Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wpis gościnny. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wpis gościnny. Pokaż wszystkie posty

KB #39 O przechodniej narracji i przyjemności z kostkowania


Niezmiernie miło mi ogłosić, że mam gościa: dzisiaj wyjątkowo u sterów Machiny parowej zasiada Kuzz, który, zainspirowany ostatnim wpisem, postanowił podzielić się doświadczeniami wyniesionymi z pewnego RPG-owego eksperymentu. Jego wpis bierze udział w 39. edycji Karnawału Blogowego RPG, której opiekunem jest Borejko. Niniejszym oddaję mu głos.

***
Podczas czytania tekstu Blanche na temat narracji w rękach graczy, naszła mnie chęć podzielenia się wnioskami z pewnego eksperymentu narracyjnego, który zaserwowaliśmy sobie w zeszłym roku ze znajomymi, a który luźno nawiązuje do tematu bieżącej edycji Karnawału Blogowego. Jako, że nie prowadzę własnego bloga RPG-owego, Blanche gości mnie tymczasowo w swoich progach. 

Do rzeczy zatem.

Zebrało się bodaj pięciu kumpli i pojawiła się przy piwku idea, żeby zrobić sobie nowych, całkowicie losowych, pachnących świeżością bohaterów do starego Młotka. Nie wiem, co takiego fajnego jest w losowaniu nowego herosa, ale nie mówcie mi, że tego nie lubicie. Nie uwierzę. Po prostu jest to spoko samo w sobie, więc turlnęliśmy. Spodobało nam się i, naturalnie, wypłynęło pytanie: może by tak w coś nimi zagrać?

Tu pojawił się jednak problem, gdyż absolutnie żaden ze zgromadzonych nie przejawiał grama chęci, by poświęcić świeżego bohatera na rzecz prowadzenia. Wiadomo: piątek, każdy styrany po robocie, nie chciało się nikomu. Za to każdy by pograł, o do tego to wszyscy pierwsi. Padła propozycja, by wylosować tego, kto poprowadzi. Rurki, zapałki, kostki – sposób losowania szczęśliwca w zasadzie dowolny -, ale jakże to tak: zmuszać kogoś do prowadzenia nędznej sesji wbrew jego woli? Może zamiast tego poprowadzi każdy z obecnych? Hmmm, w sumie czemu nie. To może być ciekawe. Jak pomyśleliśmy, tak zrobiliśmy.

Każdy z uczestników sesji brał na swoje barki prowadzenie kilku sandboxowych scenek, a w tym czasie jego postać, jako klasyczny BN, pałętała się gdzieś pod nogami. Gdy mu się znudziło, narrację przejmował kolejny gracz. I tak w kółeczko z tym, że narrator niezależny wtrącał się tylko tam, gdzie jego obecność była absolutnie, niezbędnie potrzebna. W praktyce miał najmniej roboty, bo kostkowaliśmy, ile się dało. Od tego jest mechanika, by jej używać, nie?

W efekcie wyszła bardzo genericowa przygoda – na pozór taka sama, jak setki innych z uniwersum Warhammera, a mimo to każdy zakończył grę z uśmiechem na japie. Dlaczego? Już objaśniam.

Bohaterowie wystartowali w karczmie, a jakże! Z tym, że w tej karczmie nie było żadnego Misia Gry, którego by można wyśmiać za kiepskie rozpoczęcie, po prostu sami zdecydowaliśmy się tam spotkać. Rozmowa z początku się nie kleiła, fakt, ale nikt nam też nie pomagał, by się kleiła lepiej. Wiedzieliśmy, że jeśli zapadnie cisza z powodu braku tematu do konwersacji to nie dosiądzie się do nas nagle żaden zleceniodawca, więc spędziliśmy czas na klimatycznej gawędzie. Dużo więcej czasu, niż zazwyczaj ma to miejsce, zeszło nam na koncentrowaniu się na swojej postaci, na zastanowieniu nad nią, odgrywaniu.

Potem nasi bohaterowie poszli w stronę tablicy ogłoszeń, pod ścianę płaczu altdorfskich łowców nagród. Ogłoszenia narrator wygenerował losowo na zasadzie kość plus podręcznik: rzut na profesję (alchemik), plus rzut na umiejętności potrzebne do wykonania zadania (broń specjalna), plus rzut w bestiariusz (wiwerna). Nie, panowie, jak dla mnie łowienie łusek wiwerny dla jakiegoś alchemika nie rokuje za dużych szans na przeżycie. To może coś innego? Kapłan + kradzież kieszonkowa + opieka nad zwierzętami (albo bydłokrad + teologia; już nie pamiętam, ale jakoś tak to szło). Narrator popłynął z fantazją i w efekcie dowiedzieliśmy się, że bliżej niezdefiniowani kapłani ogłaszają, iż ukradziono posążek im złotej krowy. Co za szaleństwo! Bez sensu. Który kult czci tutaj krowy? Chodźmy się przekonać, co to – grunt, że pachnie kasą. Jak pomyśleli tak zrobili – poszli z ciekawością. Narrator był ciekawy nie mniej od nich samych, bo w świątyni grał już swoją postacią, a narrację przejął ktoś inny, toteż wiedział dokładnie tyle samo, co wszyscy.

Sesja trochę trwała. Były pościgi, były walki. Streszczając to w jednym zdaniu: myślę, że eksperyment na mechanice z lat osiemdziesiątych się udał. Nikt się nie czepiał przedstawianych scen, Mistrz Gry nie przejmował się budowaniem nastroju, bo Mistrza nie było. Za nastrój odpowiedzialni w stu procentach byli gracze. Jakość narracji była mniej więcej podobna, niezależnie od tego, kto prowadził, dzięki częstemu stosowaniu testów przy byle okazji. Rzędy cyferek z karty postaci poszły w ruch (najważniejsza nagle stała się, jakże pogardzana, ogłada), a gdy kostkowano co chwilę, a nie od wielkiego dzwonu, stosunkowo częste przerwy na wykonanie szybkiego rzutu nie były tak denerwujące – każdy traktował je, jak coś naturalnego. Sądzę, że mechanika bardziej storytellingowa odbiłaby się na jakości narracji (niekoniecznie pozytywnie). Tego, na szczęście, uniknęliśmy.

Wniosków nie będzie, tylko polecanka, by każdy choć raz spróbował pobawić się w takiej piaskownicy bez Misia. Ja z moimi znajomymi pewnie nie raz jeszcze do niej wrócę, chociaż nie podbiliśmy wtedy żadnego królestwa, ani nie uratowaliśmy żadnej księżniczki.

Adam "Kuzz" Urbaniak