Założyłam, że Wiktoria ma narzeczonego, którego grupa uratowała podczas poprzedniej misji i marzy o dziecku, jednak jest bezpłodna. W scenie rozmowy telefonicznej (u mnie na sesji to akurat był mail) dowiaduje się od ukochanego, że ten zbadał sprawę, porozmawiał z kim trzeba i teraz mają szansę, aby zostać adopcyjnymi rodzicami. Nie jest to może własne dziecko z krwi i kości do którego trzeba wracać za wszelką cenę, ale tak czy siak zamiana świetnie zdała egzamin i Wiktoria zagrała na sesji doskonale.

Przez chwilę zastanawiałam się także, czy dla komfortu niezbyt doświadczonych RPG-owo uczestników sesji nie przepisać całego scenariusza z sugerowanej mechaniki Świata Mroku na znaną już grupie Lady Blackbird. Pomysł porzuciłam, kiedy sami zainteresowani na pytanie czy czują się na siłach poznawać nową mechanikę odpowiedzieli "Dawaj!".

*
Dla trójki spośród moich graczy (Nastazja, Wiktoria, Dymitr) to była druga sesja w życiu, z kolei dla jednej osoby (Katia) - pierwsza. "Hotel Arkona" nie wydaje mi się wprawdzie najlepszym wyborem dla bardzo początkujących osób, ale tak strasznie mi się ten scenariusz podoba, że chciałam poprowadzić go już, teraz, zaraz, natychmiast, co więcej z całym mnóstwem narracyjnych, handoutowych i muzycznych ozdobników. Nie mogę powiedzieć, że to był błąd, bo wspomniana na początku trójka świetnie udźwignęła ciężar fabuły. Trochę natomiast przeszkadzała graczka wcielająca się w postać Katii, mam jednak wrażenie, że to raczej kwestia niedopasowania osobowościowego niż samego scenariusza - nie znałam jej wcześniej, a okazała się osobą, z którą niekoniecznie chciałabym jeszcze kiedyś grać (nawet jeżeli chętnie poszłabym z nią na piwo). Pech (a może szczęście?) chciał, że w pewnym momencie oznajmiła, że musi wyjść o 21.30. Nie chciałam dzielić scenariusza na dwie sesje, więc popchnęłam nieco fabułę do przodu, a kiedy drużyna spotkała się z Żywią ta w zamian za informacje wzięła sobie ofiarę - przywódczyni grupy została przez wodnego demona wciągnięta w toń. Nie jest to, oczywiście, wyrafinowane rozwiązanie, z którego jestem dumna - przeciwnie. Był to jednak jedyny sposób, który w tamtym momencie przyszedł mi do głowy, aby uratować sesję dla pozostałych graczy i pozwolić im dotrwać do wielkiego finału.

*
W zasadzie, poza wymienionymi wyżej, nie poczyniłam specjalnych zmian w samej fabule "Hotelu...". Pozostałe były już zupełnie kosmetyczne, chociaż jestem z nich ogromnie zadowolona. Pierwszą scenę, narracyjny ozdobnik, pokazujący ciemny pokój z Antonem, rozbudowałam znacznie, tak żeby lepiej pasowała mi do muzyki - w prologu wykorzystałam utwór "Nieznajomy" w wykonaniu zespołu Tulia. Z kolei podczas zakończenia (planowałam wykorzystać ją w obu proponowanych wersjach) leciała piosenka "Jeszcze Cię nie ma" tego samego wykonawcy. Jak nie lubię na sesjach śpiewanych utworów, tak tu wpasowały się świetnie i zbudowały obłędny klimat.

