Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Avangarda 2012. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Avangarda 2012. Pokaż wszystkie posty

Avangarda 2012

Blogosfera, od kilku dni zalana wpisami wspominających ósmą edycję Avangardy konwentowiczów, to najlepszy dowód na popularność warszawskiej imprezy. Szkoda tylko, że w tym roku – w stosunku do lat poprzednich – dało się odczuć niewielki spadek poziomu konwentu. 


Lokalizacja 

Podobnie, jak rok temu konwent odbywał się na terenie kampusu SGGW, tym razem jednak wycieczka na Ursynów była zdecydowanie mniej bolesna. W tym względzie organizatorzy spisali się na medal, likwidując niedogodności, na które uskarżali się uczestnicy poprzedniej edycji. Przede wszystkim, zmieniono szkołę noclegową, wynajmując budynek położony znacznie bliżej SGGW. Dzięki temu wszyscy ci, którzy nie zdecydowali się na nocleg w akademikach mieli ułatwiony dostęp do konwentowych atrakcji – podobno dystans dzielący obie lokalizacje można było w miarę bezboleśnie pokonać nawet na piechotę. Zadbano też o żołądki konwentowiczów – w podziemiach budynku głównego pojawił się bufet, w którym można było kupić coś na ząb. Jedyną jego wadą były zdecydowanie zbyt krótkie godziny otwarcia. Szczęśliwie, nawet po godzinie 17 dało się uniknąć śmierci głodowej, dzięki pobliskim sklepom spożywczym i automatom ze słodyczami. Zawiódł z kolei konwentowy pub. Prawdę mówiąc, dawno nie piłam równie paskudnego piwa. Ponadto, dużym minusem był brak klimatyzacji. Wprawdzie organizatorom udało się w ostatniej chwili dokupić kilka wiatraków, jednak nie zdołały one uratować sytuacji i w prawie każdej sali było okrutnie gorąco i duszno. 


Organizacja 

Ten aspekt konwentu – jak zawsze – oceniam bardzo pozytywnie. Wszystkie zmiany ogłaszano w sposób na tyle widoczny, abym je dostrzegła, nawet, jeśli nie zamierzałam uczestniczyć w danej atrakcji. W razie wątpliwości, kręcący się po budynku gżdacze służyli informacjami. Jedyne, czego zabrakło, to tablica do wywieszania ogłoszeń sesyjnych, które tym razem przyklejane były na ścianie obok depozytu oraz flamastry w salach prelekcyjnych. 


Atrakcje 

Myślę, że mogę zaryzykować stwierdzenie, iż w programie każdy mógł znaleźć coś dla siebie, szczególnie, że w tym roku został on rozszerzony o blok komiksowy. Pojawiło się wyjątkowo dużo prelekcji skierowanych do Mistrzów Gry – Lans Macabre i Mastermind okupowali sporą część tabeli programowej, a każdy początkujący MG miał szansę opuścić konwent bogatszy o nową wiedzę. Przeszkadzało natomiast rozłożenie atrakcji w czasie. Niejednokrotnie prelekcje o zbliżonych tematach, a więc mogące zainteresować jedną grupę odbiorców odbywały się w tym samym czasie, co prowadziło do konieczności podejmowania trudnych decyzji. Niestety, nie dopisali goście - w bloku literackim zabrało większych, szeroko znanych nazwisk, szczególnie Anny Brzezińskiej, która nie tylko pisze wspaniałe książki, lecz jest też doskonałą prelegentką. Szkoda również, że temat przewodni konwentu – potwory – niezbyt rzucał się w oczy. Prawdę mówiąc, nie jestem w stanie przypomnieć sobie żadnej nawiązującej do niego prelekcji. Dziwi mnie to o tyle, że podczas poprzednich edycji atrakcje tematyczne zwykle wybijały się poziomem ponad pozostałe – wyjątkowo dobrze wspominam pod tym względem Avangardę 2010, która odbyła się pod hasłem „Wyobraźnia kolektywna”. Mimo wszystko, program oceniam bardzo dobrze – miałam w czym wybierać, a większość prelekcji, na których się pojawiłam została naprawdę fajnie poprowadzona. Było ich na tyle dużo, żebym nie miała ochoty wymieniać wszystkich po kolei, co najlepiej świadczy o atrakcyjności programu. Nawet, gdybym nie miała okazji spotkać na Avangardzie żadnych znajomych, nie mogłabym się nudzić. 

Rozczarował mnie z kolei brak sesji RPG. Nie potrafię powiedzieć, czy to przez brak nieśmiertelnej tablicy, do której wszyscy zdążyli już przywyknąć, czy też obecność GRAMY! w programie, jednak sesji pojawiło się bardzo mało. Wybierając się na konwent nastawiłam się na granie, tymczasem okazało się, że mogę liczyć jedynie na Dziedzictwo Imperium. Szkoda. 