*
Sam scenariusz na mojej sesji zagrał wyśmienicie. Prolog był bardzo mocną sceną otwarcia. Podczas snu Nastazji napięcie nieco opadło, a sytuacja wymagała krótkiego doprecyzowania poza światem gry - myślę, że taki przeskok od opisu, z którym nie można nic zrobić do sceny, w której nic do końca nie dzieje się naprawdę to jednak było trochę zbyt wiele dla osób początkujących. Zwłaszcza, że ich pierwsza sesja była pełna akcji i radosnego turlania kostkami. Gracze jednak szybciutko ogarnęli temat, a prośba o pomoc i przebudzenie Nastazji wypadły odpowiednio dramatycznie.Później było tradycyjne śledztwo, kręcenie się po hotelu, wypytywanie obsługi - upiornie sympatycznej recepcjonistki, absurdalnie dokładnej pokojówki i dziwnego kelnera. Odgrywanie pracowników Arkony wyszło mi naprawdę dobrze i myślę, że każdy z nich dawał odmienny creepy feel.

Ciekawym elementem błądzenia od jednej wskazówki do drugiej były przebłyski z alternatywnej rzeczywistości - szczególnie dotkliwie odebrana została kwestia granatu niszczącego istoty nadnaturalne, który zniknął z bagażu Dymitra. Miałam takie poczucie, że graczowi wcielającemu się w tę postać było zwyczajnie przykro, że broń, na którą bardzo liczył i która w jakimś stopniu stanowiła o fajności jego postaci po prostu zniknęła. Oświadczyłam to dość stanowczo i gracz czuł, że nie będzie w tej sprawie żadnej dyskusji - wiem, że nie czuł się z tym dobrze. Myślę, że to wynikło to trochę z faktu, że wciąż jeszcze słabo znamy się RPG-owo, więc nie wiedział, że normalnie nigdy nie robię takich rzeczy, tj. nie pozbawiam BG jego fajności (czymkolwiek by ta fajność nie była) ot tak, po prostu. Jeżeli już to robię to buduję na tym sceny i ten brak staje się ważną częścią fabuły, tak żeby utracenie tej fajności samo w sobie było... Fajne. Pewnie gdyby drużyna znała mnie dłużej od strony prowadzenia od razu zorientowaliby się, że zniknięcie granatu to nie jest prostacka złośliwość, ale ważna wskazówka, która może ich doprowadzić do rozwiązania zagadki.

Drużyna dość długo kluczyła, przeskakując od jednej poszlaki do drugiej. Wyjątkowe zainteresowanie wzbudziło lecznicze źródło, w którym wszyscy nurkowali, próbują zbadać dno oraz rzeźba Konstantego, swoje pięć minut miała też pokojówka, którą Dymitr podejrzewał o kradzież granatu. Do sprawy wampira moi łowcy w ogóle nie dotarli. Nim udało się im zbadać pokój, w którym spał Nikołaj trafili do kasyna, gdzie Wiktoria szczęśliwie szybko przegrała, wywołując odpowiednią reakcję krupiera, który skierował graczy do Żywii. Ona wyjaśniła im, mniej więcej, co zaszło w hotelu i popchnęła do apartamentu z wyrwą w rzeczywistości. Uszczuplony o jedną osobę skład ruszył na spotkanie z Perepłutem.

Finał był doskonały. Cudownie bawiłam się, odgrywając Perepłuta oraz opisując tę drugą Arkonę oraz sceny z alternatywnej rzeczywistości. Widziałam też, że na graczach zrobiły one naprawdę wielkie wrażenie. Kiedy przyszło do podejmowania ostatecznej decyzji Wiktoria płakała (graczce faktycznie pociekły wtedy łzy!), błagając Dymitra o poszukiwania alternatywnego rozwiązania, które pozwoliłoby jemu odzyskać sprawność, a jej zachować ledwie co założoną rodzinę. Nastazja była kompletnie skołowana i rozdarta pomiędzy możliwymi opcjami. Ostatecznie sprawy ruszyły z kopyta za sprawą Dymitra, który puścił się pędem w stronę apartamentu z wyrwą by pozszywać ze sobą rozdarte kawałki losu Antona. Wiktoria próbowała go dogonić i powstrzymać, ale kości były nieubłagane - w epilogu drużyna obudziła się w Arkonie z rzeczywistości, w której istnieje Anton.

*
Na koniec, żeby nie było, że tak tu sobie kadzę bez pokrycia pozwalam sobie zacytować kilka opinii graczy:

Wiktoria: Ja Cię wielbię już oficjalnie, pierwsza piosenka zrobiła taki klimat, że aż musiałam Cię prosić o jej ściszenie, żeby cokolwiek przyswoić (sorki xD). Popłynęły dyskretne łezki i bankowo będzie mi się to śniło, także gratsy, ryjesz mi głowę na nowy, lepszy sposób.
Nastazja: Sesja była super. Wiem co mi się będzie śniło w nocy. Mózg wypruty.
Dymitr: Było bardzo fajnie, dobrze dziś myślę wczułem się w postać a fabuła to niezły był mindfuck.

Morał z tego taki, że "Hotel Arkona" to świetny scenariusz, który naprawdę warto poprowadzić. Nie wiem, która praca wygra tegoroczną edycję Quentina, jednak z perspektywy moich osobistych doświadczeń RPG-owych "Hotel..." już jest zwycięzcą.

Mój WoD się kończy

Wreszcie udało mi się zakończyć kolejną mini-kampanię w Świecie Mroku, która towarzyszyła nam przez cały ostatni rok. Nie żeby była jakaś szczególnie rozbudowana - po prostu długie przerwy pomiędzy sesjami sprawiły, że strasznie rozciągnęła się w czasie rzeczywistym. Wprawdzie w planach mam jeszcze krótkie solówki dla wszystkich graczy, jednak ostatnią sesję zagraną wspólnie mają już za sobą - przynajmniej, jeśli mowa o Świecie Mroku. Teraz z czystym sumieniem mogę zabrać się za dłubanie sesji na GRAMY!, najpierw jednak krótkie podsumowanie “Zaginionego”.

Przedostatnia sesja zakończyła się cliffhangerem - właściwie, obie sesje można było rozegrać podczas jednego spotkania, jednak im starsi jesteśmy, tym mniej czasu zostaje nam na przyjemności, a w konsekwencji sesje robią się coraz krótsze. Tym razem wyszło mi to na dobre - dzięki temu finał miałam na tyle przemyślany, że nie musiałam poświęcić zbyt dużo czasu na przygotowanie sesji. W efekcie, koncentrowałam się przede wszystkim na dobieraniu odpowiedniej muzyki do poszczególnych scen.

Rzadko zdarza mi się coś takiego robić, bo dla mnie to strasznie czasochłonne zajęcie. Zwykle wybieram po prostu kompletną ścieżkę dźwiękową z jakiegoś filmu, który klimatem odpowiada temu, co chcę osiągnąć na sesji - tak, żeby później nie przejmować się skakaniem pomiędzy konkretnymi kawałkami i playlistami. Wielki finał - pyrrusowe zwycięstwo, które nadeszło wreszcie po kilku sesjach zmagań - zasługiwał jednak na coś lepszego.

Każda postać miała własną scenę finałową i każda w wyniku ostatnich, dramatycznych wydarzeń ucierpiała w inny sposób. Paweł, student fizyki i wiolonczelista-amator w jednym, dowiedział się o śmierci swojej przyjaciółki, która poświęciła życie niejako w jego obronie, przy smutnych dźwiękach wiolonczeli. Jan, detektyw, stracił brata, który do samego końca wydawał się być bezpieczny, przy akompaniamencie "Lacrimosy" Mozarta. Wreszcie, Liliana, studentka pedagogiki, dowiedziała się, że jej przyjaciel zostanie spokrewniony co zdecydowanie nie wróży mu dobrze, słuchając, przewrotnie, "Breath of Life", Florence and the Machine.

Były też inne, charakterystyczne kawałki - bitwa, odgłosy lasu nocą, czy rozlegające się w tle wycie wilków - jednak z trzech wyżej wymienionych jestem zadowolona najbardziej. Szczególnie, że gracze zauważyli zmianę w traktowaniu muzyki w stosunku do poprzedniej sesji, sprawiając, że obiecałam sobie poświęcać tej kwestii więcej uwagi na codzień, a nie tylko przy okazji dramatycznych scen finałowych.