Trudno mi wypowiadać się o Games Roomie, któremu poświęciłam raptem rzut oka. Wydawał się być wcale nieźle zaopatrzony, a co ważniejsze, zawsze był pełen graczy. To właśnie tam i na drugim piętrze gdzie rozłożyły się stoiska wydawców i sklepów najpełniej można było odczuć konwentową atmosferę. Zwykle bowiem uczestnicy ginęli w przepastnych korytarzach, przez co obecność ponad tysiąca osób pozostawała zupełnie niezauważalna. 


Mój wkład

Mimo że na konwenty jeżdżę od wielu lat dopiero na Avangardzie 2012 byłam kimś więcej, niż zwykłym uczestnikiem imprezy. Jak wicie, miałam niewątpliwą przyjemność poprowadzić jedną z półfinałowych sesji w konkursie na najlepszego gracza, GRAMY!, co sprawiło, że zostałam zakwalifikowana do grona twórców programu. Jak przystało na Mistrza Gry z kompleksami, przed sesją najadłam się strachu – jak wiadomo, gracze to niezwykle groźne i agresywne istotny – ostatecznie jednak oceniam to doświadczenie bardzo pozytywnie. Na tyle, żebym chciała je kiedyś powtórzyć. 


Podsumowanie 

W porównaniu z poprzednimi edycjami Avangarda 2012 wypadła nieco gorzej. To nie tylko wina pewnych niedociągnięć, lecz również oczekiwań, wszak Stowarzyszenie Avangarda udowodniło, że poprzeczkę należy mu stawiać bardzo wysoko, co też uczyniłam. Mimo pewnych negatywnych aspektów Avangarda to wciąż świetny konwent na poziomie, który zdążył już na stałe wpisać się na moją prywatną listę najfajniejszych imprez RPG-owo-fantastycznych w Polsce. Kto nie był, niech żałuje. 


Odrobina prywaty 

Jak każda notka konwentowa, również i ta nie może obejść się bez pewnej ilości prywatnych wtrętów – wiele osób, które miałam okazji spotkać podczas tegorocznej Avangardy zasłużyło na dobre słowo. 

repek – za wciągnięcie mnie w GRAMY! I wieczorne rozmowy przy piwie.

Linka, Cichy i Minwyrd, nimdil – za pożyczenie kostek, które uratowały moją sesję.

Urko, WekT, Ifryt i Chochlik – za udział w sesji, byliście świetni!

squid – za podrzucenie polskiej wersji Lady B. tuż przed rozpoczęciem sesji.

Ezechiel – za najbardziej oryginalny komplement, jaki w życiu usłyszałam.

Szponer – za krótkie wprowadzenie w świat filmowców.

Ys, Kadu, rince, Jade, Plane, Khorn i pozostali, o których zapomniałam – fajnie było Was poznać/ spotkać.

Półfinał GRAMY! - garść wrażeń



Lady Blackbird ucieka przed zaaranżowanym małżeństwem z hrabią Carlowe. Wynajęła przemytniczy statek powietrzny „Puchacz", aby ze swego pałacu w imperialnym świecie Ilysium dostać się do odległych Resztek, gdzie czeka na nią jej dawny kochanek - niesławny pirat, Uriah Flint. Niestety! W pół drogi do Haven imperialny krążownik „Ręka smutku" dościga „Puchacza" i zajmuje go pod zarzutem lotu pod fałszywą banderą. Czy to już koniec? Jaki los czeka Lady Blackbird i załogę „Puchacza"?

Wcale nie tak dawno temu repek poprosił mnie – zapewne nie mając pojęcia, że będzie to druga sesja, jaką poprowadzę na konwencie – abym została sędzią w półfinałach konkursu na najlepszego gracza, GRAMY! Jak zapewne wiecie czynność ta wiąże się nie tylko z radosnym wytykaniem błędów graczom, którzy, jak to gracze, niedostatecznie wczuwają się w swoich bohaterów, lecz przede wszystkim z poprowadzeniem im sesji. W przypadku sędziego jest to najistotniejszy element całej zabawy – wytykanie błędów, jeśli w ogóle się pojawia, występuje niejako przy okazji i w mało satysfakcjonującej, nieagresywnej formie. Oznacza to, że GRAMY! dostarcza sędziemu niewiele zabawy, w zamian za przygniecenie go mnóstwem obowiązków. Krótko mówiąc, żeby dać się w to wrobić, naprawdę trzeba być nieprzeciętnie naiwnym człowiekiem.

Mnie zaś charakteryzuje naiwność co najmniej podwójna, bo pomimo nie do końca pozytywnych doświadczeń związanych z prowadzeniem „Trybików wojny”, repek wcale nie musiał mnie jakoś specjalnie namawiać. Niestety, nie każdy przychodzi na świat wyposażony w odpowiednią dozę zdrowego rozsądku.