Jeśli zaś chodzi o samą historię, ostatecznie, chociaż udało się im osiągnąć zamierzony cel, a więc doprowadzić do uwolnienia przyjaciela, bohaterowie wrócili do szarej codzienności z poczuciem straty i klęski, przerażeni perspektywą spotkania tego, co czai się w ciemnościach nocy.

To oznacza, że mogę być z siebie zadowolona.

Jednocześnie jednak, wszystko to sprawia, że teraz mam ochotę poprowadzić coś w zupełnie innym klimacie - grę, w której postaci graczy decydują o kształcie świata, a nie jedynie walczą o przetrwanie, często z marnym skutkiem. Minęło już sporo czasu, odkąd ostatni raz zabrałam swoich graczy na podróż po Faerunie i nowo zaczyna mnie ciągnąć ku klasycznemu fantasy, z tym, że na myśl o D&D dostaję dreszczy przerażenia. Najwyższy czas poszukać jakiegoś fajnego settingu fantasy z nieco bardziej przyjazną mechaniką.

Coś polecacie?

Pani Uśmiech

Pamiętam to bardzo dobrze – podeszła do nas, kiedy siedzieliśmy na najniższych gałęziach, machając nogami, muskaliśmy podeszwami butów koniuszki traw. Powiedziała coś – o tym, że na pewno jesteśmy grzecznymi dziećmi i nie powinniśmy łazić po drzewach. Potem sięgnęła do wytartej, skórzanej torebki po cukierki. Wręczyła nam łakocie, uśmiechając się, jakby była pewna, że jej posłuchamy. Jeszcze chwilę patrzyła na nas, po czym ruszyła w swoją stronę. Kiedy zniknęła za wiatą przystanku autobusowego popatrzyliśmy na siebie ze zdziwieniem – byliśmy przekonani, że istniała tylko w opowieściach kolegów.

Na ulicy Ułanów, tuż obok jednostki wojskowej, mieści się dom. Prawdę mówiąc, to dość szumne określenie, bowiem budynek wygląda, jakby niedługo miał załamać się pod ciężarem lat – dach zapada się, ściany pękają, a z okien odchodzi wysuszona farba. To rudera, która powinna być przeznaczona do rozbiórki. Miejsce sprawia wrażenie opuszczonego, jednak nie dajcie się zwieść pozorom. Od czasu do czasu można bowiem dostrzec smugi światła sączące się zza wytartych zasłon, czy pranie, suszące się na zawieszonych pomiędzy dwoma drzewami sznurkach. 

Podobno mieszka tam pewna starsza pani – samotna kobieta, której jedyny majątek stanowi ów posępny budynek, szpecący okolicę i zawadzający władzom miasta. Ci, którzy ją widzieli opisują jej wygląd rozmaicie – w jednych relacjach jest koścista i wysoka, w innych zaś niska i pulchna. Czasem nosi okulary, innym razem wydaje się mieć jeszcze w pełni sprawny wzrok. Istnieją jednak pewne elementy wspólne, dzięki którym zawsze można ją poznać: ciemna chustka zawiązana na głowie, spod której wymykają się zwichrzone, siwe włosy oraz nieodłączna skórzana torba. 

Nikt nie wie, jak się naprawdę nazywa się ta staruszka, ale dzieci wołają na nią Pani Uśmiech. To dlatego, że kiedy spacerując po osiedlu widzi je bawiące się w sposób, na który przeciętni dorośli reagują krzykiem, łagodnie zwraca uwagę. A potem, by osłodzić smutek związany z koniecznością przerwania zabawy sięga do workowatej, skórzanej torebki po foliowy woreczek pełen cukierków. 

Nie są to jednak zwykłe słodycze, które można kupić w każdym z okolicznych sklepów. Cukierki Pani Uśmiech są wyjątkowe – wystarczy rzut oka na bure, wytarte papierki, aby dojść do wniosku, że pochodzą sprzed dziesiątków lat. Być może jeszcze z czasów, kiedy dzieci staruszki były małe i pamiętały o istnieniu mamy. Mimo to, smakują lepiej niż cokolwiek innego na świecie. Już sam ich zapach przywodzi na myśl wspaniałe chwile, jak najlepsze w życiu święta Bożego Narodzenia, z mnóstwem prezentów pod choinką. 

To przynajmniej powtarzają sobie szeptem dzieci, chociaż żadne z nich nigdy nie miało okazji spróbować cukierków Pani Uśmiech. Tak samo żadne z nich nie jest w stanie przypomnieć sobie kolegi lub koleżanki, która dostąpiła tego zaszczytu. Zupełnie, jak gdyby każdy, kto spotyka tę sympatyczną staruszkę rozpływał się w powietrzu, by stać się częścią towarzyszącej jej legendy. 

Dorośli wydają się nie dostrzegać Pani Uśmiech. Być może przez lata poważnego, dorosłego życia wypchnęli istnienie staruszki z pamięci – bo przecież na pewno słyszeli o niej, będąc dziećmi. W każdym razie, to odrobinę dziwne, że nikt jeszcze nigdy nie zwrócił uwagi na to, iż dzieci nie powinny przyjmować słodyczy od obcych.

Kiedy odeszła chwilę patrzyliśmy z powątpiewaniem na cukierki – w końcu widzieliśmy takie po raz pierwszy. Po krótkim namyśle schowałam swojego do kieszeni. Chociaż dzieciństwo już dawno minęło, wyszłam za mąż, zostałam matką – mam go do tej pory; leży w pudełku z ważnymi rzeczami. Tomek był odważniejszy ode mnie. Pamiętam, jak biegł do kosza na śmieci, żeby wyrzucić papierek. Tamtego popołudnia widziałam go po raz ostatni.

***

O przedstawionym tu motywie myślałam już od dłuższego czasu, zaś do spisania go zachęciła mnie ta notka. Może komuś z Was przyda się nieco RPG-owego, soczystego mięska. Zostało ono, oczywiście, przyrządzone z myślą o systemie Changeling: the Lost. Dla tych, którzy chcieliby wykorzystać go w inny sposób, podaję kilka faktów: 
  • staruszka, nazywana przez dzieci Panią Uśmiech istniała naprawdę – pamiętam ją z czasów szkoły podstawowej; 
  • dom, o którym mowa, znajduje się przy ulicy Ułanów w Krakowie, przytulony do ogrodzenia jednostki wojskowej; kiedyś otaczały go krzaki, tworzące malowniczy, nieprzebyty gąszcz, dzisiaj widać go jak na dłoni; 
  • obecnie najprawdopodobniej nikt w nim nie mieszka.
Moje rodzinne miasto jest prawdziwą kopalnią opowieści o sporym potencjale RPG-owym. Jeśli spodoba się Wam taka forma dzielenia się pomysłami, postaram się spisać niektóre z nich, by z czasem mogło pojawić się więcej tego typu notek.

Nowi i obcy


Po tym, jak wreszcie udało mi się zamknąć „Sprawę pięknej Zośki” miałam zamiar porzucić Świat Mroku na rzecz któregoś z od dawna czekających na swoją kolej, wciąż niewypróbowanych systemów. Okazało się jednak, że tak finał, jak i cały scenariusz poprzedniej mini-kampanii bardzo się podobały. Zachęcona mnóstwem pozytywnych komentarzy postanowiłam więc wstrzymać z się odstawieniem WoD-a na półkę. Zwłaszcza, że na horyzoncie pojawili się nowi gracze, a RPG-owe poznawanie się przy użyciu nieznanej mi dotąd gry wydawało się dość niepewnym rozwiązaniem. Szczególnie, przy moim podejściu do prowadzenia.

Tak się składa, że nie prowadzę nieznajomym.