Początkowo zamierzałam poprowadzić Castle Falkenstein, szybko jednak zrezygnowałam z tej koncepcji, ostatnio bowiem tłumaczenie mechaniki CF poszło mi wyjątkowo marnie. Zresztą, potrzebowałam gry, która w swoją strukturę będzie miałam wbudowany mechanizm wspierający odgrywanie postaci, tak, aby gracze mogli popisać się swoimi umiejętnościami. Ostatecznie, wybrałam Lady Blackbird – grę z prostą, mocno zachęcającą do odgrywania mechaniką, gotowymi bohaterami połączonymi jasno określonymi zależnościami i odpowiednio dramatyczną początkową sytuacją.

Wydawało mi się, że mam wszystko, czego potrzeba, żeby poprowadzić fajną sesję, podczas której gracze zapomną o tym, iż biorą udział w konkursie i będą po prostu dobrze się bawić. Potem przypomniałam sobie, jak w polskim fandomie wygląda proporcja płci. Wtedy pojawiły się pierwsze wątpliwości.

Tak się składa, że nie jestem zwolennikiem gry bohaterami innej płci, niż prowadzący je gracz. Tymczasem w Lady Blackbird dwie bardzo istotne postaci to kobiety – nie sposób przecież rozegrać oryginalnego scenariusza w tym systemie, rezygnując z obecności eponimicznej heroiny. Jednocześnie szansa na to, że do półfinału dojdzie jakaś kobieta i na dodatek zostanie wylosowana, by uczestniczyć w mojej sesji była bliska zeru. Nagle okazało się, że Lady Blackbird powinna zmienić się w Lorda Blackbirda. Ostatecznie zdołałam stworzyć plan awaryjny, wciąż jednak miałam nadzieję, że rzeczywistość stanie po mojej stronie i jeśli jakaś kobieta przebrnie przez eliminacje, trafi do mnie na sesję.

Oczywiście, nic takiego nie miało miejsca. Jedyna kobieta w półfinałach, Nina, dostała się Lince. W związku z tym, moja sesja rozpoczęła się wypytywaniem graczy o to, czy są gotowi wziąć na siebie odgrywanie kobiecych ról. Początkowo sytuacja nie wyglądała zbyt wesoło, w końcu jednak Urko zdecydował, że przyjmie wyzwanie i zagra Lady Blackbird – nie można zresztą powiedzieć, żeby nie wyszło muto na dobre. Drugim odważnym okazał się Ifryt, któremu przypadła rola Naomi Bishop, wiernej pani ochroniarz. WekT oraz Chochlik mieli odrobinę łatwiej – pierwszy wcielił się w kapitana „Puchacza”, Cyrusa Vance, drugi zaś w pilota-goblina, Snargle'a.

Wbrew moim obawom, sesja wypadła znakomicie. Z pewnością przyczyniły się do tego świetne warunki, jakie prowadzącym na GRAMY! mistrzom zapewnili organizatorzy Avangardy. Mając do dyspozycji oddzielne sale, nie musieliśmy przejmować się konwentowiczami na korytarzach. Mogłam pozwolić sobie na nie tylko na przyniesienie laptopa z muzyką, lecz również pewien eksperyment dotyczący ustawienia uczestników sesji przy stole. Prowadziłam nie siedząc, ale stojąc oraz chodząc dookoła. W ten sposób mogłam swobodnie prowadzić główną narrację, lecz również od czasu do czasu szeptać graczom do ucha pewne sugestie. Wchodziłam więc rolę głosu sumienia – kreskówkowego aniołka lub diabełka, który podpowiada jak postąpić dobrze lub kusi do złego. Podpowiedzi te zawsze miały formę pytań, toteż nie ograniczały swobody graczy, a jedynie zwracały uwagę na pewne aspekty tego, co akurat działo się świecie gry.

Rzecz jasna, nic z tego nie miałoby racji bytu, gdyby nie gracze. Ci zaś podeszli do sesji bardzo emocjonalnie, uderzając w mocne, poważne tony. Nigdy nie spodziewałabym się, że Lady Blackbird, która dotychczas kojarzyła mi się z lekkim, przygodowym klimatem w stylu „Planety Skarbów”, może zakończyć się równie smutnym, gorzkim akcentem. Lady Blackbird powróciła do dawnego życia, od którego starała się uciec, zaś Naomi znowu została zmuszona do uczestnictwa w krwawych walkach na imperialnych arenach. Snargle, po tym, jak zdruzgotany kapitan Vance popełnił samobójstwo, zaszył się w Nightport, gdzie prowadził jedną z podrzędnych spelunek - nigdy więcej nie stanął na pokładzie statku kosmicznego.

Dawno nie prowadziłam równie dramatycznej, emocjonującej sesji. Dobrze, że dałam się w to wciągnąć. Gdyby nie konieczność wyboru zwycięzcy byłoby wprost fantastycznie.


PS. Wkrótce pojawi się też osobna notka poavangardowa.