Dobra sesja to przede wszystkim kwestia spełnienia oczekiwań graczy. Biorąc pod uwagę, że ci rzadko mają w zwyczaju zdradzać tego typu informacje, trzeba kogoś nieźle znać, żeby w nie trafić. W przypadku obcej osoby jest to praktycznie możliwe. Oczywiście, istnieje też druga ewentualność. Być może po prostu szukam sobie wymówek, które w miarę wiarygodnie zamaskują moją nieśmiałość.

To już nieważne. Stało się.

Do mojej krakowskiej drużyny dołączyły dwie osoby, z którymi dotychczas tylko raz piłam piwo. Pierwszą z nich poznałam na Krakonie, a kiedy po raz drugi spotkaliśmy się na Avangardzie, w przypływie jakiejś szalonej odwagi zaprosiłam na wspólne sesje w trakcie roku akademickiego. Druga to partner jednej z moich graczek, którego po prostu nie wypadało nie zapraszać.

Za nami pierwsza sesja. Ku mojemu zaskoczeniu udało mi się ją przetrwać bez większych trudności, chociaż, przyznaję, początek kosztował mnie odrobinę stresu. Mimo to, było całkiem fajne. Z jednej strony, okazało się, że ich styl gry świetnie pasuje do tego, co dzieje się na moich sesjach, a z drugiej, wnoszą pewną świeżość, której z pewnością potrzebowałam. Są tacy, którzy twierdzą, że po prostu zdołałam skutecznie ich zastraszyć i to właśnie dzięki temu nie sprawili mi żadnych problemów, ja jednak wierzę, że mamy podobne podejście do RPG.

Być może mogę nawet spodziewać się kontynuacji. Zaraz, zaraz. Ja naprawdę to piszę? Jak tak dalej pójdzie, zacznę prowadzić na konwentach!


PS. Kto nie widział, niech ogląda. Wiem, to nie ma nic wspólnego z RPG. Niemniej, polecam

Sprawa pięknej Zośki

Zofia Frontczakówna, zwana piękną Zośką, tuż po I wojnie światowej była jedną z najpopularniejszych wśród malarzy krakowskich modelek – pozowała Kossakowi, Stachiewiczowi i Wodzinowskiemu. Do tej pory w wielu domach wiszą obrazy tych artystów, przedstawiające urodziwą dziewczynę, zwykle odzianą w tradycyjny, krakowski strój.

W czasie rozmowy Paluch wypowiadał się tak samo, jak do protokołu w Sądzie Grodzkim w Wiśniczu o kłótni z żoną, o sposobie pozbawienia jej życia przez ogłuszenie kopytem szewskim uderzeniem w tył głowy, a następnie uduszenie, o silnym wzruszeniu i krwotoku z nosa.

Kariera Zofii skończyła się wraz z zamążpójściem, które miało miejsce w 1921 roku. Obok modelki na ślubnym kobiercu stanął Maciej Paluch, szewc i właściciel niewielkiego gospodarstwa, mieszczącego się w podkrakowskich Zesławicach.

Przez godzinę medytował, co zrobić z trupem, po czym zawlókł zwłoki do sieni i nożem szewskim odciął obie kończyny dolne. Nie było to połączone z jakimś większym krwotokiem. Tułów z głową zawlókł do stajni. W stajni owinął odcięte nogi w szmatę, wyszedł z nimi nad rzekę Dłubnię i odwinąwszy ze szmat wrzucił je do rzeki, a sam ze szmatami wrócił do domu.

Ich pożycie nie układało się dobrze – Paluch był mężem zaborczym; oskarżał Zofię o liczne romanse, robił awantury, co ostatecznie doprowadziło do rozstania. Dzieci, które pojawiły się krótko po ślubie zostały przy matce; Paluch miał łożyć na ich utrzymanie, jednak szybko przestał płacić zasądzone alimenty.

Tu tym samym nożem odciął głowę, przy czym w niezbyt dużej ilości wypływająca krew spływała na nawóz w stajni. Z głową owiniętą w szmatę udał się w inną drogę – aby nie wydeptać ścieżki – nad rzekę i wrzucił ją do rzeki.

Mimo to, kiedy spotkał się z żoną w maju 1927 roku zapewnił ją, że wkrótce da jej pieniądze. Poprosił ją, by przyszła po nie do Dłubni, wsi, w której wtedy mieszkał, w niedzielę 15-ego.

Powróciwszy odciął kończyny górne, a barki odrąbał siekierą, również przy tym krwawienie było nieznaczne. Owinąwszy kończyny górne w szmaty udał się znowu inną drogą nad rzekę i wrzucił je do niej (…). Pięć do sześciu razy wynosił zawinięte w szmatę wyjęte części zwłok i wrzucał je do rzeki.

Tego dnia większość mieszkańców spędzała czas przed domami – zachęcała do tego słoneczna pogoda – toteż wielu z nich widziało, że jak Zofia Paluchowa około godziny 14 szła w stronę chaty męża.

Nazajutrz po godzinie 7 poszedł z siekierą nad rzekę, aby zobaczyć czy wszystko dobrze ukryte. Zauważył wówczas w krzakach przybrzeżnych zaczepione jelita i płuca. Przyciągnął je do brzegu i odkopawszy siekierą ziemię, zakopał nad brzegiem rzeki, pociąwszy przedtem płuca siekierą. (…) Potem bał się już iść nad rzekę, dowiedziawszy się zaś, że wyłowiono pierś, był pewien, iż sprawa się wyjawi [1].

Nigdy nie wróciła. Nie żywa.

***


"Dziewczyna w krakowskim stroju" Piotra Stachiewicza
Wreszcie udało mi się zamknąć WoD-ną mini-kampanię, której fabuła osnuta była wokół postaci Zofii Frontczakówny – jako osoba zmarła tragicznie i straszliwie skrzywdzona przez los, piękna Zośka po śmierci pozostała na Ziemi, by jako zjawa nękać bohaterów moich graczy. Całość składała się z indywidualnych sesji wprowadzających i kilku wspólnych spotkań. Oczywiście, zadaniem graczy było pozbycie się zjawy – czy to poprzez dokonanie egzorcyzmów, czy spełnienie jej żądań, a tym samym zapewnienie wiecznego spokoju. Sprawa o tyle skomplikowana, że było to pierwsze spotkanie zwykłych śmiertelników z nadnaturalnym. Z finałowego starcia wprawdzie wszyscy wyszli nieźle poturbowani, jednak ostatecznie, ku ogólnej radości, udało się odesłać Zofię w zaświaty.

Mnie cieszy natomiast coś zupełnie innego. Po pierwsze, udało mi się zbudować nastrój grozy, w nienachalny sposób, poprzez posługiwanie się jedynie elementami, które codziennie nam towarzyszą i ostatnie, czego można by się po nich spodziewać, to wywoływanie dreszczy strachu. Po drugie, podczas tych sesji zdołałam małymi kroczkami wprowadzić do gry trochę innowacji, które dotychczas uważałam za zupełnie niestrawne dla mojej krakowskiej drużyny. Były retrospekcje, odgrywanie NPC-ów, całkowite przejmowanie kontroli nad rzeczywistością sesji przez graczy i swego rodzaju zadania domowe. Oczywiście, nie wszystkim wszystko się spodobało – niektóre rozwiązania zostały określone jako za bardzo wchodzące w kompetencje Mistrza Gry – ale wygląda na to, że ogólnie zmiany zostały ocenione pozytywnie. Ja z kolei teraz już wiem, jak daleko mogę posunąć się w przerzucaniu odpowiedzialności za sesję na barki graczy.



[1] Fragmenty cytowanych wcześniej akt sądowych pochodzą z "Pitavala krakowskiego", o którym pisałam wieki temu, a który raz jeszcze polecam wszystkim prowadzącym sesje w Krakowie. Ta książka to prawdziwa kopalnia inspiracji.